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Prévia do material em texto

TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 
E COMUNICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
 
 
 
 
 
Conselho Editorial EAD 
Dóris Cristina Gedrat (coordenadora) 
Mara Lúcia Machado 
José Édil de Lima Alves 
Astomiro Romais 
Andrea Eick 
 
 
Obra  organizada  pela  Universidade  Luterana  do 
Brasil.  Informamos que  é de  inteira  responsabilidade 
dos autores a emissão de conceitos. 
A violação dos direitos  autorais  é  crime  estabelecido 
na Lei nº  .610/98 e punido pelo Artigo 184 do Código 
Penal. 
 
 
ISBN: 978‐85‐99583‐74‐6 
Edição Revisada 
 
 
 
 
 
APRESENTAÇÃO 
O livro Tecnologias da Informação e da Comunicação na Educação aborda o 
uso  de  tecnologias  em  processos  educacionais,  apresentando  funda‐
mentos  teóricos,  cenários  e  ferramentas.  Das  mais  simples  às  mais 
complexas,  as  tecnologias  ampliam  as  capacidades  físicas  e  mentais 
dos seres  humanos, trazendo agilidade e segurança na elaboração das 
mais  diversas  atividades.  No  contexto  educacional,  as  tecnologias 
proporcionam novas formas de interagir com os objetos de aprendiza‐
gem, por meio de recursos multissensoriais, que podem ser combina‐
dos em projetos inovadores. 
A boa escolha de livros e vídeos, bem como de estratégias para a inser‐
ção destes  nas  atividades didático‐pedagógicas, pode potencializar  a 
aprendizagem. Quando o aluno tem a possibilidade de analisar e cons‐
truir materiais em linguagem audiovisual orientado por um professor 
mediador, o processo tende a ser ainda mais efetivo.  
O uso de computadores, por sua vez, em razão de agregar várias mí‐
dias em uma  infinidade de programas  interativos,  traz ganhos peda‐
gógicos documentados em várias pesquisas ao redor do mundo. Edito‐
res de  texto,  editores  gráficos  e  ambientes de  construção multimídia 
permitem  ao  aluno  se  expressar,  criando  e  recriando  infinitamente. 
Jogos, simuladores e linguagens de programação possibilitam levantar 
hipóteses, testá‐las e, assim, comprovar ou refutar as hipóteses iniciais. 
Enciclopédias e bibliotecas digitais ampliam as possibilidades de aces‐
so ao conhecimento universal. 
A internet, com caráter essencialmente livre e aberto, congrega a cada 
dia um volume maior de  informações e  serviços –  todos os  cidadãos 
conectados, além de consumirem, podem disponibilizar informação na 
rede mundial. Com esse panorama, estratégias cada vez mais apuradas 
são  necessárias  para  localizar  informação  potencialmente  útil  para  a 
resolução de problemas. A comunicação torna‐se constante e imediata, 
por meio de ferramentas síncronas e assíncronas ou mesmo em comu‐
nidades virtuais que partilham interesses ou necessidades comuns. 
 
 
6 
Para  lidar  com  tantas  novidades  (e  com  as  oportunidades  que  elas 
trazem), é preciso  formar os cidadãos para uma participação ativa na 
sociedade da informação: iniciativas de inclusão digital e de formação 
continuada devem ser estimuladas. Então, avante! 
 
SOBRE OS AUTORES 
Adriana Capellão 
Adriana Kampff 
Alexandre Cruz Berg 
Adriana  Capellão  é  bacharel  em  Administração  de  Empresas  pela 
Universidade Luterana do Brasil  (Ulbra)  e  em Matemática pela Uni‐
versidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos),  especialista em Admi‐
nistração e Planejamento para Docentes pela Ulbra, mestre em Gestão 
de  Negócios  pela  Universidad  de  Ciencias  Empresariales  y  Sociales 
(Argentina) e doutoranda em Ciências da Educação pela Universidad 
de Santiago de Compostela  (Espanha). Na área educacional, além de 
atuar como professora da educação  infantil, do ensino  fundamental e 
do ensino médio,  trabalha na Ulbra, na área de aplicação e utilização 
da informática, nos cursos de graduação de Pedagogia, Administração, 
Sistemas  de  Informação, Análise  e Desenvolvimento  de  Sistemas  de 
Informação,  Ciências  Sociais  e  Gestão  de  Cooperativas.  É  também 
consultora de tecnologias educacionais em escolas municipais e priva‐
das de educação infantil, ensino fundamental e ensino médio.  
Adriana Justin Cerveira Kampff é doutoranda em Informática na Edu‐
cação  (PGIE–UFRGS),  mestre  em  Ciência  da  Computação  (PGCC–
UFRGS–1999)  e bacharel  em  Informática  (PUCRS–  1996). Atua  como 
professora universitária para cursos de graduação e pós‐graduação na 
área de computação e licenciaturas, aprofundando o tema das tecnolo‐
gias na educação, sobre o qual pesquisa. Atua, também, na capacitação 
e no acompanhamento de professores para o ensino a distância. Orien‐
ta projetos envolvendo tecnologias em escolas, da educação infantil ao 
ensino médio. Tem diversos artigos publicados em eventos, nacionais e 
internacionais, e revistas científicas, além de capítulos e livros. 
Alexandre Cruz Berg, natural de Porto Alegre, é bacharel em Informá‐
tica pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul  (PU‐
CRS – 1991),  especialista em Ciências da Computação pela Universi‐
 
 
8 
dade Federal do Rio Grande do Sul  (UFRGS – 1996) e doutor em  In‐
formática pela Universidade de Ilhas Baleares na Espanha. É professor 
da Universidade Luterana do Brasil  (Ulbra) desde 1993, atuando nos 
cursos de Computação com as disciplinas de Algoritmos e Programa‐
ção, Computação Gráfica e Interfaces Homem‐Computador. É profes‐
sor do ensino a distância da Ulbra desde 2004,  instituição na qual  já 
participou como conteudista de diversas disciplinas. 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
1 INOVANDO O MUNDO E A EDUCAÇÃO .............................................................. 13 
1.1 Tecnologias instrumentais ....................................................................... 15 
1.2 Tecnologias intelectuais .......................................................................... 15 
1.3 Tecnologias educacionais ........................................................................ 16 
1.4 Espaços diferenciados de aprendizagem .................................................. 17 
Atividades .................................................................................................... 18 
2 MÍDIAS E EDUCAÇÃO ..................................................................................... 20 
( . ) Ponto Final ............................................................................................. 23 
Atividades .................................................................................................... 24 
3 COMPUTADORES E EDUCAÇÃO ....................................................................... 25 
3.1 Contribuições para educação .................................................................. 26 
3.2 Objetos de aprendizagem ........................................................................ 27 
3.3 Jogos de computador ............................................................................... 32 
( . ) Ponto Final ............................................................................................. 32 
Atividades .................................................................................................... 33 
4 SOFTWARES EDUCACIONAIS .......................................................................... 34 
4.1 Editores gráficos ..................................................................................... 34 
4.2 Editores de texto ..................................................................................... 36 
4.3 Enciclopédias multimídias ....................................................................... 38 
4.4 Visualizadores de imagem por satélite ...................................................... 39 
 
 
10 
4.5 Linguagem logo ....................................................................................... 39 
4.6 Geometria dinâmica ................................................................................ 41 
( . ) Ponto Final .............................................................................................42 
Atividades .................................................................................................... 43 
5 APLICATIVO DE TEXTO .................................................................................... 44 
( . ) Ponto Final ............................................................................................. 55 
Atividades .................................................................................................... 55 
6 EDITOR DE APRESENTAÇÕES MICROSOFT POWERPOINT .................................. 56 
6.1 Criação de apresentações ....................................................................... 56 
6.2 Uso de textos com objetos ....................................................................... 60 
6.3 Adição de recursos especiais e impressão ................................................ 63 
( . ) Ponto Final ............................................................................................. 64 
Atividades .................................................................................................... 64 
7 INTERNET ...................................................................................................... 66 
7.1 As ondas civilizatórias ............................................................................. 66 
7.2 Códigos da modernidade ......................................................................... 68 
7.3 Funcionamento da internet ...................................................................... 69 
7.4 Busca de informações na internet ............................................................ 71 
( . ) Ponto Final ............................................................................................. 74 
Atividades .................................................................................................... 75 
8 COMUNICAÇÃO VIRTUAL ................................................................................ 76 
8.1 Correio eletrônico ................................................................................... 76 
8.2 Listas de discussão ................................................................................. 79 
8.3 Fóruns de discussão ................................................................................ 79 
8.4 Salas de bate-papo ................................................................................. 80 
8.5 Videoconferência .................................................................................... 82 
8.6 Recursos de comunicação instantânea .................................................... 82 
 
11 
8.7 Blogs e fotologs ...................................................................................... 83 
8.8 Sites de relacionamento .......................................................................... 85 
( . ) Ponto Final ............................................................................................. 85 
Atividades .................................................................................................... 85 
9 COMUNIDADES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM ................................................. 87 
9.1 Interface do ambiente NetAula ................................................................ 89 
9.2 Informações gerais ................................................................................. 90 
9.3 E-mail ..................................................................................................... 91 
9.4 Avaliação ................................................................................................ 91 
9.5 Dados pessoais ....................................................................................... 92 
9.6 Biblioteca virtual..................................................................................... 93 
9.7 Chat ....................................................................................................... 93 
9.8 Fórum ..................................................................................................... 94 
( . ) Ponto Final ............................................................................................. 94 
Atividades .................................................................................................... 95 
10 CAMINHOS PARA UMA NOVA ESCOLA ........................................................... 96 
10.1 Inclusão digital ..................................................................................... 96 
10.2 Formação continuada de professores em informática na educação ....... 101 
( . ) Ponto Final ........................................................................................... 107 
Atividades .................................................................................................. 108 
REFERÊNCIAS NUMERADAS ............................................................................ 110 
REFERÊNCIAS ................................................................................................ 111 
 
