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FACULDADES INTEGRADAS DO VALE DO IGUAÇU CURSO DE LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA CLEVERSON ZAKRZEVSKI SILVA OS EXERGAMES COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: UMA EXPERIÊNCIA TECNO-PEDAGÓGICA. UNIÃO DA VITÓRIA - PR 2017 CLEVERSON ZAKRZEVSKI SILVA OS EXERGAMES COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: UMA EXPERIÊNCIA TECNO-PEDAGÓGICA. Trabalho de conclusão de curso apresentado ao curso de Licenciatura em Educação Física as Faculdades Integradas do Vale do Iguaçu – UNIGUACU, Área das Ciências Biológicas e da Saúde, como critério parcial para obtenção do título de licenciado em Educação Física. Professora Orientadora: Ms. Flávia Lopes Vieira UNIÃO DA VITÓRIA – PR 2017 TERMO DE APROVAÇÃO OS EXERGAMES COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: UMA EXPERIÊNCIA TECNO-PEDAGÓGICA. CLEVERSON ZAKRZEVSKI SILVA Trabalho de conclusão de curso apresentado ao curso de Educação Física das Faculdades Integradas do Vale do Iguaçu, como requisito para obtenção do Grau de Licenciatura em Educação Física, considerado aprovado pela banca examinadora e avaliado com nota: _____ em sua defesa pública. ________________________________________________________________ Orientadora: Prof. Ms. Flavia Lopes Vieira Faculdades Integradas do Vale Iguaçu. ______________________________________________________________ Membro de banca: Prof. Andre Weizmann Faculdades Integradas do Vale do Iguaçu. ______________________________________________________________ Membro de banca: Prof. Ricardo Germano Efing Faculdades Integradas do Vale do Iguaçu. UNIÃO DA VITÓRIA – PR 2017 Dedico esse trabalho a todas as pessoas que forem aprofundar seus estudos nessa temática, também para pessoas que são amantes da tecnologia e futuros profissionais da nossa sociedade. AGRADECIMENTOS A professora orientadora Flávia Gonzaga Lopes Vieira, agradeço por todos os insights proporcionados após a leitura do meu pré-projeto, por todo tempo dedicado e suporte oferecido em prol do aperfeiçoamento deste trabalho. Revisões são presentes de valor inestimável para o pesquisador. A equipe docente das Faculdades Integradas do Vale do Iguaçu, agradeço a todo o conhecimento transmitido desde minha entrada na instituição. A professora Jéssica Marinhuk, agradeço por todo o suporte oferecido e por falar frases do tipo: “E o tcc, está pronto?”. Ao coordenador do curso de Educação Física Andrey Portela, sou grato por todo seu exemplarismo e referência em nossa área. A professora Kamilla Noernberg Holler, agradeço por toda experiência proporcionada durante nossa convivência, também por seu suporte no pré-projeto. Aos professores André Weizmann e Ricardo Germano Efing, agradeço por estarem presentes na banca avaliadora. Ao Colégio Estadual Duque de Caxias, agradeço pelo acolhimento durante toda minha graduação dos ensinos fundamental e médio. Agora pela autorização em realizar o projeto de pesquisa na instituição. A minha duplista Bruna Maria, agradeço pelo companheirismo e compreensão de todo o nosso processo evolutivo, tornando tudo mais suave e doce. A minha família, Marli Terezinha Zakrzevski, José Aldair da Silva, Kauan Zakrzevski, Ariane Zakrzevski, Gabriele Zakrzevski, agradeço por todo o aporte recebido até os dias atuais, e por todo o aprendizado no convívio do dia a dia, superando diversos obstáculos e desfrutando da dádiva familiar. Aos pesquisadores referenciados nesse trabalho, em especial ao professor Rafael Kanitz, agradeço pelas obras publicadas que foram de extrema importância para o pesquisador. Agradeço também a todos os seres que estiveram presentes em minha jornada até o presente momento e contribuíram de forma direta ou indireta para minha evolução pessoal. O Pesquisador. “Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina”. CORA CORALINA RESUMO ZAKRZEVSKI, Cleverson. Os exergames como conteúdo da Educação Física escolar: uma experiência tecno-pedagógica. 2017. 36 f. TCC (Graduação) - Curso de Educação Física, Faculdades Integradas do Vale do Iguaçu - Uniguaçu, União da Vitória, 2017. Uma das características nos jovens da atualidade é o contato com aparatos tecnológicos desde muito cedo. Os chamados nativos digitais nascem em uma época farta de videogames, computadores e smartphones a um preço acessível de aquisição para grande parte da população. É necessário que a escola e a Educação Física estejam preparas e abertas em trabalhar com essa nova realidade, dos jovens nativos digitais. Sendo assim, o uso dos exergames torna-se uma alternativa como forma de aliar ensino e tecnologia. Portanto, este estudo propõe o uso do exergame, nas aulas de Educação Física. O objetivo deste estudo foi investigar a satisfação dos alunos com a inserção dos exergames aplicados nas aulas de Educação Física, além de proporcionar uma nova metodologia de ensino para as aulas de Educação Física. A pesquisa foi desenvolvida de forma aplicada, de campo, descritiva, de caso e com características quali-quantitativa. A população foi composta por jovens dos ensinos fundamental e médio matriculados no Colégio Estadual Duque de Caxias, em São Mateus do Sul – PR, de ambos os sexos. A amostra foi composta por 51 alunos, do sexo masculino e feminino, com idades entre 14 e 18 anos. Para coleta dos dados foi utilizado um questionário contendo perguntas fechadas e aberta, direcionado aos alunos participantes da pesquisa com o intuito de responder ao problema da pesquisa. O diário de bordo foi outro instrumento utilizado no estudo, a fim de coletar informações do dia-a-dia da aplicação das atividades, dessa forma, todos os fenômenos relevantes que ocorreram durante a aplicação das aulas foram anotados e analisados. As informações presentes nos questionários e no diário de bordo tiveram algumas comparações para uma análise mais fiel do fenômeno estudado. O material utilizado para a aplicação foi o console XBOX 360 acompanhado do sensor de movimentos Kinect e o jogo virtual Vôlei de Praia, e também o jogo real do Vôlei de Praia na quadra de areia. Ao final da pesquisa concluiu-se que os alunos se mostraram satisfeitos com a prática do exergame, e essa ferramenta mostrou-se muito atrativa, tornando-se mais um excelente conteúdo da Educação Física escolar, aliando tecnologia, ensino e movimento. Palavras – chave: Exergame, Proposta Metodológica, Educação Física, Evolução. Abstract ZAKRZEVSKI, Cleverson. Exergames as content of School Physical Education: a techno-pedagogical experience. 2017. 36 f. TCC (Undergraduate) - Physical Education Course, Integrated Colleges of the Iguaçu Valley - Uniguaçu, União da Vitória, 2017 One of the characteristics in the young of today is the contact with technological apparatuses very early. The so called digital natives are born in a time of video games, cumputers and smartphones at na affordable price for the vast majority of the population. It is necessary that the school and the Physical Education are prepared and open in working with this new reality, of the young digital natives. Thus, the use of exergames becomes an alternativeas a way of allying teaching and technology. Therefore, this study proposes the use of the exergame, in the classes of Physical Education. The objetive of this study was to investigate students’ satisfaction with the inclusion of the exergames applied in Physical Education classes, in addition to providing a new teaching methodology for Pshycal Education classes. The research was developed in and applied, field, descriptive, case-specific and qualitative- quantitative manner. The population was composed of yougsters of primary and secondary educacion enrolled in Duque de Caxias State College, in São Mateus do Sul – PR, of both sexes. The