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das A Gabarito utoatividades JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS Centro Universitário Leonardo da Vinci Rodovia , nº .BR 470 Km 71, 1 040 Bairro Benedito - CEP 89130-000 I daialn - Santa Catarina - 47 3281-9000 Elaboração: Revisão, Diagramação e Produção: Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI 2017 Prof.ª Ana Clarisse Alencar Barbosa Prof.ª Kathia Regina Bublitz Prof.ª Vilisa Rudenco Gomes 3UNIASSELVI NEAD GABARITO DAS AUTOATIVIDADES J O G O S , B R I N Q U E D O S E B R I N C A D E I R A S GABARITO DAS AUTOATIVIDADES DE JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS Centro Universitário Leonardo da Vinci Rodovia , nº .BR 470 Km 71, 1 040 Bairro Benedito - CEP 89130-000 I daialn - Santa Catarina - 47 3281-9000 Elaboração: Revisão, Diagramação e Produção: Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI 2017 UNIDADE 1 TÓPICO 1 1 Observe a imagem a seguir e teça um comentário partindo das discussões realizadas neste tópico. FONTE: Disponível em: <http://www.brasilescola.com/educacao-fisica/origem-dos-jogos- olimpicos.htm>. Acesso em: 28 fev. 2015. R.: Nesta atividade o(a) acadêmico(a) precisa mencionar que a Grécia foi precursora dos Jogos Olímpicos. Estes jogos aconteciam de quatro em quatro anos e perduraram mais de mil anos. Em 393 d.C., o imperador romano Teodósio I extinguiu o evento, declarando que se tratava de uma festa pagã. A ideia do paganismo dos jogos prevaleceu por muitos anos. Somente no ano de 1896, foram realizados os primeiros jogos olímpicos modernos, em Atenas, na Grécia. Os jogos na Grécia pautam-se no concurso, os quais representam grande importância na civilização grega. 4 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI NEAD J O G O S , B R I N Q U E D O S E B R I N C A D E I R A S 2 A partir das discussões iniciadas neste tópico, reflita sobre a evolução antropológica do jogo, brinquedo e brincadeira. Registre suas reflexões para serem discutidas com seus colegas. R.: O(A) acadêmico(a) precisa mencionar que os jogos sempre fizeram parte do contexto histórico do homem e estes, foram se moldando de acordo com a necessidade de cada época. Inicialmente não eram vistos de forma lúdica e sim como um recurso para sua sobrevivência, distração e sofrendo adaptações ao longo dos séculos conforme a necessidade de cada povo. Cada cultura define uma esfera do jogo a partir de uma rede de analogias, de uma experiência dominante, de determinados traços que não são necessariamente idênticos aos nossos. Antigamente a criança era vista como um adulto em miniatura. Elas passavam grande parte do seu tempo com os pais, realizando os afazeres domésticos, não eram estimuladas a brincar e a brincadeira era vista como futilidade. Os tempos mudaram e o brincar nos dias atuais é considerado essencial para o desenvolvimento integral da criança. Hoje, o brinquedo e a brincadeira tomam conta do universo infantil, encontramos no mercado brinquedos para todas as idades e gostos. Porém, nosso cotidiano também é incutido pela ideia que a criança precisa saber quando é hora de brincar e ir assumindo algumas responsabilidades desde cedo. 3 Observe a obra: Jogos e Brinquedos Infantis, 1560, de Pieter Brueghel e escolha uma brincadeira para descrever. FONTE: Disponível em: <http://www.rupert.id.au/TJ521/bruegel_la.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2015. 5UNIASSELVI NEAD GABARITO DAS AUTOATIVIDADES J O G O S , B R I N Q U E D O S E B R I N C A D E I R A S R.: Para realizar essa atividade o(a) acadêmico(a) terá que observar atentamente a imagem e escolher um dos jogos e brincadeiras para descrever. Nesta atividade é necessário considerar a descrição do(a) acadêmico(a) em relação ao jogo ou brincadeira, pois a sua forma de brincar pode modificar de acordo com a região e cultura de um determinado grupo. Entre os jogos e brincadeiras o(a) acadêmico(a) poderá descrever: Pega-pega - Geralmente, a brincadeira divide os participantes em pegador e fugitivos, mas há muitos jeitos de brincar de pega-pega. Em algumas variações, é comum ter um pique, que é um lugar (um poste, por exemplo) ou uma posição (deitado no chão) na qual os