Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA EDUCAÇÃO Conselho Editorial EAD Dóris Cristina Gedrat (coordenadora) Mara Lúcia Machado José Édil de Lima Alves Astomiro Romais Andrea Eick Obra organizada pela Universidade Luterana do Brasil. Informamos que é de inteira responsabilidade dos autores a emissão de conceitos. A violação dos direitos autorais é crime estabelecido na Lei nº .610/98 e punido pelo Artigo 184 do Código Penal. ISBN: 978‐85‐99583‐74‐6 Edição Revisada APRESENTAÇÃO O livro Tecnologias da Informação e da Comunicação na Educação aborda o uso de tecnologias em processos educacionais, apresentando funda‐ mentos teóricos, cenários e ferramentas. Das mais simples às mais complexas, as tecnologias ampliam as capacidades físicas e mentais dos seres humanos, trazendo agilidade e segurança na elaboração das mais diversas atividades. No contexto educacional, as tecnologias proporcionam novas formas de interagir com os objetos de aprendiza‐ gem, por meio de recursos multissensoriais, que podem ser combina‐ dos em projetos inovadores. A boa escolha de livros e vídeos, bem como de estratégias para a inser‐ ção destes nas atividades didático‐pedagógicas, pode potencializar a aprendizagem. Quando o aluno tem a possibilidade de analisar e cons‐ truir materiais em linguagem audiovisual orientado por um professor mediador, o processo tende a ser ainda mais efetivo. O uso de computadores, por sua vez, em razão de agregar várias mí‐ dias em uma infinidade de programas interativos, traz ganhos peda‐ gógicos documentados em várias pesquisas ao redor do mundo. Edito‐ res de texto, editores gráficos e ambientes de construção multimídia permitem ao aluno se expressar, criando e recriando infinitamente. Jogos, simuladores e linguagens de programação possibilitam levantar hipóteses, testá‐las e, assim, comprovar ou refutar as hipóteses iniciais. Enciclopédias e bibliotecas digitais ampliam as possibilidades de aces‐ so ao conhecimento universal. A internet, com caráter essencialmente livre e aberto, congrega a cada dia um volume maior de informações e serviços – todos os cidadãos conectados, além de consumirem, podem disponibilizar informação na rede mundial. Com esse panorama, estratégias cada vez mais apuradas são necessárias para localizar informação potencialmente útil para a resolução de problemas. A comunicação torna‐se constante e imediata, por meio de ferramentas síncronas e assíncronas ou mesmo em comu‐ nidades virtuais que partilham interesses ou necessidades comuns. 6 Para lidar com tantas novidades (e com as oportunidades que elas trazem), é preciso formar os cidadãos para uma participação ativa na sociedade da informação: iniciativas de inclusão digital e de formação continuada devem ser estimuladas. Então, avante! SOBRE OS AUTORES Adriana Capellão Adriana Kampff Alexandre Cruz Berg Adriana Capellão é bacharel em Administração de Empresas pela Universidade Luterana do Brasil (Ulbra) e em Matemática pela Uni‐ versidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos), especialista em Admi‐ nistração e Planejamento para Docentes pela Ulbra, mestre em Gestão de Negócios pela Universidad de Ciencias Empresariales y Sociales (Argentina) e doutoranda em Ciências da Educação pela Universidad de Santiago de Compostela (Espanha). Na área educacional, além de atuar como professora da educação infantil, do ensino fundamental e do ensino médio, trabalha na Ulbra, na área de aplicação e utilização da informática, nos cursos de graduação de Pedagogia, Administração, Sistemas de Informação, Análise e Desenvolvimento de Sistemas de Informação, Ciências Sociais e Gestão de Cooperativas. É também consultora de tecnologias educacionais em escolas municipais e priva‐ das de educação infantil, ensino fundamental e ensino médio. Adriana Justin Cerveira Kampff é doutoranda em Informática na Edu‐ cação (PGIE–UFRGS), mestre em Ciência da Computação (PGCC– UFRGS–1999) e bacharel em Informática (PUCRS– 1996). Atua como professora universitária para cursos de graduação e pós‐graduação na área de computação e licenciaturas, aprofundando o tema das tecnolo‐ gias na educação, sobre o qual pesquisa. Atua, também, na capacitação e no acompanhamento de professores para o ensino a distância. Orien‐ ta projetos envolvendo tecnologias em escolas, da educação infantil ao ensino médio. Tem diversos artigos publicados em eventos, nacionais e internacionais, e revistas científicas, além de capítulos e livros. Alexandre Cruz Berg, natural de Porto Alegre, é bacharel em Informá‐ tica pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PU‐ CRS – 1991), especialista em Ciências da Computação pela Universi‐ 8 dade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS – 1996) e doutor em In‐ formática pela Universidade de Ilhas Baleares na Espanha. É professor da Universidade Luterana do Brasil (Ulbra) desde 1993, atuando nos cursos de Computação com as disciplinas de Algoritmos e Programa‐ ção, Computação Gráfica e Interfaces Homem‐Computador. É profes‐ sor do ensino a distância da Ulbra desde 2004, instituição na qual já participou como conteudista de diversas disciplinas. SUMÁRIO 1 INOVANDO O MUNDO E A EDUCAÇÃO .............................................................. 13 1.1 Tecnologias instrumentais ....................................................................... 15 1.2 Tecnologias intelectuais .......................................................................... 15 1.3 Tecnologias educacionais ........................................................................ 16 1.4 Espaços diferenciados de aprendizagem .................................................. 17 Atividades .................................................................................................... 18 2 MÍDIAS E EDUCAÇÃO ..................................................................................... 20 ( . ) Ponto Final ............................................................................................. 23 Atividades .................................................................................................... 24 3 COMPUTADORES E EDUCAÇÃO ....................................................................... 25 3.1 Contribuições para educação .................................................................. 26 3.2 Objetos de aprendizagem ........................................................................ 27 3.3 Jogos de computador ............................................................................... 32 ( . ) Ponto Final ............................................................................................. 32 Atividades .................................................................................................... 33 4 SOFTWARES EDUCACIONAIS .......................................................................... 34 4.1 Editores gráficos ..................................................................................... 34 4.2 Editores de texto ..................................................................................... 36 4.3 Enciclopédias multimídias ....................................................................... 38 4.4 Visualizadores de imagem por satélite ...................................................... 39 10 4.5 Linguagem logo ....................................................................................... 39 4.6 Geometria dinâmica ................................................................................ 41 ( . ) Ponto Final .............................................................................................42 Atividades .................................................................................................... 43 5 APLICATIVO DE TEXTO .................................................................................... 44 ( . ) Ponto Final ............................................................................................. 55 Atividades .................................................................................................... 55 6 EDITOR DE APRESENTAÇÕES MICROSOFT POWERPOINT .................................. 56 6.1 Criação de apresentações ....................................................................... 56 6.2 Uso de textos com objetos ....................................................................... 60 6.3 Adição de recursos especiais e impressão ................................................ 63 ( . ) Ponto Final ............................................................................................. 64 Atividades .................................................................................................... 64 7 INTERNET ...................................................................................................... 66 7.1 As ondas civilizatórias ............................................................................. 66 7.2 Códigos da modernidade ......................................................................... 68 7.3 Funcionamento da internet ...................................................................... 69 7.4 Busca de informações na internet ............................................................ 71 ( . ) Ponto Final ............................................................................................. 