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RESUMO – METODOLOGIA DE ENSINO DO FUTEBOL E FUTSAL
HISTÓRIA DO FUTEBOL
Achados arqueológicos permitem afirmar que o jogo de bola, praticado com o pé, já era conhecido no Egito e na Babilônia há mais de trinta séculos. A origem do futebol vem dos tempos mais remotos como na China, por volta de 3000 a. C, onde os militares chineses praticavam um jogo que na verdade era um treino militar. No Japão antigo, foi criado um esporte muito parecido com o futebol atual, que se chamava KEMARI. Descendente do EPYSKIROS, uma prática esportiva utilizando bola feita de bexiga de boi cheia de ar e areia, e usando os pés em um campo retangular onde duas equipes com 11 jogadores; o HARPASTUM foi um esporte praticado por volta de 200 a.C. no Império Romano. O SOULE, jogo francês praticado na idade média, apresentava várias manifestações no que se refere à origem do futebol. Alguns registros de jogos precursores do futebol eram tão VIOLENTOS que soldados morriam durante suas partidas.
O futebol passou a se tornar mais organizado e sistematizado com definições de regras na Inglaterra, em 1863, nascido para ser praticado entre os nobres, mas sendo popularizado pela classe social mais pobre. O futebol foi uma das poucas modalidades esportivas que, após sua profissionalização, houve uma democratização de sua prática. Alguns clubes foram criados por grandes massas pobres da cidade, como ATLÉTICO, FLAMENGO E CORINTHIANS.
No que diz respeito ao futebol em nosso país é atribuído o título de introdutor oficial do futebol no Brasil a CHARLES MILLER, após retornar de seus estudos na Inglaterra em 1894.
Com a necessidade de organizar a prática das peladas nas quadras, o Futebol de Salão nasceu em 1933, em MONTEVIDÉU pelo professor JUAN CARLOS CERIANE. As primeiras regras foram baseadas no FUTEBOL (TROUXE A SUA ESSÊNCIA), BASQUETEBOL (TROUXE A LIMITAÇÃO DO NÚMERO DE FALTAS, ÀS SUBSTITUIÇÕES E A DURAÇÃO DO TEMPO DE JOGO), HANDEBOL, POLO-AQUÁTICO (TROUXE A REGULAMENTAÇÃO REFERENTE AO GOLEIRO). As bolas usadas eram de serragem, crina vegetal, ou de cortiça granulada, mas apresentavam o problema de saltarem muito e frequentemente saiam da quadra de jogo, então tiveram seu tamanho diminuído e seu peso aumentado, por este fato o Futebol de Salão foi chamado de ESPORTE DA BOLA PESADA. Na década de 90 surge o "futsal" terminologia adotada para identificar a fusão entre dois esportes: FUTEBOL DE SALÃO E FUTEBOL DE CINCO. Duas correntes (países): BRASIL E URUGUAI reivindicam a paternidade do futsal, uma corrente aponta ser JUAN CARLOS CERIANI. A outra versão é defendida por CARLOS ALBERTO DO REGO MONTEIRO.
REGRAS
FUTEBOL
O CAMPO DE JOGO: O campo deve ser retangular e medir 90mx45m (mínima) ou 120x90 (máxima).
BOLA DE FUTEBOL: A bola deve ter de 68 a 70 cm de circunferência e pesar de 410 a 450g. com exceção do goleiro, é proibido utilizar a bola com a mão dentro do limite do campo. A bola não pode ser trocada sem a autorização do árbitro.
NÚMERO DE JOGADORES: Duas equipes com 11 JOGADORES cada. Se uma das equipes tiver menos de 7 JOGADORES, a partida é adiada ou não é iniciada.
EQUIPAMENTOS NO FUTEBOL: Os jogadores não poderão portar objetos que possam machucar o adversário ou a si. O jogador deve usar equipamentos básicos como a CAMISA, CALÇÕES, CHUTEIRAS, CANELEIRAS e as duas equipes devem ter um conjunto de equipamentos diferentes para que possam ser identificados no campo. Caso o jogador não esteja de com todos os equipamentos corretos, o árbitro deve orientá-lo a organizar o equipamento.
