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1 UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS, SAÚDE E TECNOLOGIA CURSO LICENCIATURA EM CIÊNCIAS NATURAIS/BIOLOGIA QUIZ CIÊNCIA & APP BONES 3D, OPÇÕES METODOLÓGICAS PARA APOIO E REVISÃO DO CONTEÚDO DE CORPO HUMANO Milena Mota de Carvalho 1 INTRODUÇÃO Ao longo dos anos em que a sociedade dispôs da educação formal, o conteúdo didático previsto para as séries fundamentais tem sido reproduzido em uma cadência mecânica, e pouco se tem visto de inovações em aspectos gerais da forma de ensinar. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais os jogos didáticos e as tecnologias possuem uma função importante no processo educacional. Os ensinamentos transmitidos ludicamente são absorvidos e assimilados pelos alunos com maior facilidade. O ensino dinâmico é uma importante ferramenta na qual o professor deve oferecer possibilidades para a elaboração do conhecimento. Quando bem trabalhadas, essas ferramentas oportunizam a interlocução de saberes e o desenvolvimento pessoal (Santana, 2008). Lopes (2001), fala da eficiência em se aprender por meio de jogos e tecnologias, devido ao fato do envolvimento com esses instrumentos didáticos aumentarem o interesse do aluno. Mas vale ressaltar que essas intervenções pontuais não devem ser vistas como únicas estratégias para a aquisição do conhecimento. Sob o mesmo ponto de vista, o educador deve levar em consideração que somente abordagens inovadoras não vão acabar com todas as dificuldades que os alunos possuem. As atividades didáticas são meios que o professor tem como ferramenta para lidar com certos assuntos, e elementos motivadores que os alunos podem utilizar como recurso para a sua aprendizagem e não podem ser vistos como substitutos de outros métodos de ensino. (ZANON; MANOEL; OLIVEIRA, 2008). Nesse contexto, o Quiz Ciência e o Aplicativo BONES 3D surge como um meio de se introduzir, dinamicamente, uma revisão que apoie o conteúdo estudado até então pelos alunos, representando um suporte de fixação dos assuntos e colaborando assim 1 Acadêmica do oitavo período do curso de Licenciatura em Ciências Naturais/Biologia da Universidade Federal do Maranhão – UFMA, campus Imperatriz. 2 para a aprendizagem efetiva, com o objetivo de desenvolver um aspecto interativo que façam todos participarem, sem rejeitar o meio tecnológico ao qual todos estão inseridos. OBJETIVOS Geral O objetivo do presente trabalho consiste na elaboração de alternativas didáticas, que poderão ser utilizadas na revisão de conteúdos do sistema esquelético para o 8° ano das series finais. Específicos 1. Aumentar a motivação dos alunos pelo conteúdo. 2. Propiciar a fixação de determinados assuntos. 3. Constituir uma ferramenta de associação das tecnologias com o ensino. 4. Promover a significação para conceitos aparentemente difíceis de aprender. 5. Favorecer o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação e do resgate do prazer em aprender. 6. Identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos. 7. Avaliar até que ponto o Quiz e o APP podem auxiliar na fixação e aprendizagem dos conteúdos. METODOLOGIA Essa proposta está estruturada em duas ações, tecnológica e lúdica, voltadas para o 8º ano do fundamental maior, com objetivo de apoiar e revisar o conteúdo do sistema esquelético normalmente ministrado no segundo bimestre anual. A primeira delas é explorar o conteúdo do sistema esquelético através de um objeto que muitas vezes desvia a atenção dos alunos, o celular. O app BONES 3D está disponível e acessível gratuitamente pela plataforma Play Store. Depois de solicitado em aula anterior que os alunos baixassem o app, a turma é ajustada em duplas para contemplar os alunos que não dispõem de celular ou que não conseguiram o aparelho com os pais. O conteúdo previamente introduzido em aula antecessora agora se torna menos abstrato, pois através do app todas as estruturas podem ser visualizadas em múltiplos ângulos, podendo o professor enxertar o assunto de forma mais eficiente. A segunda alternativa é a aplicação de um jogo denominado Quiz Ciência, previsto para duas horas aulas (100 min). Por apresentar um mecanismo simples de 3 execução sua abrangência pode alcançar quaisquer