   
1 INOVANDO O MUNDO E A EDUCAÇÃO 
Adriana Capellão 
Incontestavelmente, a  tecnologia  já  faz parte do nosso dia a dia.  Isso 
significa que precisamos observar, rever e avaliar as atuais estruturas 
dos ambientes educacionais para continuadamente explorar as possibi‐
lidades que a  tecnologia nos oferece. Para  tanto, precisamos entender 
os  conceitos  que  envolvem  o processo  educacional  e  compreender  a 
configuração das novas possibilidades  tecnológicas como  ferramentas 
educativas. 
Este nosso trabalho aborda as tecnologias da informação e da comuni‐
cação na  educação. Então, vamos  começar desvendando os  significa‐
dos destes termos. 
O primeiro deles é TECNOLOGIA. 
Nos dias de hoje, dependendo da área de atuação, essa palavra possui 
relevância e sentidos diferentes. Para um motorista de ônibus, tecnolo‐
gia  refere‐se aos  controladores de velocidade que atuam diretamente 
na  injeção  de  combustível  ao  motor;  câmbios  automáticos,  direção 
elétrica, freios ABS e tudo que se relaciona com sua atividade. Para um 
agrônomo,  é  a  criação de  sementes  geneticamente  perfeitas  que  não 
sofrem  influências  climáticas,  obtendo  excelentes  resultados  com  o 
produto perfeito, em tempos mínimos de produção. Certamente, para 
você, existe ainda outro sentido para a palavra. Ou seja, a compreensão 
sobre  seu  significado  está  diretamente  relacionada  com  a  atividade 
exercida por cada indivíduo. 
Na verdade, a história comprova que a tecnologia sempre esteve pre‐
sente nos mais distintos e remotos períodos da história. Para o homem 
primitivo, a tecnologia foi sintetizada no domínio do fogo para fundi‐
ção do ferro, facilitando a construção de seus armamentos; na sequên‐
cia, a construção de utensílios de trabalho possibilitou ao homem pro‐
duzir o alimento próximo a sua casa sem a necessidade de passar lon‐
 
 
14 
gos períodos de  tempo afastado de  sua  família, aumentando o  senti‐
mento de união e o número de herdeiros. 
Mas, de uma maneira simples, podemos dizer que TECNOLOGIA é a 
criação, o desenvolvimento de novos  recursos que  sejam necessários 
para  a  satisfação  de  novas  necessidades  e  expectativas  surgidas,  ou 
seja, estamos em constante evolução tecnológica, pois sempre estamos 
precisando de recursos  inovados para atender às exigências do nosso 
dia a dia. 
O segundo deles é INFORMAÇÃO. 
Um conceito simplificado: “informação é um conjunto estruturado de 
dados”, ou ainda, “dados  são elementos,  fatos  isolados,  independen‐
tes, que após analisados e processados e relacionados entre si, se com‐
põem  em  informações”. As  informações  são  o  alimento  do  conheci‐
mento, ou seja, sem informações não temos conhecimento. 
A terceira delas é COMUNICAÇÃO. 
A tecnologia teve suas relaçõesestreitadas com a comunicação a partir 
da  criação da escrita,  já que o  registro dos dados possibilita que um 
experimento realizado não mais precise ser construído do zero, pois as 
técnicas podem ser descritas detalhadamente. A grande evolução des‐
sas duas  ciências  –  tecnologia  e  comunicação  –  foi difundida  com  o 
invento do telefone pelo escocês Alexander Graham Bell. O fac‐símile e 
o  modem  foram  evoluções  naturais  dessa  descoberta.  Outra  grande 
descoberta  foi a criação do rádio, em 1890, pelo Sacerdote Landell de 
Mouraa. Essa fantástica ferramenta é a forma mais difundida e utiliza‐
da de comunicação. 
Hoje,  já  transmitimos  voz  e dados  através de  aparelhos  celulares. A 
comunicação, associada à  tecnologia que dispomos, remete as empre‐
sas e cientistas a desenvolverem aplicações cada vez mais modernas. A 
evolução da tecnologia da informação e da comunicação não começou 
hoje, mas  a velocidade das descobertas potencializa o  sentimento de 
que não conseguimos acompanhar todo aparato tecnológico disponível 
no mercado. 
A palavra comunicar tem sua origem no termo  latim communicare, que 
significa pôr em comum, ou seja, comunicação é expressão, seja ela escri‐
ta ou falada. 
                                                                  
a O italiano Guglielmo Marconi patenteou primeiro o invento, o que lhe deu a primazia, mas o brasileiro 
Landell de Moura desenvolvia experiências idênticas às do italiano. 
 
15 
E o último deles é EDUCAÇÃO. 
Não distante da  tecnologia, da  informação  e da  comunicação,  está  a 
EDUCAÇÃO. É indiscutível e inegável o suporte que essas três primei‐
ras  concepções  dão  ao  processo  de  ensinar  e  de  aprender.  Fotos  de 
satélites permitem um entendimento muito maior sobre relevo, hidro‐
grafia e distribuição política do que os desenhos em  folhas de papel‐
manteiga. A possibilidade de consultar bibliotecas do mundo inteiro a 
um  custo  baixíssimo  pode  garantir  pesquisas  muito  mais  ricas  em 
conteúdo. 
Mas nada disso  faz sentido se pensarmos nestes como elementos‐fim 
da  educação. Eles  servem de  subsídio,  e  a  sua  aplicação  está  ligada 
diretamente com o caminho que o educador dá ao processo educativo. 
O real valor de uma ferramenta está associado à aplicação que empre‐
gamos a ela. 
A utilização adequada das  tecnologias da  informação e da comunica‐
ção (TIC´s) na educação desencadeia continuados e dinâmicos proces‐
sos de ensino e aprendizagem, nos quais a competência deles está no 
investimento generalizado de formas de capacitar e dar condições para 
que a utilização criativa de novas mídias seja simplificada e realmente 
traga benefícios à educação. 
Segue mais um conceito... 
E  o  que  é  conhecimento?  É  saber  utilizar  as  informações  de  forma  eficiente, 
gerando  resultados  produtivos.  Essa  produtividade  está  hoje  beneficiada  pelos 
disponíveis processos tecnológicos e comunicacionais. 
Como vimos antes, a tecnologia está diretamente ligada a nossa capa‐
cidade  inventiva ou  criativa ou  ainda  ao nosso potencial,  sendo  este 
beneficiado pelas diferentes tecnologias que veremos a seguir. 
1.1 Tecnologias instrumentais 
São os equipamentos, as máquinas, os aparelhos e as ferramentas como 
os aviões, os telefones, as webcams, a televisão, ou seja, tudo que pode‐
mos tocar e que facilita nossa rotina diária, agilizando e qualificando as 
atividades que desenvolvemos. 
1.2 Tecnologias intelectuais 
São os simbolismos, ou seja, a nossa  linguagem e a nossa escrita que 
nos  permitem  registrar  e  representar  dados,  informações  e  conheci‐
mentos ao longo dos tempos.  
 
 
16 
Além das formas tradicionais de registrar conhecimentos, a informáti‐
ca hoje nos oferece a possibilidade de  trabalhar com hipertextos, que 
nos  permitem  exteriorizar  pensamentos  e  conhecimentos  através  de 
redes com ligações diversas, estabelecendo relações múltiplas entre as 
informações. 
Essas relações se dão pelos “nodos” e pelas “ligações”. Os nodos são, 
por exemplo,  conjuntos de  textos,  imagens  (até  com áudio) e vídeos, 
sendo estes encaminhados até outro nodo, outro conjunto de informa‐
ções, através das ligações; ou seja, a ligação é o caminho que nos leva 
de um nodo a outro. 
Na  internet e em aplicativos  como o Microsoft Word e o Microsoft Po‐
werPoint as ligações que nos levam até os nodos são simbolizadas por 
. 
1.3 Tecnologias educacionais 
A qualificação dos processos educacionais, de ensino e de aprendiza‐
gem, depende dos recursos utilizados nesse contexto, pois, se conside‐
rarmos o período compreendido entre o quadro‐negro e o giz branco 
até os  tempos atuais da  lousa eletrônica, não deixamos de utilizar as 
bibliotecas, os  jornais, as  revistas, as enciclopédias, os dicionários, os 
livros de diversas  categorias, os projetores de  imagens e os  laborató‐
rios. 
Hoje temos, além de tudo isso, os computadores com todo o seu arse‐
nal de possibilidades e oportunidades, que diversificam as alternativas 
de criatividade do educador e do educando. 
Uma excelente possibilidade de trabalho atual é o desenvolvimento de 
mapas conceituais, que são esquemas que unem a  ideia de tecnologia 
educacional  à  tecnologia  intelectual. Esses mapas  são  representações 
gráficas de  sistemas,  ou  seja, dos  conjuntos de partes  que  compõem 
uma  ideia ou um conceito, é uma forma de organização e representa‐
ção da lógica de um sujeito a respeito de determinado conhecimento. 
Se, por exemplo, eu desejar representar graficamente o mapa do Brasil, 
posso começar com o seguinte mapa: 
 
17 
Figura 1.1 – Representação gráfica do mapa do Brasil 
 
 
1.4 Espaços diferenciados de aprendizagem 
Cada um de nós, professores ou alunos, tem seu estilo, forma ou  jeito 
de pensar, de raciocinar, de receber e transmitir informações. A nossa 
motivação se efetiva pela quantidade de conhecimento que consegui‐
mos guardar, e  isso se dá em função de termos formas de aprendiza‐
gens diferentes, em razão de existirem diferentes tipos de inteligência 
que diferenciam nossos estilos cognitivos.  
O respeito às diferenças  individuais é que permite o melhor aprovei‐
tamento  dos  espaços  diferenciados  de  aprendizagem  disponíveis  e 
também dos diferentes tipos de inteligência. 
Mas o que é a inteligência segundo Howard Gardner? “Inteligência é a capacidade 
de  resolver problemas  ou de  elaborar produtos que  sejam valorizados  em um  ou 
mais ambientes culturais ou comunitários.” 1 
O  ser  humano  manifesta  diversas  inteligências  que,  em  diferentes 
graus,  interagem para a resolução de problemas. Vejamos o quadro a 
seguir: 
 
 
18 
Quadro 1.1 – Tipos de inteligência e características 
  Inteligência Características
1  Linguística  Refere‐se à nossa habilidade de 
expressão verbal, oral e escrita. 
2  Lógico‐
matemática 
Refere‐se à nossa habilidade de 
manejar o raciocínio lógico para 
pensar, calcular, desenvolver 
hipóteses e utilizar de forma 
eficiente e eficaz métodos e técnicas 
de trabalho. 
3  Corporal‐
sinestésica 
Refere‐se à nossa habilidade de 
utilizar o nosso corpo de forma 
ampla, tanto para o seu próprio 
desenvolvimento quanto para 
comunicação e expressão. 
4  Espacial e 
visual 
Refere‐se à nossa habilidade de 
dimensionar espaços e criar 
imagens mentais e físicas. 
5  Musical 
Refere‐se à nossa habilidade de 
ouvir, escutar, reconhecer sons e 
manusear instrumentos musicais 
6  Interpessoal 
ou social 
Refere‐se à nossa habilidade de se 
relacionar socialmente e também de 
se colocar no lugar dos outros; a 
empatia. 
7  Intrapessoal 
Refere‐se à nossa habilidade de 
autoconhecimento e 
autorreconhecimento. 
 
