Buscar

OS EXERGAMES COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR UMA EXPERIENCIA TECNO PEDAGÓGICA.

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 36 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 36 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 36 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

FACULDADES INTEGRADAS DO VALE DO IGUAÇU 
CURSO DE LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CLEVERSON ZAKRZEVSKI SILVA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
OS EXERGAMES COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: UMA 
EXPERIÊNCIA TECNO-PEDAGÓGICA. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIÃO DA VITÓRIA - PR 
2017 
 
CLEVERSON ZAKRZEVSKI SILVA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
OS EXERGAMES COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: UMA 
EXPERIÊNCIA TECNO-PEDAGÓGICA. 
 
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao 
curso de Licenciatura em Educação Física as 
Faculdades Integradas do Vale do Iguaçu – 
UNIGUACU, Área das Ciências Biológicas e da 
Saúde, como critério parcial para obtenção do título 
de licenciado em Educação Física. 
 
Professora Orientadora: Ms. Flávia Lopes Vieira 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIÃO DA VITÓRIA – PR 
2017 
 
TERMO DE APROVAÇÃO 
 
 
 
OS EXERGAMES COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: UMA 
EXPERIÊNCIA TECNO-PEDAGÓGICA. 
 
 
CLEVERSON ZAKRZEVSKI SILVA 
 
 
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao curso de Educação Física das 
Faculdades Integradas do Vale do Iguaçu, como requisito para obtenção do Grau de 
Licenciatura em Educação Física, considerado aprovado pela banca examinadora e 
avaliado com nota: _____ em sua defesa pública. 
 
 
________________________________________________________________ 
Orientadora: Prof. Ms. Flavia Lopes Vieira 
Faculdades Integradas do Vale Iguaçu. 
 
______________________________________________________________ 
Membro de banca: Prof. Andre Weizmann 
Faculdades Integradas do Vale do Iguaçu. 
 
______________________________________________________________ 
Membro de banca: Prof. Ricardo Germano Efing 
Faculdades Integradas do Vale do Iguaçu. 
 
 
 
 
UNIÃO DA VITÓRIA – PR 
2017 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dedico esse trabalho a todas as pessoas que forem 
aprofundar seus estudos nessa temática, também 
para pessoas que são amantes da tecnologia e 
futuros profissionais da nossa sociedade. 
 
AGRADECIMENTOS 
 
A professora orientadora Flávia Gonzaga Lopes Vieira, agradeço por todos os 
insights proporcionados após a leitura do meu pré-projeto, por todo tempo dedicado e 
suporte oferecido em prol do aperfeiçoamento deste trabalho. Revisões são presentes 
de valor inestimável para o pesquisador. 
A equipe docente das Faculdades Integradas do Vale do Iguaçu, agradeço a todo 
o conhecimento transmitido desde minha entrada na instituição. 
A professora Jéssica Marinhuk, agradeço por todo o suporte oferecido e por falar 
frases do tipo: “E o tcc, está pronto?”. 
Ao coordenador do curso de Educação Física Andrey Portela, sou grato por todo 
seu exemplarismo e referência em nossa área. 
A professora Kamilla Noernberg Holler, agradeço por toda experiência 
proporcionada durante nossa convivência, também por seu suporte no pré-projeto. 
Aos professores André Weizmann e Ricardo Germano Efing, agradeço por 
estarem presentes na banca avaliadora. 
Ao Colégio Estadual Duque de Caxias, agradeço pelo acolhimento durante toda 
minha graduação dos ensinos fundamental e médio. Agora pela autorização em 
realizar o projeto de pesquisa na instituição. 
A minha duplista Bruna Maria, agradeço pelo companheirismo e compreensão de 
todo o nosso processo evolutivo, tornando tudo mais suave e doce. 
A minha família, Marli Terezinha Zakrzevski, José Aldair da Silva, Kauan 
Zakrzevski, Ariane Zakrzevski, Gabriele Zakrzevski, agradeço por todo o aporte 
recebido até os dias atuais, e por todo o aprendizado no convívio do dia a dia, 
superando diversos obstáculos e desfrutando da dádiva familiar. 
Aos pesquisadores referenciados nesse trabalho, em especial ao professor Rafael 
Kanitz, agradeço pelas obras publicadas que foram de extrema importância para o 
pesquisador. 
 Agradeço também a todos os seres que estiveram presentes em minha jornada 
até o presente momento e contribuíram de forma direta ou indireta para minha 
evolução pessoal. 
 
O Pesquisador. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina”. 
CORA CORALINA 
 
 
RESUMO 
ZAKRZEVSKI, Cleverson. Os exergames como conteúdo da Educação Física 
escolar: uma experiência tecno-pedagógica. 2017. 36 f. TCC (Graduação) - Curso 
de Educação Física, Faculdades Integradas do Vale do Iguaçu - Uniguaçu, União da 
Vitória, 2017. 
 
Uma das características nos jovens da atualidade é o contato com aparatos 
tecnológicos desde muito cedo. Os chamados nativos digitais nascem em uma época 
farta de videogames, computadores e smartphones a um preço acessível de aquisição 
para grande parte da população. É necessário que a escola e a Educação Física 
estejam preparas e abertas em trabalhar com essa nova realidade, dos jovens nativos 
digitais. Sendo assim, o uso dos exergames torna-se uma alternativa como forma de 
aliar ensino e tecnologia. Portanto, este estudo propõe o uso do exergame, nas aulas 
de Educação Física. O objetivo deste estudo foi investigar a satisfação dos alunos 
com a inserção dos exergames aplicados nas aulas de Educação Física, além de 
proporcionar uma nova metodologia de ensino para as aulas de Educação Física. A 
pesquisa foi desenvolvida de forma aplicada, de campo, descritiva, de caso e com 
características quali-quantitativa. A população foi composta por jovens dos ensinos 
fundamental e médio matriculados no Colégio Estadual Duque de Caxias, em São 
Mateus do Sul – PR, de ambos os sexos. A amostra foi composta por 51 alunos, do 
sexo masculino e feminino, com idades entre 14 e 18 anos. Para coleta dos dados foi 
utilizado um questionário contendo perguntas fechadas e aberta, direcionado aos 
alunos participantes da pesquisa com o intuito de responder ao problema da pesquisa. 
O diário de bordo foi outro instrumento utilizado no estudo, a fim de coletar 
informações do dia-a-dia da aplicação das atividades, dessa forma, todos os 
fenômenos relevantes que ocorreram durante a aplicação das aulas foram anotados 
e analisados. As informações presentes nos questionários e no diário de bordo tiveram 
algumas comparações para uma análise mais fiel do fenômeno estudado. O material 
utilizado para a aplicação foi o console XBOX 360 acompanhado do sensor de 
movimentos Kinect e o jogo virtual Vôlei de Praia, e também o jogo real do Vôlei de 
Praia na quadra de areia. Ao final da pesquisa concluiu-se que os alunos se 
mostraram satisfeitos com a prática do exergame, e essa ferramenta mostrou-se muito 
atrativa, tornando-se mais um excelente conteúdo da Educação Física escolar, 
aliando tecnologia, ensino e movimento. 
 
Palavras – chave: Exergame, Proposta Metodológica, Educação Física, Evolução. 
 
Abstract 
 
ZAKRZEVSKI, Cleverson. Exergames as content of School Physical Education: a 
techno-pedagogical experience. 2017. 36 f. TCC (Undergraduate) - Physical 
Education Course, Integrated Colleges of the Iguaçu Valley - Uniguaçu, União da 
Vitória, 2017 
One of the characteristics in the young of today is the contact with technological 
apparatuses very early. The so called digital natives are born in a time of video games, 
cumputers and smartphones at na affordable price for the vast majority of the 
population. It is necessary that the school and the Physical Education are prepared 
and open in working with this new reality, of the young digital natives. Thus, the use of 
exergames becomes an alternativeas a way of allying teaching and technology. 
Therefore, this study proposes the use of the exergame, in the classes of Physical 
Education. The objetive of this study was to investigate students’ satisfaction with the 
inclusion of the exergames applied in Physical Education classes, in addition to 
providing a new teaching methodology for Pshycal Education classes. The research 
was developed in and applied, field, descriptive, case-specific and qualitative-
quantitative manner. The population was composed of yougsters of primary and 
secondary educacion enrolled in Duque de Caxias State College, in São Mateus do 
Sul – PR, of both sexes. The sample consisted of 51 studentes, male and female, aged 
between 14 and 18 years. For data collection, a questionnaire containing closed and 
open questions was used, directed to the studentes participating in the research in 
order to respond to the research problem. The logbook was another instrument used 
in the study, in order to collect daily information on the application of the activities, in 
this way, all the revelant phenomena that occurred during the application of the classes 
were annotated and analyzed. The information present in the questionnaires and in 
the logbook had some comparisons for a more accurate analysis of the studied 
phenomena. The material used for the application was the XBOX 360 console 
accompanied by the Kinect motion sensor and the virtual Beach Volleyball game, as 
well as the actual Beach Volleybal game on the sand court. At the end of the research 
it was concluded that the students were satisfied with the pratice of exergame, and this 
tool was very atractive, becoming another excelente content of Physical Education 
school, combining technology, teaching and movement. 
 