74 Atividades .................................................................................................... 75 8 COMUNICAÇÃO VIRTUAL ................................................................................ 76 8.1 Correio eletrônico ................................................................................... 76 8.2 Listas de discussão ................................................................................. 79 8.3 Fóruns de discussão ................................................................................ 79 8.4 Salas de bate-papo ................................................................................. 80 8.5 Videoconferência .................................................................................... 82 8.6 Recursos de comunicação instantânea .................................................... 82 11 8.7 Blogs e fotologs ...................................................................................... 83 8.8 Sites de relacionamento .......................................................................... 85 ( . ) Ponto Final ............................................................................................. 85 Atividades .................................................................................................... 85 9 COMUNIDADES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM ................................................. 87 9.1 Interface do ambiente NetAula ................................................................ 89 9.2 Informações gerais ................................................................................. 90 9.3 E-mail ..................................................................................................... 91 9.4 Avaliação ................................................................................................ 91 9.5 Dados pessoais ....................................................................................... 92 9.6 Biblioteca virtual..................................................................................... 93 9.7 Chat ....................................................................................................... 93 9.8 Fórum ..................................................................................................... 94 ( . ) Ponto Final ............................................................................................. 94 Atividades .................................................................................................... 95 10 CAMINHOS PARA UMA NOVA ESCOLA ........................................................... 96 10.1 Inclusão digital ..................................................................................... 96 10.2 Formação continuada de professores em informática na educação ....... 101 ( . ) Ponto Final ........................................................................................... 107 Atividades .................................................................................................. 108 REFERÊNCIAS NUMERADAS ............................................................................ 110 REFERÊNCIAS ................................................................................................ 111 1 INOVANDO O MUNDO E A EDUCAÇÃO Adriana Capellão Incontestavelmente, a tecnologia já faz parte do nosso dia a dia. Isso significa que precisamos observar, rever e avaliar as atuais estruturas dos ambientes educacionais para continuadamente explorar as possibi‐ lidades que a tecnologia nos oferece. Para tanto, precisamos entender os conceitos que envolvem o processo educacional e compreender a configuração das novas possibilidades tecnológicas como ferramentas educativas. Este nosso trabalho aborda as tecnologias da informação e da comuni‐ cação na educação. Então, vamos começar desvendando os significa‐ dos destes termos. O primeiro deles é TECNOLOGIA. Nos dias de hoje, dependendo da área de atuação, essa palavra possui relevância e sentidos diferentes. Para um motorista de ônibus, tecnolo‐ gia refere‐se aos controladores de velocidade que atuam diretamente na injeção de combustível ao motor; câmbios automáticos, direção elétrica, freios ABS e tudo que se relaciona com sua atividade. Para um agrônomo, é a criação de sementes geneticamente perfeitas que não sofrem influências climáticas, obtendo excelentes resultados com o produto perfeito, em tempos mínimos de produção. Certamente, para você, existe ainda outro sentido para a palavra. Ou seja, a compreensão sobre seu significado está diretamente relacionada com a atividade exercida por cada indivíduo. Na verdade, a história comprova que a tecnologia sempre esteve pre‐ sente nos mais distintos e remotos períodos da história. Para o homem primitivo, a tecnologia foi sintetizada no domínio do fogo para fundi‐ ção do ferro, facilitando a construção de seus armamentos; na sequên‐ cia, a construção de utensílios de trabalho possibilitou ao homem pro‐ duzir o alimento próximo a sua casa sem a necessidade de passar lon‐ 14 gos períodos de tempo afastado de sua família, aumentando o senti‐ mento de união e o número de herdeiros. Mas, de uma maneira simples, podemos dizer que TECNOLOGIA é a criação, o desenvolvimento de novos recursos que sejam necessários para a satisfação de novas necessidades e expectativas surgidas, ou seja, estamos em constante evolução tecnológica, pois sempre estamos precisando de recursos inovados para atender às exigências do nosso dia a dia. O segundo deles é INFORMAÇÃO. Um conceito simplificado: “informação é um conjunto estruturado de dados”, ou ainda, “dados são elementos, fatos isolados, independen‐ tes, que após analisados e processados e relacionados entre si, se com‐ põem em informações”. As informações são o alimento do conheci‐ mento, ou seja, sem informações não temos conhecimento. A terceira delas é COMUNICAÇÃO. A tecnologia teve suas relaçõesestreitadas com a comunicação a partir da criação da escrita, já que o registro dos dados possibilita que um experimento realizado não mais precise ser construído do zero, pois as técnicas podem ser descritas detalhadamente. A grande evolução des‐ sas duas ciências – tecnologia e comunicação – foi difundida com o invento do telefone pelo escocês Alexander Graham Bell. O fac‐símile e o modem foram evoluções naturais dessa descoberta. Outra grande descoberta foi a criação do rádio, em 1890, pelo Sacerdote Landell de Mouraa. Essa fantástica ferramenta é a forma mais difundida e utiliza‐ da de comunicação. Hoje, já transmitimos voz e dados através de aparelhos celulares. A comunicação, associada à tecnologia que dispomos, remete as empre‐ sas e cientistas a desenvolverem aplicações cada vez mais modernas. A evolução da tecnologia da informação e da comunicação não começou hoje, mas a velocidade das descobertas potencializa o sentimento de que não conseguimos acompanhar todo aparato tecnológico disponível no mercado. A palavra comunicar tem sua origem no termo latim communicare, que significa pôr em comum, ou seja, comunicação é expressão, seja ela escri‐ ta ou falada. a O italiano Guglielmo Marconi patenteou primeiro o invento, o que lhe deu a primazia, mas o brasileiro Landell de Moura desenvolvia experiências idênticas às do italiano. 15 E o último deles é EDUCAÇÃO. Não distante da tecnologia, da informação e da comunicação, está a EDUCAÇÃO. É indiscutível e inegável o suporte que essas três primei‐ ras concepções dão ao processo de ensinar e de aprender. Fotos de satélites permitem um entendimento muito maior sobre relevo, hidro‐ grafia e distribuição política do que os desenhos em folhas de papel‐ manteiga. A possibilidade de consultar bibliotecas do mundo inteiro a um custo baixíssimo pode garantir pesquisas muito mais ricas em conteúdo. Mas nada disso faz sentido se pensarmos nestes como elementos‐fim da educação. Eles servem de subsídio, e a sua aplicação está ligada diretamente com o caminho que o educador dá ao processo educativo. O real valor de uma ferramenta está associado à aplicação que empre‐ gamos a ela. A utilização adequada das tecnologias da informação e da comunica‐ ção (TIC´s) na educação desencadeia continuados e dinâmicos proces‐ sos de ensino e aprendizagem, nos quais a competência deles está no investimento generalizado de formas de capacitar e dar condições para que a utilização criativa de novas mídias seja simplificada e realmente traga benefícios à educação. Segue mais um conceito... E o que é conhecimento? É saber utilizar as informações de forma eficiente, gerando resultados produtivos. Essa produtividade está hoje beneficiada pelos disponíveis processos tecnológicos e comunicacionais. Como vimos antes, a tecnologia está diretamente ligada a nossa capa‐ cidade inventiva ou criativa ou ainda ao nosso potencial, sendo este beneficiado pelas diferentes tecnologias que veremos a seguir. 1.1 Tecnologias instrumentais São os equipamentos, as máquinas, os aparelhos e as ferramentas como os aviões, os telefones, as webcams, a televisão, ou seja, tudo que pode‐ mos tocar e que facilita nossa rotina diária, agilizando e qualificando as atividades que desenvolvemos. 1.2 Tecnologias intelectuais São os simbolismos, ou seja, a nossa linguagem e a nossa escrita que nos permitem registrar e representar dados, informações e conheci‐ mentos ao longo dos tempos. 