sample consisted of 51 studentes, male and female, aged between 14 and 18 years. For data collection, a questionnaire containing closed and open questions was used, directed to the studentes participating in the research in order to respond to the research problem. The logbook was another instrument used in the study, in order to collect daily information on the application of the activities, in this way, all the revelant phenomena that occurred during the application of the classes were annotated and analyzed. The information present in the questionnaires and in the logbook had some comparisons for a more accurate analysis of the studied phenomena. The material used for the application was the XBOX 360 console accompanied by the Kinect motion sensor and the virtual Beach Volleyball game, as well as the actual Beach Volleybal game on the sand court. At the end of the research it was concluded that the students were satisfied with the pratice of exergame, and this tool was very atractive, becoming another excelente content of Physical Education school, combining technology, teaching and movement. Keywords: Exergame, Methodological Proposal, Physical Education, Evolution. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 9 1.1 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 11 1.2 OBJETIVOS ........................................................................................................ 12 2 REFERENCIAL TEÓRICO ..................................................................................... 13 2.1 ESCOLA E CONHECIMENTO ............................................................................ 13 2.2 O HOMEM E A LUDICIDADE ............................................................................. 15 2.3 ADAPTAÇÕES DAS NOVAS GERAÇÕES AS TECNOLOGIAS DIGITAIS ........ 17 2.4 UM NOVO RECOMEÇO ..................................................................................... 18 2.5 TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR E NA SOCIEDADE. ............................................................................................................ 19 3 MÉTODO ................................................................................................................ 23 4 RESULTADOS E DISCUSSÃO ............................................................................. 25 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 30 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 32 ANEXO A – Questionário ........................................................................................ 33 ANEXO B -TERMO DE AUTORIZAÇÃO.................................................................. 34 ANEXO C – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO (TCLE) .... 35 9 1 INTRODUÇÃO As três últimas décadas representaram mudanças radicais nas relações econômicas e sociais no mundo por diversos motivos. Dentre estes motivos, a evolução das Tecnologias de Informação e Comunicação se destaca. O mundo mudou e a escola necessita acompanhar essa mudança, afinal, como defendia Anísio Teixeira (1930), a escola não é uma imitação da vida, ela é a própria vida. Uma das consequências dessas mudanças foi o surgimento das TICs, que pode ser definida como um conjunto de recursos tecnológicos, utilizados de forma integrada, com um objetivo comum (PACIEVITCH, 2017). Os avanços das TICs transformaram as relações estabelecidas pelas pessoas. No âmbito das organizações escolares, não representaram simplesmente um avanço no que diz respeito aos recursos instrucionais. Em verdade, essas tecnologias mudaram completamente a relação que as pessoas estabelecem com o objeto do conhecimento, e por que não dizer, mudaram as formas de ensinar e aprender (MALHEIROS, 2012). Com relação a isso, é importante frisar uma interessante observação feita por Lévy (1999): “A maior parte dos programas computacionais desempenham um papel de tecnologia intelectual, ou seja, eles reorganizam, de uma forma ou de outra, a visão de mundo de seus usuários e modificam seus reflexos mentais. As redes informáticas modificam circuitos de comunicação e de decisão nas organizações. Na medida em que a informatização avança, certas funções são eliminadas, novas habilidades aparecem, a ecologia cognitiva se transforma. O que equivale a dizer que engenheiros do conhecimento e promotores da evolução sociotécnica das organizações serão tão necessários quanto especialistas em máquinas”. Sibilia (2003) discursa sobre a tecnologia e a implantação gradativa de um regime de vida inovador, apoiado em tecnologias eletrônicas e digitais a serem inserido na escola. O autor questiona sobre a modernidade e como interligar a escola nesse mundo digital mediante a crise em que se encontra, pois existem incompatibilidades seja pelo fator político, econômico e sociocultural que se vive, então afirmando ser possível auxiliar na formação da subjetividade dos sujeitos por meio dessas redes tecnológicas. O vídeo-game está muito em alta nos dias de hoje. Uma pesquisa realizada pelo grupo NPD (National Purchase Diary) em 2015 aponta que a maioria dos jovens e adultos brasileiros jogam videogames em uma grande variedade de plataformas, incluindo consoles, computadores e telefones celulares. Segundo dados levantados, 82% da população com idades entre 13 e 59 anos jogam vídeo games. Os jovens 10 ainda são maioria entre os jogadores, entretanto 65% dos entrevistados com idades entre 45 e 59 anos são jogadores assíduos (Disponível em: https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2015/10/16/pesquisa-aponta-que-82-dos- jovens-e-adultos-jogam-games-no-brasil.htm. Acessado em 18.03.17). Muito se conhece do vídeo-game tradicional que possui como objeto maior de comando o controle de mãos, que exige o esforço óculo-manual dos seus jogadores. Com o passar do tempo várias pessoas começaram a ficar adeptas dos jogos virtuais e foram descobrindo uma fonte muito grande de entretenimento. Nesse meio virtual, por consequência o número de sedentarismo aumentou significativamente, deixando as pessoas mais ociosas em relação a sua saúde física. Há algum tempo as empresas que fabricam esses aparelhos tiveram a ideia de criar um modelo que exigisse do seu jogador um esforço físico, justamente com o intuito de criar uma forma de entretenimento que tivesse como objetivo a redução do sedentarismo. Foi aí que surgiram os exergames, que nada mais são do que uma atividade física realizada de forma dinâmica e extrovertida onde um sensor instalado no videogame capta o movimento do jogador e o repassa para a tela, cumprindo, se realizado de forma correta, os requisitos exigidos de cada jogo (SINCLAIR; HINGSTON; MASEK, 2007 apud BELMIRO; PRETO; VINÍCIUS, 2011). Todo esse avanço tecnológico pode ter um aproveitamento muito grande se aplicado nassalas de aula, afinal, os alunos estão cada vez mais em contato com diversos aparatos eletrônicos, sejam celulares, computadores de mesa e videogames. 