ÁRBITRO DE FUTEBOL: Cada partida deve ter um árbitro, que deve ser a autoridade em campo e recebe auxílio de dois juízes de linhas, conhecidos como bandeirinhas. Ele realiza a vistoria do gramado, aplica as regras e soluciona lances duvidosos. 
DURAÇÃO DA PARTIDA: O jogo dura oficialmente 90 MINUTOS, com DOIS TEMPOS DE 45 MINUTOS e um INTERVALO DE 15 MINUTOS. O tempo da partida pode ser prolongado caso ocorram substituições, lesão de jogadores, transporte de jogadores ou por algum motivo que interrompa a partida.
INÍCIO E REINÍCIO DO JOGO: Há oito maneiras de interromper a partida e reiniciá-la. O jogo começa com um pontapé de saída e deverá ser reiniciado com esse pontapé caso ocorra um gol de uma equipe. Se a bola sair e um jogador tocá-la, é concedido um arremesso lateral ao outro time que reinicia o jogo. A terceira maneira é o tiro de meta e o jogo é reiniciado com o goleiro chutando a bola para o campo. Se a equipe adversária retorna para a defesa, sem um objetivo em si, o outro time ganha um pontapé de canto e são obrigados a reiniciar o jogo do canto onde a bola saiu. Ainda há a falta que paralisa o jogo, a lesão de um atleta e o impedimento.
A BOLA EM JOGO OU FORA DELE: A bola estará fora de jogo quando ultrapassar completamente a linha lateral ou meta ou quando a partida for interrompida pelo árbitro. Ela está em jogo quando rebate nas traves, mas permanece no campo de jogo e quando bate nos assistentes e árbitro e não sai do interior do campo.
GOL MARCADO: Ocorre quando a bola ultrapassa a linha de meta por baixo do travessão.
IMPEDIMENTO: é considerado impedimento o jogador que se encontra mais próximo da linha da meta contrária que a bola e o penúltimo adversário, quando está em sua própria metade do campo, quando se encontra na mesma linha que os dois últimos adversários e na mesma linha que o penúltimo adversário.
FALTA NO JOGO: Condutas antidesportivas: é concedido pelo árbitro um tiro livre direto para o jogador que comete falta de uma forma imprudente ou violenta. Agarrar um adversário, chutá-lo, empurrá-lo, tocar a bola com as mãos, dentre outras. Caso ocorra uma falta desportiva recorrente ou incitação à violência ao adversário, o jogador pode ser advertido com um cartão amarelo. As faltas passíveis de cartão vermelho são a conduta violenta do jogador, impedir um gol com a mão se você não for o goleiro, empregar linguagem ofensiva e receber o segundo cartão de advertência na partida.
PÊNALTI: Penalidade máxima ocorrida pela falta feita por um jogador dentro de sua área. O gol é marcado diretamente, a bola é colocada no ponto penal e os demais jogadores permanecem fora da área penal.
FUTSAL
QUADRA DE JOGO: Um retângulo de 25 a 42 metros de comprimento e 16 a 25 metros de largura; Nos jogos nacionais das categorias adultas e Sub-20, a quadra deverá ter no mínimo 38 metros de comprimento por 18 de largura; Nas partidas internacionais o mínimo são 20 metros de largura e máximo 25 metros de largura. E deve ter no mínimo 38 metros de comprimento e máximo de 42 metros.
MARCAÇÃO DA QUADRA: As linhas demarcatórias devem ser visíveis e com 8cm de largura, pertencendo as zonas que demarcam. Existem várias marcações numa quadra de futsal.
As linhas limítrofes de maior comprimento são chamadas de linhas laterais e as de menor de linhas de meta;
Uma linha deve passar pelo centro da quadra e ter um pequeno círculo no meio da quadra de 10 cm (onde a bola é colocada para que se dê inicio ao jogo);
Outro círculo também é marcado no centro da quadra, esse maior que o anterior, com 3m de diâmetro;
Nos quatro cantos da quadra, no encontro entre linhas laterais e de meta serão demarcados ¼ de círculo com 25 centímetros de raio, local onde serão cobrados os arremessos de canto;
As linhas demarcatórias fazem parte da quadra do jogo.