Keywords: Exergame, Methodological Proposal, Physical Education, Evolution. 
 
SUMÁRIO 
1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 9 
1.1 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 11 
1.2 OBJETIVOS ........................................................................................................ 12 
2 REFERENCIAL TEÓRICO ..................................................................................... 13 
2.1 ESCOLA E CONHECIMENTO ............................................................................ 13 
2.2 O HOMEM E A LUDICIDADE ............................................................................. 15 
2.3 ADAPTAÇÕES DAS NOVAS GERAÇÕES AS TECNOLOGIAS DIGITAIS ........ 17 
2.4 UM NOVO RECOMEÇO ..................................................................................... 18 
2.5 TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR E NA 
SOCIEDADE. ............................................................................................................ 19 
3 MÉTODO ................................................................................................................ 23 
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO ............................................................................. 25 
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 30 
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 32 
ANEXO A – Questionário ........................................................................................ 33 
ANEXO B -TERMO DE AUTORIZAÇÃO.................................................................. 34 
ANEXO C – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO (TCLE) .... 35 
 
 
9 
 
1 INTRODUÇÃO 
As três últimas décadas representaram mudanças radicais nas relações 
econômicas e sociais no mundo por diversos motivos. Dentre estes motivos, a 
evolução das Tecnologias de Informação e Comunicação se destaca. O mundo 
mudou e a escola necessita acompanhar essa mudança, afinal, como defendia Anísio 
Teixeira (1930), a escola não é uma imitação da vida, ela é a própria vida. 
Uma das consequências dessas mudanças foi o surgimento das TICs, que 
pode ser definida como um conjunto de recursos tecnológicos, utilizados de forma 
integrada, com um objetivo comum (PACIEVITCH, 2017). Os avanços das TICs 
transformaram as relações estabelecidas pelas pessoas. No âmbito das organizações 
escolares, não representaram simplesmente um avanço no que diz respeito aos 
recursos instrucionais. Em verdade, essas tecnologias mudaram completamente a 
relação que as pessoas estabelecem com o objeto do conhecimento, e por que não 
dizer, mudaram as formas de ensinar e aprender (MALHEIROS, 2012). 
Com relação a isso, é importante frisar uma interessante observação feita por 
Lévy (1999): 
 “A maior parte dos programas computacionais desempenham um papel de 
tecnologia intelectual, ou seja, eles reorganizam, de uma forma ou de outra, a 
visão de mundo de seus usuários e modificam seus reflexos mentais. As redes 
informáticas modificam circuitos de comunicação e de decisão nas organizações. 
Na medida em que a informatização avança, certas funções são eliminadas, 
novas habilidades aparecem, a ecologia cognitiva se transforma. O que equivale 
a dizer que engenheiros do conhecimento e promotores da evolução sociotécnica 
das organizações serão tão necessários quanto especialistas em máquinas”. 
 
Sibilia (2003) discursa sobre a tecnologia e a implantação gradativa de um 
regime de vida inovador, apoiado em tecnologias eletrônicas e digitais a serem 
inserido na escola. O autor questiona sobre a modernidade e como interligar a escola 
nesse mundo digital mediante a crise em que se encontra, pois existem 
incompatibilidades seja pelo fator político, econômico e sociocultural que se vive, 
então afirmando ser possível auxiliar na formação da subjetividade dos sujeitos por 
meio dessas redes tecnológicas. 
 O vídeo-game está muito em alta nos dias de hoje. Uma pesquisa realizada 
pelo grupo NPD (National Purchase Diary) em 2015 aponta que a maioria dos jovens 
e adultos brasileiros jogam videogames em uma grande variedade de plataformas, 
incluindo consoles, computadores e telefones celulares. Segundo dados levantados, 
82% da população com idades entre 13 e 59 anos jogam vídeo games. Os jovens 
10 
 
ainda são maioria entre os jogadores, entretanto 65% dos entrevistados com idades 
entre 45 e 59 anos são jogadores assíduos (Disponível em: 
https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2015/10/16/pesquisa-aponta-que-82-dos-
jovens-e-adultos-jogam-games-no-brasil.htm. Acessado em 18.03.17). 
Muito se conhece do vídeo-game tradicional que possui como objeto maior de 
comando o controle de mãos, que exige o esforço óculo-manual dos seus jogadores. 
Com o passar do tempo várias pessoas começaram a ficar adeptas dos jogos virtuais 
e foram descobrindo uma fonte muito grande de entretenimento. 
Nesse meio virtual, por consequência o número de sedentarismo aumentou 
significativamente, deixando as pessoas mais ociosas em relação a sua saúde física. 
Há algum tempo as empresas que fabricam esses aparelhos tiveram a ideia de 
criar um modelo que exigisse do seu jogador um esforço físico, justamente com o 
intuito de criar uma forma de entretenimento que tivesse como objetivo a redução do 
sedentarismo. Foi aí que surgiram os exergames, que nada mais são do que uma 
atividade física realizada de forma dinâmica e extrovertida onde um sensor instalado 
no videogame capta o movimento do jogador e o repassa para a tela, cumprindo, se 
realizado de forma correta, os requisitos exigidos de cada jogo (SINCLAIR; 
HINGSTON; MASEK, 2007 apud BELMIRO; PRETO; VINÍCIUS, 2011). 
Todo esse avanço tecnológico pode ter um aproveitamento muito grande se 
aplicado nassalas de aula, afinal, os alunos estão cada vez mais em contato com 
diversos aparatos eletrônicos, sejam celulares, computadores de mesa e videogames. 
 
 
 
 
 
 
 
11 
 
1.1 JUSTIFICATIVA 
A inserção dos exergames nas aulas de educação física tem por objetivo 
ampliar as vivências práticas nas aulas, assim como, as possibilidades e dificuldades 
para o professor em desenvolver um método para a utilização do exergame como uma 
ferramenta pedagógica alternativa, ou seja, enquanto ferramenta o exergame 
possibilita introduzir conteúdos da educação física de forma mais prazerosa, divertida 
e permitindo o acesso a diferentes vivências esportivas, respeitando as habilidades 
físicas e preferências dos alunos. Ainda, através dos exergames, o método de ensino 
para os conteúdos de educação física [esportes, danças, lutas, ginásticas e jogos e 
brincadeiras] se torna inovador e o professor pode apropriar-se dessa ferramenta 
pedagógica alternativa para incentivar o aluno a perceber atividade física para além 
do pátio. Propondo assim um desafio e um despertar para o aprendizado de uma 
forma diferente do tradicional [bola e pátio]. 
Os exergames, inclusive, podem ser uma ótima alternativa para dias de chuva 
nas escolas que não possuem um pátio coberto para as aulas de educação física. 
Também pode ser um atrativo gigantesco para que os alunos tenham uma vontade 
maior de aprender, afinal ele estará se divertindo em um mundo virtual num jogo que 
exige com que a pessoa se movimente para realizar as ações que por sua vez serão 
refletidas em um boneco na tela do videogame. 
Analisando a especialização precoce que a nova geração vem tendo com os 
aparelhos eletrônicos cria-se uma nova tendência de tornar atrativas as metodologias 
utilizadas para semear o conhecimento. O estudo vem a contribuir diretamente nesses 
aspectos, onde o objetivo é a investigação da satisfação dos alunos em relação a essa 
nova forma de ensinar e aprender, inserindo um aparelho eletrônico tecnológico nas 
aulas de educação física. O estudo ficará a disposição dos interessados a averiguar 
e refletir sobre os dados levantados. 
Vive-se em uma época onde a tecnologia está muito avançada, porém os 
estudos relacionados aos exergames ou até mesmo tecnologias na educação ainda 
demandam muito progresso. O trabalho irá agregar aos poucos estudos sobre esse 
tema de inserção de tecnologias nas escolas, afinal a leitura complementar para essa 
pesquisa foi encontrada apenas em alguns artigos, revistas e os poucos trabalhos que 
foram realizados com o tema. Por se tratar de um tema relativamente atual e inovador 
12 
 
demanda-se cada vez mais pessoas interessadas em pesquisar e realizar estudos 
baseados nessa temática. 
 
