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ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
STEVE JOHNSON
Steven Johnson, um cientista formado em semiótica que procurou entender como a computação pode transformar a nossa maneira de criar e nos comunicar. A maior parte desse projeto, será voltado para o livro Cultura da Interface, mais pertinente para a matéria Arquitetura da Informação.
 Em seus textos, Johnson aborda as mudanças que afetaram e estabeleceram relações entre comunicação, tecnologia e sociedade e os diferentes tipos de identidades sociais que se instituíram. O livro também fala sobre a interface e a sua evolução, desde as linhas de códigos binários a interface gráfica que temos nos dias de hoje.
Mapeamento de Bits e Interface 
Entende-se por mapeamento de bits: a junção entre cartografia e código binário. Os dados pela primeira vez teriam uma localização física e virtual. 
Para que a ilusão de espaço-informação funcionasse, em vez de teclar comandos obscuros, devíamos poder mexer as coisas de um lado para outro, fazer coisas acontecerem. Foi aí que entrou a manipulação direta. O usuário podia simplesmente apontar para alguma coisa e expandir seus conteúdos, ou arrastá-la através da tela. Em vez de dizer ao computador para executar uma tarefa específica — "abra este arquivo" —, os usuários pareciam fazê-lo eles próprios. Embora fosse levar mais de uma década para ganhar forma, surge então o mouse, criado por Doug Engelbart.
 A partir daí o usuário passou a ter a impressão de que a informação estava mais próxima, sentia que estava fazendo alguma coisa diretamente com seus dados, ao invés de apenas ditar os comandos ao computador. Com o mouse, os usuários passaram a poder apontar e clicar, arrastar janelas através da tela, expandir conteúdos etc. Surge a interface. 
Desktop 
"O modo como escolhemos organizar nosso espaço revela uma enormidade sobre a sociedade em que vivemos". 
O termo desktop, que pode ser definido como escrivaninha, foi metaforicamente usado no meio computacional, assim que surgiram os primeiros computadores pessoais, para denominar a Área de Trabalho (ou Mesa, no caso do Mac). 
Em Cultura da Interface, Steven Johnson utiliza alguns exemplos para explicar a importância desta metáfora na assimilação da informação. O primeiro é referente as grandes Catedrais Góticas, na Idade Média, que eram cem vezes maiores e mais elaboradas que qualquer outra estrutura construída na época. A organização das cidades ao redor da igreja não era um mero acaso. Graças a isso, podia-se ver num relance que aquele mundo era ancorado pela religião. O autor também fala sobre os Shoppings Centers, onde o espaço é claramente projetado para nos fazer dar voltas e voltas, já que mais caminhada leva a mais exposição de mercadorias e uma chance maior de acabarmos comprando algo. 
Para nós, que já conhecemos o desktop, é evidente que esta interface é clara e intuitiva. Entretanto, para os arquitetos da informação que começaram a construir este terreno em 1970, tudo ainda estava muito escuro. O primeiro embrião do desktop apareceu no laboratório de Xerox, em Palo Alto, embora ainda não fosse muito convincente. Mas tudo mudou após Steve Jobs tomar conhecimento do sistema desenvolvido. 
Em 1984, a Apple lançou o revolucionário Macintosh, com ícones e janelas. Segundo Johnson, comprar um Mac era uma expressão de identidade individual. A nova interface “falava para gente jovem, criativa, diferente dos antigos PC’s, com códigos misteriosos e tela verde-sobre-preto”.
 Mas, mesmo com o sucesso da escrivaninha digital, as críticas apareceram. A nova interface do computador foi confundida com videogames e alguns críticos levaram anos para admitir que o desktop não era exatamente um brinquedo. Steven Johnson critica estes argumentos e vai na contra-mão. Em 97, mais de uma década após o lançamento do Macintosh, ele afirma que o videogame conseguiu superar o computador, pois havia criado um verdadeiro espaço digital de informação e interação, por meio dos jogos online. Diferente do computador, que estava se limitando a simular a realidade
Janelas
A ideias de uso do computador dividindo as informações em blocos na tela surge em 1983, mas apenas 12 anos depois, como lançamento do Windows 95 que essa ideia de JANELAS realmente cresce e se torna um marco na história da computação. É aí que a história da interface se divide em duas épocas: Pré-Janelas e Pós-Janelas.
Como o surgimento das janelas a ideia era vender um computador de fácil uso. Mas porque seria mais fácil usar um computador com janelas no lugar de computadores com apenas texto? Bom, é muito mais fácil usar a memória visual para lembrar e acessar os nossos arquivos e fazer nossas tarefas.