ÁREA DE SUBSTITUIÇÃO: Área por onde os jogadores substituídos devem sair da quadra e os substitutos entram no jogo. É um retângulo que fica à 5 metros de comprimento da linha divisória do meio da quadra e possui 5 metros de comprimento e 80 centímetros de largura, sendo que 40 cm são dentro da quadra e 40 fora. São duas áreas de substituições: uma para cada time, estando na frente do banco de reservas do mesmo.
ÁREA PENAL: É a área em que o goleiro pode defender com as mãos. É uma em cada extremidade da quadra e fica na frente dos gols. É um semicírculo de raio de 6 metros, tendo seus limites na linha de fundo. É diferente da área da cobrança da penalidade máxima porque o ponto de penalidademáxima fica, também à 6 metros da linha de fundo, mas na posição frontal ao gol, enquanto essa área é marcada por um semicírculo.
TIRO DE CANTO: A marcação de quadra dessa penalidade (saída de bola sendo que o último toque na bola tenha sido do time que esteja defendendo a meta de tal linha) está nos cantos da quadra. É marcada por ¼ de círculo (90 graus), tendo um diâmetro de 25 cm (o centro desse ¼ de círculo é o vértice da quadra).
TIRO LIVRE SEM BARREIRA: É uma penalidade, sem que haja jogadores do outro time, exceto o goleiro, da bola até a meta adversária. A marcação para a cobrança dessa penalidade é de 10 metros do ponto central da meta. Outra marcação referente a essa penalidade é uma linha traçada 5 metros depois da linha de fundo que corresponde ao local onde o goleiro pode se adiantar nessas cobranças de tiro livre sem barreira.
BOLA DE FUTSAL: A bola deve ser feita de couro macio ou outro material previamente aprovado; A circunferência da bola tem o mínimo de 62 centímetros e máximo 64 centímetros nas categorias adultas, Sub-20, Sub-17 e Sub-15; O peso não pode ter menos de 400g e ultrapassar 440 g.
Número de Jogadores: Um jogo possui duas equipes com 5 JOGADORES cada, sendo que um deles é o goleiro; Se uma das equipes ficar com MENOS DE TRÊS JOGADORES, a partida deverá ser cancelada. Uma equipe pode ter no máximo 9 JOGADORES RESERVAS;
As substituições podem ser feitas em QUALQUER MOMENTO do jogo e NÃO POSSUEM UMA QUANTIDADE ESPECÍFICA.
Equipamentos dos Jogadores: O jogador não pode usar nenhum objeto considerado perigoso pelo árbitro. Exemplo: pulseiras, colares, anéis, alianças e brincos; Os jogadores devem usar: CAMISA, CALÇÃO, CANELEIRAS, TÊNIS, MEIAS DE CANO LONGO E CANELEIRAS; Na entrada das equipes, os candidatos devem ficar com a camisa dentro dos calções; O uniforme do goleiro deve ser em uma cor diferente dos outros;
ARBITRAGEM: O jogo terá um árbitro auxiliar e UM ÁRBITRO PRINCIPAL, UM CRONOMETRISTA E UM ANOTADOR: Estes dois últimos trabalham em uma mesa que fica fora da quadra. O cronometrista acompanha e controla o tempo de jogo. Já o anotador trabalha examinando as fichas de identificação dos jogadores e comissão, registra as faltas cometidas pelas equipes, controla infrações, anota na súmula as ocorrências do jogo, etc.
DURAÇÃO DA PARTIDA: Uma partida oficial de futsal tem duração de 40 MINUTOS. São DOIS TEMPOS DE 20 MINUTOS E 10 MINUTOS PARA DESCANSO (INTERVALO). 
BOLA DE SAÍDA: O árbitro principal será o responsável por fazer um sorteio, a fim de decidir, no início da partida, a escolha de lado ou saída da bola. A equipe vencedora começará na meia quadra, onde iniciará jogando. Já a equipe perdedora terá o direito à bola de saída do jogo. Caso ocorra tempo suplementar, deve-se adotar o mesmo método.
BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO: A bola estará fora do jogo quando atravessar completamente as linhas laterais ou de meta, quer seja pelo solo ou pelo alto; quando a partida for interrompida pelo árbitro; e quando a bola bater no teto (partidas em quadra coberta) ou em qualquer equipamento esportivo inseridos nos limites da quadra. A bola estará em jogo em todas as demais ocasiões, incluindo quando o tocar nos árbitros dentro da quadra de jogo; quando não for tomada nenhuma decisão com relação a infrações das regras do jogo; e quando bater nas traves ou travessão e permanecer dentro da quadra.