participantes estarão a salvo do pegador. Há versões apresentadas pelas crianças nas quais o que muda é o jeito de escolher o pegador (também chamado de "pega"). Cinco Marias - As "marias" são saquinhos de pano cheios de areia ou pedrinhas colhidas no próprio local. Há várias fases e ganha quem conseguir ir mais adiante nelas. Na primeira etapa, as cinco marias são lançadas no chão. A pessoa escolhe uma delas e a joga para o alto. Com a mesma mão, pega uma das outras quatro que ficaram no solo e tenta recuperar a que está no ar sem deixá-la cair. Quem conseguir pegar todas vai para a próxima etapa, na qual tem de pegar duas marias antes de segurar a que está no alto. Essa sequência segue até a quarta etapa, na qual o jogador deve recolher quatro peças. Na quinta, todas as marias são colocadas de volta ao chão. Com uma das mãos, o jogador tem de fazer uma ponte - com a mão esquerda apoiada no solo pelas pontas do polegar e do indicador. Aí, joga para cima uma peça, enquanto passa uma de cada vez por baixo da ponte. Recolhe-se, então, a que está no ar sozinha. Quem errar perde a vez para o próximo e depois retoma de onde parou. Pião - Objetos que giram velozmente no chão, os piões são feitos de diferentes materiais: madeira (as mais diversas), semente de tucumã (eles até fazem um zunido) e tampinhas de detergentes. Os mais comuns são os piões feitos de madeira, que têm a ponteira de ferro. Um cordão, também chamado de fieira, é enrolado em volta do brinquedo. Manipulado com destreza, é ele que faz o pião girar. Perna-de-Pau - Pegar duas ripas ou cabos de vassoura e pregar em cada uma delas um pequeno taco que sirva de apoio para o pé. No início, é aconselhável ficar marchando no mesmo lugar por um tempo até adquirir equilíbrio e as pernas se acostumarem. Em caso de desequilíbrio, deve-se cair para a frente usando as mãos para amortecer a queda. Há quem consiga andar de ré e até pulando com um pé só. Esconder - Em geral, um participante, que está com os olhos fechados, tapados ou vendados, não vê o local onde os demais se esconderam e tem de procurá-los. O tempo para que os jogadores se escondam é determinado pela contagem de números estipulada pelo grupo de brincantes. Mas há 6 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI NEAD J O G O S , B R I N Q U E D O S E B R I N C A D E I R A S também a versão na qual um dos jogadores se esconde e os outros têm de achá-lo ou também um objeto que é escondido e todos tentam encontrá-lo. Cabra-cega - Para essa brincadeira são necessárias, no mínimo, 3 pessoas. Um dos participantes deve ser a cabra-cega e ter os olhos vendados com um lenço. É importante definir o espaço onde acontecerá a brincadeira, pois se a área for muito grande, a pessoa que tem a venda nos olhos não vai conseguir achar ninguém. Todos devem tentar fugir, pois o objetivo da cabra- cega é achar alguém e adivinhar quem é essa pessoa. Enquanto a brincadeira acontece, os participantes fazem um jogo de perguntas e respostas, o que ajuda a cabra-cega a localizar os outros pela audição. Bola de gude – Podem ser usadas na brincadeira bolinhas feitas de barro, coquinhos ou as tradicionais bolas de vidro industrializadas. Pode-se brincar sozinho ou com os amigos. Os objetivos da brincadeira também têm variantes: colocar (ou tirar) a bolinha dentro de um buraco, tirar a bolinha do adversário de um local determinado ou simplesmente acertar outras bolinhas. Maria Cadeira - Duas crianças trançam os braços para formar uma cadeira humana, usada para levar a criança de um lugar parao outro ou até mesmo lançar o companheiro, após o canto de um versinho, que pode variar de acordo com a região. TÓPICO 2 1 Faça uma pesquisa na localidade onde você mora, a fim de descobrir quais são as brincadeiras folclóricas mais tradicionais entre as crianças. R.: Para realizar esta atividade o(a) acadêmico(a) precisa realizar uma pesquisa referente às brincadeiras que fazem parte do cotidiano das crianças de sua região e fazer uma lista delas. Em sala de aula, os acadêmicos poderão socializar a pesquisa com o intuito de observar semelhanças e diferenças no modo de brincar de uma localidade. 