16 Além das formas tradicionais de registrar conhecimentos, a informáti‐ ca hoje nos oferece a possibilidade de trabalhar com hipertextos, que nos permitem exteriorizar pensamentos e conhecimentos através de redes com ligações diversas, estabelecendo relações múltiplas entre as informações. Essas relações se dão pelos “nodos” e pelas “ligações”. Os nodos são, por exemplo, conjuntos de textos, imagens (até com áudio) e vídeos, sendo estes encaminhados até outro nodo, outro conjunto de informa‐ ções, através das ligações; ou seja, a ligação é o caminho que nos leva de um nodo a outro. Na internet e em aplicativos como o Microsoft Word e o Microsoft Po‐ werPoint as ligações que nos levam até os nodos são simbolizadas por . 1.3 Tecnologias educacionais A qualificação dos processos educacionais, de ensino e de aprendiza‐ gem, depende dos recursos utilizados nesse contexto, pois, se conside‐ rarmos o período compreendido entre o quadro‐negro e o giz branco até os tempos atuais da lousa eletrônica, não deixamos de utilizar as bibliotecas, os jornais, as revistas, as enciclopédias, os dicionários, os livros de diversas categorias, os projetores de imagens e os laborató‐ rios. Hoje temos, além de tudo isso, os computadores com todo o seu arse‐ nal de possibilidades e oportunidades, que diversificam as alternativas de criatividade do educador e do educando. Uma excelente possibilidade de trabalho atual é o desenvolvimento de mapas conceituais, que são esquemas que unem a ideia de tecnologia educacional à tecnologia intelectual. Esses mapas são representações gráficas de sistemas, ou seja, dos conjuntos de partes que compõem uma ideia ou um conceito, é uma forma de organização e representa‐ ção da lógica de um sujeito a respeito de determinado conhecimento. Se, por exemplo, eu desejar representar graficamente o mapa do Brasil, posso começar com o seguinte mapa: 17 Figura 1.1 – Representação gráfica do mapa do Brasil 1.4 Espaços diferenciados de aprendizagem Cada um de nós, professores ou alunos, tem seu estilo, forma ou jeito de pensar, de raciocinar, de receber e transmitir informações. A nossa motivação se efetiva pela quantidade de conhecimento que consegui‐ mos guardar, e isso se dá em função de termos formas de aprendiza‐ gens diferentes, em razão de existirem diferentes tipos de inteligência que diferenciam nossos estilos cognitivos. O respeito às diferenças individuais é que permite o melhor aprovei‐ tamento dos espaços diferenciados de aprendizagem disponíveis e também dos diferentes tipos de inteligência. Mas o que é a inteligência segundo Howard Gardner? “Inteligência é a capacidade de resolver problemas ou de elaborar produtos que sejam valorizados em um ou mais ambientes culturais ou comunitários.” 1 O ser humano manifesta diversas inteligências que, em diferentes graus, interagem para a resolução de problemas. Vejamos o quadro a seguir: 18 Quadro 1.1 – Tipos de inteligência e características Inteligência Características 1 Linguística Refere‐se à nossa habilidade de expressão verbal, oral e escrita. 2 Lógico‐ matemática Refere‐se à nossa habilidade de manejar o raciocínio lógico para pensar, calcular, desenvolver hipóteses e utilizar de forma eficiente e eficaz métodos e técnicas de trabalho. 3 Corporal‐ sinestésica Refere‐se à nossa habilidade de utilizar o nosso corpo de forma ampla, tanto para o seu próprio desenvolvimento quanto para comunicação e expressão. 4 Espacial e visual Refere‐se à nossa habilidade de dimensionar espaços e criar imagens mentais e físicas. 5 Musical Refere‐se à nossa habilidade de ouvir, escutar, reconhecer sons e manusear instrumentos musicais 6 Interpessoal ou social Refere‐se à nossa habilidade de se relacionar socialmente e também de se colocar no lugar dos outros; a empatia. 7 Intrapessoal Refere‐se à nossa habilidade de autoconhecimento e autorreconhecimento. Enfim, cada sujeito é único e a criação de situações de aprendizagem diversificadas, permitindo o desenvolvimentode projetos, nos trará um ambiente educacional no qual valorizaremos o respeito à individu‐ alidade, possibilitando a criação de situações de simulação, acessando diferentes tipos de tecnologias, educando em ambientes motivadores e tendo o professor como um mediador do conhecimento. Atividades 1) Em conjunto com seu grupo de sala de aula elabore uma lista de situações onde podemos distinguir os tipos de inteligência que um aluno possui de forma mais evidenciada. 2) Ainda no grupo, defina um mapa conceitual que reflita os conteú‐ dos tratados neste capítulo. 19 3) Reflita acerca da necessidade de incorporação de recursos tecno‐ lógicos na escola em benefício da qualidade dos processos de en‐ sino e de aprendizagem. 2 MÍDIAS E EDUCAÇÃO Adriana Capellão O processo de comunicação acontece num contexto que envolve quatro técnicas específicas, que são: o JORNALISMO, que, através da difusão direcionada de fatos e acontecimentos que se tornam notícias, dissemina a informação; a PROPAGANDA, que, através da difusão direcionada de fatos e acontecimentos, chega a configurar aspectos de coação por parte de quem direciona com relação a quem recebe a informação; a PUBLICIDADE, que, através da difusão direcionada de produ‐ tos e mercadorias, tem objetivo comercial em comunidades mer‐ cadológicas competitivas; e as RELAÇÕES PÚBLICAS, que, através da difusão direcionada de ideias acerca de serviços ou de atividades, objetivam o dimen‐ sionamento de climas saudáveis de relacionamento entre comuni‐ dades diferentes, como, por exemplo, entre uma escola e um gru‐ po de empresas de turismo. Qualquer uma dessas técnicas de comunicação depende muito do poder de alcance que as mídias de massa têm, com grande potencial, inclusive no ambiente escolar. Dentre essas mídias, vamos ver alguns aspectos sobre a utilização dos livros, dos jornais e das revistas (mídias escritas), sobre a grande expressão que são o rádio (mídia falada) e a TV, com seus programas educativos (mídia falada e escrita). O LIVRO, uma das maiores ferramentas de ensino, pode ser utilizado como fonte de consulta ou como literatura, contrariando antigas previ‐ sões que estabeleciam o seu desaparecimento. No entanto, pela sua característica peculiar de ser uma ferramenta que pode ser sempre atualizada, certamente vai permanecer ainda durante muito tempo no ambiente educacional. 21 Como podemos ver a seguir, dentre os diferentes tipos de livros, en‐ contramos: os livros‐texto: compostos por sequências de conteúdos desenvol‐ vidos didática e pedagogicamente, que objetivam atender a públi‐ cos direcionados; os livros de consulta: compostos por conteúdos direcionados à complementação de informações e conhecimentos, incentivando a pesquisa e o estabelecimento de relações entre conceitos diversos, de diferentes áreas das ciências. Exemplos: as enciclopédias, os di‐ cionários, os polígrafos e as apostilas; os livros de literatura: compostos pela exposição de realidades socioculturais diversas, inclusive representadas por imagens que objetivam a ampliação de conhecimento, com linguagens próprias e individualizadas pelos escritores, podendo, ainda, apresentar si‐ tuações lúdicas, como nos livros de histórias em quadrinhos; os jornais e as revistas: compostos por conteúdos elaborados de forma semelhante a dos livros de literatura, mas com objetivo de atualização de informações. O RÁDIO, uma ferramenta que poderíamos considerar comunitária, no tocante à disseminação de informações atualizadas, tem tido um crescimento significativo como recurso educacional no país inteiro, no nosso Brasil, de Norte a Sul, em todos os cantos; por menor que seja uma comunidade, lá encontramos uma rádio. Esse fato se dá por sua fácil penetração em populações com pouco acesso à informação, seja por motivos geográficos, quando estão em lugares distantes ou de difícil acesso, seja por motivos econômicos, quando não têm condições de adquirir outro meio de informação, seja por motivos culturais, como, por exemplo, populações com grande quantidade de analfabetos. Como características próprias, o rádio tem: abrangência em termos geográficos; mobilidade, ou seja, facilidades técnicas de estar em muitos luga‐ res; baixo custo, se comparado com outras formas de comunicação; instantaneidade, ou seja, fala “aqui”, “agora”, ouve “lá”, “agora”; 22 sensorialidade, ou seja, alta capacidade de sedução do ouvinte; autonomia, ou seja, pode ser de propriedade individual sem apre‐ sentar grandes obstáculos e não necessita de altas tecnologias para sua operação; ambientalidade, ou seja, pode proporcionar o prazer do relaxa‐ mento e do lazer; atenção concentrada, ou seja, quando a mensagem interessa é sinônimo de atenção; seleção intencional, ou seja, produzimos programações direciona‐ das aos públicos ouvintes previamente definidos e previstos. Encontramos programações radiofônicas de caráter unicamente peda‐ gógico no projeto Rádio Escola2 da Secretaria de Educação a Distância (Seed) do Ministério da Educação (MEC). Esse projeto foi organizado em três séries: Série do Professor Série do Aluno Série do Radialista. E a TV, explorando todos os recursos possíveis de vídeo e áudio (que são colaboradores inegáveis do processo de aprendizagem), é um instrumento de comunicação que pelo seu poder atrativo também cresce como ferramenta educacional. O caráter