CONTAGEM DE GOLS: Os gols serão válidos quando ultrapassarem completamente a linha de meta entre os postes e sob o travessão, desde que ela não tenha sido carregada, arremessada ou impulsionada de forma intencional (mão ou braço de jogador atacante ou goleiro adversário). A equipe vencedora será aquela que tiver maior número de gols. Caso haja o mesmo número de gols ou nenhuma equipe tiver marcado será considerado empate. Além dessas especificações, existem outras relacionadas que impedem ou permitem a marcação do gol.
IMPEDIMENTO: Não existe a regra de impedimento no futsal.
FALTAS E INCORREÇÕES: Para que uma atitude seja considerada falta, deve-se considerar os seguintes aspectos:
Ter sido cometida por um jogador em quadra ou reserva;
Precisa ter sido realizada na superfície do jogo e enquanto a bola estiver em jogo.
As faltas são penalizadas com o TIRO LIVRE DIRETO E TIRO LIVRE INDIRETO:
TIRO LIVRE DIRETO: O tiro livre são os chutes cobrados após a paralisação do jogo depois de alguma infração cometida na partida. O tiro livro direto é concedido a uma equipe quando o jogador adversário apresentar as seguintes atitudes:
Dar pontapé, derrubar o jogador do outro time;
Bater, cuspir, tentar segurar o adversário;
Empurrar o adversário;
Oferecer perigo a outro jogador de maneira imprudente;
Praticar uma jogada que atinja de forma perigosa qualquer jogador, etc.
A falta é anotada para a equipe e caso ela ocorra na área penal de quem cometeu, a equipe adversária executará uma cobrança de uma penalidade máxima.
TIRO LIVRE INDIRETO: Será cobrado quando o jogador adversário apresentar as seguintes atitudes:
Ficar com a bola por mais de 4 segundos na área penal;
Se o goleiro tocar ou controlar a bola que venha de um tiro lateral ou de canto cobrado por um companheiro;
Tentar retirar a bola das mãos do goleiro;
Prender a bola;
Tentar enganar o adversário se passado por um companheiro de time;
Tentar retardar o tempo da partida;
Impedir que o goleiro lance a bola com as mãos, etc.
SANÇÕES DISCIPLINARES: Assim como no futebol, o futsal tem o cartão amarelo (para a advertir do jogador) e o cartão vermelho para a expulsão. O cartão vermelho causa a suspensão automática do jogador expulso para o próximo jogo. O mesmo acontece com o integrante do time que receber três cartões amarelos em partidas diferentes.
⇒ Os cartões amarelos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes infrações:
Caso o jogador entre na quadra antes dos dois minutos de expulsão temporária;
Quebrar constantemente as regras do jogo;
Discordar por meio de gestos e palavras das decisões do árbitro;
Ter conduta antidesportiva;
Se dirigir aos árbitros, anotador ou cronometrista para reclamar ou discutir sobre alguma decisão;
Impedir ou dificultar o reinício da partida;
Simular durante o jogo com a tentativa de enganar os árbitros;
Abandonar a partida sem autorização do árbitro;
Um jogador, que não seja o goleiro, tentar defender a bola com as mãos para que sua equipe não sofra o gol, etc.
⇒ Os cartões vermelhos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes infrações:
Apresentar uma conduta violenta;
Fizer jogo brusco grave;
Realizar gestos obscenos, grosseiros e ofensivos;
Ter duas vezes na mesma partida uma atitude punível com cartão amarelo;
Impedir com a mão a marcação de um gol contra sua equipe, caso você não seja o goleiro;
Cuspir em alguma pessoa durante a partida;
Dar uma entrada que possa comprometer a integridade física de um jogador;
Impedir de forma ilegal a tentativa de concluir um tento;
Um jogador reserva invadir o campo para reclamar ou atrapalhar a partida.
TIROS LIVRES: Os tiros livres são chutes desferidos, quando acontece a reposição da bola no jogo, devido a paralisação da partida provocada por alguma infração. São classificados em tiro livre direto e indireto.