2 Chegou a hora de colocar a mão na massa! Escolha uma das brincadeiras que você aprendeu neste tópico ou alguma outra coletada através de pesquisa complementar e ensine-a a um grupo de crianças. Depois faça um registro sobre suas impressões referente à atividade realizada. R.: Essa atividade pode-se tornar muito divertida e gratificante. Ao longo do nosso estudo percebemos o quanto é importante manter viva a história e a cultura de um povo e para isso é preciso resgatar e transmitir a novas 7UNIASSELVI NEAD GABARITO DAS AUTOATIVIDADES J O G O S , B R I N Q U E D O S E B R I N C A D E I R A S gerações esses costumes. O(A) acadêmico(a) precisa escolher uma brincadeira (que preferencialmente não faça parte do cotidiano das crianças) e ensiná-las a brincar. E por final fazer um relato de suas impressões. Como foi a receptividade das crianças? Elas mostraram interesse para aprender a brincadeira? As crianças já conheciam a brincadeira? Será que as crianças irão ensinar a brincadeira para outras crianças? Elas se divertiram? 3 De acordo com os estudos, dê sua opinião referente à importância do resgate cultural dos jogos, brinquedos e brincadeiras de diferentes etnias nos dias atuais. R.: Nessa atividade o(a) acadêmico(a) pode discorrer sobre a influência que o mundo consumista e capitalista interfere na vida das crianças. Atualmente a grande parte das crianças não conhece muitas brincadeiras que faziam parte da infância de seus pais, avós e outros antepassados. O avanço tecnológico faz com que as crianças se interessem cada vez mais pelas tecnologias e as brincadeiras se resumem na visualização delas na tela de uma TV e/ou computador. Resgatar jogos e brincadeiras de diferentes etnias é resgatar a cultura de um povo, além de trazer novos conhecimentos, é essencial para manter viva a história de um povo e o folclore do nosso país. TÓPICO 3 1 Faça uma análise e escreva um texto informando sobre os diferentes espaços de atuação do profissional de Educação Física na região em que você mora. R.: Nessa atividade o(a) acadêmico(a) precisa realizar uma pesquisa sobre os diferentes espaços de atuação do profissional de Educação Física na região em que mora, como: · Academias. · Instituições de ensino. · Hospitais. · Grupos da melhor idade. · Associações. · Empresas, entre outras. 2 Quais vantagens o profissional de Educação Física pode oferecer à comunidade? 8 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI NEAD J O G O S , B R I N Q U E D O S E B R I N C A D E I R A S R.: O(A) acadêmico(a) precisa discorrer sobre a importância que o profissional de Educação Física tem na atualidade, levando em consideração a vida sedentária que muitas crianças e adultos levam atualmente. Esse profissional precisa estar preparado para atuar em diferentes segmentos, compreender e respeitar os limites e necessidades de cada um. Saber adaptar materiais também se torna relevante, pois nem sempre o professor irá ter à disposição tudo o que procura, usar a criatividade e o bom senso nessas horas é muito importante. Precisa se preocupar com a segurança e o bem-estar da pessoa que realiza a atividade e antes de iniciar qualquer atividade, verificar se o espaço em si é seguro e não apresenta nenhum risco para quem está utilizando. UNIDADE 2 TÓPICO 1 1 Pesquise e reflita sobre um brinquedo que você pode construir junto com o aluno de 0 a 3 anos e, a partir da tabela apresentada no início da unidade, aponte as competências que podem ser desenvolvidas. Exemplo: Mini boliche Imagem: Disponível em: <http://www.comofazerartesanatos.com.br/ brinquedos-reciclados-como-fazer-passo-a-passo/>. 9UNIASSELVI NEAD GABARITO DAS AUTOATIVIDADES J O G O S , B R I N Q U E D O S E B R I N C A D E I R A S Traga para a sala um balde com areia, pazinha e funil, 10 garrafinhas pet pequenas, papel para decoração externa das garrafas. Coloque o funil nas garrafinhas e peça para os pequenos trazerem areia com a pazinha para colocarem nas garrafinhas. Tampe e decore. Depois providencie uma bola para as crianças jogarem o boliche. Desenvolvimento da motricidade: Andar, equilíbrio, coordenação e habilidade. Experiência Sensorial tátil e visual. Desenvolvimento intelectual: Descoberta, atenção, observação e escuta. R.: Apresentação individual do(a) acadêmico(a). 