Enfim, cada sujeito é único e a criação de situações de aprendizagem 
diversificadas,  permitindo  o  desenvolvimentode  projetos,  nos  trará 
um ambiente educacional no qual valorizaremos o respeito à individu‐
alidade, possibilitando a criação de situações de simulação, acessando 
diferentes tipos de tecnologias, educando em ambientes motivadores e 
tendo o professor como um mediador do conhecimento. 
Atividades 
1) Em conjunto com seu grupo de sala de aula elabore uma  lista de 
situações onde podemos distinguir os tipos de inteligência que um 
aluno possui de forma mais evidenciada. 
 
2) Ainda no grupo, defina um mapa conceitual que reflita os conteú‐
dos tratados neste capítulo. 
 
 
19 
 
3) Reflita acerca da necessidade de  incorporação de  recursos  tecno‐
lógicos na escola em benefício da qualidade dos processos de en‐
sino e de aprendizagem. 
 
 
 
   
2 MÍDIAS E EDUCAÇÃO 
Adriana Capellão 
O processo de comunicação acontece num contexto que envolve quatro 
técnicas específicas, que são: 
 o  JORNALISMO, que,  através da difusão direcionada de  fatos  e 
acontecimentos que se tornam notícias, dissemina a informação; 
 a PROPAGANDA, que, através da difusão direcionada de fatos e 
acontecimentos, chega a configurar aspectos de coação por parte 
de quem direciona com relação a quem recebe a informação; 
 a PUBLICIDADE, que, através da difusão direcionada de produ‐
tos e mercadorias,  tem objetivo  comercial em  comunidades mer‐
cadológicas competitivas; 
 e as RELAÇÕES PÚBLICAS, que, através da difusão direcionada 
de ideias acerca de serviços ou de atividades, objetivam o dimen‐
sionamento de climas saudáveis de relacionamento entre comuni‐
dades diferentes, como, por exemplo, entre uma escola e um gru‐
po de empresas de turismo. 
Qualquer  uma  dessas  técnicas  de  comunicação  depende  muito  do 
poder de alcance que as mídias de massa  têm, com grande potencial, 
inclusive no ambiente escolar. Dentre essas mídias, vamos ver alguns 
aspectos sobre a utilização dos livros, dos jornais e das revistas (mídias 
escritas), sobre a grande expressão que são o rádio  (mídia  falada) e a 
TV, com seus programas educativos (mídia falada e escrita).  
O LIVRO, uma das maiores ferramentas de ensino, pode ser utilizado 
como fonte de consulta ou como literatura, contrariando antigas previ‐
sões  que  estabeleciam  o  seu  desaparecimento.  No  entanto,  pela  sua 
característica  peculiar  de  ser  uma  ferramenta  que  pode  ser  sempre 
atualizada, certamente vai permanecer ainda durante muito tempo no 
ambiente educacional. 
 
21 
Como podemos ver a seguir, dentre os diferentes  tipos de  livros, en‐
contramos: 
 os livros‐texto: compostos por sequências de conteúdos desenvol‐
vidos didática e pedagogicamente, que objetivam atender a públi‐
cos direcionados; 
 os  livros  de  consulta:  compostos  por  conteúdos  direcionados  à 
complementação de informações e conhecimentos, incentivando a 
pesquisa e o estabelecimento de relações entre conceitos diversos, 
de diferentes áreas das ciências. Exemplos: as enciclopédias, os di‐
cionários, os polígrafos e as apostilas; 
 os  livros  de  literatura:  compostos  pela  exposição  de  realidades 
socioculturais diversas,  inclusive  representadas por  imagens que 
objetivam a ampliação de conhecimento, com linguagens próprias 
e individualizadas pelos escritores, podendo, ainda,  apresentar si‐
tuações lúdicas, como nos livros de histórias em quadrinhos; 
 os  jornais  e  as  revistas:  compostos por  conteúdos  elaborados de 
forma semelhante a dos  livros de  literatura, mas com objetivo de 
atualização de informações. 
O RÁDIO,  uma  ferramenta  que  poderíamos  considerar  comunitária, 
no  tocante  à  disseminação  de  informações  atualizadas,  tem  tido  um 
crescimento significativo como recurso educacional no país inteiro, no 
nosso Brasil, de Norte a Sul, em  todos os cantos; por menor que seja 
uma comunidade, lá encontramos uma rádio. 
Esse  fato  se  dá  por  sua  fácil  penetração  em  populações  com  pouco 
acesso  à  informação,  seja por motivos  geográficos,  quando  estão  em 
lugares  distantes  ou  de  difícil  acesso,  seja  por  motivos  econômicos, 
quando não têm condições de adquirir outro meio de informação, seja 
por  motivos  culturais,  como,  por  exemplo,  populações  com  grande 
quantidade de analfabetos. 
Como características próprias, o rádio tem: 
 abrangência em termos geográficos; 
 mobilidade, ou seja, facilidades técnicas de estar em muitos luga‐
res; 
 baixo custo, se comparado com outras formas de comunicação; 
 instantaneidade, ou seja, fala “aqui”, “agora”, ouve “lá”, “agora”; 
 
 
22 
 sensorialidade, ou seja, alta capacidade de sedução do ouvinte; 
 autonomia, ou seja, pode ser de propriedade individual sem apre‐
sentar grandes obstáculos e não necessita de altas tecnologias para 
sua operação; 
 ambientalidade,  ou  seja,  pode  proporcionar  o  prazer  do  relaxa‐
mento e do lazer; 
 atenção  concentrada,  ou  seja,  quando  a  mensagem  interessa  é 
sinônimo de atenção; 
 seleção intencional, ou seja, produzimos programações direciona‐
das aos públicos ouvintes previamente definidos e previstos. 
Encontramos programações radiofônicas de caráter unicamente peda‐
gógico no projeto Rádio Escola2 da Secretaria de Educação a Distância 
(Seed) do Ministério da Educação  (MEC). Esse projeto  foi organizado 
em três séries: 
 Série do Professor 
 Série do Aluno 
 Série do Radialista. 
E a TV, explorando todos os recursos possíveis de vídeo e áudio (que 
são  colaboradores  inegáveis  do  processo  de  aprendizagem),  é  um 
instrumento  de  comunicação  que  pelo  seu  poder  atrativo  também 
cresce como ferramenta educacional. 
O caráter de presencialidade da TV em  todos os ambientes nos quais 
ela possa se encontrar  ‐ aliás, hoje há poucos  lugares onde não pode‐
mos “colocar” uma TV ‐ merece atenção especial e cuidado na elabora‐
ção de sua programação e utilização, no  tocante a quatro característi‐
cas, que são: 
 ser  uma  mídia  massiva,  ou  seja,  qualquer  pessoa,  em  qualquer 
lugar, pode  ter  acesso  ao  seu  conteúdo,  então um dos  cuidados 
que deve ser tomado é com relação ao objetivo do canal e aos ho‐
rários de programações apresentados; 
 ser uma mídia dispersiva, ou  seja,  ela divide  as pessoas  em um 
ambiente por necessitar além da audição, da visão e da atenção, 
podendo até se tornar inoportuna em determinados momentos; 
 
23 
 ser uma mídia intimista, ou seja, intima o telespectador, e a prova 
disto é que sempre ouvimos chamadas na segunda pessoa do sin‐
gular: “Você aí!!”, estabelecendo assim uma relação direta; 
 ser uma mídia seletiva, ou seja, tem programações  interrompidas 
por  espaços  temporais para propagandas, por  exemplo, ou para 
telejornais  rápidos,  buscando  assim  atrair  a  atenção de públicos 
diversos em pouco espaço de tempo. 
Encontramos  programações  educacionais  através  do  Telecursoa  e  da 
TV Escolab  (Ministério da Educação), oferecendo  capacitação docente 
através dos programas “Salto para o Futuro”, kit para as escolas.  
A UTILIZAÇÃO DE VÍDEOS na sala de aula pode colaborar no incen‐
tivo e na motivação para estudar temas diversos, simular de situações 
e aproximar realidades distantes.  
E a produção de vídeos educativos desenvolve etapas de  concepção, 
planejamento, roteirização, produção, direção, gravação, edição e fina‐
lização de um projeto, colaborando, assim, para o desenvolvimento da 
criatividade do aluno e do professor. 
 ( . ) Ponto Final 
Vimos aqui que os livros, de consulta ou didáticos, têm importância e 
força  no  cenário  atual,  mesmo  frente  aos  recursos  tecnológicos.  Os 
jornais e as revistas são materiais de fácil acesso, sendo que uma diver‐
sidade incrível deve existir em sua casa, pois, mesmo edições antigas, 
servem como retrato de período recheadode opiniões e relatos. O uso 
das rádios  também é ponto  importante. E, por  fim, a  televisão e seus 
programas educativos. 
Indicação cultural 
MORAN,  J.  M.  O  vídeo  na  sala  de  aula.  Disponível  em: 
<http://www.eca.usp.br/prof/moran/vidsal.htm>.  Acesso  em:  06  dez. 
2007. 
É interessante consultar o endereço acima, onde é apresentado o artigo 
de José Manuel Moran, especialista em projetos  inovadores na educa‐
ção presencial e a distância.  
                                                                  
a Para obter mais informações, visite o site da Fundação Roberto Marinho: 
http://www.frm.org.br/main.asp, clique em Projetos e, em seguida, no link Telecurso 2000. 
b Para obter mais informações, visite o portal do MEC: http://portal.mec.gov.br/seed/ e clique em TV 
Escola. 
 