1.1.1 Problema de pesquisa 
Qual a aceitação dos alunos com a proposta metodológica dos exergames nas 
aulas de Educação Física? 
 
1.2 OBJETIVOS DA PESQUISA 
 
1.2.1 Objetivo geral 
Verificar a aceitação dos alunos com a proposta metodológica dos exergames 
nas aulas de Educação Física. 
 
1.2.2 Objetivos específicos 
 Propor vivências aos alunos no mundo virtual e real da modalidade esportiva 
Vôlei de Praia. 
 Verificar o contato dos participantes com o exergame anterior a prática 
proposta; 
 Identificar se os alunos possuem consoles para games; 
 Observar a motivação dos alunos de modo simultâneo a prática; 
 Verificar a satisfação dos alunos ao final da pesquisa. 
 
13 
 
2 REFERENCIAL TEÓRICO 
2.1 ESCOLA E CONHECIMENTO 
Antes dessa pesquisa ser aplicada em um ambiente escolar devemos analisar 
alguns aspectos que permeiam a escola e seus métodos atuais. A fim de termos um 
conhecimento maior do que significa todo esse ambiente no presente momento. 
 
De acordo com Pimenta e Gonçalves (1990 p. 85): 
Pretende-se instigar o professor a eleger, para sua prática, aquela 
perspectiva que responde às exigências atuais do processo de construção da 
qualidade pedagógica da escola pública brasileira. Escola que se pretende 
"democrática, universal, gratuita, obrigatória, laica e unitária, resultado de um 
projeto coletivo e adequada em relação aos seus equipamentos materiais e 
espaços físicos. 
 
O primeiro ciclo vai da pré-escola até a 3ª série. É o ciclo de organização da 
identidade dos dados da realidade. (Soares et al., 2010) 
A pedagogia é, pois, a "... reflexão e teoria da educação capaz de dar conta da 
complexidade, globalidade, conflitividade e especificidade de determinada prática 
social que é a educação" (Souza, 1987 p. 27) 
“A necessidade de se fundamentar, de maneira articulada, as formas como o 
homem, historicamente, construiu e sistematizou o conhecimento, como este 
conhecimento se expressa na realidade, e como o homem pensa sobre ele” (Varjal, 
1991 p. 30). 
 
Para Saviani (1991 p.26) 
O currículo é o conjunto de atividades nucleares distribuídas no espaço e no 
tempo da escola para cuja existência, não basta apenas o saber 
sistematizado. É fundamental que se criem as condições de sua transmissão 
e assimilação. Significa dosar e sequenciar esse saber de modo a que o aluno 
passe a dominá-lo. Para o autor, o "saber escolar é o saber dosado e 
sequenciado para efeito de sua transmissão - assimilação no espaço escolar 
ao longo de determinado tempo". 
 
14 
 
 
Para Libâneo (1985, p. 39): 
Os conteúdos são realidades exteriores ao aluno que devem ser assimilados 
e não simplesmente reinventados, eles não são fechados e refratários às 
realidades sociais", pois "não basta que os conteúdos sejam apenas 
ensinados, ainda que bem ensinados é preciso que se liguem de forma 
indissociável a sua significação humana e social. 
 
Aspectos de como o conhecimento é tratado e como deve ser trabalhado com 
os alunos seguem nas citações a seguir. 
O conhecimento é tratado metodologicamente de forma a favorecer a 
compreensão dos princípios da lógica dialética materialista: totalidade, movimento, 
mudança qualitativa e contradição. (Soares et al., 2010) 
"O conhecimento não é pensado por etapas. Ele é construído no pensamento 
de forma espiralada e vai se ampliando" (Varjal, 1991, p. 35). 
Para Libâneo (1985, p. 40). Não se trata de oposição entre cultura erudita e 
cultura popular ou espontânea, mas uma relação de continuidade em que, 
progressivamente, se passa da experiência imediata ao conhecimento sistematizado. 
Berger e Luckman (1985, p. 98), comentando sobre os significados/símbolos, 
admitem que: Os significados institucionais devem ser impressos inesquecivelmente 
na consciência do indivíduo. 
 
Segundo (Waiselfísz, 1990, p.60): 
"Mobilizar plenamente a consciência dos alunos, seus saberes e suas 
capacidades cognitivas, habilidades e atitudes para enfrentar problemas e 
necessidades, buscando novas soluções para as relações consigo mesmo, 
com os outros e com a natureza, e que estas soluções criativamente 
encontradas sejam estendidas a outras situações semelhantes" 
 
Segundo Leontiev (1981): 
As significações não são eleitas pelo homem, elas penetram as relações com 
as pessoas que formam sua esfera de comunicações reais. Isso quer dizer 
que o aluno atribui um sentido próprio às atividades que o professor lhe 
propõe. Mas essas atividades têm uma significação dada socialmente, e nem 
sempre coincide com a expectativa do aluno. 
15 
 
Conforme menciona Chaui (2010, p. 10): 
DESESTABILIZAR, ESTRUTURAR, CONVENCER, CONSOLIDAR 
concepções práticas e ideológicas que delimitam o contexto sócio histórico, 
confrontando-as com outras que a elas se opõem, buscando competência e 
objetividade para levar à frente este projeto de forma a materializá-lo, 
explicitando assim a conquista de uma outra qualidade devida para os 
homens, entendidos enquanto sujeitos históricos e construtores de seu 
próprio processo de humanização. 
 
A Educação Física é entendida como atividade dentro do processo 
educacional, como uma prática para a formação integral dos educandos. (Silva, 1982, 
p. 76) 
2.2 O HOMEM E A LUDICIDADE 
Partindo do pressuposto de que a interação com a técnica remete a 
experiências lúdicas, é importante compreender as dimensões da ludicidade na 
existência humana. É comum que se limite o lúdico como experiência infantil, voltando 
sempre para as questões de diversão e brincadeira. Huzinga (1938) desenvolve um 
novo olhar sobre o lúdico propondo que o homem, ou melhor, “homo ludens” existe e 
convive com seus semelhantes através de práticas claramente lúdicas. Faz-se 
necessário, então, conhecer as suas considerações sobre a ludicidade. 
Etimologicamente, o lúdico compreende um sentido que vai para o além do 
plano físico, presencial e temporal. Parece que, então, se aproxima de experiências 
no plano abstrato e virtual, pois “embora ludere possa ser usado para designar os 
saltos dos peixes, o esvoaçar dos pássaros o borbulhar das águas, sua etimologia 
não parece residir na esfera do movimento rápido, e sim a da não-seriedade, e 
particularmente na da ‘ilusão’ e da ‘simulação’ (SANTAELLA, 2001). Ou seja, o lúdico 
não está ligado ao mundo material, mas para além. 
De fato, Huizinga (1938) defende claramente a ideia de que o jogo não é uma 
necessidade básica para a sobrevivência física do homem, mas faz parte e é 
consequência de uma condição que vai além da racionalidade para um campo de 
prazer e satisfação, pois: 
 
No jogo existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades 
imediatas da vida e confere sentido à ação (...) A intensidade do jogo e seu 
poder de fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. E, 
contudo, é nessa intensidade, nessa fascinação, nessa capacidade de excitar 
que reside a própria essência e a característica primordial do jogo. 
16 
 
 De certa forma, o autor confere ao homem uma condição “pós-racional”, pois 
tem consciência da própria não-racionalidade do lúdico que abraça e se dispõe e se 
dedica a experimentá-lo. É como se os animais estivessem no plano irracional, e os 
humanos no plano racional e além (plano “supralógico”), onde o jogo confere ao 
homem um teor irracional, ou melhor, pós-racional, refinando um pouco mais os 
termos do autor. Huizinga enfatiza isso quando afirma que 
 
A própria existência do jogo é uma confirmação permanente da natureza 
supralógica da situação humana. Se os animais são capazes de brincar, é 
porque são alguma coisa mais do que simples seres mecânicos. Se 
brincamos e jogamos, e temos consciência disso, é porque somos mais do 
que simples seres racionais, pois o jogo é irracional. 
 
