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Gabarito, Jogos, Brinquedos e Brincadeiras

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das
A
Gabarito
utoatividades
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
Centro Universitário Leonardo da Vinci
Rodovia , nº .BR 470 Km 71, 1 040
Bairro Benedito - CEP 89130-000
I daialn - Santa Catarina - 47 3281-9000
Elaboração:
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI
2017
Prof.ª Ana Clarisse Alencar Barbosa
Prof.ª Kathia Regina Bublitz
Prof.ª Vilisa Rudenco Gomes
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GABARITO DAS AUTOATIVIDADES DE
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
Centro Universitário Leonardo da Vinci
Rodovia , nº .BR 470 Km 71, 1 040
Bairro Benedito - CEP 89130-000
I daialn - Santa Catarina - 47 3281-9000
Elaboração:
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI
2017
UNIDADE 1
TÓPICO 1 
1 Observe a imagem a seguir e teça um comentário partindo das 
discussões realizadas neste tópico.
FONTE: Disponível em: <http://www.brasilescola.com/educacao-fisica/origem-dos-jogos-
olimpicos.htm>. Acesso em: 28 fev. 2015.
R.: Nesta atividade o(a) acadêmico(a) precisa mencionar que a Grécia foi 
precursora dos Jogos Olímpicos. Estes jogos aconteciam de quatro em 
quatro anos e perduraram mais de mil anos. Em 393 d.C., o imperador 
romano Teodósio I extinguiu o evento, declarando que se tratava de uma festa 
pagã. A ideia do paganismo dos jogos prevaleceu por muitos anos. Somente 
no ano de 1896, foram realizados os primeiros jogos olímpicos modernos, 
em Atenas, na Grécia. Os jogos na Grécia pautam-se no concurso, os quais 
representam grande importância na civilização grega.
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2 A partir das discussões iniciadas neste tópico, reflita sobre a evolução 
antropológica do jogo, brinquedo e brincadeira. Registre suas 
reflexões para serem discutidas com seus colegas.
R.: O(A) acadêmico(a) precisa mencionar que os jogos sempre fizeram parte 
do contexto histórico do homem e estes, foram se moldando de acordo com a 
necessidade de cada época. Inicialmente não eram vistos de forma lúdica e sim 
como um recurso para sua sobrevivência, distração e sofrendo adaptações ao 
longo dos séculos conforme a necessidade de cada povo. Cada cultura define uma 
esfera do jogo a partir de uma rede de analogias, de uma experiência dominante, 
de determinados traços que não são necessariamente idênticos aos nossos.
Antigamente a criança era vista como um adulto em miniatura. Elas passavam 
grande parte do seu tempo com os pais, realizando os afazeres domésticos, 
não eram estimuladas a brincar e a brincadeira era vista como futilidade. Os 
tempos mudaram e o brincar nos dias atuais é considerado essencial para 
o desenvolvimento integral da criança. Hoje, o brinquedo e a brincadeira 
tomam conta do universo infantil, encontramos no mercado brinquedos para 
todas as idades e gostos. Porém, nosso cotidiano também é incutido pela 
ideia que a criança precisa saber quando é hora de brincar e ir assumindo 
algumas responsabilidades desde cedo.
3 Observe a obra: Jogos e Brinquedos Infantis, 1560, de Pieter Brueghel 
e escolha uma brincadeira para descrever.
FONTE: Disponível em: <http://www.rupert.id.au/TJ521/bruegel_la.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2015.
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R.: Para realizar essa atividade o(a) acadêmico(a) terá que observar 
atentamente a imagem e escolher um dos jogos e brincadeiras para descrever. 
Nesta atividade é necessário considerar a descrição do(a) acadêmico(a) 
em relação ao jogo ou brincadeira, pois a sua forma de brincar pode modificar 
de acordo com a região e cultura de um determinado grupo.
Entre os jogos e brincadeiras o(a) acadêmico(a) poderá descrever:
Pega-pega - Geralmente, a brincadeira divide os participantes em pegador 
e fugitivos, mas há muitos jeitos de brincar de pega-pega. Em algumas 
variações, é comum ter um pique, que é um lugar (um poste, por exemplo) 
ou uma posição (deitado no chão) na qual os participantes estarão a salvo 
do pegador. Há versões apresentadas pelas crianças nas quais o que muda 
é o jeito de escolher o pegador (também chamado de "pega").