2 Pesquise e reflita sobre um brinquedo possível de ser construído junto com alunos de 3 a 6 anos e, a partir da tabela apresentada no início da unidade, aponte as competências que podem ser desenvolvidas. R.: Exemplo: Passa bolinha Imagem: Disponível em: <http://artealtoastral.blogspot.com.br/2008/01/ brinquedos-de-sucata.html>. Pedir para as crianças trazerem 2 garras pet, 10 bolinhas de gude, 1 tesoura e fitas adesivas coloridas e fita larga transparente. O professor deverá cortar as garrafas. Será usada a parte de cima e as duas partes de baixo. Pegue uma parte de baixo para servir de base, coloque a parte de cima da garrafa, 10 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI NEAD J O G O S , B R I N Q U E D O S E B R I N C A D E I R A S que foi cortada sobre a base da garrafa com o gargalo, virado para baixo e cole com fita adesiva larga. Após passar a fita, coloque as bolinhas. Feche encaixando com outra base da segunda garrafa, que pode ser baixinha, estilo tampa mesmo. Passe a fita adesiva para colar. Decore com fitas adesivas coloridas. Desenvolvimento da motricidade: precisão, rapidez, habilidade, lateralidade, coordenação, consciência e controle. Desenvolvimento intelectual: atenção, descoberta, aquisição, aprendizado prático e aprendizado didático. R.: Apresentação individual do(a) acadêmico(a). 3 Pesquise e reflita sobre um brinquedo que você pode construir junto com alunos do Ensino Fundamental e, a partir da tabela apresentada no início da unidade, aponte as competências que podem ser desenvolvidas. R.: Exemplo: Resta um Imagem: Disponível em: <http://qrolecionar.blogspot.com.br/2011/11/faca- seus-proprios-jogos-de-tabuleiro.html>. 11UNIASSELVI NEAD GABARITO DAS AUTOATIVIDADES J O G O S , B R I N Q U E D O S E B R I N C A D E I R A S Peça para seus alunos trazerem um prato de papel ou o fundo de uma caixa de pizza e 15 tampinhas de garrafa pet. Coloque as tampinhas organizadas em 5 fileiras horizontais, começando a fileira de baixo com 5 tampinhas e a de cima com 4, a próxima com três, a penúltima com dois e a última no topo apenas com uma tampinha (vai parecer um pinheirinho de natal). A distância de uma tampinha para outra deve ser, mais ou menos, a de um palito de sorvete. Peça para as crianças circularem as tampinhas demarcando o local de cada peça. Coloque novamente as peças sobre a marcação, retire a peça central e inicie o jogo. Pode também ser feito com uma esteira de ovos. Desenvolvimento da motricidade: precisão, rapidez, habilidade, agilidade, controle. Desenvolvimento intelectual: memória visual, descoberta, atenção, observação, manipulação. R.: Apresentação individual do(a) acadêmico(a).TÓPICO 2 Questão única: Reflita sobre a escola da sociedade do conhecimento, com suas salas padronizadas, com suas carteiras enfileiradas, com suas crianças imobilizadas e silenciadas e discuta sobre a Teoria Histórico- cultural e o lugar do brincar na vida dos sujeitos. Como material de apoio indicamos: OLIVIER, Giovanina Gomes de Freitas; MARCELLINO, Nelson Carvalho. Sobre dinossauros, carteiras e pássaros-lira: do lúdico na vida ao lúdico na escola. Motrivivência, Revista de Educação Física, Esporte e Lazer. Santa Catarina, n. 9, p.118- 135, dez. 1996. R.: (A resposta é individual, este é somente um modelo): Dentre as diversas teorias que buscam explicar o desenvolvimento humano, a teoria histórico- cultural é a que mais faz avançar a busca por uma educação que permita o desenvolvimento integral do sujeito. Para esta teoria, o ser humano não nasce humano, mas precisa aprender a se humanizar. Assim, a educação é essencial para que a criança se torne um representante da humanidade. Com a Teoria Histórico-cultural compreendemos que o sujeito depende daquilo que aprende, do que conhece e utiliza da cultura acumulada para ser aquilo que é, portanto, o processo de desenvolvimento resulta do processo de aprendizagem. 