 É justamente neste plano supralógico e pós-racional que, aliado á tecnologia 
verbal, o homem alcança o abstrato e todas as suas derivações no campo do 
imaginário e da arte. O lúdico completa e complementa o físico e o racional do homem, 
pois, segundo McLuhan (1974, PG 264) “Na graça da brincadeira recuperamos a 
pessoa integral, já que só podemos utilizar uma pequena parcela de nosso ser no 
mundo do trabalho ou na vida profissional”. 
 
Além disso, para o autor: 
Os jogos são artes populares, reações coletivas e sociais ás principais 
tendências e ações de qualquer cultura. Como instituições, os jogos são 
extensões do homem social e do corpo político, como as tecnologias são 
extensões do organismo animal. Tanto os jogos como as tecnologias são 
contra-irritantes ou meios de ajustamento ás pressões e tensões das ações 
especializadas de qualquer grupo social. Como extensões da resposta 
popular as tensões do trabalho, os jogos são modelos fiéis de uma cultura. 
Incorporam tanto a ação como a reação de populações inteiras numa única 
imagem dinâmica. 
 
Soma-se aos aspectos emocionais a promoção social permitida pelo lúdico. 
Sobre isso, McLuhan (1974, PG 267) compreende que “os jogos como formas 
artísticas populares oferecem a todos um meio imediato de participação na vida plena 
de uma sociedade - coisa que nenhum papel ou emprego isolados podem oferecer a 
nenhum homem”. 
Isso porque: 
O jogo é uma máquina que começa a funcionar só a partir do momento em 
que os participantes consentem em se transformar em bonecos 
temporariamente. Para o homem individualista ocidental, muito de seu 
“ajustamento” à sociedade tem o caráter de uma rendição pessoal aos 
imperativos coletivos. Nossos jogos nos auxiliam tanto a aprender esta 
espécie de ajustamento como a nos libertar dele. 
17 
 
2.3 ADAPTAÇÕES DAS NOVAS GERAÇÕES AS TECNOLOGIAS DIGITAIS 
 Atualmente vive-se em uma época onde o avanço digital e tecnológico está 
muito avançado comparado há alguns anos, onde nossos pais e avós não tinham 
acesso a toda essa demanda tecnológica que nos é ofertado nos dias de hoje. Sendo 
assim alguns estudos realizados na última década mostram o surgimento de uma 
nova geração de seres humanos, que possuem diversas características bem 
específicas. Um destes estudos foi feito pelo norte-americano Marc Prensky, que foi 
o criador dos conceitos “nativos” e “imigrantes digitais”. Segundo Prensky (2001) os 
nativos digitais são todos aqueles que nasceram e cresceram na era das tecnologias 
digitais, enquanto os imigrantes digitais nasceram na era analógica, tendo migrado, já 
adultos, para era digital. 
 Mattar (2010, p. 10) pontua as diferenças de como esses dois grupos de 
pessoas pensam e processam informações. 
Alunos nativos digitais estão acostumados a receber informações mais 
rapidamente do que seus professores imigrantes digitais sabem transmitir. 
Imigrantes preferem textos e imagens; já os nativos, ao contrário, preferem 
imagens a textos. Os imigrantes preferem as coisas em ordem, enquanto os 
nativos relacionam-se com a informação de maneira aleatória. Imigrantes 
estão acostumados com uma coisa de cada vez, ao passo que os nativos são 
multitarefas [...]. 
 
Há outro conceito para identificar essa nova geração, “Homo Zappiens”, 
defendida por Veen e Vrakking (2006). O Homo Zappiens tem habilidades que 
diferenciam de outras gerações anteriores. Sendo uma delas a habilidade icônica, 
onde a imagem é um elemento de grande importância na assimilação de informação. 
Executam múltiplas tarefas, ouvem suas músicas favoritas, respondem mensagens 
no celular, assistem à televisão e acessam a internet tudo ao mesmo tempo, sendo 
“[...] capazes de aumentar ou diminuir seu nível de atenção de acordo com a fonte de 
informação, sem silenciar inteiramente outra e mantendo um nível de contato com 
cada uma delas [...].” (VEEN e VRAKKING, 2006, p. 58). 
 Se essa tecnologia for bem instruída pelos pais, as crianças já poderão entrar 
na escola com princípios fundamentais de matemática, geografia, classificação e 
montagem de objetos, dentre outros conhecimentos que a tecnologia nos proporciona 
tão facilmente nessa nova era. Contudo, essa afirmação tem base nos estudos de 
Venn e Vrakking (2006, p. 36): “As novas tecnologias são predominantes em suas 
vidas, em especial em determinados aplicativos multimídias, como é o caso dos jogos 
de computador. [...] Para o Homo Zappiens, a aprendizagem começa com uma 
18 
 
brincadeira e se trata de uma brincadeira exploratória por meio dos jogos de 
computador”. 
 Utilizar todos esses instrumentos aliados as aulas de educação física é um 
grande passo para uma superação na educação das condições atuais para uma nova 
proposta que condiz com a realidade dos alunos. 
2.4 UM NOVO RECOMEÇO 
Na história dos videogames, raramente estes foram associados de maneira 
positiva ás práticas de esportese atividades físicas. Em algumas destas instâncias, 
pode-se identificar trabalhos que buscam demonstrar como os jogos eletrônicos, de 
um modo geral, poderiam atrair os usuários e contribuir em sua capacitação para 
participarem em uma vasta gama de esportes e outras atividades baseadas em 
movimento (HAYES; SILBERMAN, 2007). 
Em outro trabalho, os pesquisadores Fery e Ponserre (2001) demonstraram 
que um jogo de simulação de golfe pode ser eficiente no desenvolvimento de 
habilidades motoras para controle de força. A falta de vocação dos jogos para a 
promoção de atividade física esteve quase sempre ligada ao fato de estes serem 
operados majoritariamente pelo controle manual (mãos e dedos). 
Com o lançamento do jogo de videogame Wii Fit da Nintendo no ano de 2007, 
foi possível congregar elementos até então não existentes nos demais jogos de 
videogame: estimular os usuários a se pesar todos os dias, escolher diferentes 
exercícios físicos (aeróbicos, força, equilíbrio e ioga) e receber informações sobre o 
gasto calórico diário (FUNCO, 2010) 
A interatividade no videogame Wii e especificamente no jogo Wii Fit, passou da 
tatilidade nos joysticks para a experiência de imersão corporal: esquivar-se, rebolar, 
lançar, arremessar, golpear, entre outros, são alguns dos movimentos corporais que 
interagem com os propósitos de jogabilidade do videogame. De tal maneira, esta 
interação corporal inédita até então, foi conquistando um espaço inédito na utilização 
de videogames. Estas iniciativas provocaram mudanças significativas nas relações de 
interatividade em jogos eletrônicos: o movimento humano faz parte do mundo dos 
videogames, e junto pode agregar valores e preceitos, tais como do estilo de vida ativo 
e saudável (FUNCO, 2010). 
Na área da Educação Física, jogar videogame por muito tempo foi visto como 
uma atividade que poderia ocasionar diversos tipos de problemas, tais como lesões, 
19 
 