11 1.1 JUSTIFICATIVA A inserção dos exergames nas aulas de educação física tem por objetivo ampliar as vivências práticas nas aulas, assim como, as possibilidades e dificuldades para o professor em desenvolver um método para a utilização do exergame como uma ferramenta pedagógica alternativa, ou seja, enquanto ferramenta o exergame possibilita introduzir conteúdos da educação física de forma mais prazerosa, divertida e permitindo o acesso a diferentes vivências esportivas, respeitando as habilidades físicas e preferências dos alunos. Ainda, através dos exergames, o método de ensino para os conteúdos de educação física [esportes, danças, lutas, ginásticas e jogos e brincadeiras] se torna inovador e o professor pode apropriar-se dessa ferramenta pedagógica alternativa para incentivar o aluno a perceber atividade física para além do pátio. Propondo assim um desafio e um despertar para o aprendizado de uma forma diferente do tradicional [bola e pátio]. Os exergames, inclusive, podem ser uma ótima alternativa para dias de chuva nas escolas que não possuem um pátio coberto para as aulas de educação física. Também pode ser um atrativo gigantesco para que os alunos tenham uma vontade maior de aprender, afinal ele estará se divertindo em um mundo virtual num jogo que exige com que a pessoa se movimente para realizar as ações que por sua vez serão refletidas em um boneco na tela do videogame. Analisando a especialização precoce que a nova geração vem tendo com os aparelhos eletrônicos cria-se uma nova tendência de tornar atrativas as metodologias utilizadas para semear o conhecimento. O estudo vem a contribuir diretamente nesses aspectos, onde o objetivo é a investigação da satisfação dos alunos em relação a essa nova forma de ensinar e aprender, inserindo um aparelho eletrônico tecnológico nas aulas de educação física. O estudo ficará a disposição dos interessados a averiguar e refletir sobre os dados levantados. Vive-se em uma época onde a tecnologia está muito avançada, porém os estudos relacionados aos exergames ou até mesmo tecnologias na educação ainda demandam muito progresso. O trabalho irá agregar aos poucos estudos sobre esse tema de inserção de tecnologias nas escolas, afinal a leitura complementar para essa pesquisa foi encontrada apenas em alguns artigos, revistas e os poucos trabalhos que foram realizados com o tema. Por se tratar de um tema relativamente atual e inovador 12 demanda-se cada vez mais pessoas interessadas em pesquisar e realizar estudos baseados nessa temática. 1.1.1 Problema de pesquisa Qual a aceitação dos alunos com a proposta metodológica dos exergames nas aulas de Educação Física? 1.2 OBJETIVOS DA PESQUISA 1.2.1 Objetivo geral Verificar a aceitação dos alunos com a proposta metodológica dos exergames nas aulas de Educação Física. 1.2.2 Objetivos específicos Propor vivências aos alunos no mundo virtual e real da modalidade esportiva Vôlei de Praia. Verificar o contato dos participantes com o exergame anterior a prática proposta; Identificar se os alunos possuem consoles para games; Observar a motivação dos alunos de modo simultâneo a prática; Verificar a satisfação dos alunos ao final da pesquisa. 13 2 REFERENCIAL TEÓRICO 2.1 ESCOLA E CONHECIMENTO Antes dessa pesquisa ser aplicada em um ambiente escolar devemos analisar alguns aspectos que permeiam a escola e seus métodos atuais. A fim de termos um conhecimento maior do que significa todo esse ambiente no presente momento. De acordo com Pimenta e Gonçalves (1990 p. 85): Pretende-se instigar o professor a eleger, para sua prática, aquela perspectiva que responde às exigências atuais do processo de construção da qualidade pedagógica da escola pública brasileira. Escola que se pretende "democrática, universal, gratuita, obrigatória, laica e unitária, resultado de um projeto coletivo e adequada em relação aos seus equipamentos materiais e espaços físicos. O primeiro ciclo vai da pré-escola até a 3ª série. É o ciclo de organização da identidade dos dados da realidade. (Soares et al., 2010) A pedagogia é, pois, a "... reflexão e teoria da educação capaz de dar conta da complexidade, globalidade, conflitividade e especificidade de determinada prática social que é a educação" (Souza, 1987 p. 27) “A necessidade de se fundamentar, de maneira articulada, as formas como o homem, historicamente, construiu e sistematizou o conhecimento, como este conhecimento se expressa na realidade, e como o homem pensa sobre ele” (Varjal, 1991 p. 30). Para Saviani (1991 p.26) O currículo é o conjunto de atividades nucleares distribuídas no espaço e no tempo da escola para cuja existência, não basta apenas o saber sistematizado. É fundamental que se criem as condições de sua transmissão e assimilação. Significa dosar e sequenciar esse saber de modo a que o aluno passe a dominá-lo. Para o autor, o "saber escolar é o saber dosado e sequenciado para efeito de sua transmissão - assimilação no espaço escolar ao longo de determinado tempo". 14 Para Libâneo (1985, p. 39): Os conteúdos são realidades exteriores ao aluno que devem ser assimilados e não simplesmente reinventados, eles não são fechados e refratários às realidades sociais", pois "não basta que os conteúdos sejam apenas ensinados, ainda que bem ensinados é preciso que se liguem de forma indissociável a sua significação humana e social. Aspectos de como o conhecimento é tratado e como deve ser trabalhado com os alunos seguem nas citações a seguir. O conhecimento é tratado metodologicamente de forma a favorecer a compreensão dos princípios da lógica dialética materialista: totalidade, movimento, mudança qualitativa e contradição. (Soares et al., 2010) "O conhecimento não é pensado por etapas. Ele é construído no pensamento de forma espiralada e vai se ampliando" (Varjal, 1991, p. 35). Para Libâneo (1985, p. 40). Não se trata de oposição entre cultura erudita e cultura popular ou espontânea, mas uma relação de continuidade em que, progressivamente, se passa da experiência imediata ao conhecimento sistematizado. Berger e Luckman (1985, p. 98), comentando sobre os significados/símbolos, admitem que: Os significados institucionais devem ser impressos inesquecivelmente na consciência do indivíduo. Segundo (Waiselfísz, 1990, p.60): "Mobilizar plenamente a consciência dos alunos, seus saberes e suas capacidades cognitivas, habilidades e atitudes para enfrentar problemas e necessidades, buscando novas soluções para as relações consigo mesmo, com os outros e com a natureza, e que estas soluções criativamente encontradas sejam estendidas a outras situações semelhantes" Segundo Leontiev (1981): As significações não são eleitas pelo homem, elas penetram as relações com as pessoas que formam sua esfera de comunicações reais. Isso quer dizer que o aluno atribui um sentido próprio às atividades que o professor lhe propõe. Mas essas atividades têm uma significação dada socialmente, e nem sempre coincide com a expectativa do aluno. 15 Conforme menciona Chaui (2010, p. 10): DESESTABILIZAR, ESTRUTURAR, CONVENCER, CONSOLIDAR concepções práticas e ideológicas que delimitam o contexto sócio histórico, confrontando-as com outras que a elas se opõem, buscando competência e objetividade para levar à frente este projeto de forma a materializá-lo, explicitando assim a conquista de uma outra qualidade devida para os homens, entendidos enquanto sujeitos históricos e construtores de seu próprio processo de humanização. A Educação Física é entendida como atividade dentro do processo educacional, como uma prática para a formação integral dos educandos. (Silva, 1982, p. 76) 2.2 O HOMEM E A LUDICIDADE Partindo do pressuposto de que a interação com a técnica remete a experiências lúdicas, é importante compreender as dimensões da ludicidade na existência humana. É comum que se limite o lúdico como experiência infantil, voltando sempre para as questões de diversão e brincadeira. Huzinga (1938) desenvolve um novo olhar sobre o lúdico propondo que o homem, ou melhor, “homo ludens” existe e convive com seus semelhantes através de práticas claramente lúdicas. Faz-se necessário, então, conhecer as suas considerações sobre a ludicidade. Etimologicamente, o lúdico compreende um sentido que vai para o além do plano físico, presencial e temporal. Parece que, então, se aproxima de experiências no plano abstrato e virtual, pois “embora ludere possa ser usado para designar os saltos dos peixes, o esvoaçar dos pássaros o borbulhar das águas, sua etimologia não parece residir na esfera do movimento rápido, e sim a da não-seriedade, e particularmente na da ‘ilusão’ e da ‘simulação’ (SANTAELLA, 2001). Ou seja, o lúdico não está ligado ao mundo material, mas para além. De fato, Huizinga (1938) defende claramente a ideia de que o jogo não é uma necessidade básica para a sobrevivência física do homem, mas faz parte e é consequência de uma condição que vai além da racionalidade para um campo de prazer e satisfação, pois: No jogo existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere sentido à ação (...) A intensidade do jogo e seu poder de fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. E, contudo, é nessa intensidade, nessa fascinação, nessa capacidade de excitar que reside a própria essência e a característica primordial do jogo. 16 De certa forma, o autor confere ao homem uma condição “pós-racional”, pois tem consciência da própria não-racionalidade do lúdico que abraça e se dispõe e se dedica a experimentá-lo. É como se os animais estivessem no plano irracional, e os humanos no plano racional e além (plano “supralógico”), onde o jogo confere ao homem um teor irracional, ou melhor, pós-racional, refinando um pouco mais os termos do autor. Huizinga enfatiza isso quando afirma que A própria existência do jogo é uma confirmação permanente da natureza supralógica da situação humana. Se os animais são capazes de brincar, é porque são alguma coisa mais do que simples seres mecânicos. Se brincamos e jogamos, e temos consciência disso, é porque somos mais do que simples seres racionais, pois o jogo é irracional. É justamente neste plano supralógico e pós-racional que, aliado á tecnologia verbal, o homem alcança o abstrato e todas as suas derivações no campo do imaginário e da arte. O lúdico completa e complementa o físico e o racional do homem, pois, segundo McLuhan (1974, PG 264) “Na graça da brincadeira recuperamos a pessoa integral, já que só podemos utilizar uma pequena parcela de nosso ser no mundo do trabalho ou na vida profissional”. Além disso, para o autor: Os jogos são artes populares, reações coletivas e sociais ás principais tendências e ações de qualquer cultura. Como instituições, os jogos são extensões do homem social e do corpo político, como as tecnologias são extensões do organismo animal. Tanto os jogos como as tecnologias são contra-irritantes ou meios de ajustamento ás pressões e tensões das ações especializadas de qualquer grupo social. Como extensões da resposta popular as tensões do trabalho, os jogos são modelos fiéis de uma cultura. Incorporam tanto a ação como a reação de populações inteiras numa única imagem dinâmica. Soma-se aos aspectos emocionais a promoção social permitida pelo lúdico. Sobre isso, McLuhan (1974, PG 267) compreende que “os jogos como formas artísticas populares oferecem a todos um meio imediato de participação na vida plena de uma sociedade - coisa que nenhum papel ou emprego isolados podem oferecer a nenhum homem”. Isso porque: O jogo é uma máquina que começa a funcionar só a partir do momento em que os participantes consentem em se transformar em bonecos temporariamente. Para o homem individualista ocidental, muito de seu “ajustamento” à sociedade tem o caráter de uma rendição pessoal aos imperativos coletivos. Nossos jogos nos auxiliam tanto a aprender esta espécie de ajustamento como a nos libertar dele. 17 2.3 ADAPTAÇÕES DAS NOVAS GERAÇÕES AS TECNOLOGIAS DIGITAIS Atualmente vive-se em uma época onde o avanço digital e tecnológico está muito avançado comparado há alguns anos, onde nossos pais e avós não tinham acesso a toda essa demanda tecnológica que nos é ofertado nos dias de hoje. Sendo assim alguns estudos realizados na última década mostram o surgimento de uma nova geração de seres humanos, que possuem diversas características bem específicas. Um destes estudos foi feito pelo norte-americano Marc Prensky, que foi o criador dos conceitos “nativos” e “imigrantes digitais”. Segundo Prensky (2001) os nativos digitais são todos aqueles que nasceram e cresceram na era das tecnologias digitais, enquanto os imigrantes digitais nasceram na era analógica, tendo migrado, já adultos, para era digital. Mattar (2010, p. 10) pontua as diferenças de como esses dois grupos de pessoas pensam e processam informações. Alunos nativos digitais estão acostumados a receber informações mais rapidamente do que seus professores imigrantes digitais sabem transmitir. Imigrantes preferem textos e imagens; já os nativos, ao contrário, preferem imagens a textos. Os imigrantes preferem as coisas em ordem, enquanto os nativos relacionam-se com a informação de maneira aleatória. Imigrantes estão acostumados com uma coisa de cada vez, ao passo que os nativos são multitarefas [...]. Há outro conceito para identificar essa nova geração, “Homo Zappiens”, defendida por Veen e Vrakking (2006). O Homo Zappiens tem habilidades que diferenciam de outras gerações anteriores. Sendo uma delas a habilidade icônica, onde a imagem é um elemento de grande importância na assimilação de informação. Executam múltiplas tarefas, ouvem suas músicas favoritas, respondem mensagens no celular, assistem à televisão e acessam a internet tudo ao mesmo tempo, sendo “[...] capazes de aumentar ou diminuir seu nível de atenção de acordo com a fonte de informação, sem silenciar inteiramente outra e mantendo um nível de contato com cada uma delas [...].” (VEEN e VRAKKING, 2006, p. 58). Se essa tecnologia for bem instruída pelos pais, as crianças já poderão entrar na escola com princípios fundamentais de matemática, geografia, classificação e montagem de objetos, dentre outros conhecimentos que a tecnologia nos proporciona tão facilmente nessa nova era. Contudo, essa afirmação tem base nos estudos de Venn e Vrakking (2006, p. 36): “As novas tecnologias são predominantes em suas vidas, em especial em determinados aplicativos multimídias, como é o caso dos jogos de computador. [...] Para o Homo Zappiens, a aprendizagem começa com uma 18 brincadeira e se trata de uma brincadeira exploratória por meio dos jogos de computador”. Utilizar todos esses instrumentos aliados as aulas de educação física é um grande passo para uma superação na educação das condições atuais para uma nova proposta que condiz com a realidade dos alunos. 2.4 UM NOVO RECOMEÇO Na história dos videogames, raramente estes foram associados de maneira positiva ás práticas de esportese atividades físicas. Em algumas destas instâncias, pode-se identificar trabalhos que buscam demonstrar como os jogos eletrônicos, de um modo geral, poderiam atrair os usuários e contribuir em sua capacitação para participarem em uma vasta gama de esportes e outras atividades baseadas em movimento (HAYES; SILBERMAN, 2007). Em outro trabalho, os pesquisadores Fery e Ponserre (2001) demonstraram que um jogo de simulação de golfe pode ser eficiente no desenvolvimento de habilidades motoras para controle de força. A falta de vocação dos jogos para a promoção de atividade física esteve quase sempre ligada ao fato de estes serem operados majoritariamente pelo controle manual (mãos e dedos). Com o lançamento do jogo de videogame Wii Fit da Nintendo no ano de 2007, foi possível congregar elementos até então não existentes nos demais jogos de videogame: estimular os usuários a se pesar todos os dias, escolher diferentes exercícios físicos (aeróbicos, força, equilíbrio e ioga) e receber informações sobre o gasto calórico diário (FUNCO, 2010) A interatividade no videogame Wii e especificamente no jogo Wii Fit, passou da tatilidade nos joysticks para a experiência de imersão corporal: esquivar-se, rebolar, lançar, arremessar, golpear, entre outros, são alguns dos movimentos corporais que interagem com os propósitos de jogabilidade do videogame. De tal maneira, esta interação corporal inédita até então, foi conquistando um espaço inédito na utilização de videogames. Estas