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AV3 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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1/4 
 
Avaliação: CCT0152_AV3_201001509341 » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
Tipo de Avaliação: AV3 
Aluno: 
 Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO Turma: 9001/AA 
Nota da Prova: 8,0 de 10,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: Data: 05/12/2012 
 
(CESGRANRIO - 2010) Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve implementar uma 
operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação implementa um 
algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do 
framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo GoF 
(Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida operação, dentre os 
listados a seguir? 
 Singleton. 
Decorator. 
Interpreter. 
Observer. 
Template Method. 
 
(FESMIP-BA - 2011) O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes 
quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado 
 Builder. 
Flyweight. 
State. 
Composite. Strategy. 
 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group 
of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e 
Padrões Comportamentais. 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que 
define a representação. 
 
14/12/12 Estácio 
 1 a Questão ( Cód. : 118339) Pontos: 0 , 0 / 1 , 0 
 2 a Questão ( Cód. : 118996) Pontos: 1 , 0 / 1 , 0 
 3 a Questão ( Cód. : 107360) Pontos: 1 , 0 / 1 , 0 
 
 
 
2/4 
 
 BUILDER. 
PROTOTYPE. MEDIATOR. 
SINGLETON. 
FACTORY METHOD. 
 
considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como 
Estruturais: 
 singleton; bridge ; protype; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy adapter ; 
bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy adapter ; bridge ; 
composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; singleton singleton; bridge ; 
composite; decorator ; faça de ; flyweight;¿ Proxy adapter ; bridge ; protype 
¿ decorator ; faça de ; flyweight ; singleton 
 5a Questão (Cód.: 115306) Pontos: 1,0 / 1,0 
Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF: 
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e 
colaboração mútua. 
 Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, 
por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. 
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. 
Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de 
levantamento das necessidades junto aos usuários. 
Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades. 
 
Além dos benefícios tradicionais relacionados com produtividade, redução do tempo de desenvolvimento e 
reaproveitamento de soluções passadas, a utilização de padrões de projeto pode contribuir ainda nos seguintes 
aspectos I - É uma abordagem complementar, auxiliam os analistas e desenvolvedores a melhor utilizar as práticas 
tradicionais de análise e projeto orientado a objetos, tais como abstração, encapsula mento, herança, polimorfismo, 
entre outros. II ¿ Cada padrão descreve um conjunto de problemas e a solução é única não 
14/12/12 Estácio 
polimorfismo, entre outros. II ¿ Cada padrão descreve um conjunto de problemas e a solução é única não podendo 
ser alterado III - Auxiliam programadores inexperientes a desenvolverem soluções mais elegantes, melhor 
 4 a Questão ( Cód. : 107780) Pontos: 1 , 0 / 1 , 0 
 6 a Questão ( Cód. : 107767) Pontos: 1 , 0 / 1 , 0 
 
 
3/4 
documentadas, padronizadas e reutilizáveis. IV - Muitos dos padrões de projeto desenvolvidos auxiliam no re 
fatoramento da aplicação. 
As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada As 
afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada. 
As afirmativas I, II, III, IV estão corretas 
As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada. 
As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada 
 
(FESMIP-BA - 2011) Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os padrões 
comportamentais e com F, os demais. 
( ) Observer. 
( ) Iterator. 
( ) Façade. 
( ) Composite. ( 
) Visitor. 
A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a 
V V F F V 
F V V V F 
V V V V V 
V F F V F 
F F V V V 
 
E escolha a opção correta sobre a gravura: 
 uma classe de controle exige que sempre se tem há uma classe de apresentação. Desta forma não podemos 
ter mais de uma classe de controle por sistema 
 A Classe instanciada assinalada como :???? Deveria estar incorporada na classe emprestar para evitar criar 
uma serie de novas classes. Isto facilita o projeto. 
 A Classe instanciada assinala como :???? É de baixo acoplamento e baixa coesão pela natureza de sua 
criação. 
 A Classe instanciada assinalada como :???? Não pode ser decomposta em outros controladores. Assim temos 
que trabalhar com o tipo de coesão resultante (temporal, funcional...) 
 A classe instanciada assinalada como :???? Permite desacoplar as classes e métodos de apresentação. E isto 
aumenta a reutilização das classes de negocio. 
bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=136964520&p1=201001509341&p2=1135304&p3=CCT0152&… 
 7 a Questão ( Cód. : 118991) Pontos: 1 , 0 / 1 , 0 
 8 a Questão ( Cód. : 116890) Pontos: 1 , 0 / 1 , 0 
Considere a figura abaixo 
 
 
 
 
 
O autor Larman (2007) afirma que as responsabilidades estão relacionadas com as obrigações de um objeto, sendo 
divididas em dois tipos. Escolha dos dois tipos corretos nas afirmativas abaixo: I) Fazer: fazer algo propriamente 
dito, como criar um objeto ou realizar um cálculo. Iniciar uma ação em outros objetos. Controlar e coordenar 
atividades em outros objetos. II) Saber: ter conhecimento sobre dados privados encapsulados. 
Conhecer objetos relacionados. Ter conhecimento sobre funções que ele pode derivar ou calcular. III) Calcular: Fazer 
um cálculo especifico ao criar um objeto desde que envolva métodos que necessitem de cálculo. 
As afirmativas I e III são responsabilidades definidas pelo autor. e a afirmativa II não foi definida. 
As afirmativas II e III são responsabilidades definidas pelo autor. e a afirmativa I não foi definida. 
Todas as afirmativas são responsabilidades definidas pelo autor. 
Todas as afirmativas não são responsabilidades definidas pelo auto 
As afirmativas I e II são responsabilidades definidas pelo autor. e a afirmativa III não foi definida. 
 
Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma 
classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar. 
Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado. 
Facade. 
Singleton. 
Factory Method. Builder. 
Mediator 
 
 
 9 a Questão ( Cód. : 116757) Pontos: 0 , 0 / 1 , 0 
 10 a Questão ( Cód. : 107319) Pontos: 1 , 0 / 1 , 0

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