introversão social no caso de excesso de tempo jogando e promoção de 
comportamento agressivo (PAPASTERGIOU, 2009). Além disso, os videogames 
também foram associados por muito tempo aos problemas de sedentarismo e 
obesidade, causados pelo número elevado de horas que adolescentes, jovens e 
adultos passavam jogando, aliado a maus hábitos alimentares (SOTHERN, 2004). 
Porém, com a evolução da complexidade dos consoles os jogos foram sendo 
aprimorados e inclusive envolvendo a interação corporal de movimentos como 
mediadores de jogos. 
Pfutzenreuter e Tavares (2008) mostraram como se deu a evolução dos jogos 
eletrônicos do ponto de vista da interatividade, apontando para novas relações entre 
cognição, corpo e movimento. Tais possibilidades, aliadas à essência divertida dos 
jogos, criaram novos desafios nas mais diversas áreas, inclusive para profissionais da 
Educação Física (PERUCIA, 2005). 
 A essência de entretenimento dos jogos e o mercado bilionário que 
representam tem despertado o interesse de um número crescente de pessoas. Cada 
vez mais populares, os jogos têm conquistado públicos de diferentes idades, criando 
novos desafios para os profissionais da área de Educação Física (PERUCIA; 
BERTHEM; BERTSCHINGER, 2005) 
2.5 TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR E NA 
SOCIEDADE. 
Para compreendermos a ligação entre essas duas temáticas faremos um breve 
acompanhamento nos motivos que levaram a essa atual discussão na área. 
 Foi a partir da década de 1980, com o surgimento de um movimento de 
discussões internas, que levou a Educação Física a buscar superar as tradicionais 
abordagens biologicistas e esportivizadas, aproximando-se de áreas das ciências 
humanas e sociais. Uma das articulações precursoras foi o estudo dos meios de 
comunicação, ligada ao Centro de Educação Física e Desportos da Universidade 
Federal de Santa Maria, denominado Grupo de Santa Maria (PIRES, 2008 apud 
PIRES, LAZZAROTTI FILHO E LISBOA, 2012). 
 O CBCE – Colégio Brasileiro de Ciências do Esporte promoveu em 1997 uma 
reforma na estrutura científica do CONBRACE – Congresso Brasileiro de Ciências do 
Esporte, criando os grupos de trabalhos temáticos – GTT’s. Um dos GTT’s é o de 
Educação Física, Comunicação e Mídia, que permanece em funcionamento desde 
20 
 
aquela data, contando com uma comissão científica própria (LEIRO; PIRES; BETTI, 
2007 apud PIRES, LAZZAROTTI FILHO e LISBOA, 2012). 
 Nesse GTT foram produzidos diversos estudos sobre a temática, mostrando a 
grande relevância e potencial desta discussão. Hoje um dos principais grupos de 
pesquisa na área é o LaboMídia – Laboratório e Observatório de Mídia Esportiva, 
localizado no Centro de Desportos – CDS da Universidade Federal de Santa Catarina 
– UFSC. 
 Ainda assim, com essa grande produção de estudos sobre o tema, as 
tecnologias na educação física escolar ainda se mostram pouco exploradas. 
 
Como afirma Pires, Lazzarotti Filho e Lisboa (2012, p. 72): 
Os estudos relacionados á cultura digital e aprendizagens são mais recentes 
e refletem o desenvolvimento acelerado dos aparatos tecnológicos digitais a 
serviço da aprendizagem, situação ainda pouco difundida na Educação 
Física. 
 
Analisando de uma maneira a nível de sociedade pode-se analisar toda essa 
questão tecnológica mais abrangente e massiva, onde é possível identificar a 
presença de um novo paradigma: A computação ubíqua (UC), que segundo Adami 
descreve (2017) é a presença direta e constante da informática e tecnologia na vida 
das pessoas, em suas casas e ambientes de convívio social. Presente em todo o lugar 
e em todo o momento, a UC integra as estruturas de nossas vidas, unindo a 
mobilidade da computação móvel e as funcionalidades da computação pervasiva. A 
computação baseada em desktop, tradicionalmente estática, segundo Barbosa 
(2008), está emergindo para um paradigma altamente dinâmico; exemplos disso 
podem ser vistos nos celulares com bluetooth e/ou com acesso à Internet, notebooks, 
netbooks, smart-phones, PDAs (Assistentes Digitais Pessoais), Redes Wi-Fi, lousas 
digitais e tablets. 
 Jogos digitais, computacionais e videogames também fazem parte da UC e 
estão sendo utilizados na educação como AVAs, (que nada mais são que Ambientes 
Virtuais de Aprendizagem) por facilitarem os processos de ensino e de aprendizagem. 
Patel et al. (2009) afirmam que o aspecto lúdico e a capacidade de simulação em 
ambientes de realidade virtual permitem que a visualização dos conteúdos se torne 
ilimitada para todos os níveis do ensino. A partir de 2007, na área da computação 
conhecida como Interação Homem Computador, foi desenvolvida uma nova classe de 
games, denominada pela literatura Exergame (EXG) ou Exertion Games. Devido à 
21 
 
faculdade de utilização de tecnologias de emulação perceptiva e atuação, esses 
games recém-criados possibilitam que a aprendizagem de novas habilidades seja tão 
proveitosa quanto a prática de exercício físico, conforme afirmam Sinclair et al. (2007). 
 O interesse em EXGs é observado em vários campos, principalmente no das 
Ciências da saúde, em áreas como Medicina, Fisioterapia e, particularmente, 
Educação Física (EF), que, pela possibilidade de incorporá-los ao currículo, tem 
atraído a atenção dos educadores em escolas (PAPASTERGIOU, 2009; VAGHETTI 
& BOTELHO, 2010). 
EXGs combinam exercício físico com game, permitindo que a ludicidade e a 
fascinação dos jogos digitais contribuíam para a prática da atividade física (LAM et al, 
2011). Exemplo de sucesso nesse sentido foi o Dance Dance Revolution (DDR), 
criado em 1998, com a proposta de incluir a dança, o jogo e a música. O DDR virou 
mania no âmbito do entretenimento, entre crianças e adolescentes e pode ser 
encontrado como árcade em fliperamas, bares e tambémem outros locais 
(HOYSNIEMI, 2006). Além disso, segundo Trout & Zamora (2005), algumas escolas 
da Califórnia, nos EUA, incluíram em seus programas de EF aulas no DDR. 
O paradigma computacional atual, ou conforme está sendo chamado na 
literatura, Ubiquos Computing (UC), pode prover uma estrutura suficiente para romper 
as barreiras espaciais, produzindo um contexto educacional os alunos possam 
praticar esportes interagindo com colegas de qualquer parte do mundo (POOLE et al., 
2011). Isso inaugura uma gama de possibilidades, no que diz respeito a aspectos 
sociais envolvidos nas práticas esportivas. A utilização de EXGs no esporte e no lazer, 
na condição de ferramentas pedagógicas lúdicas proporciona, além de uma nova 
abordagem nas relações de ensino e de aprendizagem, uma possibilidade de inclusão 
esportiva e digital de populações de risco, vulnerabilidade social e portadores de 
necessidades especiais (VAGHETTI et al. 2011). 
O exergame é contudo, uma mistura do vídeo game com o exercício físico, 
permitindo ao seu praticante o prazer em jogar, mas livrando-o do sedentarismo de 
um vídeo game convencional (SINCLAR; HINGSTON; MASEK, 2007 apud BELMIRO; 
PRETO; VINICIUS, 2011). 
Ainda Bekeker e Eggen (2008) apud Belmiro; Preto; Vinicius (2011) 
afirmam que o exergame foi criado a fim de utilizar os movimentos do corpo como 
dados de entrada, com o intuito de aumentar o gasto calórico e qualificar a interação 
22 
 
praticante e jogo. Por isso, exergame é um termo para identificar vídeo games que se 
utilizam os movimentos corporais em sua pratica. 
Os exergames podem ser subdivididos de quatros formas, segundo ensina 
Muller, (2006) apud Belmiro, Preto e Vinícius (2011): 
 
Exertion e Non-Exertion, o jogador pode interagir utilizando braços e 
pernas ou o corpo todo ou apenas os dedos no joystick; b) Competitive e 
Non-Competitive, onde o usuário pode participar de uma partida contra 
outros jogadores ou ele pode jogar sozinho contra o computador; c) 
Parallel e Non-Parallel, jogos onde se tem mais de um participante, que 
poderão jogar juntos para alcançar algum objetivo no jogo ou contra o 
outro jogador; d) Combat e Object, são os jogos que se controla o 
personagem que usa objetos do jogo que pode ser a extensão do corpo, 
como em um combate de espada ou boxe, já o outro tipo se refere ao 
jogador que tem que controlar um objeto em concorrência direta com 
outro adversário, como no vôlei de praia do game Kinect Sports. 
 