iniciativas provocaram mudanças significativas nas relações de interatividade em jogos eletrônicos: o movimento humano faz parte do mundo dos videogames, e junto pode agregar valores e preceitos, tais como do estilo de vida ativo e saudável (FUNCO, 2010). Na área da Educação Física, jogar videogame por muito tempo foi visto como uma atividade que poderia ocasionar diversos tipos de problemas, tais como lesões, 19 introversão social no caso de excesso de tempo jogando e promoção de comportamento agressivo (PAPASTERGIOU, 2009). Além disso, os videogames também foram associados por muito tempo aos problemas de sedentarismo e obesidade, causados pelo número elevado de horas que adolescentes, jovens e adultos passavam jogando, aliado a maus hábitos alimentares (SOTHERN, 2004). Porém, com a evolução da complexidade dos consoles os jogos foram sendo aprimorados e inclusive envolvendo a interação corporal de movimentos como mediadores de jogos. Pfutzenreuter e Tavares (2008) mostraram como se deu a evolução dos jogos eletrônicos do ponto de vista da interatividade, apontando para novas relações entre cognição, corpo e movimento. Tais possibilidades, aliadas à essência divertida dos jogos, criaram novos desafios nas mais diversas áreas, inclusive para profissionais da Educação Física (PERUCIA, 2005). A essência de entretenimento dos jogos e o mercado bilionário que representam tem despertado o interesse de um número crescente de pessoas. Cada vez mais populares, os jogos têm conquistado públicos de diferentes idades, criando novos desafios para os profissionais da área de Educação Física (PERUCIA; BERTHEM; BERTSCHINGER, 2005) 2.5 TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR E NA SOCIEDADE. Para compreendermos a ligação entre essas duas temáticas faremos um breve acompanhamento nos motivos que levaram a essa atual discussão na área. Foi a partir da década de 1980, com o surgimento de um movimento de discussões internas, que levou a Educação Física a buscar superar as tradicionais abordagens biologicistas e esportivizadas, aproximando-se de áreas das ciências humanas e sociais. Uma das articulações precursoras foi o estudo dos meios de comunicação, ligada ao Centro de Educação Física e Desportos da Universidade Federal de Santa Maria, denominado Grupo de Santa Maria (PIRES, 2008 apud PIRES, LAZZAROTTI FILHO E LISBOA, 2012). O CBCE – Colégio Brasileiro de Ciências do Esporte promoveu em 1997 uma reforma na estrutura científica do CONBRACE – Congresso Brasileiro de Ciências do Esporte, criando os grupos de trabalhos temáticos – GTT’s. Um dos GTT’s é o de Educação Física, Comunicação e Mídia, que permanece em funcionamento desde 20 aquela data, contando com uma comissão científica própria (LEIRO; PIRES; BETTI, 2007 apud PIRES, LAZZAROTTI FILHO e LISBOA, 2012). Nesse GTT foram produzidos diversos estudos sobre a temática, mostrando a grande relevância e potencial desta discussão. Hoje um dos principais grupos de pesquisa na área é o LaboMídia – Laboratório e Observatório de Mídia Esportiva, localizado no Centro de Desportos – CDS da Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC. Ainda assim, com essa grande produção de estudos sobre o tema, as tecnologias na educação física escolar ainda se mostram pouco exploradas. Como afirma Pires, Lazzarotti Filho e Lisboa (2012, p. 72): Os estudos relacionados á cultura digital e aprendizagens são mais recentes e refletem o desenvolvimento acelerado dos aparatos tecnológicos digitais a serviço da aprendizagem, situação ainda pouco difundida na Educação Física. Analisando de uma maneira a nível de sociedade pode-se analisar toda essa questão tecnológica mais abrangente e massiva, onde é possível identificar a presença de um novo paradigma: A computação ubíqua (UC), que segundo Adami descreve (2017) é a presença direta e constante da informática e tecnologia na vida das pessoas, em suas casas e ambientes de convívio social. Presente em todo o lugar e em todo o momento, a UC integra as estruturas de nossas vidas, unindo a mobilidade da computação móvel e as funcionalidades da computação pervasiva. A computação baseada em desktop, tradicionalmente estática, segundo Barbosa (2008), está emergindo para um paradigma altamente dinâmico; exemplos disso podem ser vistos nos celulares com bluetooth e/ou com acesso à Internet, notebooks, netbooks, smart-phones, PDAs (Assistentes Digitais Pessoais), Redes Wi-Fi, lousas digitais e tablets. Jogos digitais, computacionais e videogames também fazem parte da UC e estão sendo utilizados na educação como AVAs, (que nada mais são que Ambientes Virtuais de Aprendizagem) por facilitarem os processos de ensino e de aprendizagem. Patel et al. (2009) afirmam que o aspecto lúdico e a capacidade de simulação em ambientes de realidade virtual permitem que a visualização dos conteúdos se torne ilimitada para todos os níveis do ensino. A partir de 2007, na área da computação conhecida como Interação Homem Computador, foi desenvolvida uma nova classe de games, denominada pela literatura Exergame (EXG) ou Exertion Games. Devido à 21 faculdade de utilização de tecnologias de emulação perceptiva e atuação, esses games recém-criados possibilitam que a aprendizagem de novas habilidades seja tão proveitosa quanto a prática de exercício físico, conforme afirmam Sinclair et al. (2007). O interesse em EXGs é observado em vários campos, principalmente no das Ciências da saúde, em áreas como Medicina, Fisioterapia e, particularmente, Educação Física (EF), que, pela possibilidade de incorporá-los ao currículo, tem atraído a atenção dos educadores em escolas (PAPASTERGIOU, 2009; VAGHETTI & BOTELHO, 2010). EXGs combinam exercício físico com game, permitindo que a ludicidade e a fascinação dos jogos digitais contribuíam para a prática da atividade física (LAM et al, 2011). Exemplo de sucesso nesse sentido foi o Dance Dance Revolution (DDR), criado em 1998, com a proposta de incluir a dança, o jogo e a música. O DDR virou mania no âmbito do entretenimento, entre crianças e adolescentes e pode ser encontrado como árcade em fliperamas, bares e tambémem outros locais (HOYSNIEMI, 2006). Além disso, segundo Trout & Zamora (2005), algumas escolas da Califórnia, nos EUA, incluíram em seus programas de EF aulas no DDR. O paradigma computacional atual, ou conforme está sendo chamado na literatura, Ubiquos Computing (UC), pode prover uma estrutura suficiente para romper as barreiras espaciais, produzindo um contexto educacional os alunos possam praticar esportes interagindo com colegas de qualquer parte do mundo (POOLE et al., 2011). Isso inaugura uma gama de possibilidades, no que diz respeito a aspectos sociais envolvidos nas práticas esportivas. A utilização de EXGs no esporte e no lazer, na condição de ferramentas pedagógicas lúdicas proporciona, além de uma nova abordagem nas relações de ensino e de aprendizagem, uma possibilidade de inclusão esportiva e digital de populações de risco, vulnerabilidade social e portadores de necessidades especiais (VAGHETTI et al. 2011). O exergame é contudo, uma mistura do vídeo game com o exercício físico, permitindo ao seu praticante o prazer em jogar, mas livrando-o do sedentarismo de um vídeo game convencional (SINCLAR; HINGSTON; MASEK, 2007 apud BELMIRO; PRETO; VINICIUS, 2011). Ainda Bekeker e Eggen (2008) apud Belmiro; Preto; Vinicius (2011) afirmam que o exergame foi criado a fim de utilizar os movimentos do corpo como dados de entrada, com o intuito de aumentar o gasto calórico e qualificar a interação 22 praticante e jogo. Por isso, exergame é um termo para identificar vídeo games que se utilizam os movimentos corporais em sua pratica. Os exergames podem ser subdivididos de quatros formas, segundo ensina Muller, (2006) apud Belmiro, Preto e Vinícius (2011): Exertion e Non-Exertion, o jogador pode interagir utilizando braços e pernas ou o corpo todo ou apenas os dedos no joystick; b) Competitive e Non-Competitive, onde o usuário pode participar de uma partida contra outros jogadores ou ele pode jogar sozinho contra o computador; c) Parallel e Non-Parallel, jogos onde se tem mais de um participante, que poderão jogar juntos para alcançar algum objetivo no jogo ou contra o outro jogador; d) Combat e Object, são os jogos que se controla o personagem que usa objetos do jogo que pode ser a extensão do corpo, como em um combate de espada ou boxe, já o outro tipo se refere ao jogador que tem que controlar um objeto em concorrência direta com outro adversário, como no vôlei de praia do game Kinect Sports. Neste trabalho foi utilizado especificamente o sensor Kinect para o Xbox 360 Microsoft, que funciona apenas por um sensor que capta a movimentação do usuário, sem uso de controle para transferência de dados. O Kinect possui duas câmeras, uma capta imagens e a outra funciona como um sensor de profundidade no ambiente. Possui, também, um microfone. Tudo funcionando com software próprio, que cria um esqueleto digital em três dimensões, com dezenas de articulações, com uma infinidade de movimentos que podem ser executados com o corpo inteiro (MICROSOFT, 2010 apud BELMIRO; PRETO; VINÍCIUS, 2011). Atualmente na era digital, a frequência de informações que a nova geração recebe é muito mais constante do que as gerações anteriores. Em suas casas os jovens crescem com o contato de aparelhos tecnológicos, boa parte dos pais apoia essa mudança e acompanham os filhos, muitas vezes praticam até mesmo jogos online do estilo multiplayer com as crianças. Pode-se constatar que a tecnologia já é um fato consolidado e que veio para ficar, portanto não faz sentido não utilizar como meio educacional nas escolas, o que talvez esteja interferindo nessa adaptação sejam os professores imigrantes digitais, alguns destes ainda não demonstram total domínio das novas tecnologias, outros são um tanto quanto conservadores e preferem abolir totalmente os recursos tecnológicos de suas aulas. O fato é que professores nativos digitais estão surgindo (ano base 2017), as chances de que esse quadro se reverta estão maiores do que nunca. 23 3 MÉTODO 3.1 TIPO DE PESQUISA A pesquisa foi desenvolvida de forma aplicada, como pesquisa de campo, descritiva, de caso e com características quali-quantitativa. Segundo Thomas; Nelson e Silverman (2012) a pesquisa descritiva é a captura de dados e a qualitativa é uma síntese rigorosa de pesquisas relacionadas à questão. 3.2 LOCAL DA APLICAÇÃO DA PESQUISA Colégio Estadual Duque de Caxias em São Mateus do Sul – PR. 3.3 POPULAÇÃO E AMOSTRA A população foi composta por alunos de ambos os sexos que cursam os ensinos fundamental e médio do Colégio Estadual Duque de Caxias. A amostra foi escolhida de forma não probabilística, por conveniência. Sendo assim, participaram do estudo 51 escolares, com idades de 16 a 18 anos. A escolha de se fazer com o público jovem deu-se pela relação que eles possuem com os aparelhos eletrônicos, entrando em contato com esse mundo tecnológico cada vez mais cedo. 3.4 COLETA DE DADOS O protocolo para coletar os dados definiu-se pela utilização de um questionário com perguntas fechadas e abertas, direcionado aos alunos participantes da pesquisa. As perguntas buscam informações sobre a satisfação e motivação dos alunos relativo à aplicação do novo implemento nas aulas, sobre o contato que os alunos já tiveram com exergames anteriormente a prática e também se possuem algum console para games. Cervo, Bervian (2002, p.48) relatam que o questionário “[...] é a forma mais usada para coletar dados, pois possibilita medir com melhor exatidão o que se deseja. Em geral a palavra questionário refere-se a um meio de obter respostas ás questões por uma fórmula que o próprio informante preenche”. 24 O Diário de bordo foi outro instrumento utilizado no estudo, a fim de coletar informações do dia-a-dia da aplicação das atividades, também para observar a motivação dos alunos de modo simultâneo a prática. Durante a pesquisa, com auxílio de outra pesquisadora, deslocavam-se até o ginásio municipal para praticar em uma quadra de areia com boa estrutura, outra parte da turma permanecia juntamente com o pesquisador em sala de aula onde ficava instalado o Console e o Kinect. 3.5 ANÁLISE E TABULAÇÃO DOS DADOS As perguntas foram tabuladas e possuem relatos dos diários de bordo, que corroboram ou refutam os dados. Os dados foram dispostos em gráficos para a melhor compreensão e análise. 3.6 ASPECTOS ÉTICOS O estudo foi aprovado pelo núcleo de ética e bioética da UNIGUAÇU. Apresentou-se uma autorização para o colégio assinar e permitir realizar a pesquisa no campo; Entregou-se uma autorização aos pais dos alunos para participar da pesquisa. Foi garantido o sigilo total de todos os participantes envolvidos na pesquisa. 25 4 RESULTADOS E DISCUSSÃO Analisando o gráfico 1 percebe-se um equilíbrio dos alunos quando questionados se já haviam praticado exergame antes da prática na sala de aula. Gráfico. 1 – Contato dos participantes com o exergame anterior a prática proposta. De acordo com as observações na sala de aula, foi possível notar que muitos estavam empolgados com a prática pois, já sabiam do que se tratava e outros encontravam-se curiosos para saber como seria o desenrolar da pesquisa. Através do diário de bordo o pesquisador identificou que mesmo os que não possuíram contato anteriormente mostraram-se dispostos a aprender os movimentos. “Para quem nunca praticou é bem interessante e traz muitas coisas boas, nos mostra que esporte e tecnologia andam lado a lado trazendo benefícios para saúde”. (Participante) Constatou-se também que a grande maioria dos alunos já haviam praticado algum outro tipo de gamecom interação óculo-manual, ou seja, utilizando o joystic e até mesmo os dedos no touch-screen dos celulares e tablets. Mas a grande maioria ainda não havia praticado o exergame, recurso utilizado mundialmente e de grande importância para diminuir com o sedentarismo, aliando exercício físico com o fascínio das telas virtuais. Sim 43% Não 57% 26 O gráfico 2 mostra alguns detalhes sobre dados relevantes. Através da aplicação da pesquisa, pode-se constatar se os alunos possuem algum console para games em suas casas (mesmo que não o pratiquem). Com uma pequena diferença de 6% constatou-se que a maioria não possui console para games e a outra parcela o possui. Gráfico. 2: Número de participantes que possuem ou não console para games. A essência de entretenimento dos jogos e o mercado bilionário que representam, tem despertado o interesse de um número crescente de pessoas. Cada vez mais populares, os jogos têm conquistado públicos de diferentes idades, criando novos desafios para os profissionais da área de Educação Física. (PERUCIA; BERTHEM; BERTSCHINGER, 2005) Considerando a fala dos autores pode-se fomentar a discussão de que a indústria dos games está cada vez mais lucrativa pois o fascínio pelo entretenimento lúdico da virtualidade encontra-se presente nessa nova geração. Questionado sobre qual era sua opinião sobre as tecnologias no âmbito escolar, um participante respondeu: “Acho importante, temos que estar envolvidos na tecnologia hoje em dia. É uma coisa diferente.”