12 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI NEAD J O G O S , B R I N Q U E D O S E B R I N C A D E I R A S Dessa forma o educador é o mediador da relação da criança com o mundo, ele é o parceiro mais experiente que apresenta a cultura para a criança, assim, concluímos que não é o desenvolvimento que antecede e possibilita a aprendizagem, mas ao contrário, é a aprendizagem que antecede, possibilita e impulsiona o desenvolvimento. A atividade deve integrar objetivo e motivo, ou seja, na atividade, o porquê e o para que devem estar carregados de sentido para o mundo da criança, dessa forma podemos garantir que a realização de algo significativo para a criança é quando ela lança mão de tudo que sabe para realizar intensamente algo que seja prazeroso e expressivo para ela. Só através da atividade (significativa) a criança aprende e se desenvolve. Para a Teoria Histórico-cultural o brincar é a atividade principal da criança, atividade que garante a cidadania da criança e ações pedagógicas de maior qualidade. O brincar permite que as crianças se utilizem de diferentes linguagens e o professor deve considerar sempre a relação entre o desenvolvimento real já alcançado pela criança e o nível de seu desenvolvimento próximo, para que ocorra aprendizagem. TÓPICO 3 Questão única: Defina o papel da ludicidade para a Educação Física. R.: Espera-se que o(a) acadêmico(a) contemple os seguintes aspectos: As atividades de Educação Física quando malconduzidas podem levar até mesmo propostas de jogos olímpicos a se tornarem atividades competitivas e agressivas, por isso é muito importante a presença do lúdico quando trabalhamos com crianças. É a partir do lúdico que nos comprometemos com a diversão e a alegria e podemos desenvolver com humanidade as dimensões artísticas educativas, a expressão corporal, os jogos livres e educativos, pois o lúdico é multidimensional. O professor de Educação física precisa ter disposição para o lúdico, ele deve saber brincar, imitar, dançar, contar histórias, dramatizar, propor oficinas de dança, teatro, jogos e cantos, pois é por meio do lúdico que o educador potencializa situações de aprendizagem, dar aulas de forma lúdica significa criar uma atmosfera descontraída, instigante, prazerosa, criativa e produtiva na busca do conhecimento. Com o lúdico nas aulas de educação Física a criança é capaz de desenvolver a coordenação motora, a atenção, o movimento ritmado, como também desenvolver o conhecimento quanto à posição do corpo, a direção a seguir e outros. 13UNIASSELVI NEAD GABARITO DAS AUTOATIVIDADES J O G O S , B R I N Q U E D O S E B R I N C A D E I R A S O lúdico nas aulas de Educação física também contribui para que a criança: • desenvolva livremente a expressão corporal, que favorece a criatividade; • adquira hábitos de práticas recreativas para serem empregadas adequadamente nas horas de lazer; • adquira hábitos de boa atividade corporal; seja estimulada em suas funções orgânicas, visando ao equilíbrio de saúde dinâmica que renova o espírito de iniciativa, tornando-se capaz de resolver eficazmente situações imprevistas. UNIDADE 3 TÓPICO 1 Questão única: Podemos perceber que o aluno é o protagonista do processo ensino-aprendizagem. Assim, reflita e escreva sobre a relação professor e aluno neste processo. R.: Resposta de cunho pessoal. Espera-se que o(a) acadêmico(a) descreva que esta relação será de participação ativa do processo ensino-aprendizagem, onde o aluno e o professor serão envolvidos em uma aprendizagem globalizada e significativa. TÓPICO 1 Questão única: Para refletir a partir das leituras feitas até aqui, podemos verificar que nas escolas os professores muitas vezes, seguem modelos prontos (projetos prontos) sem terem participado da sua construção. Qual a sua opinião a respeito disso? R.: Resposta de cunho pessoal, mas espera-se que o(a) acadêmico(a) descreva que o fundamental é o professor valorizar a realidade local e buscar na sua prática conhecimentos que serão relevantes e importantes para aquele grupo. 