de presencialidade da TV em todos os ambientes nos quais ela possa se encontrar ‐ aliás, hoje há poucos lugares onde não pode‐ mos “colocar” uma TV ‐ merece atenção especial e cuidado na elabora‐ ção de sua programação e utilização, no tocante a quatro característi‐ cas, que são: ser uma mídia massiva, ou seja, qualquer pessoa, em qualquer lugar, pode ter acesso ao seu conteúdo, então um dos cuidados que deve ser tomado é com relação ao objetivo do canal e aos ho‐ rários de programações apresentados; ser uma mídia dispersiva, ou seja, ela divide as pessoas em um ambiente por necessitar além da audição, da visão e da atenção, podendo até se tornar inoportuna em determinados momentos; 23 ser uma mídia intimista, ou seja, intima o telespectador, e a prova disto é que sempre ouvimos chamadas na segunda pessoa do sin‐ gular: “Você aí!!”, estabelecendo assim uma relação direta; ser uma mídia seletiva, ou seja, tem programações interrompidas por espaços temporais para propagandas, por exemplo, ou para telejornais rápidos, buscando assim atrair a atenção de públicos diversos em pouco espaço de tempo. Encontramos programações educacionais através do Telecursoa e da TV Escolab (Ministério da Educação), oferecendo capacitação docente através dos programas “Salto para o Futuro”, kit para as escolas. A UTILIZAÇÃO DE VÍDEOS na sala de aula pode colaborar no incen‐ tivo e na motivação para estudar temas diversos, simular de situações e aproximar realidades distantes. E a produção de vídeos educativos desenvolve etapas de concepção, planejamento, roteirização, produção, direção, gravação, edição e fina‐ lização de um projeto, colaborando, assim, para o desenvolvimento da criatividade do aluno e do professor. ( . ) Ponto Final Vimos aqui que os livros, de consulta ou didáticos, têm importância e força no cenário atual, mesmo frente aos recursos tecnológicos. Os jornais e as revistas são materiais de fácil acesso, sendo que uma diver‐ sidade incrível deve existir em sua casa, pois, mesmo edições antigas, servem como retrato de período recheadode opiniões e relatos. O uso das rádios também é ponto importante. E, por fim, a televisão e seus programas educativos. Indicação cultural MORAN, J. M. O vídeo na sala de aula. Disponível em: <http://www.eca.usp.br/prof/moran/vidsal.htm>. Acesso em: 06 dez. 2007. É interessante consultar o endereço acima, onde é apresentado o artigo de José Manuel Moran, especialista em projetos inovadores na educa‐ ção presencial e a distância. a Para obter mais informações, visite o site da Fundação Roberto Marinho: http://www.frm.org.br/main.asp, clique em Projetos e, em seguida, no link Telecurso 2000. b Para obter mais informações, visite o portal do MEC: http://portal.mec.gov.br/seed/ e clique em TV Escola. 24 Atividades 1) No grupo de trabalho da sua sala de aula, elabore uma lista de estratégias utilizadas por cada um para despertar o interesse pela leitura em seus alunos 2) Também no grande grupo, liste programas de rádio e de televisão na sua região e o tipo de programação que eles disponibilizam. 3) E, por fim, estabeleça um roteiro ou um plano de ação para des‐ pertar o interesse dos seus alunos pela leitura, selecionando, tam‐ bém, programações oferecidas pelo MEC para fazerem parte do seu dia a dia da sala de aula. 3 COMPUTADORES E EDUCAÇÃO Adriana Kampff Os computadores, a cada dia, são utilizados em um número maior de tarefas, podendo ser profissionais ou pessoais, como instrumentos auxiliares importantes na busca de informação e de comunicação. A popularização dessas máquinas nos domicílios e escritórios deve‐se não apenas à redução gradual de custos para sua aquisição, mas prin‐ cipalmente aos recursos de que dispõem, agregando diversas mídias, e a possibilidade de utilização de softwares para um conjunto vasto de atividades. No contexto educacional, os computadores podem contribuir para qualificar a aprendizagem. Para tanto, é preciso conhecer os recursos existentes e propostas pedagógicas consistentes para a sua incorpora‐ ção nos processos de aula. O computador, por si só, não muda os pro‐ cessos educacionais, mas uma reflexão ampla por parte dos professo‐ res sobre as suas possibilidades – por meio das ferramentas de comu‐ nicação, das fontes de pesquisa, da multimídia, dos jogos educacionais, dos simuladores, dos editores de texto, dos editores gráficos, das lin‐ guagens de autoria, entre outros recursos – propicia a construção de ambientes mais ricos e interativos de ensino e aprendizagem. A inserção bem‐sucedida de computadores na escola requer a combi‐ nação de recursos financeiros (para a aquisição de máquinas e softwa‐ res, montagem das redes elétrica e lógica, colocação de mobiliário ade‐ quado, viabilização de acesso à internet e definição de um programa contínuo de manutenção, bem como a capacitação dos professores para a utilização dessas máquinas). Os primeiros projetos de inserção de computadores na educação remontam à década de 19803, com o apoio do Ministério da Educação (MEC) e o desenvolvimento de proje‐ tos‐piloto por parte de um grupo de universidades. Hoje, no Brasil, grande parte das escolas privadas conta com laborató‐ rios de informática bem equipados e professores capacitados para o 26 seu uso. As escolas públicas, no entanto, vivem realidades díspares: algumas já têm larga experiência, outras sofrem com a falta de manu‐ tenção e atualização das máquinas e de capacitação do corpo docente, e, infelizmente, muitas ainda não possuem computadores. É importan‐ te destacar que o governo federal tem um programa, denominado Programa Nacional de Informática na Educação (Proinfo4), que articula ações para ampliar, ano a ano, o número de laboratórios e a capacita‐ ção docente nas escolas públicas. 3.1 Contribuições para educação A utilização adequada de computadores na educação traz duas contri‐ buições importantes descritas a seguir5: a social e a pedagógica. SOCIAL – refere‐se a criar uma cultura tecnológica de base. Favo‐ rece a inclusão digital e consequentemente a inclusão social, já que os estudantes estão manuseando ferramentas atuais, bastante re‐ quisitadas em diversos contextos profissionais e necessárias para acesso a volumes cada vez maiores de informação e mesmo de serviços oferecidos pelo próprio governo. PEDAGÓGICA – diz respeito a qualificar o ensino e a aprendiza‐ gem. Por meio de recursos multimídia, o atendimento às múltiplas inteligências é favorecido. Com sistemas de simulação, é possível levantar e testar hipóteses. Utilizando ferramentas de colaboração, o conhecimento é construído coletivamente e torna‐se maior do que a simples soma dos conhecimentos isolados de cada partici‐ pante. O professor deve estar atualizado e, conscientemente, optar por quais tecnologias utilizar nos projetos educativos, compreendendo o conhe‐ cimento cada vez mais como um processo contínuo de construção colaborativa, do qual ele é orientador. Com alunos motivados e ativos, os resultados da aprendizagem tendem a ser mais duradouros. Philippe Perrenoud6, no livro intitulado Dez Novas Competências para Ensinar, destaca como uma delas a competência de utilizar novas tec‐ nologias. Segundo Perrenoud, o professor deve buscar apropriar‐se das tecnologias, conhecê‐las, explorá‐las e utilizá‐las, conforme o seu planejamento, em situações em que propiciem ganhos pedagógicos. Algumas possibilidades que o autor destaca são7: 27 utilizar editores de texto, já que permitem a construção contínua do texto, escrevendo, reescrevendo e deslocando ideias ou mesmo ligando uma ideia a outra por meio da inclusão de links; valer‐se dos recursos multimídia, pois, por apresentarem uma linguagem multissensorial, sensibilizam as pessoas através de di‐ ferentes canais sensoriais e favorecem os processos cognitivos; empregar diferentes softwares existentes no mercado para desen‐ volver projetos inovadores no contexto educacional, independen‐ temente da finalidade original para a qual foram concebidos, edu‐ cacionais ou não; comunicar‐se utilizando a telemática, pois leva professores e alu‐ nos a entenderem que os processos de aprendizagem não ocorrem apenas nos momentos de aula, mas são processos contínuos, que seguem ocorrendo e podem ser apoiados por trocas em ambientes não escolares, seja por meio de mensagens eletrônicas (e‐mails), in‐ gressando em fóruns de discussão na rede mundial (internet) ou participando de comunidades virtuais. Serão abordadas, deste ponto em diante, diversas possibilidades de explorar o potencial pedagógico da inserção dos computadores na educação. Neste capítulo, em especial, serão discutidos os objetos de aprendizagem, com destaque aos simuladores, e os jogos computacio‐ nais. 3.2 Objetos de aprendizagem Objetos de aprendizagem são materiais digitais, normalmente multi‐ mídia e no formato de animações ou simuladores, que permitem a interação com um determinado conteúdo. Espera‐se que bons objetos de aprendizagem sejam interativos e dinâmicos na apresentação e na manipulação dos conteúdos implementados. Ao optar por utilizar objetos de aprendizagem, é importante avaliar alguns critérios em relação a: conteúdo – observando se está correto, se é adequado à faixa etá‐ ria e respeita os pré‐requisitos necessários; organização didática – identificando a forma como o assunto é abordado e a progressão dos conteúdos, se está de acordo com a forma de trabalho do professor; 28 usabilidade – verificando a qualidade gráfica do material e a faci‐ lidade de manipulação.Para localizar objetos de aprendizagem, existem diversos repositórios para consulta disponíveis na internet. Esses repositórios possibilitam pesquisar catálogos de objetos de diversas áreas do conhecimento, facilitando a localização de materiais que podem ser indicados aos alunos. Na sequência, serão apresentados alguns desses repositórios. Rede Interativa Virtual de Educação (Rived) O Rived (http://www.rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php) é um repositório mantido pelo MEC, livre para consulta e utilização dos objetos dispo‐ níveis. Além dos objetos, que implementam pequenas atividades para diversas áreas do conhecimento, há guias orientativos para o professor, com sugestões de formas de utilização de tais recursos nos processos pedagógicos. Figura 3.1 – Rived: interface de pesquisa Tela do site da Rede Interativa Virtual de Educação (Rived), reprodu‐ zida com permissão do Ministério da Educação. Ao acessar o Rived na internet, a pesquisa se dá por meio da escolha do nível de ensino (fundamental, médio, profissionalizante ou superi‐ or) e da área do conhecimento (Matemática, Português, Ciências, Geo‐ grafia...), ou da simples digitação de uma palavra‐chave (Figura 3.1). 