PENALIDADE MÁXIMA: Um tiro direto que deve ser cobrado da marca, propriamente feita para a execução desse lance, em que todos os jogadores, exceto o executor do lance e o goleiro adversário, estão atrás da linha da bola. O jogador que executa a penalidade máxima, depois da execução, não pode encostar novamente na bola antes que outro jogador tenha encostado na mesma. Só pode ser cobrado para frente e a cobrança deve ser feita em 4 segundos.
TIRO LATERAL: Ocorre quando a bola passa, em sua totalidade, pela linha lateral. A cobrança é feita com os pés do exato local onde a ela tenha saído. O jogador que está cobrando o arremesso lateral deve estar de frente para a quadra, com um pé no solo, sendo que esse pé deve estar sobre qualquer parte da linha ou fora dela. Adistância que deve ser respeitada pelos adversário na cobrança desse tiro é de 3 metros para a bola. Se o arremesso for diretamente para o gol, só será validado se houver desvio de outro jogador (incluindo o goleiro). Caso o arremesso lateral seja cobrado de forma incorreta, ocorrerá a reversão, ou seja, a equipe adversária ganha um arremesso lateral.
ARREMESSO DE META: É considerado arremesso de meta sempre que a bola ultrapassar completamente a linha de meta pelo alto ou solo, excluída a área entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por jogador da equipe atacante. O goleiro é o responsável por executar o arremesso de meta, usando as mãos e de qualquer parte do ponto da área penal.
TIRO DE CANTO: Ocorre quando a bola sai totalmente pela linha de fundo e o último a tocar seja do time que está defendendo a meta dessa linha de fundo. Deve ser executado com um pé fixado no solo em cima da linha ou fora da quadra. O lado a ser escolhido para a cobrança será o mais próximo de onde a bola tenha saído. Se a bola for em direção à meta adversária e entrar, mesmo sem desviar em nenhum jogador, o gol será validado. Uma curiosidade é que se o arremesso for feito contra própria meta, com ou sem desvios de outros jogadores, o gol não será validado. O tempo limite para execução desse arremesso é de 4 segundos.
LEI DA VANTAGEM: Os árbitros devem priorizar a disputa de um futsal atrativo e de qualidade com a obediência às regras. Eles devem evitar as interrupções do jogo e o excesso de uso de apito que retiram o dinamismo do espetáculo. A Lei da Vantagem funciona como uma garantia de que os infratores não sejam beneficiados pela paralisação do jogo.
DIFERENÇAS ENTRE AS REGRAS DO FUTEBOL DE SALÃO DA AMF E FUTSAL DA FIFA: Apesar de possuírem a mesma essência, há diferenças nas regras do Futsal da AMF e o Futsal da Fifa. O primeiro é considerado um tipo de futebol à moda antiga, realizado com uma bola mais pesada, em que é necessário ter certas habilidades para prosseguir com o jogo. Já o proposto pela Fifa é mais dinâmico e um pouco parecido com o futebol de campo.
Dentre as diferenças está a de que o goleiro não pode tocar com a bola dentro da quadra de defesa do adversário. De acordo com as regras da Fifa, ele tem liberdade para atuar até como jogador de linha. Confira as principais diferenças entre os esportes.
MÉTODOS DE ENSINO
MÉTODO ANALÍTICO: A também chamada “série de exercícios” e “das partes” é caracterizada pela aprendizagem do jogo através das técnicas básicas e formas analíticas executadas sem a presença de adversário ou oposição, ou seja, as técnicas são fragmentadas e o processo de ensino-aprendizado se desenvolve em sequência, do simples para o complexo, buscando alcançar a técnica ideal.
VANTAGENS: 
Os fundamentos são aprendidos e treinados detalhadamente, sempre dentro do padrão técnico;
As avaliações e correções são facilmente aplicadas;
Permite individualizar o ensino das habilidades, respeitando o ritmo de aprendizado de cada aluno.
Possibilidade do domínio da técnica;
Facilidade de organização da sessão de treino (aula).
DESVANTAGENS:
Desmotivante;
Não há criatividade por parte dos alunos;
Proporciona um ambiente monótono e pouco atraente;
Não cria situações próprias do jogo (descontextualização).