Parece simples, mas Steven diz que não é bem assim que as coisas acontecem. Ele fala que essa navegação espacial é muito importante sim, porém ela é limitada apenas aos menus e ícones desktop. Ou seja, seu computador não precisa nem mesmo estar ligado para você saber onde está a LIXEIRA, porém se você quer encontrar um arquivo em word em seu computador, desde de que ele não esteja na sua área de trabalho, você irá usar um caminho com ligações textuais para chegar até ele; você vai lendo e clicando até chegar no arquivo.
Steven já teve uma única experiência de navegação espacial, foi através de um gerenciador de arquivos espacial, chamado PROJETO X, feito pela Apple. Ele funcionava assim: 
Era um ambiente escuro com as informações jogadas na tela. Como se fosse uma galáxia. Os primeiros arquivos ou eram arquivos diretos (Como uma lixeira no desktop), ou eram categorias (como se fossem pastas). Porém ao clicar um uma categoria o gerenciador de arquivos da um zoom até ela, como se estivesse se aproximando dos arquivos. Em termos espaciais, é como avistar um planeta e com sua nave ir chegando mais perto.
“Se as janelas não aproveitam o potencial da nossa memória visual, para que servem?” 
Lá no início o benefício de usar as janelas, era para poder visualizar dois arquivos ao mesmo tempo. Porém para os usuários, o principal benefício é poder alternar entre uma janela e outra apenas com um clique. Os programadores chamam isso de Alternância de Modo. Esse “Modos” são linhas de comandos, ou seja, tem um modo para abrir a lixeira, tem um modo para tocar uma música, tem um modo para abrir uma pasta, um modo para mudar uma configuração.
“Se as janelas não aproveitam o potencial da nossa memória visual, para que servem?” 
Lá no início o benefício de usar as janelas, era para poder visualizar dois arquivos ao mesmo tempo. Porém para os usuários, o principal benefício é poder alternar entre uma janela e outra apenas com um clique. Os programadores chamam isso de Alternância de Modo. Esse “Modos” são linhas de comandos, ou seja, tem um modo para abrir a lixeira, tem um modo para tocar uma música, tem um modo para abrir uma pasta, um modo para mudar uma configuração.
Os desenvolvedores perceberam que eles poderiam trocar as complexas linhas de comandos pelas janelas (Que nada mais eram que uma sequência de comandos que formavam um determinado modo, acessível com um clique). Sendo assim, a ideia não era criar as janelas para usar nossa memória visual para lembrar onde estão as coisas, mas sim para facilitar a utilização da máquina, visualizar a alternar de um modo para o outro, de uma Janela para a outra. Sejam elas, Janelas de aplicativos, ou janelas de documentos ou de Utilidades, caixa de diálogo.
Links
Como a palavra sugere, um link — um elo, ou vínculo —, é uma maneira de traçar conexões entre coisas, uma maneira de forjar relações semânticas. O link desempenha um papel conjuncional, ligando ideias díspares em prosa digital. 
Para Johnson “(...) O link é a primeira nova forma significante de pontuação a emergir em séculos, mas é só um sinal do que está por vir”. Exatamente, pois na Internet encontraremos os hiperlinks, que seriam um desdobramento dos links, que vão sugerir essa plataforma como uma nova maneira de escrever e conectar os assuntos de forma coerente e ampla.
Johnson também retrata as diversas fasesda história e das evoluções dos componentes citados, até chegar nas interfaces atuais, onde são apresentadas as interfaces dos navegadores e dos sites. Nesse ponto ocorre uma longa discussão do uso do termo ´surfar´ na internet e um comparativo com “usuários” de TV.
 	“O surfe na Web e o surfe de canais são atividades genuinamente diferentes, imaginá-las como equivalentes é ignorar as características definidoras de cada meio.” Um surfista de canais fica saltando entre diferentes canais porque está entediado. 
Um surfista da Web clica num link porque está interessado. Isso por si só sugere um mundo de diferença entre os dois sentidos de "surfar" — uma diferença que os críticos de mídia contemporâneos fariam bem em reconhecer.
Johnson discorre também sobre como as pessoas criavam esses links na década de 90 (e ainda o fazem hoje em dia) - o editor que escreve um texto sobre a Apple cria um link da palavra Apple para o site da empresa - não faz muito sentido a palavra Apple ter um link para o site da empresa, já que é muito mais provável que o leitor queira saber mais sobre artigos relacionados a Apple do que ver um site institucional. 
Isso é apenas um exemplo, mas é o que acontece muitas vezes em textos, links desnecessários que não agregam muito ao texto. Um link eficiente seria aquele em que textos citam artigos relacionados ao mesmo tópico, tornando assim uma leitura mais rica. Como o texto diz “O surfe na web tem a ver com profundidade, com vontade de saber mais”.
