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servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. prover alternativas para a implementação do código das interfaces. 3a Questão (Ref.: 201102405673) Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: Barreira Polimorfismo Obstáculo Ruído Interpretativo 4a Questão (Ref.: 201102425902) Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções. criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos. inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas. validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.
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