 
24 
Atividades 
1) No grupo de  trabalho da  sua  sala de  aula,  elabore uma  lista de 
estratégias utilizadas por cada um para despertar o interesse pela 
leitura em seus alunos 
 
2) Também no grande grupo, liste programas de rádio e de televisão 
na sua região e o tipo de programação que eles disponibilizam. 
 
3) E, por  fim, estabeleça um roteiro ou um plano de ação para des‐
pertar o interesse dos seus alunos pela leitura, selecionando, tam‐
bém, programações  oferecidas pelo MEC para  fazerem parte do 
seu dia a dia da sala de aula. 
   
3 COMPUTADORES E EDUCAÇÃO 
Adriana Kampff 
Os computadores, a cada dia, são utilizados em um número maior de 
tarefas,  podendo  ser  profissionais  ou  pessoais,  como  instrumentos 
auxiliares  importantes na  busca de  informação  e de  comunicação. A 
popularização  dessas  máquinas  nos  domicílios  e  escritórios  deve‐se 
não apenas à redução gradual de custos para sua aquisição, mas prin‐
cipalmente aos recursos de que dispõem, agregando diversas mídias, e 
a possibilidade de utilização de  softwares para um  conjunto vasto de 
atividades. 
No  contexto  educacional,  os  computadores  podem  contribuir  para 
qualificar a aprendizagem. Para  tanto, é preciso conhecer os  recursos 
existentes e propostas pedagógicas consistentes para a sua  incorpora‐
ção nos processos de aula. O computador, por si só, não muda os pro‐
cessos educacionais, mas uma reflexão ampla por parte dos professo‐
res sobre as suas possibilidades – por meio das ferramentas de comu‐
nicação, das fontes de pesquisa, da multimídia, dos jogos educacionais, 
dos simuladores, dos editores de  texto, dos editores gráficos, das  lin‐
guagens de autoria, entre outros  recursos – propicia a  construção de 
ambientes mais ricos e interativos de ensino e aprendizagem. 
A  inserção bem‐sucedida de computadores na escola requer a combi‐
nação de recursos financeiros (para a aquisição de máquinas e softwa‐
res, montagem das redes elétrica e lógica, colocação de mobiliário ade‐
quado, viabilização de acesso à  internet e definição de um programa 
contínuo  de  manutenção,  bem  como  a  capacitação  dos  professores 
para a utilização dessas máquinas). Os primeiros projetos de  inserção 
de  computadores  na  educação  remontam  à  década  de  19803,  com  o 
apoio do Ministério da Educação (MEC) e o desenvolvimento de proje‐
tos‐piloto por parte de um grupo de universidades. 
Hoje, no Brasil, grande parte das escolas privadas conta com laborató‐
rios de  informática  bem  equipados  e  professores  capacitados  para  o 
 
 
26 
seu uso. As  escolas públicas,  no  entanto,  vivem  realidades díspares: 
algumas  já têm larga experiência, outras sofrem com a falta de manu‐
tenção e atualização das máquinas e de capacitação do corpo docente, 
e, infelizmente, muitas ainda não possuem computadores. É importan‐
te  destacar  que  o  governo  federal  tem  um  programa,  denominado 
Programa Nacional de Informática na Educação (Proinfo4), que articula 
ações para ampliar, ano a ano, o número de laboratórios e a capacita‐
ção docente nas escolas públicas. 
3.1 Contribuições para educação 
A utilização adequada de computadores na educação traz duas contri‐
buições importantes descritas a seguir5: a social e a pedagógica. 
 SOCIAL – refere‐se a criar uma cultura tecnológica de base. Favo‐
rece a inclusão digital e consequentemente a inclusão social, já que 
os estudantes estão manuseando  ferramentas atuais, bastante  re‐
quisitadas em diversos contextos profissionais e necessárias para 
acesso  a  volumes  cada  vez maiores  de  informação  e mesmo  de 
serviços oferecidos pelo próprio governo. 
 PEDAGÓGICA – diz respeito a qualificar o ensino e a aprendiza‐
gem. Por meio de recursos multimídia, o atendimento às múltiplas 
inteligências é favorecido. Com sistemas de simulação, é possível 
levantar e testar hipóteses. Utilizando ferramentas de colaboração, 
o  conhecimento  é  construído  coletivamente  e  torna‐se maior do 
que a  simples  soma dos  conhecimentos  isolados de cada partici‐
pante. 
O professor deve estar atualizado e, conscientemente, optar por quais 
tecnologias utilizar nos projetos educativos, compreendendo o conhe‐
cimento  cada  vez  mais  como  um  processo  contínuo  de  construção 
colaborativa, do qual ele é orientador. Com alunos motivados e ativos, 
os resultados da aprendizagem tendem a ser mais duradouros. 
Philippe Perrenoud6, no  livro  intitulado Dez Novas Competências  para 
Ensinar, destaca como uma delas a competência de utilizar novas tec‐
nologias.  Segundo  Perrenoud,  o  professor  deve  buscar  apropriar‐se 
das  tecnologias,  conhecê‐las, explorá‐las e utilizá‐las,  conforme o  seu 
planejamento, em situações em que propiciem ganhos pedagógicos. 
Algumas possibilidades que o autor destaca são7: 
 
27 
 utilizar editores de  texto,  já que permitem a construção contínua 
do texto, escrevendo, reescrevendo e deslocando ideias ou mesmo 
ligando uma ideia a outra por meio da inclusão de links; 
 valer‐se  dos  recursos  multimídia,  pois,  por  apresentarem  uma 
linguagem multissensorial, sensibilizam as pessoas através de di‐
ferentes canais sensoriais e favorecem os processos cognitivos; 
 empregar diferentes  softwares  existentes no mercado para desen‐
volver projetos  inovadores no contexto educacional,  independen‐
temente da finalidade original para a qual foram concebidos, edu‐
cacionais ou não; 
 comunicar‐se utilizando a  telemática, pois  leva professores e alu‐
nos a entenderem que os processos de aprendizagem não ocorrem 
apenas nos momentos de aula, mas são processos contínuos, que 
seguem ocorrendo e podem ser apoiados por trocas em ambientes 
não escolares, seja por meio de mensagens eletrônicas (e‐mails), in‐
gressando em  fóruns de discussão na  rede mundial  (internet) ou 
participando de comunidades virtuais. 
Serão  abordadas,  deste  ponto  em  diante,  diversas  possibilidades  de 
explorar  o  potencial  pedagógico  da  inserção  dos  computadores  na 
educação. Neste  capítulo, em especial,  serão discutidos os objetos de 
aprendizagem, com destaque aos simuladores, e os jogos computacio‐
nais. 
3.2 Objetos de aprendizagem 
Objetos de  aprendizagem  são materiais digitais, normalmente multi‐
mídia  e  no  formato  de  animações  ou  simuladores,  que  permitem  a 
interação com um determinado conteúdo. Espera‐se que bons objetos 
de aprendizagem sejam  interativos e dinâmicos na apresentação e na 
manipulação dos conteúdos implementados. 
Ao  optar por utilizar  objetos de  aprendizagem,  é  importante  avaliar 
alguns critérios em relação a: 
 conteúdo – observando se está correto, se é adequado à faixa etá‐
ria e respeita os pré‐requisitos necessários; 
 organização  didática  –  identificando  a  forma  como  o  assunto  é 
abordado e a progressão dos conteúdos, se está de acordo com a 
forma de trabalho do professor; 
 
 
28 
 usabilidade – verificando a qualidade gráfica do material e a faci‐
lidade de manipulação.Para  localizar objetos de aprendizagem, existem diversos repositórios 
para  consulta disponíveis na  internet. Esses  repositórios possibilitam 
pesquisar  catálogos  de  objetos  de  diversas  áreas  do  conhecimento, 
facilitando  a  localização  de  materiais  que  podem  ser  indicados  aos 
alunos. Na sequência, serão apresentados alguns desses repositórios. 
Rede Interativa Virtual de Educação (Rived) 
O Rived (http://www.rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php) é um repositório 
mantido pelo MEC, livre para consulta e utilização dos objetos dispo‐
níveis. Além dos objetos, que implementam pequenas atividades para 
diversas áreas do conhecimento, há guias orientativos para o professor, 
com sugestões de  formas de utilização de  tais recursos nos processos 
pedagógicos. 
Figura 3.1 – Rived: interface de pesquisa 
Tela do site da Rede Interativa Virtual de Educação (Rived), reprodu‐
zida com permissão do Ministério da Educação. 
Ao acessar o Rived na  internet, a pesquisa se dá por meio da escolha 
do nível de ensino (fundamental, médio, profissionalizante ou superi‐
or) e da área do conhecimento (Matemática, Português, Ciências, Geo‐
grafia...), ou da  simples digitação de uma palavra‐chave  (Figura 3.1). 
 