29 Há centenas de objetos de aprendizagem de excelente qualidade, va‐ lendo a pena ao professor acessar o portal e interagir com os objetos disponíveis. É importante destacar, também, que o repositório do Ri‐ ved está em constante atualização e que, portanto, freqüentemente surgem novos materiais. Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem (Cesta) Outro repositório com bons objetos é o Cesta (http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/), mantido pela UFRGS. O projeto desse repositório surgiu a partir da ideia de possibilitar o cadastro e a consulta de objetos disponíveis em diferentes sites, que assim pudes‐ sem ser consultados em um espaço comum. O Cesta, então, auxilia no registro e na localização de diversos materiais, buscando facilitar ao usuário o ato de encontrar materiais que já foram produzidos e podem ser reutilizados, mesmo em novos contextos. Ao acessar o item Consulta e cadastramento de Objetos de Aprendizagem no Cesta, utilizando como usuário e senha a palavra guest, é possível con‐ sultar os objetos a partir de palavras‐chave. Tomando como exemplo a palavra‐chave folclore, retornará um aplicativo desenvolvido em flash, com recursos de multimídia e interatividade, abordando algumas lendas e provérbios existentes nas diversas regiões do País. Esse objeto foi desenvolvido pela mesma autora nesse capítulo (Adriana Kampff) e disponibilizado para livre utilização no Cesta. Laboratório didático virtual (LabVirt) O LabVirt (http://www.labvirt.futuro.usp.br/) é um projeto mantido na USP que desenvolve objetos de aprendizagem para química e física (Figura 3.2). Basicamente, os objetos desenvolvidos constituem‐se em simuladores que auxiliam o aluno a estudar conceitos e testá‐los, le‐ vando‐o a levantar hipóteses, testá‐las e, então, comprovar ou refutar as hipóteses originais. 30 Figura 3.2 – LabVirt: página de acesso às áreas de pesquisa Física ou Química Tela do site do Laboratório Didático Virtual (LabVirt), reproduzida com permissão da Universidade de São Paulo – USP. Na sequência, há um exemplo de objeto de aprendizagem encomen‐ dado ao LabVirt por uma escola da rede pública, que parte do proble‐ ma prático de como determinar a “acidez do vinagre na salada”, estu‐ dando as reações químicas por meio de experiência no laboratório virtual. A Figura 3.3 apresenta um conjunto de telas capturadas do objeto em questão. Figura 3.3 – Acidez do vinagre na salada: telas capturadas do objeto de aprendizagem Tela do site do Laboratório Didático Virtual (LabVirt), reproduzida com permissão da Universidade de São Paulo – USP. 31 Biblioteca Virtual do Estudante da Língua Portuguesa (BibVirt) A BibVirt (http://www.bibvirt.futuro.usp.br/) conta com um conjunto amplo de informações, em diversos formatos, para consulta: textos, incluindo teses, artigos, livros e biografias; imagens, de desenhos a fotos históricas, englobando diversos temas; sons diversificados, como os da natureza, cantigas de roda, livros falados, discursos e entrevistas com personalidades notáveis e programas da Rádio Escola; um bom acervo de vídeos, com abordagens didáticas e científicas das temáticas, além de programas da TV Escola e histórias representadas e legenda‐ das com a língua brasileira de sinais. Esses recursos destinam‐se a diferentes públicos, da educação infantil ao ensino superior. Cada material disponível pode ser compreendido como um objeto de aprendizagem, tendo como objetivo dar suporte a processos de ensino e aprendizagem. Domínio público O portal Domínio Público (http://www.dominiopublico.gov.br/) é uma biblioteca mantida pelo governo federal com materiais de livre e gra‐ tuito acesso, tais como músicas, imagens, vídeos e textos já em domí‐ nio público ou que estejam autorizados pelos seus autores. A Figura 3.4 mostra a tela inicial do portal. As categorias de pesquisa variam conforme o tipo de mídia sobre a qual se está consultando. Figura 3.4 – Portal Domínio Público: pesquisa e acesso aos destaques Tela do portal Domínio Público, pertencente ao Ministério da Educação. 32 3.3 Jogos de computador Os jogos de computador costumam atrair crianças e adolescentes por combinarem mídias em enredos e desafios que estimulam a participa‐ ção ativa daqueles que interagem com eles. O professor pode, então, escolher jogos que estejam alinhados com suas propostas pedagógicas, abordando conteúdos ou estratégias que pretende desenvolver, de uma forma lúdica e prazerosa para os alunos. Os jogos podem auxiliar no desenvolvimento da coordenação viso‐ motora e da discriminação auditiva, na alfabetização e na fixação orto‐ gráfica, na construção de conceitos matemáticos e de estratégias de raciocínio (Figura 3.5), na compreensão de realidades distantes ou tempos históricos antigos. Uma boa utilização desses recursos na edu‐ cação passa pela seleção e acompanhamento do professor, dando sen‐ tido à atividade, estabelecendo relação com os objetos de estudo e sistematizando os resultados obtidos nas atividades propostas. Figura 3.5 – Plastelina: exemplo de jogo de raciocínio lógico Tela do site Plastelina reproduzida com permissão de Plastelina Interactive Logic Games. (Retirada do site http://www.plastelina.net/). ( . ) Ponto Final Os computadores, atualmente, são recursos imprescindíveis na educa‐ ção, seja pela contribuição na inclusão dos cidadãos na era digital, seja pelas oportunidades que apresentam para qualificar os processos de ensino e aprendizagem. Uma escola com laboratórios em boas condi‐ ções de uso e com professores capacitados e motivados compreende a aprendizagem como processo contínuo e colaborativo. 33 Os diversos recursos abordados neste capítulo, tais como os objetos de aprendizagem, com diversas mídias, em formatos de animação, simu‐ lação ou mesmo jogos, trazem oportunidades significativas para o professor tornar as suas aulas mais dinâmicas e envolventes, resultan‐ do em ganhos pedagógicos. A interação com os diversos sites indica‐ dos ao longo do capítulo certamente abrirá novos horizontes educaci‐ onais: à exploração! Atividades 1) Faça um levantamento na sua região das escolas que possuem laboratórios de informática. Visite o espaço físico e procure desco‐ brir qual a política de manutenção dos equipamentos. Entreviste professores e alunos, questionando sobre o tipo de atividadesde‐ senvolvidas e softwares utilizados. 2) Acesse os repositórios que constam ao longo do capítulo e cons‐ trua uma proposta de aula na qual sejam utilizados um ou mais objetos, descrevendo a aula como um todo, os objetos selecionados e a utilização desses objetos nesse contexto. 3) Discuta com os colegas os ganhos pedagógicos de utilizar recursos digitais de simulação. Exemplifique. 4) Os jogos educacionais contribuem para criar ambientes motivado‐ res e envolventes de aprendizagem. Pesquise por jogos que vali‐ dem essa afirmativa. 4 SOFTWARES EDUCACIONAIS Adriana Kampff Há diversas discussões sobre quais softwares podem ser classificados como educacionais ou não. Partimos, aqui, da ideia de que todo softwa‐ re utilizado em contextos pedagógicos pode ser considerado educacio‐ nal. Mesmo uma planilha de cálculos, por exemplo, que foi concebida para atividades de escritório, pode dar suporte às aulas de matemática e, então, apresentar‐se como uma ferramenta útil para a educação. Segundo José Armando Valente8, os softwares educacionais podem ser classificados em dois grandes grupos: os que promovem o ensino e os que oferecem suporte à construção do conhecimento. Os softwares que promovem o ensino são os que apresentam conteúdos prontos para os alunos, como os tutoriais e as enciclopédias. Já os softwares que auxili‐ am na construção do conhecimento são aqueles por meio dos quais os alunos podem expressar‐se, representando suas ideias e visualizando os resultados das suas ações, tais como os editores gráficos e de texto, as planilhas de cálculo, os bancos de dados, as linguagens de progra‐ mação, os ambientes de autoria, entre outros softwares específicos para determinadas áreas do conhecimento. Neste capítulo, serão abordados alguns desses softwares utilizados nas escolas, discutindo‐se características e formas pedagógicas de utiliza‐ ção. 4.1 Editores gráficos Os editores gráficos são softwares para a criação e a manipulação de imagens, desde desenhos até fotografias. Alguns dos mais populares são: o Paint (disponível no menu Acessórios do sistema operacional Windows) da Microsoft, com recursos simples para criação e interferên‐ cia em imagens, e o PhotoShop (ferramenta da Adobe), para retoques e utilização de filtros sofisticados para um acabamento profissional, bastante utilizado na edição de peças publicitárias. 