Neste trabalho foi utilizado especificamente o sensor Kinect para o Xbox 
360 Microsoft, que funciona apenas por um sensor que capta a movimentação do 
usuário, sem uso de controle para transferência de dados. 
 
O Kinect possui duas câmeras, uma capta imagens e a outra funciona como 
um sensor de profundidade no ambiente. Possui, também, um microfone. 
Tudo funcionando com software próprio, que cria um esqueleto digital em três 
dimensões, com dezenas de articulações, com uma infinidade de movimentos 
que podem ser executados com o corpo inteiro (MICROSOFT, 2010 apud 
BELMIRO; PRETO; VINÍCIUS, 2011). 
 
Atualmente na era digital, a frequência de informações que a nova geração 
recebe é muito mais constante do que as gerações anteriores. Em suas casas os 
jovens crescem com o contato de aparelhos tecnológicos, boa parte dos pais apoia 
essa mudança e acompanham os filhos, muitas vezes praticam até mesmo jogos 
online do estilo multiplayer com as crianças. 
Pode-se constatar que a tecnologia já é um fato consolidado e que veio para 
ficar, portanto não faz sentido não utilizar como meio educacional nas escolas, o que 
talvez esteja interferindo nessa adaptação sejam os professores imigrantes digitais, 
alguns destes ainda não demonstram total domínio das novas tecnologias, outros são 
um tanto quanto conservadores e preferem abolir totalmente os recursos tecnológicos 
de suas aulas. O fato é que professores nativos digitais estão surgindo (ano base 
2017), as chances de que esse quadro se reverta estão maiores do que nunca. 
 
23 
 
3 MÉTODO 
 
3.1 TIPO DE PESQUISA 
A pesquisa foi desenvolvida de forma aplicada, como pesquisa de campo, 
descritiva, de caso e com características quali-quantitativa. Segundo Thomas; Nelson 
e Silverman (2012) a pesquisa descritiva é a captura de dados e a qualitativa é uma 
síntese rigorosa de pesquisas relacionadas à questão. 
3.2 LOCAL DA APLICAÇÃO DA PESQUISA 
Colégio Estadual Duque de Caxias em São Mateus do Sul – PR. 
3.3 POPULAÇÃO E AMOSTRA 
A população foi composta por alunos de ambos os sexos que cursam os 
ensinos fundamental e médio do Colégio Estadual Duque de Caxias. 
A amostra foi escolhida de forma não probabilística, por conveniência. Sendo 
assim, participaram do estudo 51 escolares, com idades de 16 a 18 anos. 
A escolha de se fazer com o público jovem deu-se pela relação que eles 
possuem com os aparelhos eletrônicos, entrando em contato com esse mundo 
tecnológico cada vez mais cedo. 
 
3.4 COLETA DE DADOS 
O protocolo para coletar os dados definiu-se pela utilização de um questionário 
com perguntas fechadas e abertas, direcionado aos alunos participantes da pesquisa. 
As perguntas buscam informações sobre a satisfação e motivação dos alunos relativo 
à aplicação do novo implemento nas aulas, sobre o contato que os alunos já tiveram 
com exergames anteriormente a prática e também se possuem algum console para 
games. Cervo, Bervian (2002, p.48) relatam que o questionário “[...] é a forma mais 
usada para coletar dados, pois possibilita medir com melhor exatidão o que se deseja. 
Em geral a palavra questionário refere-se a um meio de obter respostas ás questões 
por uma fórmula que o próprio informante preenche”. 
24 
 
O Diário de bordo foi outro instrumento utilizado no estudo, a fim de coletar 
informações do dia-a-dia da aplicação das atividades, também para observar a 
motivação dos alunos de modo simultâneo a prática. 
Durante a pesquisa, com auxílio de outra pesquisadora, deslocavam-se até o 
ginásio municipal para praticar em uma quadra de areia com boa estrutura, outra parte 
da turma permanecia juntamente com o pesquisador em sala de aula onde ficava 
instalado o Console e o Kinect. 
 
3.5 ANÁLISE E TABULAÇÃO DOS DADOS 
As perguntas foram tabuladas e possuem relatos dos diários de bordo, que 
corroboram ou refutam os dados. 
Os dados foram dispostos em gráficos para a melhor compreensão e análise. 
3.6 ASPECTOS ÉTICOS 
O estudo foi aprovado pelo núcleo de ética e bioética da UNIGUAÇU. 
Apresentou-se uma autorização para o colégio assinar e permitir realizar a 
pesquisa no campo; 
Entregou-se uma autorização aos pais dos alunos para participar da pesquisa. 
Foi garantido o sigilo total de todos os participantes envolvidos na pesquisa. 
 
25 
 
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO 
Analisando o gráfico 1 percebe-se um equilíbrio dos alunos quando 
questionados se já haviam praticado exergame antes da prática na sala de aula. 
 
Gráfico. 1 – Contato dos participantes com o exergame anterior a prática 
proposta. 
De acordo com as observações na sala de aula, foi possível notar que muitos 
estavam empolgados com a prática pois, já sabiam do que se tratava e outros 
encontravam-se curiosos para saber como seria o desenrolar da pesquisa. Através do 
diário de bordo o pesquisador identificou que mesmo os que não possuíram contato 
anteriormente mostraram-se dispostos a aprender os movimentos. 
“Para quem nunca praticou é bem interessante e traz muitas coisas boas, nos 
mostra que esporte e tecnologia andam lado a lado trazendo benefícios para saúde”. 
(Participante) 
Constatou-se também que a grande maioria dos alunos já haviam praticado 
algum outro tipo de gamecom interação óculo-manual, ou seja, utilizando o joystic e 
até mesmo os dedos no touch-screen dos celulares e tablets. Mas a grande maioria 
ainda não havia praticado o exergame, recurso utilizado mundialmente e de grande 
importância para diminuir com o sedentarismo, aliando exercício físico com o fascínio 
das telas virtuais. 
 
Sim
43%
Não
57%
26 
 
O gráfico 2 mostra alguns detalhes sobre dados relevantes. Através da 
aplicação da pesquisa, pode-se constatar se os alunos possuem algum console para 
games em suas casas (mesmo que não o pratiquem). Com uma pequena diferença 
de 6% constatou-se que a maioria não possui console para games e a outra parcela 
o possui. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gráfico. 2: Número de participantes que possuem ou não console para games. 
 
A essência de entretenimento dos jogos e o mercado bilionário que 
representam, tem despertado o interesse de um número crescente de pessoas. Cada 
vez mais populares, os jogos têm conquistado públicos de diferentes idades, criando 
novos desafios para os profissionais da área de Educação Física. (PERUCIA; 
BERTHEM; BERTSCHINGER, 2005) 
Considerando a fala dos autores pode-se fomentar a discussão de que a 
indústria dos games está cada vez mais lucrativa pois o fascínio pelo entretenimento 
lúdico da virtualidade encontra-se presente nessa nova geração. 
Questionado sobre qual era sua opinião sobre as tecnologias no âmbito 
escolar, um participante respondeu: 
“Acho importante, temos que estar envolvidos na tecnologia hoje em dia. É uma 
coisa diferente.”. (Participante) 
Analisando a resposta do aluno pode-se repensar sobre a monotonia nas aulas 
de Educação Física ainda praticada por boa parte dos profissionais da área, urgindo 
por métodos diferenciados e dinâmicos. 
Sim
47%
Não
53%
27 
 
Questionado também em relação ao uso de tecnologias que os professores de 
maneira geral utilizam, um participante relatou: 
“Alguns sim. Utilizam filme, data show e slide. Permitem que façamos 
pesquisas nos celulares”. 
Outra participante foi além e falou sobre o WhatsApp, um dos recursos de 
comunicação instantânea mais populares do momento (ano base 2017). Relata: 
“Mostram slides, tiram fotos e postam no grupo. Possuímos o grupo da sala no 
WhatsApp e lá trocamos informações, os professores passam o conteúdo para que 
então os representantes repassem para nós”. 
Percebe-se também que alguns professores estão acompanhando a evolução 
tecnológica mundial e aplicando nas aulas com a finalidade de dinamizar o ensino. 
 