 Os links nos estimulam a ir para outro lugar. De fato, dizem: quando você acabar este trecho, talvez deseje checar estes outros sites.
Textos
O uso de um processador de textos (Word, Open Office, etc.) muda nossa maneira de escrever, o computador tem o poder de transformar o modo como concebemos as nossas frases, o processo de pensamento que flui, podemos ver essa transformação em vários níveis. O e-mail por exemplo criou um estilo de escrita mais descontraído, mais coloquial como uma fusão de carta com conversa por telefone, na época os softwares eram consequentemente menos poderosos, mas já existiam os componentes básicos, como o recortar e colar. 
O grande efeito colateral que isso causou segundo Steven, foi que antes quando ele usava a caneta e o papel ou a máquina para escrever, ele elaborava cada frase em sua cabeça antes de começar a escrever, ele planejava verbos, sujeito... Depois ficou claro que o processador de textos eliminava todo esse sacrifício, se a frase por exemplo tão tivesse ficado boa, com um simples gesto rápido com o mouse, um delete faria isso, ou seja, as unidades fundamentais de sua escrita, havia sofrido uma mutação pela magia do processador de textos. 
Johnson já sabia os benefícios de usar um processador de textos, mas foi preciso uma interface gráfica para que ele se sentisse confortável o bastante para escrever de verdade, que teve um papel decisivo na criação das aplicações de processamento de textos. 
Boas interfaces exterminam os textos, onde a atual interface reage de maneira adversa as palavras da tela, e em vez de obrigar o usuário a decorar comandos misteriosos, as novas interfaces textuais irão ajudar os usuários a navegar em meio a informação, mas convém esclarecer que até a mais atual interface usa textos de maneiras diferentes, ou seja, os processadores de textos continuam tendo um papel importante.
 Quantas vezes você percorreu uma lista enorme de arquivos tentando lembrar como renomeou aquele documento que havia esquecido? Com os mecanismos de busca, pela primeira vez o computador examina o conteúdo, o significado dos documentos no seu disco rígido. Também foi inusitado o lançamento do comando "localizar" no qual o usuário que determinava qual palavra-chave iria ser buscada, não o computador como era. Agora, o próprio computador é capaz de diferenciar as características de documentos e de palavras-chaves.
Agentes
 Um agente é qualquer entidade que possua sensores que captam o mundo exterior e, com esses dados, realiza alguma tarefa. Fazendo um paralelo com o ser humano: temos os 5 sentidos (olfato, visão, paladar, tato e olfato) que são nossos sensores e que captam todos os dados externos que precisamos para realizar nossas ações cotidianas. 
Sendo assim, inteligências artificiais que possuem algum modo de receber dados e, a partir deles, realizar ações e comandos personalizados, são o que chamamos de agentes. 
Para Johnson, os agentes podem ser divididos em três categorias: 
• Agente Social
 Este tipo de agente vai auxiliar o usuário em suas buscas no ciberespaço, comunicando-se com outros agentes, tendo em vista o que está ajustado às suas preferências. Ex.: “Vídeos Relacionados” no youtube, “outros usuários também baixaram” na Google Play, Spotify.
 • Agente Pessoal 
O Agente Pessoal é aquele que se instala no disco rígido do computador, auxiliando o usuário no manuseio de alguns programas. 
Ex.: Corretor de texto, esvaziamento de lixeira automático, desfragmentação de disco automática.
 • Agente Viajante 
Sai viajando pela internet em busca de conteúdos que interesse ao usuário de acordo com suas preferências. 
Ex.: propagandas direcionadas a pesquisas anteriormente realizadas pelo usuário, mídias de push. As problemáticas propostas por Johnson e Lanier:
• Mídias de push: a manipulação de “quem paga mais” 
• Agentes tomando decisões POR você e não PARA você • Manipulação cultural das massas
As Mídias de push são aquelas que não foram requisitadas, são agentes viajantes que as trazem por conta própria baseada num histórico de preferências do usuário. São mídias EMPURRADAS para nós. O mercado publicitário é dominado por aqueles que têm mais dinheiro para contratar mais serviços midiáticos e disseminar suas peças. Fazendo com que seu produto/serviço seja mais visto. Johnson e Lanier propõem uma discussão a cerca da manipulação das massas que essas Mídias de Push ocasionam, dizendo que quanto mais visto, algum produto ou serviço, acabam por virar “moda” e passam a ser bem aceitos, mesmo por aqueles sem interesse nenhum.

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