35 O Paint dispõe de ferramentas básicas de desenho, tais como lápis, pincel e borracha, balde de tinta para pintar objetos fechados, linhas e formas geométricas, cores e texto (Figura 4.1). Permite, ainda, editar novas cores, bem como selecionar pedaços de imagem para recortar, copiar, colar, girar, alongar e inverter cores. Figura 4.1 – Paint: ferramenta para edição de imagens Tela do produto Paint, da Microsoft, reproduzida com permissão da Microsoft Corporation. Outro programa de computador bastante utilizado em contextos edu‐ cacionais é o Tux Paint (http://www.tuxpaint.org/), que é gratuito e roda tanto no sistema operacional Windows quando no Linux. Além dos recursos existentes no Paint, há carimbos com imagens que podem ser incorporadas ao desenho e “mágicas” que possibilitam a realização de alguns efeitos especiais (Figura 4.2). 36 Figura 4.2 – Tux Paint: tela de edição com os recursos existentes Tela do produto Tux Paint, do Linux, reproduzida com permissão de Linus Torvalds. Para explorar os recursos disponíveis nesses softwares, visando criar diversas composições visuais (desenhos, cartões, cartazes e cenários, por exemplo), é preciso organização e criatividade. Existem programas que permitem sequenciar e temporizar um conjunto de imagens, cons‐ truindo um desenho animado. Uma forma de montar desenhos ani‐ mados com recursos normalmente disponíveis nas escolas é criar ima‐ gens individualmente e depois inseri‐las em slides contínuos no Power‐ Point (veja Capítulo 6), acrescentando efeitos de transição de slides e avanços temporizados. 4.2 Editores de texto Os editores de texto tornam o processo da escrita mais natural, pois possibilitam ir e vir no texto em construção, acrescentando, excluindo e deslocando fragmentos, com um layout organizado. No Capítulo 5, muitos dos recursos existentes no programa Microsoft Word, o editor de textos mais utilizado no mundo, são apresentados e discutidos. Há editores bastante difundidos no meio educacional que trabalham com tipologias de texto diferenciadas. Alguns simulam as páginas de um livro na tela e permitem diagramá‐las a partir da inserção de ima‐ gens e textos, bem como “virar” as páginas. Outros “geram” ideias a 37 partir da combinação aleatória de diferentes trechos de texto cataloga‐ dos, “inspirando” o usuário da ferramenta a escrever. Há também um software denominado Oficina do Escritor, que aborda diferentes formas de escrita jornalística. Para trabalhar com histórias em quadrinhos, pode‐se utilizar o pro‐ grama HagáQuê, produzido pela Unicamp, que é gratuito. Entre as ferramentas disponíveis, destacam‐se os cenários e personagens exis‐ tentes e a possibilidade de inserção de imagens externas, além dos vários formatos de balões e de onomatopeias (Figura 4.3). Figura 4.3 – HagáQuê: ambiente para construção de histórias em quadrinhos Tela do produto HagáQuê, do Núcleo de Informática Aplicada à Educação, reproduzida com permissão da Unicamp.a Todas essas ferramentas para a construção de textos possibilitam de‐ senvolver atividades em diversas áreas do conhecimento ou mesmo interdisciplinares. Está nas mãos dos educadores conhecerem e des‐ vendarem esses softwares, propondo desafios aos alunos que os levem ao engajamento nas tarefas de aprendizagem. Ao final dos projetos, é possível imprimir as produções e distribuir aos alunos ou disponibili‐ zar na biblioteca da escola. a BIM, S. A.; TANAKA, E. H.; ROCHA, H. V. da. HagáQuê – editor de histórias em quadrinhos. Campinas: Unicamp, 2001. Disponível em: <http://www.nied.unicamp.br/~hagaque/>. Acesso em: 02 dez. 2007. 38 4.3 Enciclopédias multimídias O termo multimídia significa muitos meios, combinando textos, sons, imagens, animações e vídeos. As enciclopédias multimídia permitem pesquisar e navegar de forma hipertextual por seus conteúdos, com grande interatividade e dinamicidade. Muitas dessas enciclopédias são temáticas, abordando assuntos como o funcionamento de máquinas, o estudo sobre o corpo humano, os mamíferos, os dinossauros, momen‐ tos históricos específicos, regiões geográficas, etc. Um exemplo de enciclopédia com temas variados é a Encarta, da Mi‐ crosoft, na qual se pode pesquisar por meio de campos textuais ou da seleção de tipos específicos de recursos. Pesquisando pela palavra‐ chave Brasil, retorna a tela apresentada na Figura 4.4. Figura 4.4 – Enciclopédia Microsoft Encarta: resultado da pesquisa a partir da palavra-chave Brasil. Tela do produto Microsoft Encarta 2001, reproduzida com permissão da Microsoft Corporation. Como a enciclopédia é hipertextual, há diversos links para navegação. Cabe ao professor, ao orientar a busca, auxiliar o aluno a manter o foco da pesquisa, não dispersando em função dos diversos links relaciona‐ dos. É possível pesquisar verbetes e diversas mídias, visualizar mapas mundiais e históricos, realizar viagens em 2D – duas dimensões – ou 3D – três dimensões – (Figura 4.5), bem como jogar em atividades disponíveis. 39 Figura 4.5 – Enciclopédia Microsoft Encarta: exemplo de viagem em 3D, referente ao Foro Romanoem 400 d.C. Tela do produto Microsoft Encarta 2001, reproduzida com permissão da Microsoft Corporation. 4.4 Visualizadores de imagem por satélite Os visualizadores de imagem por satélite permitem ver imagens reais (fotografias) de diferentes localidades do mundo. O potencial pedagó‐ gico desse tipo de ferramenta é extraordinário, pois o aluno não está estudando a partir de representações, mas sim de imagens reais, po‐ dendo, por exemplo, sobrevoar cordilheiras e seguir o curso de um importante rio. Um dos aplicativos mais conhecidos é o Google Earth (http://earth.google.com/intl/pt/). As imagens ficam em repositórios na internet e é preciso uma boa conexão para navegar pelo mundo utili‐ zando o Google Earth. A cada dia, um maior número de locais tem imagens na rede, e a resolução dessas imagens também tem melhora‐ do. Diversas pessoas utilizam esse programa para “visitar e explorar” regiões distantes, marcando a localização de seus achados, para com‐ partilhar com amigos ou estudiosos e retornar a esses pontos de forma facilitada. 4.5 Linguagem logo A Linguagem Logo foi desenvolvida na década de 1960, no Massachu‐ setts Institute of Technology (MIT), pela equipe de Saymour Papert. Essa linguagem é popularmente conhecida como a “linguagem da 40 tartaruga”, pois o elemento principal é assim representado, inspirado no fato de que originalmente a linguagem era aplicada para comandar um robô de solo, bastante lento. O Logo foi um dos primeiros recursos utilizados na educação e é utili‐ zado até hoje, ainda que em menor escala. Por meio da linguagem Logo, o aluno comanda a tartaruga da tela do computador, com ins‐ truções baseadas na geometria do corpo. O estudante deve ser desafia‐ do a solucionar problemas, enquanto o professor deve mediar o pro‐ cesso de resolução, acompanhando o levantamento de hipóteses, as estratégias de programação e os testes que levarão à solução do pro‐ blema. Para o aluno comandar a tartaruga para que desenhe um retângulo na tela (Figura 4.6), de base 100 e altura 50, por exemplo, seria necessário o seguinte conjunto de comandos: ? ParaFrente 50 ? GirarDireita 90 ? ParaFrente 100 ? GirarDireita 90 ? ParaFrente 50 ? GirarDireita 90 ? ParaFrente 100 ? GirarDireita 90 41 Figura 4.6 – Linguagem Logo: retângulo construído a partir de comandos. Tela do programa Softronics SuperLogo 3.0, versão 6.4. O aluno deve posicionar‐se como a tartaruga para dar os comandos, observando se ela está realizando as instruções conforme pensou. Caso contrário, deverá verificar o que não está correto e refazer seu raciocí‐ nio. Há vários recursos na linguagem que permitem desenvolver pro‐ gramas mais complexos e repletos de possibilidades de interação. Fica, aqui, apenas uma iniciação à linguagem. 