29 
Há centenas de objetos de aprendizagem de excelente qualidade, va‐
lendo a pena ao professor acessar o portal e  interagir com os objetos 
disponíveis. É  importante destacar,  também, que o repositório do Ri‐
ved  está  em  constante  atualização  e  que,  portanto,  freqüentemente 
surgem novos materiais. 
Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na 
Aprendizagem (Cesta) 
Outro  repositório  com  bons  objetos  é  o  Cesta 
(http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/),  mantido  pela  UFRGS.  O  projeto 
desse repositório surgiu a partir da ideia de possibilitar o cadastro e a 
consulta de objetos disponíveis em diferentes  sites, que assim pudes‐
sem ser consultados em um espaço comum. O Cesta, então, auxilia no 
registro  e  na  localização de diversos materiais,  buscando  facilitar  ao 
usuário o ato de encontrar materiais que já foram produzidos e podem 
ser reutilizados, mesmo em novos contextos. 
Ao acessar o item Consulta e cadastramento de Objetos de Aprendizagem no 
Cesta, utilizando como usuário e senha a palavra guest, é possível con‐
sultar os objetos a partir de palavras‐chave. Tomando como exemplo a 
palavra‐chave  folclore,  retornará um aplicativo desenvolvido em  flash, 
com  recursos  de  multimídia  e  interatividade,  abordando  algumas 
lendas e provérbios existentes nas diversas regiões do País. Esse objeto 
foi desenvolvido pela mesma autora nesse capítulo (Adriana Kampff) e 
disponibilizado para livre utilização no Cesta. 
Laboratório didático virtual (LabVirt) 
O  LabVirt  (http://www.labvirt.futuro.usp.br/)  é  um  projeto  mantido  na 
USP  que  desenvolve  objetos  de  aprendizagem  para  química  e  física 
(Figura 3.2). Basicamente, os objetos desenvolvidos constituem‐se em 
simuladores que  auxiliam o  aluno  a  estudar  conceitos  e  testá‐los,  le‐
vando‐o a  levantar hipóteses,  testá‐las e, então, comprovar ou refutar 
as hipóteses originais. 
 
 
30 
Figura 3.2 – LabVirt: página de acesso às áreas de pesquisa Física ou Química 
 
Tela do  site do Laboratório Didático Virtual  (LabVirt),  reproduzida com permissão da Universidade de 
São Paulo – USP. 
Na  sequência, há um  exemplo de objeto de  aprendizagem  encomen‐
dado ao LabVirt por uma escola da rede pública, que parte do proble‐
ma prático de como determinar a “acidez do vinagre na salada”, estu‐
dando  as  reações  químicas  por  meio  de  experiência  no  laboratório 
virtual. A  Figura  3.3  apresenta  um  conjunto  de  telas  capturadas  do 
objeto em questão. 
Figura 3.3 – Acidez do vinagre na salada: telas capturadas do objeto de 
aprendizagem 
 
Tela do  site do Laboratório Didático Virtual  (LabVirt),  reproduzida com permissão da Universidade de 
São Paulo – USP. 
 
31 
Biblioteca Virtual do Estudante da Língua Portuguesa (BibVirt) 
A  BibVirt  (http://www.bibvirt.futuro.usp.br/)  conta  com  um  conjunto 
amplo  de  informações,  em  diversos  formatos,  para  consulta:  textos, 
incluindo  teses,  artigos,  livros  e  biografias;  imagens,  de  desenhos  a 
fotos históricas, englobando diversos temas; sons diversificados, como 
os da natureza, cantigas de roda, livros falados, discursos e entrevistas 
com personalidades notáveis  e programas da Rádio Escola; um bom 
acervo de vídeos, com abordagens didáticas e científicas das temáticas, 
além de programas da TV Escola e histórias representadas e  legenda‐
das com a língua brasileira de sinais. 
Esses recursos destinam‐se a diferentes públicos, da educação  infantil 
ao ensino superior. Cada material disponível pode ser compreendido 
como um objeto de aprendizagem, tendo como objetivo dar suporte a 
processos de ensino e aprendizagem. 
Domínio público 
O  portal  Domínio  Público  (http://www.dominiopublico.gov.br/)  é  uma 
biblioteca mantida pelo governo  federal com materiais de  livre e gra‐
tuito acesso, tais como músicas,  imagens, vídeos e textos  já em domí‐
nio público ou que estejam autorizados pelos  seus autores. A Figura 
3.4 mostra  a  tela  inicial do portal. As  categorias de pesquisa variam 
conforme o tipo de mídia sobre a qual se está consultando. 
Figura 3.4 – Portal Domínio Público: pesquisa e acesso aos destaques 
 
Tela do portal Domínio Público, pertencente ao Ministério da Educação. 
 
 
32 
3.3 Jogos de computador 
Os  jogos de computador costumam atrair crianças e adolescentes por 
combinarem mídias em enredos e desafios que estimulam a participa‐
ção ativa daqueles que  interagem  com eles. O professor pode, então, 
escolher jogos que estejam alinhados com suas propostas pedagógicas, 
abordando  conteúdos  ou  estratégias  que  pretende  desenvolver,  de 
uma forma lúdica e prazerosa para os alunos. 
Os  jogos  podem  auxiliar  no  desenvolvimento  da  coordenação  viso‐
motora e da discriminação auditiva, na alfabetização e na fixação orto‐
gráfica,  na  construção  de  conceitos  matemáticos  e  de  estratégias  de 
raciocínio  (Figura  3.5),  na  compreensão  de  realidades  distantes  ou 
tempos históricos antigos. Uma boa utilização desses recursos na edu‐
cação passa pela seleção e acompanhamento do professor, dando sen‐
tido  à  atividade,  estabelecendo  relação  com  os  objetos  de  estudo  e 
sistematizando os resultados obtidos nas atividades propostas. 
Figura 3.5 – Plastelina: exemplo de jogo de raciocínio lógico 
 
Tela do site Plastelina reproduzida com permissão de Plastelina Interactive Logic Games. (Retirada do site 
http://www.plastelina.net/). 
( . ) Ponto Final 
Os computadores, atualmente, são recursos imprescindíveis na educa‐
ção, seja pela contribuição na inclusão dos cidadãos na era digital, seja 
pelas oportunidades que  apresentam para  qualificar os processos de 
ensino e aprendizagem. Uma escola com  laboratórios em boas condi‐
ções de uso e com professores capacitados e motivados compreende a 
aprendizagem como processo contínuo e colaborativo. 
 
33 
Os diversos recursos abordados neste capítulo, tais como os objetos de 
aprendizagem, com diversas mídias, em formatos de animação, simu‐
lação  ou  mesmo  jogos,  trazem  oportunidades  significativas  para  o 
professor tornar as suas aulas mais dinâmicas e envolventes, resultan‐
do em ganhos pedagógicos. A  interação com os diversos sites  indica‐
dos ao longo do capítulo certamente abrirá novos horizontes educaci‐
onais: à exploração!  
Atividades 
1) Faça  um  levantamento  na  sua  região  das  escolas  que  possuem 
laboratórios de informática. Visite o espaço físico e procure desco‐
brir qual a política de manutenção dos equipamentos. Entreviste 
professores e alunos, questionando sobre o tipo de atividadesde‐
senvolvidas e softwares utilizados. 
 
2) Acesse os  repositórios que constam ao  longo do capítulo e cons‐
trua uma proposta de aula na qual sejam utilizados um ou mais 
objetos, descrevendo a aula como um todo, os objetos selecionados 
e a utilização desses objetos nesse contexto. 
 
3) Discuta com os colegas os ganhos pedagógicos de utilizar recursos 
digitais de simulação. Exemplifique.  
 
4) Os jogos educacionais contribuem para criar ambientes motivado‐
res e envolventes de aprendizagem. Pesquise por  jogos que vali‐
dem essa afirmativa. 
 
 
 
 
 
   
4 SOFTWARES EDUCACIONAIS 
Adriana Kampff 
Há diversas discussões  sobre quais  softwares podem  ser  classificados 
como educacionais ou não. Partimos, aqui, da ideia de que todo softwa‐
re utilizado em contextos pedagógicos pode ser considerado educacio‐
nal. Mesmo uma planilha de cálculos, por exemplo, que foi concebida 
para atividades de escritório, pode dar suporte às aulas de matemática 
e, então, apresentar‐se como uma ferramenta útil para a educação. 
Segundo José Armando Valente8, os softwares educacionais podem ser 
classificados em dois grandes grupos: os que promovem o ensino e os 
que oferecem suporte à construção do conhecimento. Os softwares que 
promovem o ensino são os que apresentam conteúdos prontos para os 
alunos, como os tutoriais e as enciclopédias. Já os softwares que auxili‐
am na construção do conhecimento são aqueles por meio dos quais os 
alunos podem expressar‐se,  representando suas  ideias e visualizando 
os resultados das suas ações, tais como os editores gráficos e de texto, 
as planilhas de cálculo, os bancos de dados, as  linguagens de progra‐
mação, os ambientes de autoria, entre outros softwares específicos para 
determinadas áreas do conhecimento.  
Neste capítulo, serão abordados alguns desses softwares utilizados nas 
escolas, discutindo‐se  características e  formas pedagógicas de utiliza‐
ção. 
4.1 Editores gráficos 
Os  editores gráficos  são  softwares para  a  criação  e  a manipulação de 
imagens, desde desenhos até  fotografias. Alguns dos mais populares 
são:  o  Paint  (disponível  no  menu  Acessórios  do  sistema  operacional 
Windows) da Microsoft, com recursos simples para criação e interferên‐
cia em  imagens, e o PhotoShop  (ferramenta da Adobe), para retoques e 
utilização  de  filtros  sofisticados  para  um  acabamento  profissional, 
bastante utilizado na edição de peças publicitárias. 
 
35 
O  Paint  dispõe  de  ferramentas  básicas  de  desenho,  tais  como  lápis, 
pincel e borracha, balde de tinta para pintar objetos fechados, linhas e 
formas  geométricas,  cores  e  texto  (Figura  4.1). Permite,  ainda,  editar 
novas  cores, bem  como  selecionar pedaços de  imagem para  recortar, 
copiar, colar, girar, alongar e inverter cores. 
Figura 4.1 – Paint: ferramenta para edição de imagens 
 
Tela do produto Paint, da Microsoft, reproduzida com permissão da Microsoft Corporation. 
Outro programa de computador bastante utilizado em contextos edu‐
cacionais é o Tux Paint (http://www.tuxpaint.org/), que é gratuito e roda 
tanto  no  sistema  operacional Windows  quando  no Linux. Além dos 
recursos existentes no Paint, há carimbos com imagens que podem ser 
incorporadas ao desenho e “mágicas” que possibilitam a realização de 
alguns efeitos especiais (Figura 4.2). 
 