Cinco Marias - As "marias" são saquinhos de pano cheios de areia ou 
pedrinhas colhidas no próprio local. Há várias fases e ganha quem conseguir ir 
mais adiante nelas. Na primeira etapa, as cinco marias são lançadas no chão. 
A pessoa escolhe uma delas e a joga para o alto. Com a mesma mão, pega 
uma das outras quatro que ficaram no solo e tenta recuperar a que está no 
ar sem deixá-la cair. Quem conseguir pegar todas vai para a próxima etapa, 
na qual tem de pegar duas marias antes de segurar a que está no alto. Essa 
sequência segue até a quarta etapa, na qual o jogador deve recolher quatro 
peças. Na quinta, todas as marias são colocadas de volta ao chão. Com uma 
das mãos, o jogador tem de fazer uma ponte - com a mão esquerda apoiada 
no solo pelas pontas do polegar e do indicador. Aí, joga para cima uma peça, 
enquanto passa uma de cada vez por baixo da ponte. Recolhe-se, então, 
a que está no ar sozinha. Quem errar perde a vez para o próximo e depois 
retoma de onde parou. 
Pião - Objetos que giram velozmente no chão, os piões são feitos de diferentes 
materiais: madeira (as mais diversas), semente de tucumã (eles até fazem 
um zunido) e tampinhas de detergentes. Os mais comuns são os piões feitos 
de madeira, que têm a ponteira de ferro. Um cordão, também chamado de 
fieira, é enrolado em volta do brinquedo. Manipulado com destreza, é ele 
que faz o pião girar.
Perna-de-Pau - Pegar duas ripas ou cabos de vassoura e pregar em cada 
uma delas um pequeno taco que sirva de apoio para o pé. No início, é 
aconselhável ficar marchando no mesmo lugar por um tempo até adquirir 
equilíbrio e as pernas se acostumarem. Em caso de desequilíbrio, deve-se 
cair para a frente usando as mãos para amortecer a queda. Há quem consiga 
andar de ré e até pulando com um pé só.
Esconder - Em geral, um participante, que está com os olhos fechados, 
tapados ou vendados, não vê o local onde os demais se esconderam e tem 
de procurá-los. O tempo para que os jogadores se escondam é determinado 
pela contagem de números estipulada pelo grupo de brincantes. Mas há 
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também a versão na qual um dos jogadores se esconde e os outros têm de 
achá-lo ou também um objeto que é escondido e todos tentam encontrá-lo.
Cabra-cega - Para essa brincadeira são necessárias, no mínimo, 3 pessoas. 
Um dos participantes deve ser a cabra-cega e ter os olhos vendados com 
um lenço. É importante definir o espaço onde acontecerá a brincadeira, pois 
se a área for muito grande, a pessoa que tem a venda nos olhos não vai 
conseguir achar ninguém. Todos devem tentar fugir, pois o objetivo da cabra-
cega é achar alguém e adivinhar quem é essa pessoa. Enquanto a brincadeira 
acontece, os participantes fazem um jogo de perguntas e respostas, o que 
ajuda a cabra-cega a localizar os outros pela audição.
Bola de gude – Podem ser usadas na brincadeira bolinhas feitas de barro, 
coquinhos ou as tradicionais bolas de vidro industrializadas. Pode-se brincar 
sozinho ou com os amigos. Os objetivos da brincadeira também têm variantes: 
colocar (ou tirar) a bolinha dentro de um buraco, tirar a bolinha do adversário 
de um local determinado ou simplesmente acertar outras bolinhas.
Maria Cadeira - Duas crianças trançam os braços para formar uma cadeira 
humana, usada para levar a criança de um lugar parao outro ou até mesmo 
lançar o companheiro, após o canto de um versinho, que pode variar de 
acordo com a região.
TÓPICO 2
1 Faça uma pesquisa na localidade onde você mora, a fim de descobrir 
quais são as brincadeiras folclóricas mais tradicionais entre as 
crianças.
R.: Para realizar esta atividade o(a) acadêmico(a) precisa realizar uma 
pesquisa referente às brincadeiras que fazem parte do cotidiano das crianças 
de sua região e fazer uma lista delas. Em sala de aula, os acadêmicos poderão 
socializar a pesquisa com o intuito de observar semelhanças e diferenças no 
modo de brincar de uma localidade.