. (Participante) Analisando a resposta do aluno pode-se repensar sobre a monotonia nas aulas de Educação Física ainda praticada por boa parte dos profissionais da área, urgindo por métodos diferenciados e dinâmicos. Sim 47% Não 53% 27 Questionado também em relação ao uso de tecnologias que os professores de maneira geral utilizam, um participante relatou: “Alguns sim. Utilizam filme, data show e slide. Permitem que façamos pesquisas nos celulares”. Outra participante foi além e falou sobre o WhatsApp, um dos recursos de comunicação instantânea mais populares do momento (ano base 2017). Relata: “Mostram slides, tiram fotos e postam no grupo. Possuímos o grupo da sala no WhatsApp e lá trocamos informações, os professores passam o conteúdo para que então os representantes repassem para nós”. Percebe-se também que alguns professores estão acompanhando a evolução tecnológica mundial e aplicando nas aulas com a finalidade de dinamizar o ensino. No gráfico 2.1 pode-se observar os consoles que os participantes possuem. Dentre os 51 alunos 24 afirmaram possuir algum console para games definindo-se a maioria como detentora do Playstation (63%) e a outra parte como detentora do console Xbox (37%) sendo os dois exclusivos dentre os alunos. Gráfico 2.1: Consoles presentes na casa de uma parcela de participantes da pesquisa. Pfutzenreuter e Tavares (2008) mostraram como se deu a evolução dos jogos eletrônicos do ponto de vista da interatividade, apontando para novas relações entre Xbox 37% Playstation 63% Nintendo Wii 0% Outros: Qual? 0% Consoles 28 cognição, corpo e movimento. Tais possibilidades, aliadas à essência divertida dos jogos, criaram novos desafios nas mais diversas áreas, inclusive para profissionais da Educação Física (PERUCIA, 2005). A aluna do terceiro ano comenta: “[...] Além de aproximar mais alunos que não praticam esportes normalmente, mas vivem no mundo virtual [...] ”. (Participante) Esse novo método de ensino pode aproximar ainda mais os alunos das aulas de Educação Física, que muitas vezes se sentem frustrados por não terem pericia em determinados esportes e consequentemente se afastam do grupo dos “atletas”. Exergames combinam videogame e atividade física, permitindo que a ludicidade e a fascinação envolvidas nos games seja aproveitada durante o exercício físico. Segundo Vaghetti et al. Exergames são consoles que exigem um maior esforço físico, ou seja, geram uma demanda energética maior para a sua jogabilidade quando comparados com os videogames convencionais. Na turma do ensino médio 95% dos alunos residem nas regiões rurais da cidade, sabe-se que nessas localidades o contato com as tecnologias de maneira geral acaba demorando um pouco mais se comparado com as pessoas que moram nas zonas urbanas, no início das atividades percebia-se uma certa inibição nos alunos em praticar o exergame. Porém no decorrer das atividades os alunos foram praticando e gostando cada vez mais. “Tem muitas pessoas do interior que não conhecem o exergame, e como isso foi possível nas aulas de Educação Física pode deixar as pessoas mais anciosas para vir para a escola”. (Participante) O Gráfico 3 comprova o resultado do trabalho. Gráfico. 3: Satisfação dos alunos com a prática do novo implemento nas aulas. 49% 43% 8% Satisfação dos Alunos Muito Satisfeito Satisfeito Insatisfeito 29 O objetivo geral da pesquisa se deu pela investigação relacionado a satisfação dos alunos com o implemento do exergame nas aulas de Educação Física, contudo sem deixar de lado a vivência prática dos esportes onde envolve toda uma questão de interatividade diferenciada comparado a vivência virtual. O resultado dessa satisfação se deu não só pelo método de perguntas fechadas, mas também pelas vivências diárias com os alunos. “É muito divertido se entretermos e abrir a mente para conseguir saber como tem vários jogos divertidos que nunca jogamos. Aconteceu em um periodo curto mais foi muito fascinante jogar o exergame e muito interessante aprender que tem novas tecnologias no mundo”. (Participante) A grande maioria se mostrou “muito satisfeito” ou ao menos “satisfeito” com o novo implemento, além de proporcionar algo diferente do convencional trazendo tecnologias para dentro da sala de aula, houve também uma interação social muito grande entre os alunos, o que é de extrema importância para um desenvolvimento pleno. Uma pequena parcela dos participantes mostrou-se insatisfeita com a nova proposta metodológica, relatam ser de sua preferência a “Educação Física normal” A quarta e última questão requisitava a opinião dos alunos sobre a nova metodologia proporcionar uma melhora nas aulas de Educação Física. “Sim, porque é algo diferente doque já estamos acostumados, e é muito mais interessante aprender com coisas tecnológicas que passam bem longe de serem chatas ou entediantes. Também diminui a timidez e medo de jogar por ser ruim e sofrer bulling”. (Participante) Como o exergame não exige contato físico e os movimentos são padronizados houve um equilíbrio na aprendizagem das ações necessárias para a execução correta dos movimentos, proporcionando até mesmo um equilíbrio físico entre os gêneros. Outro participante comenta sobre a vivência na quadra de areia: “[...]Além de que a gente não ficou só na sala jogando, fomos lá pra fora também. Isso foi um aprendizado muito grande” (Participante) A nova metodologia pode, por exemplo, ser um recurso lúdico-tecnológico para dias de chuvas. “Nos dias de chuvas podemos ficar em sala de aula praticando o exergame, e com isso não ficar sem fazer nada”. (Participante) 30 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Ao final do estudo, pode se perceber que houve aceitação do uso dos exergames nas aulas de Educação Física. Embora os jovens estejam acostumados com as tecnologias (nativos digitais), estas muitas vezes são proibidas no ambiente escolar, principalmente o uso dos smartphones, e não são utilizadas comoferramentas educacionais. Portanto, a aula com videogames se mostrou diferente das tradicionais trazendo a cultura jovem para dentro das aulas. Com a chegada na classe o pesquisador foi logo relatando como aconteceriam as aulas de Educação Física a nova metodologia, quando a palavra “vídeo-game” foi citada a classe olhava para o pesquisador com um tom de espanto e olhos arregalados. Em seguida todos os alunos foram convidados a participar da pesquisa, nenhum deles se recusou a participar. Percebia-se diferentes reações de cada personalidade quando se depararam com o implemento. Alguns alunos ficavam observando o corpo das pessoas que estavam praticando de maneira a achar graça do que acontecia, outros observavam atentos a cada detalhe e aguardavam para praticar. “Percebe-se o ânimo nos alunos em estarem praticando algo diferente do habitual no âmbito escolar, é um momento de diversão, descontração e lazer”. (DIÁRIO DE BORDO) Houve repercussões positivas quanto à metodologia proposta, por ser algo inovador e com uma grande aceitação dos alunos, o pesquisador recebeu um convite da direção escolar para participar com o projeto na Semana Socioambiental para Amigos e Família – SESAF. Por dois dias seguidos o projeto foi aplicado de forma extracurricular e participaram aproximadamente 130 alunos. Isso demonstra que, mesmo com apenas um videogame é possível trabalhar com número grande de alunos, portanto não é mais conveniente prender-se a antigos paradigmas, para isso deve-se acompanhar a evolução dessa nova geração e adequar os métodos de ensino para que sejam prazerosos aos alunos. Há outro conceito para identificar essa nova geração, “Homo Zappiens”, defendido por Veen e Vrakking (2006). O Homo Zappiens tem habilidades que diferenciam de outras gerações anteriores. Sendo uma delas a habilidade icônica, onde a imagem é um elemento de grande importância na assimilação de informação. Executam múltiplas tarefas, ouvem suas músicas favoritas, respondem mensagens 31 no celular, assistem à televisão e acessam a internet tudo ao mesmo tempo, sendo “[...] capazes de aumentar ou diminuir seu nível de atenção de acordo com a fonte de informação, sem silenciar inteiramente outra e mantendo um nível de contato com cada uma delas[...]”