 
36 
Figura 4.2 – Tux Paint: tela de edição com os recursos existentes 
 
Tela do produto Tux Paint, do Linux, reproduzida com permissão de 
Linus Torvalds. 
Para  explorar  os  recursos  disponíveis  nesses  softwares,  visando  criar 
diversas  composições  visuais  (desenhos,  cartões,  cartazes  e  cenários, 
por exemplo), é preciso organização e criatividade. Existem programas 
que permitem sequenciar e temporizar um conjunto de imagens, cons‐
truindo um desenho  animado. Uma  forma de montar desenhos  ani‐
mados com recursos normalmente disponíveis nas escolas é criar ima‐
gens individualmente e depois inseri‐las em slides contínuos no Power‐
Point  (veja Capítulo  6),  acrescentando  efeitos de  transição de  slides  e 
avanços temporizados. 
4.2 Editores de texto 
Os  editores de  texto  tornam o processo da  escrita mais natural, pois 
possibilitam ir e vir no texto em construção, acrescentando, excluindo e 
deslocando  fragmentos,  com  um  layout  organizado.  No  Capítulo  5, 
muitos dos recursos existentes no programa Microsoft Word, o editor de 
textos mais utilizado no mundo, são apresentados e discutidos.  
Há  editores bastante difundidos no meio  educacional que  trabalham 
com  tipologias de  texto diferenciadas. Alguns simulam as páginas de 
um livro na tela e permitem diagramá‐las a partir da inserção de ima‐
gens e  textos, bem como “virar” as páginas. Outros “geram”  ideias a 
 
37 
partir da combinação aleatória de diferentes trechos de texto cataloga‐
dos, “inspirando” o usuário da ferramenta a escrever. Há também um 
software denominado Oficina do Escritor, que aborda diferentes formas 
de escrita jornalística. 
Para  trabalhar  com  histórias  em  quadrinhos,  pode‐se  utilizar  o  pro‐
grama HagáQuê,  produzido  pela Unicamp,  que  é  gratuito.  Entre  as 
ferramentas disponíveis, destacam‐se os  cenários e personagens exis‐
tentes  e  a  possibilidade  de  inserção  de  imagens  externas,  além  dos 
vários formatos de balões e de onomatopeias (Figura 4.3). 
Figura 4.3 – HagáQuê: ambiente para construção de histórias em quadrinhos 
 
Tela do produto HagáQuê, do Núcleo de Informática Aplicada à Educação, reproduzida com permissão 
da Unicamp.a 
Todas essas  ferramentas para a construção de  textos possibilitam de‐
senvolver  atividades  em  diversas  áreas  do  conhecimento  ou mesmo 
interdisciplinares.  Está  nas mãos  dos  educadores  conhecerem  e  des‐
vendarem esses softwares, propondo desafios aos alunos que os levem 
ao engajamento nas tarefas de aprendizagem. Ao final dos projetos, é 
possível imprimir as produções e distribuir aos alunos ou disponibili‐
zar na biblioteca da escola. 
                                                                  
a BIM, S. A.; TANAKA, E. H.; ROCHA, H. V. da. HagáQuê – editor de histórias em quadrinhos. Campinas: 
Unicamp, 2001. Disponível em: <http://www.nied.unicamp.br/~hagaque/>. Acesso em: 02 dez. 2007. 
 
 
38 
4.3 Enciclopédias multimídias 
O  termo multimídia  significa muitos meios,  combinando  textos,  sons, 
imagens, animações e vídeos. As enciclopédias multimídia permitem 
pesquisar  e  navegar de  forma  hipertextual por  seus  conteúdos,  com 
grande interatividade e dinamicidade. Muitas dessas enciclopédias são 
temáticas, abordando assuntos como o funcionamento de máquinas, o 
estudo sobre o corpo humano, os mamíferos, os dinossauros, momen‐
tos históricos específicos, regiões geográficas, etc. 
Um exemplo de enciclopédia com temas variados é a Encarta, da Mi‐
crosoft, na qual se pode pesquisar por meio de campos textuais ou da 
seleção  de  tipos  específicos  de  recursos.  Pesquisando  pela  palavra‐
chave Brasil, retorna a tela apresentada na Figura 4.4. 
Figura 4.4 – Enciclopédia Microsoft Encarta: resultado da pesquisa a partir da 
palavra-chave Brasil. 
 
Tela do produto Microsoft Encarta 2001, reproduzida com permissão da Microsoft Corporation. 
Como a enciclopédia é hipertextual, há diversos links para navegação. 
Cabe ao professor, ao orientar a busca, auxiliar o aluno a manter o foco 
da pesquisa, não dispersando em  função dos diversos  links relaciona‐
dos. É possível pesquisar verbetes e diversas mídias, visualizar mapas 
mundiais e históricos, realizar viagens em 2D – duas dimensões – ou 
3D  –  três  dimensões  –  (Figura  4.5),  bem  como  jogar  em  atividades 
disponíveis. 
 
39 
Figura 4.5 – Enciclopédia Microsoft Encarta: exemplo de viagem em 3D, referente 
ao Foro Romanoem 400 d.C. 
 
Tela do produto Microsoft Encarta 2001, reproduzida com permissão da Microsoft Corporation. 
4.4 Visualizadores de imagem por satélite 
Os visualizadores de imagem por satélite permitem ver imagens reais 
(fotografias) de diferentes localidades do mundo. O potencial pedagó‐
gico desse  tipo de  ferramenta é extraordinário, pois o aluno não está 
estudando a partir de  representações, mas  sim de  imagens  reais, po‐
dendo,  por  exemplo,  sobrevoar  cordilheiras  e  seguir  o  curso  de  um 
importante rio. 
Um  dos  aplicativos  mais  conhecidos  é  o  Google  Earth 
(http://earth.google.com/intl/pt/).  As  imagens  ficam  em  repositórios  na 
internet e é preciso uma boa conexão para navegar pelo mundo utili‐
zando  o  Google  Earth.  A  cada  dia,  um  maior  número  de  locais  tem 
imagens na rede, e a resolução dessas  imagens também tem melhora‐
do. Diversas pessoas utilizam esse programa para “visitar e explorar” 
regiões distantes, marcando a  localização de seus achados, para com‐
partilhar com amigos ou estudiosos e retornar a esses pontos de forma 
facilitada. 
4.5 Linguagem logo 
A Linguagem Logo foi desenvolvida na década de 1960, no Massachu‐
setts  Institute  of Technology  (MIT), pela  equipe de  Saymour Papert. 
Essa  linguagem  é  popularmente  conhecida  como  a  “linguagem  da 
 
 
40 
tartaruga”, pois o elemento principal é assim representado,  inspirado 
no fato de que originalmente a linguagem era aplicada para comandar 
um robô de solo, bastante lento. 
O Logo foi um dos primeiros recursos utilizados na educação e é utili‐
zado  até  hoje,  ainda  que  em  menor  escala.  Por  meio  da  linguagem 
Logo, o aluno comanda a  tartaruga da  tela do computador, com  ins‐
truções baseadas na geometria do corpo. O estudante deve ser desafia‐
do a solucionar problemas, enquanto o professor deve mediar o pro‐
cesso  de  resolução,  acompanhando  o  levantamento  de  hipóteses,  as 
estratégias de programação e os  testes que  levarão à solução do pro‐
blema. 
Para o aluno comandar a tartaruga para que desenhe um retângulo na 
tela (Figura 4.6), de base 100 e altura 50, por exemplo, seria necessário 
o seguinte conjunto de comandos: 
? ParaFrente 50 
? GirarDireita 90 
? ParaFrente 100 
? GirarDireita 90 
? ParaFrente 50 
? GirarDireita 90 
? ParaFrente 100 
? GirarDireita 90 
 
41 
Figura 4.6 – Linguagem Logo: retângulo construído a partir de comandos. 
 
Tela do programa Softronics SuperLogo 3.0, versão 6.4. 
O aluno deve posicionar‐se  como a  tartaruga para dar os  comandos, 
observando se ela está realizando as instruções conforme pensou. Caso 
contrário, deverá verificar o que não está correto e refazer seu raciocí‐
nio. Há vários recursos na linguagem que permitem desenvolver pro‐
gramas mais complexos e repletos de possibilidades de interação. Fica, 
aqui, apenas uma iniciação à linguagem. 
4.6 Geometria dinâmica 
O  conceito  de  geometria  dinâmica  é  empregado  por  programas  de 
computador  como  o Cabri Géomètre  (http://www.cabri.com.br/index.php) 
(cahier  de  brouillon  interactif,  cuja  tradução  é  caderno  de  rascunho 
interativo). Esse software possibilita criar objetos matemáticos que po‐
dem  ser manipulados dinamicamente  na  tela do  computador,  o  que 
não é possível quando se trabalha com lápis e papel, já que os objetos 
desenhados têm como característica permanecerem estáticos. 
Para  construir um  objeto matemático  no Cabri  é preciso  conhecer  as 
ferramentas  geométricas disponíveis  e  compreender  as  relações  geo‐
métricas  que  devem  ser  observadas  durante  o  processo  de  criação. 
Pontos,  retas,  segmentos  e  polígonos  podem  ser  criados  na  tela  do 
computador, podendo ser deslocados e deformados de maneira dinâ‐
mica. Além disso, é possível calcular ângulos, distâncias, perímetros e 
áreas, que se alteram automaticamente ao se manipular as construções 
geométricas.  Ferramentas  para  trabalhar  conceitos  mais  sofisticados 
 
 
42 
como bissetriz, mediatriz, rotação e translação também estão presentes 
no Cabri. 
Figura 4.7 – Cabri Géomètre: construção do ortocentro de um triângulo. 
 