2 Chegou a hora de colocar a mão na massa! Escolha uma das 
brincadeiras que você aprendeu neste tópico ou alguma outra 
coletada através de pesquisa complementar e ensine-a a um grupo 
de crianças. Depois faça um registro sobre suas impressões referente 
à atividade realizada.
R.: Essa atividade pode-se tornar muito divertida e gratificante. Ao longo 
do nosso estudo percebemos o quanto é importante manter viva a história 
e a cultura de um povo e para isso é preciso resgatar e transmitir a novas 
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gerações esses costumes. O(A) acadêmico(a) precisa escolher uma 
brincadeira (que preferencialmente não faça parte do cotidiano das crianças) 
e ensiná-las a brincar. E por final fazer um relato de suas impressões. Como 
foi a receptividade das crianças? Elas mostraram interesse para aprender a 
brincadeira? As crianças já conheciam a brincadeira? Será que as crianças 
irão ensinar a brincadeira para outras crianças? Elas se divertiram? 
3 De acordo com os estudos, dê sua opinião referente à importância do 
resgate cultural dos jogos, brinquedos e brincadeiras de diferentes 
etnias nos dias atuais.
R.: Nessa atividade o(a) acadêmico(a) pode discorrer sobre a influência que 
o mundo consumista e capitalista interfere na vida das crianças. Atualmente a 
grande parte das crianças não conhece muitas brincadeiras que faziam parte 
da infância de seus pais, avós e outros antepassados. O avanço tecnológico 
faz com que as crianças se interessem cada vez mais pelas tecnologias e 
as brincadeiras se resumem na visualização delas na tela de uma TV e/ou 
computador. Resgatar jogos e brincadeiras de diferentes etnias é resgatar a 
cultura de um povo, além de trazer novos conhecimentos, é essencial para 
manter viva a história de um povo e o folclore do nosso país. 
TÓPICO 3
1 Faça uma análise e escreva um texto informando sobre os diferentes 
espaços de atuação do profissional de Educação Física na região em 
que você mora.
R.: Nessa atividade o(a) acadêmico(a) precisa realizar uma pesquisa sobre 
os diferentes espaços de atuação do profissional de Educação Física na 
região em que mora, como:
· Academias.
· Instituições de ensino.
· Hospitais.
· Grupos da melhor idade.
· Associações.
· Empresas, entre outras. 
2 Quais vantagens o profissional de Educação Física pode oferecer à 
comunidade?
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R.: O(A) acadêmico(a) precisa discorrer sobre a importância que o profissional 
de Educação Física tem na atualidade, levando em consideração a vida 
sedentária que muitas crianças e adultos levam atualmente. Esse profissional 
precisa estar preparado para atuar em diferentes segmentos, compreender 
e respeitar os limites e necessidades de cada um. Saber adaptar materiais 
também se torna relevante, pois nem sempre o professor irá ter à disposição 
tudo o que procura, usar a criatividade e o bom senso nessas horas é muito 
importante. Precisa se preocupar com a segurança e o bem-estar da pessoa 
que realiza a atividade e antes de iniciar qualquer atividade, verificar se 
o espaço em si é seguro e não apresenta nenhum risco para quem está 
utilizando.
UNIDADE 2
TÓPICO 1
1 Pesquise e reflita sobre um brinquedo que você pode construir junto 
com o aluno de 0 a 3 anos e, a partir da tabela apresentada no início 
da unidade, aponte as competências que podem ser desenvolvidas.
Exemplo: Mini boliche 
Imagem: Disponível em: <http://www.comofazerartesanatos.com.br/
brinquedos-reciclados-como-fazer-passo-a-passo/>.
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Traga para a sala um balde com areia, pazinha e funil, 10 garrafinhas pet 
pequenas, papel para decoração externa das garrafas. Coloque o funil nas 
garrafinhas e peça para os pequenos trazerem areia com a pazinha para 
colocarem nas garrafinhas. Tampe e decore. Depois providencie uma bola 
para as crianças jogarem o boliche.
Desenvolvimento da motricidade: Andar, equilíbrio, coordenação e 
habilidade. Experiência Sensorial tátil e visual. 
Desenvolvimento intelectual: Descoberta, atenção, observação e escuta. 
R.: Apresentação individual do(a) acadêmico(a).