. (VEEN e VRAKKING, 2006, p. 58). Nota-se que há uma tendência em a escola e professores se abrirem para o uso das TICs em suas aulas, ampliando esse uso para além do aparelho data show, TV laranja e outros recursos mais comuns. É importante também, fazer com que os jovens percebam que passar o dia todo conectado a tecnologias não é saudável, visto que o ser humano necessita do contato real com outras pessoas para ter uma vida harmoniosa e com experiências reais. O pesquisador sugere futuros estudos relacionando a Educação Física com a tecnologia, pois, as referências encontradas não tiveram um número significativo, o que demonstra o baixo número de pesquisadores interessados em uma temática que possui um grande potencial de crescimento, afinal, tem se o conhecimento da grande ascensão tecnológica dos últimos tempos e que estarão cada vez mais presentes na vida das pessoas. Na Finlândia, por exemplo, existe uma organização chamada Games for Health que segundo o site (gamesforhealth.org) é a principal comunidade profissional no campo dos jogos de saúde, reunindo as melhores mentes no desenvolvimento de jogos e cuidados de saúde para promover tecnologias de jogos que melhorem a saúde e a prestação de cuidados de saúde. A organização tem como missão promover a conscientização, educação e desenvolvimento de jogos que tenham um impacto positivo nos cuidados com a saúde dos seres humanos. Fica claro então, a importância das tecnologias para o desenvolvimento humano, seja na área da saúde ou da eduação. 32 REFERÊNCIAS ADAMI, Anna. Computação Ubíqua. Disponível em: <http://www.infoescola.com/informatica/computacao-ubiqua/>. Acesso em: 16 abr. 2017. CBCE. GTT - Comunicação e Mídia. Disponível em: <http://www.cbce.org.br/br/gtt/comunicacao-e-midia/>. Acesso em 06/03/2012. FINCO, Mateus David. Laboratório de Exergames na Educação Física: Conexões por Meio de Videogames Ativos. 2015. 164 f. Tese (Doutorado) - Curso de Informática na Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Rio Grande do Sul, 2015. FINCO, Mateus David; FRAGA, Alex Branco. Corpo Joystic: Cinema, Videogames e Estilo de Vida Ativo. 2013. 19 f. Tese (Doutorado) – Curso de Ciência do Movimento Humano, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2013. LEÃO JUNIOR, Cleber Mena. PEDAGOGIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS: PROPOSTA METODOLÓGICA PARA O ENSINO NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR. 2015. 158 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Formação Docente Interdisciplinar, Universidade Estadual do Paraná, Paranavaí, 2015. MALHEIROS, Bruno Taranto. Didática Geral. Rio de Janeiro: Grupo Editorial Nacional, 2012. SBGAMES, 5., 2011, Salvador. Exergames no Ciberespaço: Uma Possibilidade para Educação Física. Salvador: Culturetrack, 2011. 12 p. PACIEVITCH, Thais. Tecnologia de Informação e Comunicação. Disponível em: <http://www.infoescola.com/informática/tecnologia-da-informação-e-comunicação/>. Acesso em: 05 abr. 2017. SOUZA JUNIOR, Antonio Fernandes de. Tecnologias Digitais na Educação Física Escolar: percepção dos acadêmicos do curso de licenciatura em educação física da unemat. 2012. 9 f. TCC (Graduação) - Curso de Educação Física, Universidade do Estado de Mato Grosso, Mato Grosso, SPEROTTO, Rosária Ilgenfritz. Exergames: Um Desafio à Educação Física na Era da Tecnologia. 2012. 17 f. Tese (Doutorado) - Curso de Educação em Ciências da Universidade, Universidade Federal do Rio Grande, Rio Grande, 2012. SBGAMES, 8., 2013, São Paulo. Exergames no Currículo da Escola: Uma Metodologia para as Aulas de Educação Física. São Paulo: Culturetrack, 2013. 271 p. 33 ANEXO A – QUESTIONÁRIO 34 ANEXO B -TERMO DE AUTORIZAÇÃO AUTORIZAÇÃO O Colégio Estadual Duque de Caxias, instituição devidamente inscrita no CNPJ nº 75 669 762/0001-84, com sede à rua João Gabriel Martins nº 546, na cidade de São Mateus do Sul, Paraná, fone/fax: (042) 3532-3353; neste ato representada por seu responsável legal Renato Kurzydlowski, Brasileiro, Casado, Professor, portador da C.I./R.G n° 1719639-1 e inscrito no CPF/MF nº 355773479-04, sslduquedecaxias@seed.pr.gov.br smsduque@gmail.com por intermédio da presente autoriza a realização, em suas dependências e fora delas, do Projeto de Pesquisa intitulado: OS EXERGAMES COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: UMA EXPERIÊNCIA TECNO-PEDAGÓGICA que tem por objetivo: Verificar a aceitação dos alunos com a proposta metodológica dos exergames nas aulas de Educação Física. Autoriza expressamente a divulgação da pesquisa, do nome da empresa, de fotos do projeto e, do resultado. Declara que tem conhecimento e que concorda plenamente que a participação da empresa que representa se dá a título gratuito, não recebendo, portanto nenhum honorário ou gratificação referente ao projeto de pesquisa. Concorda com a possibilidade de as informações relacionadas ao estudo serem inspecionadas pelo orientador da pesquisa e pelos membros do Núcleo de Ética e Bioética das Faculdades Integradas do Vale do Iguaçu – NEB/UNIGUAÇU. União da Vitória, 25 de setembro de 2017. Empresa: APMF- C.E. Duque de Caxias CNPJ: 75 669 762/0001-84 Nome completo de responsável legal: Renato Kurzydlowski CPF/MF:355 773 479-04 ___________________________ __________________________ Renato Kurzydlowski ______________________________________________________________ Cleverson Zakrzevski Silva 35 ANEXO C – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO (TCLE) TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO Eu, _____________________________, por intermédio do presente termo de consentimento livre e esclarecido, concordo plenamente em participar do Projeto de Pesquisa intitulado: OS EXERGAMES COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: UMA EXPERIÊNCIA TECNO-PEDAGÓGICA. Que tem por objetivo: Verificar a aceitação dos alunos com a proposta metodológica dos exergames nas aulas de Educação Física. Tenho conhecimento que o estudo, projeto, procedimento não provoca nenhum dano físico ou emocional, que não há risco em participar da pesquisa. Concordo também que minha participação no projeto se dê a título gratuito, não recebendo, portanto nenhum honorário ou gratificação referente ao projeto de pesquisa, bem como, não estou sujeito a custear despesas para a execução do projeto. Tenho conhecimento que tenho o direito de me retirar do projeto a qualquer momento desde que faça comunicação ao coordenador da pesquisa, por escrito, previamente. Concordo com a possibilidade das informações relacionadas ao estudo serem inspecionadas pelo orientador da pesquisa e pelos membros do Núcleo de Ética/Uniguaçu, que qualquer informação a ser divulgada em relatório ou publicação, deverá sê-lo de forma codificada, para que a confidencialidade seja mantida. Assim sendo, acredito ter sido suficientemente informado(a) à respeito das informações que li ou que foram lidas e explicadas para mim, descrevendo o estudo. Ficaram claros para mim os propósitos da pesquisa, os procedimentos a serem realizados, seus desconfortos e riscos, as garantias de confidencialidade e de esclarecimentos permanentes. Ficou claro também que minha participação é isenta de despesas e que tenho garantia de acesso aos resultados e de esclarecer minhas dúvidas a qualquer tempo. Concordo em participar, voluntariamente, deste estudo e poderei retirar o meu consentimento a qualquer momento, antes ou durante o mesmo, sem penalidade ou prejuízo ou perda de qualquer benefício que possa ter adquirido. União da Vitória, ___ de ____________ de 2016. __________________________________ Assinatura do Participante da Pesquisa Nome completo: CPF/MF: Endereço: Cidade: Telefone: ___________________________________ Cleverson Zakrzevski Silva
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