 
Após a construção, durante a manipulação das  figuras, o aluno pode 
validar as propriedades geométricas (Figura 4.7). O Cabri  implementa 
o conceito de objeto “concretoabstrato”: concreto porque existe na tela 
do computador e pode ser manipulado; abstrato por se tratar de uma 
representação realizada a partir de uma construção mental. 
( . ) Ponto Final 
Foram apresentados neste capítulo alguns  tipos de softwares e  formas 
de utilização na educação, com destaque aos recursos neles existentes e 
na  exemplificação  de  uso  em  áreas  diversificadas  do  conhecimento. 
Não é possível desconsiderar os benefícios que esses softwares oferecem 
para  a  compreensão dos  assuntos  estudados  e  para  a  construção de 
conhecimento. 
Criar variados tipos de imagens e textos, pesquisar em materiais inte‐
rativos com riqueza de informações em formato multimídia, visualizar 
imagens  de  satélite  de  diversas  regiões  do mundo,  levantar  e  testar 
hipóteses no computador por meio de linguagens de programação ou 
de  ambientes  específicos para dadas  áreas do  conhecimento  são  ele‐
mentos que verdadeiramente podem contribuir para o desenvolvimen‐
to de ambientes propícios à aprendizagem. Vivenciar a utilização des‐
 
43 
ses softwares é uma excelente maneira de se colocar na posição de aluno 
e vislumbrar oportunidades educacionais. 
Atividades 
1) O uso de editores gráficos na educação auxilia no desenvolvimen‐
to de diversas habilidades. Dê exemplos de atividades que possam 
ser desenvolvidas com a utilização desses recursos. 
 
2) Os editores de texto possibilitam a produção escrita de uma forma 
mais natural à  forma  como  se pensa, permitindo  ir e vir em um 
texto em construção. Que tipos de atividades escolares são benefi‐
ciadas com o uso desses editores? 
 
3) As enciclopédias multimídia trazem ganhos pedagógicos na aqui‐
sição de  informações  e,  consequentemente, na  construção do  co‐
nhecimento. Qual deve ser a postura do professor ao utilizar esses 
recursos em sala de aula? 
 
4) Navegar  em  visualizadores  de  imagens  por  satélite...  Conhecer 
Roma, Paris, Nova  Iorque  e o  Japão – quanta  emoção! Descreva 
um projeto inovador em que os alunos utilizem os visualizadores 
para buscar informações pertinentes e úteis ao seu trabalho, desta‐
cando que ganhos  teriam em  relação ao uso de outras  fontes de 
pesquisa. 
 
5) A linguagem Logo permite dar comandos ao computador e acom‐
panhar a execução na tela. No texto, há um exemplo de construção 
de um retângulo de base 100 e altura 50. Que conjunto de coman‐
dos  é necessário para que  a  tartaruga desenhe um  retângulo de 
base 50 e altura 100? E para realizar um quadrado de lado igual a 
150? 
 
6) O  conceito de geometria dinâmica  traz vantagens  em  relação ao 
estudo da geometria com lápis e papel. Cite ao menos duas, expli‐
cando‐as. 
 
 
 
 
   
5 APLICATIVO DE TEXTO 
Adriana Capellão 
Os aplicativos de  texto são um dos recursos da  informática que mais 
utilizamos no dia a dia e, portanto, saber e ter o gosto por explorá‐los é 
de fundamental importância no desenvolvimento de qualquer ativida‐
de, seja ela acadêmica ou não.  
Esses aplicativos nos permitem a “edição de  textos” com os mais di‐
versos objetivos,  sejam eles profissionais, pessoais ou educacionais, e 
são muito populares no mundo inteiro em função das suas facilidades 
de uso. 
Profissionalmente, encontramos os aplicativos como sendo um recurso 
de  trabalho em escritórios de empresas e em escritórios de profissio‐
nais  liberais,  como  advogados, por  exemplo,  sendo  aí utilizado para 
redigir  cartas,  atas,  relatórios,  projetos,pareceres,  petições  e  laudos. 
Também  são  evidenciados  em  redações  de  jornal,  de  revistas  e  em 
editoras para a redação oficial de publicações que serão disponibiliza‐
das ao público em geral. 
As escolas, assim  como as empresas,  também necessitam do  seu uso 
profissional para a construção de documentos, como alguns já citados; 
mas podem, ainda,  utilizá‐los como ferramenta educativa e auxiliar na 
produção de materiais didático‐pedagógicos especiais, ou como ferra‐
menta na informática educativa. 
Há pouco mais de uma década, de  forma hoje  inexplicável, vivíamos 
sem os editores de textos! E como podemos lembrar Lévy9: “Apesar de 
ser o privilégio de uma exclusiva casta de letrados, o prisma da escrita 
determinou a visão do mundo de muitas civilizações desde a mais alta 
antiguidade”. 
Nos processos educativos,  sua  relação  se estreita na medida em que, 
além da produção textual relacionada a estes de forma administrativa, 
 
45 
promovemos a produção de contos, de poesias, de redações, de fôlde‐
res escolares, de revistas e pequenos  jornais escolares e até mesmo da 
produção de pequenos livros infantis de autoria dos nossos alunos.  
Vamos então conhecer algumas das  funcionalidades de um editor de 
textos, que também nos permite a impressão do material produzido, o 
Microsoft Word 2003a, através da  identificação das partes principais da 
sua tela  inicial. Este editor foi escolhido por ser aqui no Brasil o mais 
utilizado e por estar  instalado em um grande número de computado‐
res tanto no âmbito empresarial como acadêmico. 
Figura 5.1 – Tela inicial do MS Word (identificando pelos números na lista abaixo) 
 
1) Barra de títulos –  identificam‐se o nome do arquivo e o nome do 
programa 
2) Barra de menus – identificam‐se os menus de opções principais 
3) Barras de ferramentas – padrão, formatação e desenho 
4) Réguas – visualizam‐se as medidas das margens do texto 
                                                                  
a Nesta obra, as informações referentes ao Microsoft Word e as referentes ao Microsoft PowerPoint 
(software que será tratado no Capítulo 6) são relativas à versão 2003. Neste e no próximo capítulo, que 
tratam da utilização desses aplicativos, são apresentadas figuras em que aparecem telas do produto 
Microsoft, reproduzidas com permissão da Microsoft Corporation. 
 
 
46 
5) Barras de rolagem – visualiza‐se o texto não aparente na tela 
6) Barra de status – visualizam‐se os parâmetros de páginas,  linhas, 
colunas, seções, medida de margem superior e idioma 
Na  barra  de  menus,  encontramos  todas  as  muitas  possibilidades  de 
trabalho nesse editor. Vamos ver a seguir algumas que são fundamen‐
tais para a nossa utilização no ambiente educacional. Para visualizá‐las 
basta clicar na opção desejada e o menu será aberto, como por exemplo 
temos na tela acima a opção tabela com seu menu de subopções aberto.  
Já as barras de ferramentas são compostas por ícones, ou seja, represen‐
tações gráficas de funções determinadas e específicas. 
Configurar as páginas do arquivo de texto 
Selecionando a opção Arquivo e após Configurar página, podemos alte‐
rar as margens, o papel e o layout. 
 Atalho no teclado: ALT + A + O 
Pressione as teclas ALT + A, mantenha o ALT pressionado e em segui‐
da pressione a tecla O. 
Figura 5.2 – Configurar página 
 
 
47 
Formatar o texto 
Selecionando a opção Formatar e após Fonte, podemos alterar a fonte, o 
espaçamento de caracteres e gerar efeitos de texto. 
 Atalho no teclado: CTRL + D 
Pressione a tecla CTRL. Mantenha‐a pressionada e em seguida pressi‐
one a tecla D. 
Figura 5.3 – Alterar fonte 
 
Formatar os parágrafos do texto 
Selecionando a opção Arquivo e após Configurar página, podemos alte‐
rar as margens, o papel e o layout. 
 Atalho no teclado: ALT + F + P 
Pressione a tecla ALT + F, mantenha o ALT pressionado e em seguida 
pressione a tecla P. 
 
 
48 
Figura 5.4 – Configurar parágrafo 
 
Editar o texto digitado 
Para modificar o  lugar ou  a posição de um  texto, basta  selecioná‐lo, 
buscar a opção Editar e, após, de acordo com a necessidade, escolher 
Recortar  ou  Copiar;  depois  localizar  o  cursor  na  nova  posição  onde 
queremos o texto e novamente em Editar escolher Colar ou Colar especi‐
al. Observe a tela a seguir: 
 
49 
Figura 5.5 – Edição de texto 
 
Inserir símbolos em um texto 
Selecionando a opção Inserir e após Símbolo, podemos escolher figuras 
de acordo com a nossa necessidade para completar uma mensagem ou 
mesmo ilustrar um texto. 
Figura 5.6 – Inserir símbolo 
 
Capitular um texto 
Selecionando a opção Formatar e após Capitular, podemos criar  letras 
em destaque,  como  as dos  livros de histórias  infantis  e os  inícios de 
 
 
50 
artigos em revistas, posicionando o cursor antes da letra que pretende 
capitular. 
 Atalho no teclado: ALT + F + C. 
Pressione a tecla ALT + F, mantenha o ALT pressionado e em seguida 
pressione a tecla C. 
Figura 5.7 – Inserir letra capitular 
 
Inserir imagens no texto 
Selecionando a opção Inserir e após Imagem, podemos escolher dentre 
as opções disponíveis qual inserir e depois redimensioná‐la conforme a 
nossa necessidade. 
 