 No gráfico 2.1 pode-se observar os consoles que os participantes possuem. 
Dentre os 51 alunos 24 afirmaram possuir algum console para games definindo-se a 
maioria como detentora do Playstation (63%) e a outra parte como detentora do 
console Xbox (37%) sendo os dois exclusivos dentre os alunos. 
 
 
Gráfico 2.1: Consoles presentes na casa de uma parcela de participantes 
da pesquisa. 
 
Pfutzenreuter e Tavares (2008) mostraram como se deu a evolução dos jogos 
eletrônicos do ponto de vista da interatividade, apontando para novas relações entre 
Xbox
37%
Playstation
63%
Nintendo Wii
0%
Outros: Qual?
0%
Consoles
28 
 
cognição, corpo e movimento. Tais possibilidades, aliadas à essência divertida dos 
jogos, criaram novos desafios nas mais diversas áreas, inclusive para profissionais da 
Educação Física (PERUCIA, 2005). 
A aluna do terceiro ano comenta: 
“[...] Além de aproximar mais alunos que não praticam esportes normalmente, 
mas vivem no mundo virtual [...] ”. (Participante) 
Esse novo método de ensino pode aproximar ainda mais os alunos das aulas 
de Educação Física, que muitas vezes se sentem frustrados por não terem pericia em 
determinados esportes e consequentemente se afastam do grupo dos “atletas”. 
Exergames combinam videogame e atividade física, permitindo que a 
ludicidade e a fascinação envolvidas nos games seja aproveitada durante o exercício 
físico. Segundo Vaghetti et al. Exergames são consoles que exigem um maior esforço 
físico, ou seja, geram uma demanda energética maior para a sua jogabilidade quando 
comparados com os videogames convencionais. 
Na turma do ensino médio 95% dos alunos residem nas regiões rurais da 
cidade, sabe-se que nessas localidades o contato com as tecnologias de maneira 
geral acaba demorando um pouco mais se comparado com as pessoas que moram 
nas zonas urbanas, no início das atividades percebia-se uma certa inibição nos alunos 
em praticar o exergame. Porém no decorrer das atividades os alunos foram praticando 
e gostando cada vez mais. 
“Tem muitas pessoas do interior que não conhecem o exergame, e como isso 
foi possível nas aulas de Educação Física pode deixar as pessoas mais anciosas para 
vir para a escola”. (Participante) 
O Gráfico 3 comprova o resultado do trabalho. 
 
Gráfico. 3: Satisfação dos alunos com a prática do novo implemento nas aulas. 
49% 43%
8%
Satisfação dos Alunos 
Muito Satisfeito
Satisfeito
Insatisfeito
29 
 
O objetivo geral da pesquisa se deu pela investigação relacionado a satisfação 
dos alunos com o implemento do exergame nas aulas de Educação Física, contudo 
sem deixar de lado a vivência prática dos esportes onde envolve toda uma questão 
de interatividade diferenciada comparado a vivência virtual. O resultado dessa 
satisfação se deu não só pelo método de perguntas fechadas, mas também pelas 
vivências diárias com os alunos. 
“É muito divertido se entretermos e abrir a mente para conseguir saber como 
tem vários jogos divertidos que nunca jogamos. Aconteceu em um periodo curto mais 
foi muito fascinante jogar o exergame e muito interessante aprender que tem novas 
tecnologias no mundo”. (Participante) 
A grande maioria se mostrou “muito satisfeito” ou ao menos “satisfeito” com o 
novo implemento, além de proporcionar algo diferente do convencional trazendo 
tecnologias para dentro da sala de aula, houve também uma interação social muito 
grande entre os alunos, o que é de extrema importância para um desenvolvimento 
pleno. 
Uma pequena parcela dos participantes mostrou-se insatisfeita com a nova 
proposta metodológica, relatam ser de sua preferência a “Educação Física normal” 
 
A quarta e última questão requisitava a opinião dos alunos sobre a nova 
metodologia proporcionar uma melhora nas aulas de Educação Física. 
“Sim, porque é algo diferente doque já estamos acostumados, e é muito mais 
interessante aprender com coisas tecnológicas que passam bem longe de serem 
chatas ou entediantes. Também diminui a timidez e medo de jogar por ser ruim e 
sofrer bulling”. (Participante) 
Como o exergame não exige contato físico e os movimentos são padronizados 
houve um equilíbrio na aprendizagem das ações necessárias para a execução correta 
dos movimentos, proporcionando até mesmo um equilíbrio físico entre os gêneros. 
Outro participante comenta sobre a vivência na quadra de areia: 
“[...]Além de que a gente não ficou só na sala jogando, fomos lá pra fora 
também. Isso foi um aprendizado muito grande” (Participante) 
A nova metodologia pode, por exemplo, ser um recurso lúdico-tecnológico para 
dias de chuvas. 
“Nos dias de chuvas podemos ficar em sala de aula praticando o exergame, e 
com isso não ficar sem fazer nada”. (Participante) 
30 
 
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS 
Ao final do estudo, pode se perceber que houve aceitação do uso dos 
exergames nas aulas de Educação Física. Embora os jovens estejam acostumados 
com as tecnologias (nativos digitais), estas muitas vezes são proibidas no ambiente 
escolar, principalmente o uso dos smartphones, e não são utilizadas comoferramentas educacionais. Portanto, a aula com videogames se mostrou diferente das 
tradicionais trazendo a cultura jovem para dentro das aulas. 
Com a chegada na classe o pesquisador foi logo relatando como aconteceriam 
as aulas de Educação Física a nova metodologia, quando a palavra “vídeo-game” foi 
citada a classe olhava para o pesquisador com um tom de espanto e olhos 
arregalados. Em seguida todos os alunos foram convidados a participar da pesquisa, 
nenhum deles se recusou a participar. 
Percebia-se diferentes reações de cada personalidade quando se depararam 
com o implemento. Alguns alunos ficavam observando o corpo das pessoas que 
estavam praticando de maneira a achar graça do que acontecia, outros observavam 
atentos a cada detalhe e aguardavam para praticar. 
“Percebe-se o ânimo nos alunos em estarem praticando algo diferente do 
habitual no âmbito escolar, é um momento de diversão, descontração e lazer”. 
(DIÁRIO DE BORDO) 
Houve repercussões positivas quanto à metodologia proposta, por ser algo 
inovador e com uma grande aceitação dos alunos, o pesquisador recebeu um convite 
da direção escolar para participar com o projeto na Semana Socioambiental para 
Amigos e Família – SESAF. Por dois dias seguidos o projeto foi aplicado de forma 
extracurricular e participaram aproximadamente 130 alunos. 
Isso demonstra que, mesmo com apenas um videogame é possível trabalhar 
com número grande de alunos, portanto não é mais conveniente prender-se a antigos 
paradigmas, para isso deve-se acompanhar a evolução dessa nova geração e 
adequar os métodos de ensino para que sejam prazerosos aos alunos. 
Há outro conceito para identificar essa nova geração, “Homo Zappiens”, 
defendido por Veen e Vrakking (2006). O Homo Zappiens tem habilidades que 
diferenciam de outras gerações anteriores. Sendo uma delas a habilidade icônica, 
onde a imagem é um elemento de grande importância na assimilação de informação. 
Executam múltiplas tarefas, ouvem suas músicas favoritas, respondem mensagens 
31 
 
no celular, assistem à televisão e acessam a internet tudo ao mesmo tempo, sendo 
“[...] capazes de aumentar ou diminuir seu nível de atenção de acordo com a fonte de 
informação, sem silenciar inteiramente outra e mantendo um nível de contato com 
cada uma delas[...]”. (VEEN e VRAKKING, 2006, p. 58). 
Nota-se que há uma tendência em a escola e professores se abrirem para o 
uso das TICs em suas aulas, ampliando esse uso para além do aparelho data show, 
TV laranja e outros recursos mais comuns. 
É importante também, fazer com que os jovens percebam que passar o dia todo 
conectado a tecnologias não é saudável, visto que o ser humano necessita do contato 
real com outras pessoas para ter uma vida harmoniosa e com experiências reais. 
O pesquisador sugere futuros estudos relacionando a Educação Física com a 
tecnologia, pois, as referências encontradas não tiveram um número significativo, o 
que demonstra o baixo número de pesquisadores interessados em uma temática que 
possui um grande potencial de crescimento, afinal, tem se o conhecimento da grande 
ascensão tecnológica dos últimos tempos e que estarão cada vez mais presentes na 
vida das pessoas. Na Finlândia, por exemplo, existe uma organização chamada 
Games for Health que segundo o site (gamesforhealth.org) é a principal comunidade 
profissional no campo dos jogos de saúde, reunindo as melhores mentes no 
desenvolvimento de jogos e cuidados de saúde para promover tecnologias de jogos 
que melhorem a saúde e a prestação de cuidados de saúde. A organização tem como 
missão promover a conscientização, educação e desenvolvimento de jogos que 
tenham um impacto positivo nos cuidados com a saúde dos seres humanos. 
 Fica claro então, a importância das tecnologias para o desenvolvimento 
humano, seja na área da saúde ou da eduação. 
 