14 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI NEAD J O G O S , B R I N Q U E D O S E B R I N C A D E I R A S TÓPICO 1 Questão única: Faça um projeto de trabalho (simulado), contendo as características fundamentais para a sua construção. R.: Resposta de cunho pessoal. É necessário conter o tema, o problema, as hipóteses; os conhecimentos prévios dos alunos acerca do tema; a definição dos objetivos de aprendizagem e dos conteúdos a serem trabalhados, o planejamento das ações pedagógicas e o encerramento. TÓPICO 2 1 Pense na brincadeira “Coelho sai da toca”, discuta sobre a brincadeira e aponte qual domínio cognitivo está em jogo nessa atividade, assim como o domínio psicomotor e o domínio socioafetivo. Crie ainda uma variação para a brincadeira e faça sua reflexão sobre as exigências da atividade. R.: Discussão: o envolvimento dos alunos deve ser total, pois esta atividade requer muita atenção e concentração. A vivência do quicar é de alta complexidade, principalmente ao saltar, devido à necessidade de controle de força para o domínio da bola. Domínio cognitivo: percepção e discriminação auditiva, ao diferenciar o final da música, concentração na atividade, pois a reação deve ser imediata, e a memória para guardar os sinais, que são estímulos para as trocas. Domínio psicomotor: saltar para se deslocar de uma toca para outra e orientação espacial e temporal, ao escolher uma toca. Domínio socioafetivo: autoconfiança ao arriscar-se para tocas mais distantes uma das outras. Variação: Realizar as trocas quicando uma bola e aumentar a complexidade trocando de mão a cada toque de bola no chão. Numerar as tocas, solicitar que a toca seja efetuada na sequência numérica e dispor as tocas distantes uma das outras. 2 Pesquise sobre a contribuição da Biodanza para a criança. R.: A Biodanza foi criada pelo autor chileno Rolando Toro Araneda. É um sistema vivencial de desenvolvimento humano, cujo modelo teórico está fundamentado nas vivências biológicas e humanas. A Biodanza é iniciada na roda, roda de participação, de celebração, de integração. A roda é um encontro para a partilha da vida. Na roda brincamos e dançamos, é um encontro solidário e cooperativo com as crianças. 15UNIASSELVI NEAD GABARITO DAS AUTOATIVIDADES J O G O S , B R I N Q U E D O S E B R I N C A D E I R A S A Biodanza é um sistema que promove o desenvolvimento doser humano em uma totalidade, nesse sentido, a Biodanza pode contribuir para cultivar uma cultura integradora das crianças, dos educadores e de todas as pessoas que povoam as escolas como um dos espaços que devem assegurar a sacralização da vida. 3 Pesquise sobre o Mancala. Acesse: <http://www.jogos.antigos.nom. br/mancala.asp>. R.: Trata-se de um jogo com profundas raízes filosóficas. É jogado, habitualmente, com pequenas pedras ou com sementes. A movimentação das peças tem um sentido de "semeadura" e "colheita". Cada jogador é obrigado a recolher sementes (que neste momento não pertencem a nenhum dos jogadores), e com elas semeá-las em suas casas do tabuleiro, mas também as casas do adversário. Seguindo as regras, em dado momento o jogador faz a "colheita" de sementes, que passam a ser suas. Ganha quem mais sementes tiver no final do jogo. É um jogo em que não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico e matemático. Geralmente é disputado por duas pessoas, mas existem variantes para até seis pessoas. No mesmo livro mencionado acima, são colocadas como características comuns dos jogos de Mancala, segundo Odeley: a) São jogados por duas pessoas, uma em frente à outra, com o tabuleiro longitudinalmente colocados entre elas.(*) b) Antes de começar o jogo, o mesmo número de sementes é distribuído em cada uma das cavidades do tabuleiro. c) Os jogadores se alternam para jogar, distribuindo as sementes da cavidade escolhida, uma a uma, no sentido anti-horário, nas cavidades subsequentes. d) Sempre há captura de sementes, sendo a forma de captura diferente, dependendo do jogo em questão. e) A partida termina quando restam muito poucas sementes para o jogo continuar ou quando resta apenas uma semente em cada lado. f) Ganha quem tem o maior número de sementes. g) As estratégias do jogo envolvem movimentos calculados, que exigem muita concentração, antecipação e esforço intelectual; - esta característica não é absoluta, na medida em que existem variações para mais de dois jogadores. O tabuleiro pode ser extremamente simples (como buracos no chão), podem ser toscamente esculpidos em madeira ou finamente trabalhados. Diz-se que antigos Marajás indianos jogavam em tabuleiros decorados, usando como peças, pedras preciosas.
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