4.6 Geometria dinâmica O conceito de geometria dinâmica é empregado por programas de computador como o Cabri Géomètre (http://www.cabri.com.br/index.php) (cahier de brouillon interactif, cuja tradução é caderno de rascunho interativo). Esse software possibilita criar objetos matemáticos que po‐ dem ser manipulados dinamicamente na tela do computador, o que não é possível quando se trabalha com lápis e papel, já que os objetos desenhados têm como característica permanecerem estáticos. Para construir um objeto matemático no Cabri é preciso conhecer as ferramentas geométricas disponíveis e compreender as relações geo‐ métricas que devem ser observadas durante o processo de criação. Pontos, retas, segmentos e polígonos podem ser criados na tela do computador, podendo ser deslocados e deformados de maneira dinâ‐ mica. Além disso, é possível calcular ângulos, distâncias, perímetros e áreas, que se alteram automaticamente ao se manipular as construções geométricas. Ferramentas para trabalhar conceitos mais sofisticados 42 como bissetriz, mediatriz, rotação e translação também estão presentes no Cabri. Figura 4.7 – Cabri Géomètre: construção do ortocentro de um triângulo. Após a construção, durante a manipulação das figuras, o aluno pode validar as propriedades geométricas (Figura 4.7). O Cabri implementa o conceito de objeto “concretoabstrato”: concreto porque existe na tela do computador e pode ser manipulado; abstrato por se tratar de uma representação realizada a partir de uma construção mental. ( . ) Ponto Final Foram apresentados neste capítulo alguns tipos de softwares e formas de utilização na educação, com destaque aos recursos neles existentes e na exemplificação de uso em áreas diversificadas do conhecimento. Não é possível desconsiderar os benefícios que esses softwares oferecem para a compreensão dos assuntos estudados e para a construção de conhecimento. Criar variados tipos de imagens e textos, pesquisar em materiais inte‐ rativos com riqueza de informações em formato multimídia, visualizar imagens de satélite de diversas regiões do mundo, levantar e testar hipóteses no computador por meio de linguagens de programação ou de ambientes específicos para dadas áreas do conhecimento são ele‐ mentos que verdadeiramente podem contribuir para o desenvolvimen‐ to de ambientes propícios à aprendizagem. Vivenciar a utilização des‐ 43 ses softwares é uma excelente maneira de se colocar na posição de aluno e vislumbrar oportunidades educacionais. Atividades 1) O uso de editores gráficos na educação auxilia no desenvolvimen‐ to de diversas habilidades. Dê exemplos de atividades que possam ser desenvolvidas com a utilização desses recursos. 2) Os editores de texto possibilitam a produção escrita de uma forma mais natural à forma como se pensa, permitindo ir e vir em um texto em construção. Que tipos de atividades escolares são benefi‐ ciadas com o uso desses editores? 3) As enciclopédias multimídia trazem ganhos pedagógicos na aqui‐ sição de informações e, consequentemente, na construção do co‐ nhecimento. Qual deve ser a postura do professor ao utilizar esses recursos em sala de aula? 4) Navegar em visualizadores de imagens por satélite... Conhecer Roma, Paris, Nova Iorque e o Japão – quanta emoção! Descreva um projeto inovador em que os alunos utilizem os visualizadores para buscar informações pertinentes e úteis ao seu trabalho, desta‐ cando que ganhos teriam em relação ao uso de outras fontes de pesquisa. 5) A linguagem Logo permite dar comandos ao computador e acom‐ panhar a execução na tela. No texto, há um exemplo de construção de um retângulo de base 100 e altura 50. Que conjunto de coman‐ dos é necessário para que a tartaruga desenhe um retângulo de base 50 e altura 100? E para realizar um quadrado de lado igual a 150? 6) O conceito de geometria dinâmica traz vantagens em relação ao estudo da geometria com lápis e papel. Cite ao menos duas, expli‐ cando‐as. 5 APLICATIVO DE TEXTO Adriana Capellão Os aplicativos de texto são um dos recursos da informática que mais utilizamos no dia a dia e, portanto, saber e ter o gosto por explorá‐los é de fundamental importância no desenvolvimento de qualquer ativida‐ de, seja ela acadêmica ou não. Esses aplicativos nos permitem a “edição de textos” com os mais di‐ versos objetivos, sejam eles profissionais, pessoais ou educacionais, e são muito populares no mundo inteiro em função das suas facilidades de uso. Profissionalmente, encontramos os aplicativos como sendo um recurso de trabalho em escritórios de empresas e em escritórios de profissio‐ nais liberais, como advogados, por exemplo, sendo aí utilizado para redigir cartas, atas, relatórios, projetos,pareceres, petições e laudos. Também são evidenciados em redações de jornal, de revistas e em editoras para a redação oficial de publicações que serão disponibiliza‐ das ao público em geral. As escolas, assim como as empresas, também necessitam do seu uso profissional para a construção de documentos, como alguns já citados; mas podem, ainda, utilizá‐los como ferramenta educativa e auxiliar na produção de materiais didático‐pedagógicos especiais, ou como ferra‐ menta na informática educativa. Há pouco mais de uma década, de forma hoje inexplicável, vivíamos sem os editores de textos! E como podemos lembrar Lévy9: “Apesar de ser o privilégio de uma exclusiva casta de letrados, o prisma da escrita determinou a visão do mundo de muitas civilizações desde a mais alta antiguidade”. Nos processos educativos, sua relação se estreita na medida em que, além da produção textual relacionada a estes de forma administrativa, 45 promovemos a produção de contos, de poesias, de redações, de fôlde‐ res escolares, de revistas e pequenos jornais escolares e até mesmo da produção de pequenos livros infantis de autoria dos nossos alunos. Vamos então conhecer algumas das funcionalidades de um editor de textos, que também nos permite a impressão do material produzido, o Microsoft Word 2003a, através da identificação das partes principais da sua tela inicial. Este editor foi escolhido por ser aqui no Brasil o mais utilizado e por estar instalado em um grande número de computado‐ res tanto no âmbito empresarial como acadêmico. Figura 5.1 – Tela inicial do MS Word (identificando pelos números na lista abaixo) 1) Barra de títulos – identificam‐se o nome do arquivo e o nome do programa 2) Barra de menus – identificam‐se os menus de opções principais 3) Barras de ferramentas – padrão, formatação e desenho 4) Réguas – visualizam‐se as medidas das margens do texto a Nesta obra, as informações referentes ao Microsoft Word e as referentes ao Microsoft PowerPoint (software que será tratado no Capítulo 6) são relativas à versão 2003. Neste e no próximo capítulo, que tratam da utilização desses aplicativos, são apresentadas figuras em que aparecem telas do produto Microsoft, reproduzidas com permissão da Microsoft Corporation. 46 5) Barras de rolagem – visualiza‐se o texto não aparente na tela 6) Barra de status – visualizam‐se os parâmetros de páginas, linhas, colunas, seções, medida de margem superior e idioma Na barra de menus, encontramos todas as muitas possibilidades de trabalho nesse editor. Vamos ver a seguir algumas que são fundamen‐ tais para a nossa utilização no ambiente educacional. Para visualizá‐las basta clicar na opção desejada e o menu será aberto, como por exemplo temos na tela acima a opção tabela com seu menu de subopções aberto. Já as barras de ferramentas são compostas por ícones, ou seja, represen‐ tações gráficas de funções determinadas e específicas. Configurar as páginas do arquivo de texto Selecionando a opção Arquivo e após Configurar página, podemos alte‐ rar as margens, o papel e o layout. Atalho no teclado: ALT + A + O Pressione as teclas ALT + A, mantenha o ALT pressionado e em segui‐ da pressione a tecla O. Figura 5.2 – Configurar página 47 Formatar o texto Selecionando a opção Formatar e após Fonte, podemos alterar a fonte, o espaçamento de caracteres e gerar efeitos de texto. Atalho no teclado: CTRL + D Pressione a tecla CTRL. Mantenha‐a pressionada e em seguida pressi‐ one a tecla D. Figura 5.3 – Alterar fonte Formatar os parágrafos do texto Selecionando a opção Arquivo e após Configurar página, podemos alte‐ rar as margens, o papel e o layout. Atalho no teclado: ALT + F + P Pressione a tecla ALT + F, mantenha o ALT pressionado e em seguida pressione a tecla P. 48 Figura 5.4 – Configurar parágrafo Editar o texto digitado Para modificar o lugar ou a posição de um texto, basta selecioná‐lo, buscar a opção Editar e, após, de acordo com a necessidade, escolher Recortar ou Copiar; depois localizar o cursor na nova posição onde queremos o texto e novamente em Editar escolher Colar ou Colar especi‐ al. Observe a tela a seguir: 49 Figura 5.5 – Edição de texto Inserir símbolos em um texto Selecionando a opção Inserir e após Símbolo, podemos escolher figuras de acordo com a nossa necessidade para completar uma mensagem ou mesmo ilustrar um texto. Figura 5.6 – Inserir símbolo Capitular um texto Selecionando a opção Formatar e após Capitular, podemos criar letras em destaque, como as dos livros de histórias infantis e os inícios de 50 artigos em revistas, posicionando o cursor antes da letra que pretende capitular. Atalho no teclado: ALT + F + C. Pressione a tecla ALT + F, mantenha o ALT pressionado e em seguida pressione a tecla C. Figura 5.7 – Inserir letra capitular Inserir imagens no texto Selecionando a opção Inserir e após Imagem, podemos escolher dentre as opções disponíveis qual inserir e depois redimensioná‐la conforme a nossa necessidade. 