das séries do fundamental maior, nesse momento proposto para revisar e fixar o assunto trabalhado junto ao aplicativo. A confecção dos materiais será simples, a caixa de papelão será decorada com algumas figuras (retiradas de jornais ou revistas) que façam analogia ao assunto do sistema esquelético que esta sendo estudado no decorrer das aulas, e com pincel é interessante escrever em sua superfície vários pontos de interrogação para dar um divertido ar de mistério, e nessa mesma intenção essa ferramenta será apresentada aos alunos como “baú do conhecimento”. Levando em consideração o dinamismo ás perguntas apresentarão questões diretas, de verdadeiro ou falso, missões divertidas, pegadinhas entre outros. Materiais para a construção do Quiz Ciência 1. Uma caixa de papelão. Exemplo: caixa de sapatos 2. Papel A4 para a confecção das perguntas 3. Caneta esferográfica 4. Pincéis para quadro branco 5. Dois esqueletos em miniatura para fins lúdicos Aplicação Inicialmente, a turma será dividida em duas equipes cada uma de um lado da sala, após as explicações sobre como será a aplicação do Quiz, estas deverão escolher nomes para sua equipe e um representante para ser o orador, este ganhará um esqueleto miniatura (intuito de envolvê-los em no clima do assunto). Em seguida, os representantes fazem uma disputa simples como ímpar-par para designar a equipe que dará início ao jogo. Somente a resposta do representante da equipe será considerada, então este terá que ouvir a todos para juntos formularem uma resposta final. As perguntas serão retiradas uma a uma, com um teto máximo de tempo estabelecido, para que não haja delongas, caso este tempo seja excedido ou a resposta esteja incorreta a outra equipe terá a chance de responder, se assemelhando ao estilo “passa repassa”. Com a finalidade de estabelecer um vencedor será criado um boneco simples no quadro com o nome de “senhor Oitavo” em alusão a série, e cada resposta certa corresponderá a mais uma parte desse boneco, até que este esteja completo, então ganha o Quis a equipe que o completar primeiro. 4 RESULTADOS ESPERADOS Com propósito de análise avaliativa dos efeitos e repercussões que possam ter decorrido dessa dinâmica, em outra oportunidade os alunos poderão através de um questionário simples ou uma conversação informal responder se gostaram dessa abordagem didática e se a revisão feita colaborou para o aprendizado dos conteúdos, pois diante da proposta aqui sugerida, o intuito é contribuir para que os conteúdos dispostos no livro didático não sejam meramente memorizados, mais que através de abordagens complementares, o conhecimento a respeito do sistema esquelético seja de fato assimilado pelos alunos. REFERÊNCIAS ALMEIDA, Fernando José de. Computador, escola e vida: aprendizagem e tecnologias dirigidas ao conhecimento. São Paulo: Cubzac, 2007. ÂNGELO, C. Ciências, Dilemas e Desafios. São Paulo: Editora Salesiana, 1ª edição, 2008. BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais 5ª a 8ª Séries. Ciências Naturais. Secretaria de Educação Fundamental – Brasília: MEC/ SEF, 1998. BRASIL. Ministério da Educação (MEC). Secretariade Educação Média e Tecnológica (SEMTEC). Parâmetros curriculares nacionais: ensino médio. Ciências Humanas e suas Tecnologias. MEC/SEMTEC, Brasília, 2000. BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental. LOPES, E. M. S. T.; GALVÃO, A. M. O.História da Educação. Rio de Janeiro: DP&A, 2001. Parâmetros Curriculares Nacionais: introdução. 3 ed. Brasília: MEC, vol. 1, 1997. SANTANA, E. M. A Influência de atividades lúdicas na aprendizagem de conceitos químicos. In: SENEPT, 2008, Belo Horizonte. Anais... São Paulo: Universidade de São Paulo, Instituto de Física - Programa de Pós-Graduação, 2008. ZANON, D. A. V.; GUERREIRO, M. A. S.; OLIVEIRA, R. C. Jogo didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação. Ciências & Cognição (UFRJ), Rio de Janeiro, 2008 v. 13; Sites utilizados: http://unesdoc.unesco.org/images/0015/001585/158529por.pdf. Computador na escola: 5 tecnologia e aprendizagem. Acesso em 21/06/2018. http://www.eca.usp.br/prof/moran/inov.htm. Ensino e Aprendizagem Inovadores com Tecnologias. Acesso em 21/06/2018.
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