51 
Figura 5.8 – Inserir imagens 
 
 
Figura 5.10 – Exibir cabeçalho e rodapé 
 
A barra de desenho 
Selecionando a opção Exibir e após Barras de ferramentas, dentre outras 
opções  também  importantes, está o Desenho, que  se  localiza na parte 
inferior da  tela, disponibilizando AutoFormas  (formas básicas e  textos 
explicativos),  ferramentas  de  linha,  seta,  retângulo,  elipse,  caixa  de 
 
 
52 
texto, WordArt,  diagramas,  clip‐art,  imagem,  cores de  preenchimento 
(de linha e de fonte), estilos de linha (tracejado e setas), sombra e 3D. 
Figura 5.11 – Barra de desenho 
 
Formatação de bordas e sombreamento 
Selecionando a opção Formatar e após Bordas e sombreamento, teremos a 
possibilidade de inserir bordas, bordas da página e sombreamento nas 
áreas que selecionarmos no texto. 
Figura 5.12 – Formatar bordas e sombreamento 
 
Formatar as colunas 
Selecionando a opção Formatar e após Colunas, selecionamos a quanti‐
dade de colunas desejadas. Observe que as colunas podem  ter  tama‐
nhos diferentes. Nosso texto poderá mudar completamente de visual. 
Figura 5.13 – Formatar colunas 
 
Inserir tabelas 
Selecionando  a  opção  Tabela,  depois  Inserir  e  após  Tabela,  podemos 
inserir tabelas com a quantidade de linhas e colunas que necessitamos 
e atribuir a esta características de comportamento de autoajustes dis‐
poníveis. 
Figura 5.14 – Inserir tabela 
 
Imprimir documentos confeccionados 
Selecionando a opção Arquivo e após Imprimir , e escolhendo as possibi‐
lidades desejadas, é possível ter o nosso arquivo impresso em papel ou 
em lâminas para projetores. 
Figura 5.15 – Imprimir documentos 
 
( . ) Ponto Final 
Saber  utilizar  as  ferramentas  do  editor  de  textos  –  com  suas  tantas 
funções disponíveis, que muitas vezes até desconhecemos – traz agili‐
dade, qualidade e rapidez à  formatação de  textos ou de outros docu‐
mentos que possamos criar com ele. Se observarmos  tudo que  temos 
de  material  escrito  ao  nosso  redor,  perceberemos  que  os  livros  têm 
formatação diferenciada das revistas, dos jornais e das pequenas revis‐
tas de diversão, como palavras cruzadas ou outra mídia impressa. 
Atividades 
1) Com seu grupo de sala de aula, após uma breve  troca de  ideias, 
crie uma lista de vantagens que a utilização dos editores de textos 
traz para o processo de ensino e de aprendizagem. 
 
2) No ambiente da escola, quais materiais poderemos produzir para 
otimizar o processo de ensino e de aprendizagem? Crie uma lista 
de todas as ideias que o grupotiver acerca disso. 
 
3) Agora  que  você  já  tem uma  lista de possibilidades de materiais 
que podem ser produzidos com um editor de  textos, escolha um 
deles e elabore  seu  texto utilizando o maior número possível de 
recursos de diagramação que essa ferramenta nos oferece. 
   
6 EDITOR DE APRESENTAÇÕES MICROSOFT POWERPOINT 
Alexandre Cruz Berg 
O editor de apresentações Microsoft PowerPoint é um pacote de gráficos 
que possibilita  criar  apresentações, palestras, workshops  e  campanhas 
publicitárias,  sendo  utilizado  por  vários  profissionais,  como  executi‐
vos, publicitários, engenheiros, arquitetos etc. Com ele se manipulam 
textos, organização  em  tópicos, desenhos, gráficos,  figuras,  entre ou‐
tros materiais. 
Conforme  a Microsoft10,  “uma  apresentação  é um  conjunto de  slides, 
folhetos, anotações do apresentador e estruturas de tópicos, todos em 
um só arquivo. Ao criar slides cria‐se uma apresentação, determinando 
a aparência da apresentação e dando a ela um formato que será utili‐
zado do início ao fim”. Os slides são as páginas individuais da apresen‐
tação, contendo títulos, texto, gráficos, objetos, formas e figuras. Esses 
slides podem ser impressos como transparências ou apresentados com 
o uso de um computador.  
A confecção dessas apresentações no PowerPoint será descrita em todas 
as  suas etapas: criação de apresentações, uso de  textos com objetos e 
adição de recursos especiais e impressão. 
6.1 Criação de apresentações 
Uma das operações básicas de manipulação de arquivos do MS Power‐
Point é a abertura de um arquivo  já existente. Essa operação consiste 
em carregar um arquivo que já foi editado e salvo em uma outra opor‐
tunidade. Em muitos  casos, não  se  consegue elaborar uma boa apre‐
sentação  de  slides  em  um  único  momento,  sendo  necessário  utilizar 
vários dias para que seja possível reunir todas as formatações adequa‐
das para dar à apresentação um aspecto profissional e de boa aparên‐
cia.  
 
57 
Abrir um arquivo significa buscá‐lo em disco e trazê‐lo para a edição 
na tela do MS PowerPoint, fazendo com que ele seja objeto de modifica‐
ções e de edições. Pode‐se executar essa operação de três formas: com a 
abertura do MS PowerPoint, por meio da  seleção de um comando do 
menu e por meio da barra de ferramentas padrão. 
Figura 6.1 – Tela inicial do MS PowerPoint 
 
 
Quando  se usa  a opção Novo dentro do menu Arquivo do MS Power‐
Point,  existem  alternativas  de  criação  de  apresentações.  A  primeira 
opção é a de criar uma apresentação em branco; a segunda é usar mo‐
delos de apresentações; outra opção oferecida para o usuário é selecio‐
nar o Assistente de AutoConteúdo, que informa um título para a apresen‐
tação e  fornece  informações sobre o assunto. Seleciona‐se um  tipo de 
apresentação e aparece um esquema básico que orienta na organização 
do conteúdo. Também pode ser usada uma apresentação existente. Por 
sua vez, a opção Modelos possibilita selecionar um modelo de apresen‐
tação. 
A caixa Nova apresentação é aberta para que o usuário escolha um dos 
estilos disponíveis. A apresentação em branco, como o próprio nome 
sugere,  seleciona  um  layout de  slide  em  branco. A  caixa Novo  slide  é 
apresentada, com 21 layouts de slides predefinidos. Já a opção Abrir uma 
apresentação  serve para que o usuário escolha uma apresentação  con‐
feccionada anteriormente. 
 
 
58 
Para  alterar  qualquer  elemento  pertencente  ao  slide,  deve‐se  previa‐
mente selecioná‐lo. Por exemplo: caso se deseje alterar o título do slide, 
é necessário que ele esteja selecionado para que aceite as novas carac‐
terísticas aplicadas. A  janela de  edição  é  composta por uma  série de 
recursos e uma área destinada à digitação de  texto, dividida em dois 
níveis: área de TÍTULO e área de OBJETO ou TEXTO.  
Uma outra  técnica de edição disponível no MS PowerPoint é a movi‐
mentação dos elementos de um lugar para outro com extrema facilida‐
de,  utilizando  os  processos de  arrastar  e  soltar.  Para mover  o  texto, 
pode‐se executar os  seguintes passos: posiciona‐se o  cursor em qual‐
quer parte do  texto desejado  e  clica‐se  sobre  ela, o  contorno aparece 
novamente em volta do  termo em questão. Então, posiciona‐se o cur‐
sor sobre qualquer ponto do contorno até o cursor se transformar em 
uma seta. Em seguida, arrasta‐se o cursor para outro ponto do slide e 
nota‐se que o contorno é deslocado para essa nova posição. Quando se 
solta o botão do mouse, nota‐se que  a  informação  foi deslocada para 
essa nova posição dentro do slide. 
Para se criar uma cópia rápida de um objeto, o MS PowerPoint possui 
um recurso bastante útil. Inicia‐se a operação pela seleção do objeto e, 
logo após, seleciona‐se a opção Duplicar do menu Editar. Após a utiliza‐
ção  dessa  opção,  pode‐se,  ainda,  criar  uma  nova  cópia  do  elemento 
utilizando‐se a opção Duplicar novamente, que substitui agora a opção 
Duplicar. 
A tarefa de exclusão de texto é outra operação bastante útil, pois per‐
mite a correção de erros de ortografia, duplicidade de caracteres ou até 
mesmo de trechos excedentes. A área de texto é  inicialmente ajustada 
pelo  próprio MS  PowerPoint,  porém  é  possível  redimensioná‐la  com 
uma simples operação de deslocamento. Para redimensionar a área de 
texto, posiciona‐se o cursor em um dos pontos presentes nas extremi‐
dades da área até que este se transforme em uma seta de duas pontas. 
Finalmente, mantém‐se pressionado o botão do mouse deslocando‐se a 
seta para dentro ou para  fora a  fim de que o pontilhado ocupe uma 
área menor ou maior no slide. Quando se solta o botão do mouse, nota‐
se que a área de texto ficou com outro tamanho. 
A visualização da apresentação criada pode ser alternada entre quatro 
modos  de  visualização disponíveis. O modo  normal mostra  um  slide 
por vez, possibilitando digitar  títulos de corpo para o slide, adicionar 
textos, desenhar figuras, adicionar gráficos e figuras. O modo de classi‐
ficação de  slides mostra miniaturas de  todos os  slides da apresentação, 
dispostos em linhas e colunas. Nesse modo, é possível incluir, excluir e 
mover slides, mas não fazer alteração de conteúdo. Já o modo anotações 
 
59 
permite  criar notas para o apresentador, em que  cada página  corres‐
ponde a um slide na apresentação e  inclui uma  imagem em miniatura 
desse slide. Pode‐se desenhar e digitar nesse modo. Por fim, o modo de 
apresentações de slides inicia a apresentação de slides, fornecendo efeitos 
especiais na transição de um slide para outro, bem como na animação 
dos tópicos dos slides. O MS PowerPoint cria uma apresentação inteira 
de slides, todos similares na aparência e todos armazenados num único 
arquivo em seu disco. 
Figura 6.2 – Aplicação do esquema de cores 
 
 
Existe também um recurso, chamado de plano de fundo, para se mudar 
facilmente o esquema de cores de uma apresentação a partir da seleção 
de um dos esquemas de cores predefinidos do MS PowerPoint. Quando 
se usa um esquema de cores predefinido, ainda existe  liberdade para 
selecionar  uma  grande  variedade  de  esquemas  de  cores  de  fundo  e 
frente, mas essa seleção  fica restrita às cores coordenadas por artistas 
profissionais. Esse esquema é o conjunto básico de oito cores, que  se 
pode atribuir a slides, a um slide individual, a páginas de anotações e a 
folhetos para o público. Um esquema de cores consiste em uma cor de 
fundo, uma cor para linhas e textos e seis outras cores, todas equilibra‐
das para produzir slides de fácil leitura.  
A alteração de um esquema de cores pode modificar bastante a apa‐
rência  dos  slides.  Pode‐se  alterar  qualquer  cor  do  esquema  de  cores 
selecionando o  comando Design do  slide e depois Esquema de  cores no 
 
 
60 
menu Formatar. A guia Editar esquemas de cores permite que se visuali‐

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