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servir de ponto de partida para a definição de 
critérios para o projeto de interfaces.
prover alternativas para a implementação do código 
das interfaces.
3a Questão (Ref.: 201102405673)
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário 
esbarra e aprende a suplantá-lo.
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:
Barreira
Polimorfismo
Obstáculo
Ruído
Interpretativo
4a Questão (Ref.: 201102425902)
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do 
mundo real é a
definição de teclas de atalho que permitem acessar 
mais rapidamente as opções.
criação de uma lixeira no Windows onde os usuários 
podem descartar arquivos.
inserção de imagens nos botões que representam 
opções nas barras de ferramentas.
validação do conteúdo digitado pelo usuário nos 
campos de entrada de dados.
utilização do estado inativo para representar opções 
de menu indisponíveis.

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