MÉTODO GLOBAL: O método global ou “do todo” consiste na utilização de toda complexidade e dinâmica do conteúdo a ser aprendido. Sua aplicação se dá através do jogo propriamente dito. O ponto de partida é a equipe, que aprende a jogar através do deixar jogar.
VANTAGENS:
Desde cedo se pratica o jogo;
A técnica e a tática estão sempre juntas;
Permite a participação de todos os elementos envolvidos, como o movimento, a reação, percepção, ritmo e outros;
Motivação.
DESVANTAGENS:
O aluno demora a ver seu progresso técnico, o que pode provocar desmotivação;
Não proporciona uma avaliação eficaz sobre o desempenho do atleta;
Não permite o atendimento das limitações individuais;
Dificulta direcionar objetivos específicos para ser aprimorados com o treinamento.
MÉTODO INTEGRADO
Este método pode ser compreendido como aquele capaz de aproximar o treinamento a realidade do jogo por meio de jogos educativos. Pois os exercícios são organizados com propósitos didáticos e executados com objetivos previamente definidos e nele centralizado as aprendizagens pretendidas.
Ele também é chamado de estruturalista, pois a principal característica reside em criar modificações na estrutura do jogo, onde se reduz sua complexidade (número de jogadores, regras, tamanho do campo), porém sem alterar os componentes essenciais do jogo.
VANTAGENS:
Técnica e tática são assimiladas e desenvolvidas desde o início do processo;
As atividades estimulam a resolução de problemas e desenvolvem e incentivam sua participação ativa no jogo.
O método situacional reúne, indiretamente, as vantagens dos métodos analítico e global em uma forma simples, deixando de lado as desvantagens que os mesmos apresentam.
DESVANTAGENS:
Processo ensino-aprendizagem mais lento;
Construção de atividades depende da experiência do profissional.
HABILIDADES
ANTECIPAÇÃO: Antecipa-se quando se toma à frente do adversário. A antecipação pode ser classificada em ofensiva e defensiva.
O CABECEIO é o ato de impulsionar a bola com a cabeça. Ele pode ser OFENSIVO ou DEFENSIVO.
CHUTE é a ação de colocar a bola em movimento com o uso dos pés e tem como objetivo consignar um gol diretamente da sua execução. O tipo de chute mais empregado por ocasião de uma penalidade máxima ou um tiro livre direto sem barreira é feito com a EXTREMIDADE ANTERIOR DO PÉ.
CONDUÇÃO é a habilidade que permite ao jogador levar a bola de um ponto a outro do campo, sem ser desarmado, antes de efetuar um cruzamento ou outra jogada qualquer.
CONTROLE: Controlar a bola é diferente de domina-la. Enquanto esta ação trata-se da recepção da bola, aquela se refere a mantê-la no ar, com toques de uma e de outras tantas partes do corpo, sem deixa-la cair ao chão. É o que as crianças chamam de embaixadinhas.
DOMÍNIO é o ato de amortecer e/ou preparar a bola de modo que possibilite que novas ações sejam executadas em seguida. Pode ser realizado com diversas partes do corpo, mas normalmente é feito com o pé.
DRIBLE é o ato de ludibriar o adversário visando se livrar de sua marcação e facilitar a execução de outras ações.
FINTA, ao contrário do drible, é realizada sem bola. Ainda que quem finta esteja sem bola, o faz com o objetivo de obtê-la.
MARCAÇÃO: Quem marca tem o objetivo de desarmar quem tem a bola, tomando-lhe a mesma ou tirando-a; também objetiva impedir que o adversário receba a bola.
PASSE é o ato de tocar a bola objetivando que ela alcance outro jogador da sua própria equipe. Pode ser realizado com qualquer parte do corpo permitida pela regra, mas normalmente é executado com os pés, coxa, cabeça e peito. É a FORMA MAIS EFICAZ de chegar ao gol adversário, pois possibilita ações em conjunto e a progressão das jogadas. Alguns aspectos devem ser considerados para a execução correta de um passe, como EQUILÍBRIO (BRAÇOS LIGEIRAMENTE AFASTADOS PODEM AUXILIAR), PISANDO COM O PÉ DE APOIO AO LADO DA BOLA, CABEÇA ERGUIDA E OBJETIVO (INTENÇÃO AO TOCAR NA BOLA).