2 Pesquise e reflita sobre um brinquedo possível de ser construído junto 
com alunos de 3 a 6 anos e, a partir da tabela apresentada no início 
da unidade, aponte as competências que podem ser desenvolvidas.
R.: Exemplo: Passa bolinha
Imagem: Disponível em: <http://artealtoastral.blogspot.com.br/2008/01/
brinquedos-de-sucata.html>.
Pedir para as crianças trazerem 2 garras pet, 10 bolinhas de gude, 1 tesoura 
e fitas adesivas coloridas e fita larga transparente. O professor deverá cortar 
as garrafas. Será usada a parte de cima e as duas partes de baixo. Pegue 
uma parte de baixo para servir de base, coloque a parte de cima da garrafa, 
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que foi cortada sobre a base da garrafa com o gargalo, virado para baixo e 
cole com fita adesiva larga. Após passar a fita, coloque as bolinhas. Feche 
encaixando com outra base da segunda garrafa, que pode ser baixinha, estilo 
tampa mesmo. Passe a fita adesiva para colar. Decore com fitas adesivas 
coloridas. 
Desenvolvimento da motricidade: precisão, rapidez, habilidade, lateralidade, 
coordenação, consciência e controle. 
Desenvolvimento intelectual: atenção, descoberta, aquisição, aprendizado 
prático e aprendizado didático.
R.: Apresentação individual do(a) acadêmico(a).
3 Pesquise e reflita sobre um brinquedo que você pode construir junto 
com alunos do Ensino Fundamental e, a partir da tabela apresentada 
no início da unidade, aponte as competências que podem ser 
desenvolvidas.
R.: Exemplo: Resta um
Imagem: Disponível em: <http://qrolecionar.blogspot.com.br/2011/11/faca-
seus-proprios-jogos-de-tabuleiro.html>.
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Peça para seus alunos trazerem um prato de papel ou o fundo de uma caixa 
de pizza e 15 tampinhas de garrafa pet. Coloque as tampinhas organizadas 
em 5 fileiras horizontais, começando a fileira de baixo com 5 tampinhas e a 
de cima com 4, a próxima com três, a penúltima com dois e a última no topo 
apenas com uma tampinha (vai parecer um pinheirinho de natal). A distância 
de uma tampinha para outra deve ser, mais ou menos, a de um palito de 
sorvete. 
Peça para as crianças circularem as tampinhas demarcando o local de cada 
peça. Coloque novamente as peças sobre a marcação, retire a peça central 
e inicie o jogo. Pode também ser feito com uma esteira de ovos.
Desenvolvimento da motricidade: precisão, rapidez, habilidade, agilidade, 
controle.
Desenvolvimento intelectual: memória visual, descoberta, atenção, 
observação, manipulação.
R.: Apresentação individual do(a) acadêmico(a).TÓPICO 2
Questão única: Reflita sobre a escola da sociedade do conhecimento, 
com suas salas padronizadas, com suas carteiras enfileiradas, com suas 
crianças imobilizadas e silenciadas e discuta sobre a Teoria Histórico-
cultural e o lugar do brincar na vida dos sujeitos. 
Como material de apoio indicamos: OLIVIER, Giovanina Gomes de 
Freitas; MARCELLINO, Nelson Carvalho. Sobre dinossauros, carteiras 
e pássaros-lira: do lúdico na vida ao lúdico na escola. Motrivivência, 
Revista de Educação Física, Esporte e Lazer. Santa Catarina, n. 9, p.118-
135, dez. 1996.
R.: (A resposta é individual, este é somente um modelo): Dentre as diversas 
teorias que buscam explicar o desenvolvimento humano, a teoria histórico-
cultural é a que mais faz avançar a busca por uma educação que permita 
o desenvolvimento integral do sujeito. Para esta teoria, o ser humano não 
nasce humano, mas precisa aprender a se humanizar. Assim, a educação 
é essencial para que a criança se torne um representante da humanidade.
Com a Teoria Histórico-cultural compreendemos que o sujeito depende 
daquilo que aprende, do que conhece e utiliza da cultura acumulada para ser 
aquilo que é, portanto, o processo de desenvolvimento resulta do processo 
de aprendizagem.