 
32 
 
REFERÊNCIAS 
ADAMI, Anna. Computação Ubíqua. Disponível em: 
<http://www.infoescola.com/informatica/computacao-ubiqua/>. Acesso em: 16 abr. 
2017. 
 
CBCE. GTT - Comunicação e Mídia. Disponível em: 
<http://www.cbce.org.br/br/gtt/comunicacao-e-midia/>. Acesso em 06/03/2012. 
 
FINCO, Mateus David. Laboratório de Exergames na Educação Física: Conexões 
por Meio de Videogames Ativos. 2015. 164 f. Tese (Doutorado) - Curso de 
Informática na Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Rio Grande do 
Sul, 2015. 
 
FINCO, Mateus David; FRAGA, Alex Branco. Corpo Joystic: Cinema, Videogames 
e Estilo de Vida Ativo. 2013. 19 f. Tese (Doutorado) – Curso de Ciência do 
Movimento Humano, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2013. 
 
LEÃO JUNIOR, Cleber Mena. PEDAGOGIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS: 
PROPOSTA METODOLÓGICA PARA O ENSINO NA EDUCAÇÃO FÍSICA 
ESCOLAR. 2015. 158 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Formação Docente 
Interdisciplinar, Universidade Estadual do Paraná, Paranavaí, 2015. 
 
MALHEIROS, Bruno Taranto. Didática Geral. Rio de Janeiro: Grupo Editorial 
Nacional, 2012. 
 
SBGAMES, 5., 2011, Salvador. Exergames no Ciberespaço: Uma Possibilidade 
para Educação Física. Salvador: Culturetrack, 2011. 12 p. 
 
PACIEVITCH, Thais. Tecnologia de Informação e Comunicação. Disponível em: 
<http://www.infoescola.com/informática/tecnologia-da-informação-e-comunicação/>. 
Acesso em: 05 abr. 2017. 
 
SOUZA JUNIOR, Antonio Fernandes de. Tecnologias Digitais na Educação Física 
Escolar: percepção dos acadêmicos do curso de licenciatura em educação física da 
unemat. 2012. 9 f. TCC (Graduação) - Curso de Educação Física, Universidade do 
Estado de Mato Grosso, Mato Grosso, 
 
SPEROTTO, Rosária Ilgenfritz. Exergames: Um Desafio à Educação Física na Era 
da Tecnologia. 2012. 17 f. Tese (Doutorado) - Curso de Educação em Ciências da 
Universidade, Universidade Federal do Rio Grande, Rio Grande, 2012. 
 
SBGAMES, 8., 2013, São Paulo. Exergames no Currículo da Escola: Uma 
Metodologia para as Aulas de Educação Física. São Paulo: Culturetrack, 2013. 271 
p. 
 
33 
 
ANEXO A – QUESTIONÁRIO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
34 
 
ANEXO B -TERMO DE AUTORIZAÇÃO 
 
 
 
 
 
AUTORIZAÇÃO 
 
O Colégio Estadual Duque de Caxias, instituição devidamente inscrita no CNPJ nº 75 
669 762/0001-84, com sede à rua João Gabriel Martins nº 546, na cidade de São 
Mateus do Sul, Paraná, fone/fax: (042) 3532-3353; neste ato representada por seu 
responsável legal Renato Kurzydlowski, Brasileiro, Casado, Professor, portador da 
C.I./R.G n° 1719639-1 e inscrito no CPF/MF nº 355773479-04, 
sslduquedecaxias@seed.pr.gov.br smsduque@gmail.com por intermédio da presente 
autoriza a realização, em suas dependências e fora delas, do Projeto de Pesquisa 
intitulado: OS EXERGAMES COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA 
ESCOLAR: UMA EXPERIÊNCIA TECNO-PEDAGÓGICA que tem por objetivo: 
Verificar a aceitação dos alunos com a proposta metodológica dos exergames nas 
aulas de Educação Física. 
 
Autoriza expressamente a divulgação da pesquisa, do nome da empresa, de fotos do 
projeto e, do resultado. 
Declara que tem conhecimento e que concorda plenamente que a participação da 
empresa que representa se dá a título gratuito, não recebendo, portanto nenhum 
honorário ou gratificação referente ao projeto de pesquisa. Concorda com a 
possibilidade de as informações relacionadas ao estudo serem inspecionadas pelo 
orientador da pesquisa e pelos membros do Núcleo de Ética e Bioética das 
Faculdades Integradas do Vale do Iguaçu – NEB/UNIGUAÇU. 
 
União da Vitória, 25 de setembro de 2017. 
Empresa: APMF- C.E. Duque de Caxias 
CNPJ: 75 669 762/0001-84 
Nome completo de responsável legal: Renato Kurzydlowski 
CPF/MF:355 773 479-04 
 
 
 
 ___________________________ __________________________ 
Renato Kurzydlowski 
 
______________________________________________________________ 
Cleverson Zakrzevski Silva 
 
 
35 
 
ANEXO C – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO (TCLE) 
 
 
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO 
Eu, _____________________________, por intermédio do presente termo de consentimento livre e 
esclarecido, concordo plenamente em participar do Projeto de Pesquisa intitulado: 
OS EXERGAMES COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: UMA EXPERIÊNCIA 
TECNO-PEDAGÓGICA. 
Que tem por objetivo: Verificar a aceitação dos alunos com a proposta metodológica dos 
exergames nas aulas de Educação Física. 
Tenho conhecimento que o estudo, projeto, procedimento não provoca nenhum dano físico ou 
emocional, que não há risco em participar da pesquisa. Concordo também que minha participação no 
projeto se dê a título gratuito, não recebendo, portanto nenhum honorário ou gratificação referente ao 
projeto de pesquisa, bem como, não estou sujeito a custear despesas para a execução do projeto. 
Tenho conhecimento que tenho o direito de me retirar do projeto a qualquer momento desde que faça 
comunicação ao coordenador da pesquisa, por escrito, previamente. Concordo com a possibilidade das 
informações relacionadas ao estudo serem inspecionadas pelo orientador da pesquisa e pelos 
membros do Núcleo de Ética/Uniguaçu, que qualquer informação a ser divulgada em relatório ou 
publicação, deverá sê-lo de forma codificada, para que a confidencialidade seja mantida. Assim sendo, 
acredito ter sido suficientemente informado(a) à respeito das informações que li ou que foram lidas e 
explicadas para mim, descrevendo o estudo. Ficaram claros para mim os propósitos da pesquisa, os 
procedimentos a serem realizados, seus desconfortos e riscos, as garantias de confidencialidade e de 
esclarecimentos permanentes. Ficou claro também que minha participação é isenta de despesas e que 
tenho garantia de acesso aos resultados e de esclarecer minhas dúvidas a qualquer tempo. Concordo 
em participar, voluntariamente, deste estudo e poderei retirar o meu consentimento a qualquer 
momento, antes ou durante o mesmo, sem penalidade ou prejuízo ou perda de qualquer benefício que 
possa ter adquirido. 
União da Vitória, ___ de ____________ de 2016. 
 
__________________________________ 
Assinatura do Participante da Pesquisa 
Nome completo: 
CPF/MF: 
Endereço: 
Cidade: 
Telefone: 
 
 
___________________________________ 
Cleverson Zakrzevski Silva

Continue navegando