51 Figura 5.8 – Inserir imagens Figura 5.10 – Exibir cabeçalho e rodapé A barra de desenho Selecionando a opção Exibir e após Barras de ferramentas, dentre outras opções também importantes, está o Desenho, que se localiza na parte inferior da tela, disponibilizando AutoFormas (formas básicas e textos explicativos), ferramentas de linha, seta, retângulo, elipse, caixa de 52 texto, WordArt, diagramas, clip‐art, imagem, cores de preenchimento (de linha e de fonte), estilos de linha (tracejado e setas), sombra e 3D. Figura 5.11 – Barra de desenho Formatação de bordas e sombreamento Selecionando a opção Formatar e após Bordas e sombreamento, teremos a possibilidade de inserir bordas, bordas da página e sombreamento nas áreas que selecionarmos no texto. Figura 5.12 – Formatar bordas e sombreamento Formatar as colunas Selecionando a opção Formatar e após Colunas, selecionamos a quanti‐ dade de colunas desejadas. Observe que as colunas podem ter tama‐ nhos diferentes. Nosso texto poderá mudar completamente de visual. Figura 5.13 – Formatar colunas Inserir tabelas Selecionando a opção Tabela, depois Inserir e após Tabela, podemos inserir tabelas com a quantidade de linhas e colunas que necessitamos e atribuir a esta características de comportamento de autoajustes dis‐ poníveis. Figura 5.14 – Inserir tabela Imprimir documentos confeccionados Selecionando a opção Arquivo e após Imprimir , e escolhendo as possibi‐ lidades desejadas, é possível ter o nosso arquivo impresso em papel ou em lâminas para projetores. Figura 5.15 – Imprimir documentos ( . ) Ponto Final Saber utilizar as ferramentas do editor de textos – com suas tantas funções disponíveis, que muitas vezes até desconhecemos – traz agili‐ dade, qualidade e rapidez à formatação de textos ou de outros docu‐ mentos que possamos criar com ele. Se observarmos tudo que temos de material escrito ao nosso redor, perceberemos que os livros têm formatação diferenciada das revistas, dos jornais e das pequenas revis‐ tas de diversão, como palavras cruzadas ou outra mídia impressa. Atividades 1) Com seu grupo de sala de aula, após uma breve troca de ideias, crie uma lista de vantagens que a utilização dos editores de textos traz para o processo de ensino e de aprendizagem. 2) No ambiente da escola, quais materiais poderemos produzir para otimizar o processo de ensino e de aprendizagem? Crie uma lista de todas as ideias que o grupotiver acerca disso. 3) Agora que você já tem uma lista de possibilidades de materiais que podem ser produzidos com um editor de textos, escolha um deles e elabore seu texto utilizando o maior número possível de recursos de diagramação que essa ferramenta nos oferece. 6 EDITOR DE APRESENTAÇÕES MICROSOFT POWERPOINT Alexandre Cruz Berg O editor de apresentações Microsoft PowerPoint é um pacote de gráficos que possibilita criar apresentações, palestras, workshops e campanhas publicitárias, sendo utilizado por vários profissionais, como executi‐ vos, publicitários, engenheiros, arquitetos etc. Com ele se manipulam textos, organização em tópicos, desenhos, gráficos, figuras, entre ou‐ tros materiais. Conforme a Microsoft10, “uma apresentação é um conjunto de slides, folhetos, anotações do apresentador e estruturas de tópicos, todos em um só arquivo. Ao criar slides cria‐se uma apresentação, determinando a aparência da apresentação e dando a ela um formato que será utili‐ zado do início ao fim”. Os slides são as páginas individuais da apresen‐ tação, contendo títulos, texto, gráficos, objetos, formas e figuras. Esses slides podem ser impressos como transparências ou apresentados com o uso de um computador. A confecção dessas apresentações no PowerPoint será descrita em todas as suas etapas: criação de apresentações, uso de textos com objetos e adição de recursos especiais e impressão. 6.1 Criação de apresentações Uma das operações básicas de manipulação de arquivos do MS Power‐ Point é a abertura de um arquivo já existente. Essa operação consiste em carregar um arquivo que já foi editado e salvo em uma outra opor‐ tunidade. Em muitos casos, não se consegue elaborar uma boa apre‐ sentação de slides em um único momento, sendo necessário utilizar vários dias para que seja possível reunir todas as formatações adequa‐ das para dar à apresentação um aspecto profissional e de boa aparên‐ cia. 57 Abrir um arquivo significa buscá‐lo em disco e trazê‐lo para a edição na tela do MS PowerPoint, fazendo com que ele seja objeto de modifica‐ ções e de edições. Pode‐se executar essa operação de três formas: com a abertura do MS PowerPoint, por meio da seleção de um comando do menu e por meio da barra de ferramentas padrão. Figura 6.1 – Tela inicial do MS PowerPoint Quando se usa a opção Novo dentro do menu Arquivo do MS Power‐ Point, existem alternativas de criação de apresentações. A primeira opção é a de criar uma apresentação em branco; a segunda é usar mo‐ delos de apresentações; outra opção oferecida para o usuário é selecio‐ nar o Assistente de AutoConteúdo, que informa um título para a apresen‐ tação e fornece informações sobre o assunto. Seleciona‐se um tipo de apresentação e aparece um esquema básico que orienta na organização do conteúdo. Também pode ser usada uma apresentação existente. Por sua vez, a opção Modelos possibilita selecionar um modelo de apresen‐ tação. A caixa Nova apresentação é aberta para que o usuário escolha um dos estilos disponíveis. A apresentação em branco, como o próprio nome sugere, seleciona um layout de slide em branco. A caixa Novo slide é apresentada, com 21 layouts de slides predefinidos. Já a opção Abrir uma apresentação serve para que o usuário escolha uma apresentação con‐ feccionada anteriormente. 58 Para alterar qualquer elemento pertencente ao slide, deve‐se previa‐ mente selecioná‐lo. Por exemplo: caso se deseje alterar o título do slide, é necessário que ele esteja selecionado para que aceite as novas carac‐ terísticas aplicadas. A janela de edição é composta por uma série de recursos e uma área destinada à digitação de texto, dividida em dois níveis: área de TÍTULO e área de OBJETO ou TEXTO. Uma outra técnica de edição disponível no MS PowerPoint é a movi‐ mentação dos elementos de um lugar para outro com extrema facilida‐ de, utilizando os processos de arrastar e soltar. Para mover o texto, pode‐se executar os seguintes passos: posiciona‐se o cursor em qual‐ quer parte do texto desejado e clica‐se sobre ela, o contorno aparece novamente em volta do termo em questão. Então, posiciona‐se o cur‐ sor sobre qualquer ponto do contorno até o cursor se transformar em uma seta. Em seguida, arrasta‐se o cursor para outro ponto do slide e nota‐se que o contorno é deslocado para essa nova posição. Quando se solta o botão do mouse, nota‐se que a informação foi deslocada para essa nova posição dentro do slide. Para se criar uma cópia rápida de um objeto, o MS PowerPoint possui um recurso bastante útil. Inicia‐se a operação pela seleção do objeto e, logo após, seleciona‐se a opção Duplicar do menu Editar. Após a utiliza‐ ção dessa opção, pode‐se, ainda, criar uma nova cópia do elemento utilizando‐se a opção Duplicar novamente, que substitui agora a opção Duplicar. A tarefa de exclusão de texto é outra operação bastante útil, pois per‐ mite a correção de erros de ortografia, duplicidade de caracteres ou até mesmo de trechos excedentes. A área de texto é inicialmente ajustada pelo próprio MS PowerPoint, porém é possível redimensioná‐la com uma simples operação de deslocamento. Para redimensionar a área de texto, posiciona‐se o cursor em um dos pontos presentes nas extremi‐ dades da área até que este se transforme em uma seta de duas pontas. Finalmente, mantém‐se pressionado o botão do mouse deslocando‐se a seta para dentro ou para fora a fim de que o pontilhado ocupe uma área menor ou maior no slide. Quando se solta o botão do mouse, nota‐ se que a área de texto ficou com outro tamanho. A visualização da apresentação criada pode ser alternada entre quatro modos de visualização disponíveis. O modo normal mostra um slide por vez, possibilitando digitar títulos de corpo para o slide, adicionar textos, desenhar figuras, adicionar gráficos e figuras. O modo de classi‐ ficação de slides mostra miniaturas de todos os slides da apresentação, dispostos em linhas e colunas. Nesse modo, é possível incluir, excluir e mover slides, mas não fazer alteração de conteúdo. Já o modo anotações 59 permite criar notas para o apresentador, em que cada página corres‐ ponde a um slide na apresentação e inclui uma imagem em miniatura desse slide. Pode‐se desenhar e digitar nesse modo. Por fim, o modo de apresentações de slides inicia a apresentação de slides, fornecendo efeitos especiais na transição de um slide para outro, bem como na animação dos tópicos dos slides. O MS PowerPoint cria uma apresentação inteira de slides, todos similares na aparência e todos armazenados num único arquivo em seu disco. Figura 6.2 – Aplicação do esquema de cores Existe também um recurso, chamado de plano de fundo, para se mudar facilmente o esquema de cores de uma apresentação a partir da seleção de um dos esquemas de cores predefinidos do MS PowerPoint. Quando se usa um esquema de cores predefinido, ainda existe liberdade para selecionar uma grande variedade de esquemas de cores de fundo e frente, mas essa seleção fica restrita às cores coordenadas por artistas profissionais. Esse esquema é o conjunto básico de oito cores, que se pode atribuir a slides, a um slide individual, a páginas de anotações e a folhetos para o público. Um esquema de cores consiste em uma cor de fundo, uma cor para linhas e textos e seis outras cores, todas equilibra‐ das para produzir slides de fácil leitura. A alteração de um esquema de cores pode modificar bastante a apa‐ rência dos slides. Pode‐se alterar qualquer cor do esquema de cores selecionando o comando Design do slide e depois Esquema de cores no 60 menu Formatar. A guia Editar esquemas de cores permite que se visuali‐
Compartilhar