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Dessa forma o educador é o mediador da relação da criança com o mundo, 
ele é o parceiro mais experiente que apresenta a cultura para a criança, 
assim, concluímos que não é o desenvolvimento que antecede e possibilita a 
aprendizagem, mas ao contrário, é a aprendizagem que antecede, possibilita 
e impulsiona o desenvolvimento.
A atividade deve integrar objetivo e motivo, ou seja, na atividade, o porquê e o 
para que devem estar carregados de sentido para o mundo da criança, dessa 
forma podemos garantir que a realização de algo significativo para a criança é 
quando ela lança mão de tudo que sabe para realizar intensamente algo que 
seja prazeroso e expressivo para ela. Só através da atividade (significativa) 
a criança aprende e se desenvolve.
Para a Teoria Histórico-cultural o brincar é a atividade principal da criança, 
atividade que garante a cidadania da criança e ações pedagógicas 
de maior qualidade. O brincar permite que as crianças se utilizem de 
diferentes linguagens e o professor deve considerar sempre a relação 
entre o desenvolvimento real já alcançado pela criança e o nível de seu 
desenvolvimento próximo, para que ocorra aprendizagem. 
TÓPICO 3
Questão única: Defina o papel da ludicidade para a Educação Física.
R.: Espera-se que o(a) acadêmico(a) contemple os seguintes aspectos:
As atividades de Educação Física quando malconduzidas podem levar até 
mesmo propostas de jogos olímpicos a se tornarem atividades competitivas 
e agressivas, por isso é muito importante a presença do lúdico quando 
trabalhamos com crianças. 
É a partir do lúdico que nos comprometemos com a diversão e a alegria 
e podemos desenvolver com humanidade as dimensões artísticas 
educativas, a expressão corporal, os jogos livres e educativos, pois o lúdico 
é multidimensional. 
O professor de Educação física precisa ter disposição para o lúdico, ele deve 
saber brincar, imitar, dançar, contar histórias, dramatizar, propor oficinas 
de dança, teatro, jogos e cantos, pois é por meio do lúdico que o educador 
potencializa situações de aprendizagem, dar aulas de forma lúdica significa 
criar uma atmosfera descontraída, instigante, prazerosa, criativa e produtiva 
na busca do conhecimento.
Com o lúdico nas aulas de educação Física a criança é capaz de desenvolver 
a coordenação motora, a atenção, o movimento ritmado, como também 
desenvolver o conhecimento quanto à posição do corpo, a direção a seguir 
e outros. 
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O lúdico nas aulas de Educação física também contribui para que a criança:
• desenvolva livremente a expressão corporal, que favorece a criatividade;
• adquira hábitos de práticas recreativas para serem empregadas 
adequadamente nas horas de lazer; 
• adquira hábitos de boa atividade corporal; seja estimulada em suas funções 
orgânicas, visando ao equilíbrio de saúde dinâmica que renova o espírito de 
iniciativa, tornando-se capaz de resolver eficazmente situações imprevistas.
UNIDADE 3
TÓPICO 1
Questão única: Podemos perceber que o aluno é o protagonista do 
processo ensino-aprendizagem. Assim, reflita e escreva sobre a relação 
professor e aluno neste processo. 
R.: Resposta de cunho pessoal. Espera-se que o(a) acadêmico(a) descreva 
que esta relação será de participação ativa do processo ensino-aprendizagem, 
onde o aluno e o professor serão envolvidos em uma aprendizagem 
globalizada e significativa.
TÓPICO 1
Questão única: Para refletir a partir das leituras feitas até aqui, podemos 
verificar que nas escolas os professores muitas vezes, seguem modelos 
prontos (projetos prontos) sem terem participado da sua construção. 
Qual a sua opinião a respeito disso?
R.: Resposta de cunho pessoal, mas espera-se que o(a) acadêmico(a) 
descreva que o fundamental é o professor valorizar a realidade local e 
buscar na sua prática conhecimentos que serão relevantes e importantes 
para aquele grupo. 
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TÓPICO 1
Questão única: Faça um projeto de trabalho (simulado), contendo as 
características fundamentais para a sua construção.
R.: Resposta de cunho pessoal. É necessário conter o tema, o problema, as 
hipóteses; os conhecimentos prévios dos alunos acerca do tema; a definição 
dos objetivos de aprendizagem e dos conteúdos a serem trabalhados, o 
planejamento das ações pedagógicas e o encerramento.