SISTEMAS TÁTICOS
OS ALAS: São os jogadores que ocupam as laterais. São características dos alas a velocidade e agilidade tanto para atacar quanto para defender.
O PIVÔ: O Pivô é o jogador mais adiantado ou ofensivo de uma equipe. São características de um bom Pivô ter um bom controle de bola, um bom Passe e um bom Chute/Finalização. O Pivô normalmente recebe a bola de costas para o goleiro adversário, a partir daí o Pivô pode passar a bola para um companheiro de equipe que se aproxima ou tentar girar e finalizar chutando ao gol. O Pivô deve estar em constante movimentação, procurando espaços na defesa adversária para receber a bola.
O GOLEIRO: O goleiro é o jogador cujo principal objetivo é evitar que a bola entre em sua própria meta. O goleiro deve serveloz e pode usar qualquer parte do corpo para realizar uma defesa. Um bom Goleiro deve ser ágil, ter um bom posicionamento e se comunicar bastante com seus companheiros para organizar o sistema defensivo.
O GOLEIRO LINHA: é o goleiro que assume a função de jogador de linha quando sua equipe está com a posse de bola. Isso normalmente acontece quando um equipe está perdendo uma partida e necessita aumentar suas opções ofensivas para conseguir reverter o resultado. O Goleiro Linha pode ser o próprio goleiro que passa a jogar como um jogador de linha ou um jogador de linha que substitui o goleiro.
FUTEBOL:
3-3-4: Neste sistema é utilizado dois zagueiros e um dos laterais na defesa. Compondo o meio-campo, outro lateral fica como meio-campo defensivo, enquanto o volante fica como meio-campo central junto a um dos meias-armadores. O outro meia-armador fica como atacante junto com os três atacantes.
3-4-3: A sua primeira aparição foi na Copa do Mundo de 1962, na sua defesa existe um líbero que faz a cobertura das jogadas, nos lados do meio-campo, um ala defensivo, e um ponta. Além de três atacantes, sendo dois pontas de lança e um centro avante.
3-5-2 é um esquema tático com três jogadores na defesa, cinco jogadores no meio-campo e dois jogadores no ataque.
3-6-1 é um esquema tático com três jogadores na defesa, dois como volante, dois no meio-campo, um na lateral-direita, um na lateral-esquerda e somente um atacante.
2-3-5 é o esquema mais ofensivo do futebol, conhecido também como pirâmide ou WM, com dois zagueiros, três meias ofensivos e cinco atacantes, sendo dois nas pontas, dois segundos atacantes e um centro-avante.
4-2-4 é composto por 4 defensores, 2 meio-campo e 4 atacantes.
4-3-3 é conhecido como um esquema tático com quatro jogadores na defesa, três jogadores no meio-campo (com um ou dois volantes) e três jogadores no ataque (dois pontas e um atacante).
4-3-2-1, ou árvore de natal, consiste numa defesa a quatro, um meio campo com 3 médios centro e dois médios ofensivos que apoiam o único avançado.
4-4-2 é o mais utilizado atualmente, começou a ser usado nos anos 70.
4-5-1 é um esquema de jogo razoavelmente moderno dentro do mundo do futebol. Esse esquema de jogo consiste em utilizar 4 defensores(2 zagueiros centrais e 2 laterais), 5 jogadores de meio-campo e apenas 1 atacante, além do goleiro.
4-6-0 é um esquema tático com 4 defensores, 6 meio-campo e nenhum atacante.
5-3-2: Uma tática usada apenas quando seu time está na defesa para segurar algum resultado. Mas também é usada por alguns clubes quando se tem um jogo difícil de ganhar ou de empatar.
5-4-1: Formação de caráter muito defensivo, é constituída por três zagueiros, dois laterais (normalmente dois meias-ofensivos/armadores), dois volantes e somente um atacante.
5-5-0 é uma tática com cinco defensores (2 laterais, 2 zagueiros e um líbero e cinco no meio-campo(2 volantes e três meias), é uma das mais defensivas táticas de uma equipe, uma tática muito usada para segurar o ataque da equipe adversária(quando sua equipe está ganhando uma partida complicada e com o adversário tentando empatar a partida).

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