TÓPICO 2
1 Pense na brincadeira “Coelho sai da toca”, discuta sobre a brincadeira 
e aponte qual domínio cognitivo está em jogo nessa atividade, assim 
como o domínio psicomotor e o domínio socioafetivo. Crie ainda uma 
variação para a brincadeira e faça sua reflexão sobre as exigências 
da atividade. 
R.: Discussão: o envolvimento dos alunos deve ser total, pois esta atividade 
requer muita atenção e concentração. A vivência do quicar é de alta 
complexidade, principalmente ao saltar, devido à necessidade de controle 
de força para o domínio da bola.
Domínio cognitivo: percepção e discriminação auditiva, ao diferenciar o final 
da música, concentração na atividade, pois a reação deve ser imediata, e a 
memória para guardar os sinais, que são estímulos para as trocas.
Domínio psicomotor: saltar para se deslocar de uma toca para outra e 
orientação espacial e temporal, ao escolher uma toca.
Domínio socioafetivo: autoconfiança ao arriscar-se para tocas mais distantes 
uma das outras.
Variação: Realizar as trocas quicando uma bola e aumentar a complexidade 
trocando de mão a cada toque de bola no chão. Numerar as tocas, solicitar 
que a toca seja efetuada na sequência numérica e dispor as tocas distantes 
uma das outras.
2 Pesquise sobre a contribuição da Biodanza para a criança.
R.: A Biodanza foi criada pelo autor chileno Rolando Toro Araneda. É um 
sistema vivencial de desenvolvimento humano, cujo modelo teórico está 
fundamentado nas vivências biológicas e humanas.
A Biodanza é iniciada na roda, roda de participação, de celebração, de 
integração. A roda é um encontro para a partilha da vida. Na roda brincamos 
e dançamos, é um encontro solidário e cooperativo com as crianças. 
15UNIASSELVI
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GABARITO DAS AUTOATIVIDADES
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A Biodanza é um sistema que promove o desenvolvimento doser humano 
em uma totalidade, nesse sentido, a Biodanza pode contribuir para cultivar 
uma cultura integradora das crianças, dos educadores e de todas as pessoas 
que povoam as escolas como um dos espaços que devem assegurar a 
sacralização da vida.
3 Pesquise sobre o Mancala. Acesse: <http://www.jogos.antigos.nom.
br/mancala.asp>.
R.: Trata-se de um jogo com profundas raízes filosóficas. É jogado, 
habitualmente, com pequenas pedras ou com sementes. A movimentação das 
peças tem um sentido de "semeadura" e "colheita". Cada jogador é obrigado 
a recolher sementes (que neste momento não pertencem a nenhum dos 
jogadores), e com elas semeá-las em suas casas do tabuleiro, mas também 
as casas do adversário. Seguindo as regras, em dado momento o jogador 
faz a "colheita" de sementes, que passam a ser suas. Ganha quem mais 
sementes tiver no final do jogo. É um jogo em que não há sorte envolvida, 
mas exclusivamente raciocínio lógico e matemático.
Geralmente é disputado por duas pessoas, mas existem variantes para até 
seis pessoas.
No mesmo livro mencionado acima, são colocadas como características 
comuns dos jogos de Mancala, segundo Odeley:
a) São jogados por duas pessoas, uma em frente à outra, com o tabuleiro 
longitudinalmente colocados entre elas.(*)
b) Antes de começar o jogo, o mesmo número de sementes é distribuído em 
cada uma das cavidades do tabuleiro.
c) Os jogadores se alternam para jogar, distribuindo as sementes da cavidade 
escolhida, uma a uma, no sentido anti-horário, nas cavidades subsequentes.
d) Sempre há captura de sementes, sendo a forma de captura diferente, 
dependendo do jogo em questão.
e) A partida termina quando restam muito poucas sementes para o jogo 
continuar ou quando resta apenas uma semente em cada lado.
f) Ganha quem tem o maior número de sementes.
g) As estratégias do jogo envolvem movimentos calculados, que exigem muita 
concentração, antecipação e esforço intelectual;
- esta característica não é absoluta, na medida em que existem variações 
para mais de dois jogadores.
O tabuleiro pode ser extremamente simples (como buracos no chão), podem 
ser toscamente esculpidos em madeira ou finamente trabalhados. Diz-se que 
antigos Marajás indianos jogavam em tabuleiros decorados, usando como 
peças, pedras preciosas.

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