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Revisar envio do teste: QUESTIONÁRIO UNIDADE I JOGOS E BRINQUEDOS NA INFÂNCIA 6568-40_54202_R_20182 CONTEÚDO Usuário marcos.mescyszyn @unipinterativa.edu.br Curso JOGOS E BRINQUEDOS NA INFÂNCIA Teste QUESTIONÁRIO UNIDADE I Iniciado 27/09/18 21:16 Enviado 27/09/18 21:17 Status Completada Resultado da tentativa 5 em 5 pontos Tempo decorrido 1 minuto Resultados exibidos Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários, Perguntas respondidas incorretamente Pergunta 1 IV- O brincar evolui na criança conforme ele se torna mais perigoso. Resposta Selecionada: c. Respostas: a. b. c. d. e. Feedback da resposta: A Brincadeira de faz de conta pode ser vista como uma necessidade da criança em compreender o mundo ao seu redor. Em relação a isso responda: I- Brincar é definido como uma atividade que tem como único objetivo a diversão da criança. II- Para configurar uma situação de brincadeira de faz de conta é necessário compreender a situação em dois níveis: a situação real e a situação imaginária. III- As crianças pensam sobre o mundo da fantasia com mais flexibilidade do que pensam sobre o mundo real. Está correto o contido em: II e III. I, II, III e IV. I e II. II e III. Apenas a I. Apenas a IV. Alternativa Correta: C Comentário: Compreender a situação de brincadeira no nível da situação real e da situação imaginária possibilita que a criança pense o mundo com mais flexibilidade. Pergunta 2 As origens das brincadeiras tradicionais do Brasil estão na mistura de três matrizes étnicas que compõe o povo brasileiro; segundo a autora Kishimoto são elas: MURAL DO ALUNO TUTORIAIS 0,5 em 0,5 pontos 0,5 em 0,5 pontos marcos.mescyszyn @unipinterativa.edu.br 2 Resposta Selecionada: c. Respostas: a. b. c. d. e. Feedback da resposta: I) Na matriz da Coreia do Sul, um dos elementos é a gangorra coreana e tem um detalhe desafiador: você brinca com ela em pé. II) Na matriz branca, encontramos vários elementos nas brincadeiras das crianças na figura dos colonizadores portugueses cuja influência está nos contos, histórias, lendas, parlendas, festas religiosas e jogos como bolinha de gude, jogo do botão, pião e outros que compõem o acervo derivado do folclore lusitano. III) A matriz indígena trouxe grandes contribuições ao folclore brasileiro e as brincadeiras infantis com o predomínio de brincadeiras junto à natureza, nos rios, nas danças e jogos que imitam animais, e na tradição indígena das bonecas e animais de barro. IV) Na matriz negra africana no Brasil temos contos, lendas e mitos da cultura africana que foram transmitidos no período colonial e continuam presentes no universo lúdico infantil por meio do folclore brasileiro. Está correto o contido em: II, III e IV. I, II, III e IV. I e II. II, III e IV. Apenas a I. Apenas a IV. Alternativa Correta: C Comentário: Há uma infinidade de jogos e brincadeiras que ultrapassam o tempo e permanecem vivos na memória de todos nós. Assim como as manifestações da cultura popular de um país, as brincadeiras correm o risco de desaparecer caso não sejam vivenciadas, pois sofrem constantes transformações, uma vez que são transmitidas de forma verbal ou por meio do gesto de uma geração para outra. Pergunta 3 Resposta Selecionada: a. Respostas: a. b. c. d. e. Feedback da resposta: Coloque (V) para verdadeiro e (F) para falso: ( ) No jogo simbólico as crianças fazem uma divisão entre fantasia e a realidade optando por essa última. ( ) É como se tivéssemos diante de um pequeno teatro onde papéis e objetos são improvisados. ( ) A manipulação do brinquedo leva a criança à ação, à representação, a agir e a imaginar. ( ) Crianças que vivem em ambientes perigosos não representam suas experiências em suas brincadeiras. ( ) Para a criança no sonho, na fantasia, na brincadeira de faz de conta, desejos podem ser realizados. Está correto o contido em: F, V, V. F, V. F, V, V. F, V. V, V, F, F, F. V, F, V, F, V V, F, V, V, V. F, F, F, V, V. 0,5 em 0,5 pontos Alternativa Correta: A Comentário: A fantasia, a imaginação e a brincadeira estão presentes no jogo simbólico. Pergunta 4 Resposta Selecionada: b. Respostas: a. b. c. d. e. Feedback da resposta: De acordo com Kishimoto (2002), as principais ideias de Bruner são: O jogo é visto como forma de o sujeito violar a rigidez dos padrões de comportamentos sociais e a criança imita o adulto e expressa tais condutas pelo brincar. O comportamento da criança sempre é punido e não aceito pela participação de outros parceiros. O jogo é visto como forma de o sujeito violar a rigidez dos padrões de comportamentos sociais e a criança imita o adulto e expressa tais condutas pelo brincar. O jogo, ao ocorrer em situações com bastante pressão, e que a criança se sinta desprotegida emocionalmente, proporciona condições para que aconteça a aprendizagem das normas sociais. Quando a criança brinca experimenta comportamentos que em situações anormais, sua aprendizagem acontece uma vez que ela está sujeita ao medo do erro e da punição em utilizar determinadas condutas. A brincadeira não proporciona à criança a descoberta das regras sociais e aquisição da linguagem. Alternativa correta: B Comentário: Ao propor o lúdico para ensinar crianças de diferentes idades, em situações estruturadas, com a mediação de adultos, Bruner concebe-o como forma de exploração, estratégia que leva aos pensamentos divergentes, por sua característica pouco opressora e estimuladora da criatividade. Pergunta 5 De acordo com Kishimoto (2002), as principais ideias de Dewey são: ( ) A vida social constitui a base do desenvolvimento infantil e cabe à escola a importante tarefa de oferecer condições para que a criança possa exprimir, por meio de suas atividades, a vida em comunidade. ( ) A perspectiva ético-religiosa da democracia como única forma de vida digna de seres humanos. ( ) Ela constitui o símbolo máximo da união entre os interesses: necessidades naturais da criança e exigências sociais da comunidade. 0,5 em 0,5 pontos 0,5 em 0,5 pontos Resposta Selecionada: e. Respostas: a. b. c. d. e. Feedback da resposta: ( ) O êxito da educação depende da escola e dos educadores, sem necessariamente pensar nas condições que possibilitem estreitar as relações entre as atividades instintivas da criança, os interesses e as experiências sociais. O melhor conjunto seria: V, V, V, e F. V, V, F e F. V, F, V, F. V, F, V, V. F, F, F e V. V, V, V, e F. Alternativa correta: E Comentário: Para Dewey, a sociedade é um processo de associação, de tal modo que experiências, ideias, emoções e valores sejam transmitidos e tornados comuns por meio da inteligência humana. Pergunta 6 Resposta Selecionada: a. Respostas: a. b. c. d. e. Feedback da resposta: De acordo com Kishimoto (2002), dentre as principais ideias de Froebel escolha uma única alternativa correta: A valorização dos interesses e necessidades da criança, estimando a individualidade do ser humano que se completa na coletividade. A valorização dos interesses e necessidades da criança, estimando a individualidade do ser humano que se completa na coletividade. A harmonia entre direção/a não liberdade e apenas o individual. O desenvolvimento natural da criança não se faz necessário. Não há necessidade de educar a criança desde que nasce. Não há necessidade dentro da escola de Educação Infantil, garantir o pleno desenvolvimento da criança. Alternativa correta: A Comentário: Por meio da educação, o homem não só tem acesso ao conhecimento, como também tem acesso a Deus, que manifesta sua espiritualidade nanatureza, ou seja, acontece a unidade entre o homem, seu criador e a natureza. Pergunta 7 De acordo com Klisys (2010, p. 46), os brinquedos e jogos trazem a história e a engenhosidade que a humanidade levou anos para constituir. “Quando a criança está de posse de um brinquedo ou toma parte em um jogo, ela tem a possibilidade de apropriar-se da cultura produzida por sua geração e por gerações anteriores a ela”. 0,5 em 0,5 pontos 0,5 em 0,5 pontos Resposta Selecionada: e. Respostas: a. b. c. d. e. Feedback da resposta: Escolha os itens que apontam a força e a importância dos jogos e brinquedos herdados culturalmente: I- O ato de brincar é comum entre todas as crianças, independentemente de sua origem e tempo. II- Os jogos e brincadeiras não sofreram mudanças ao longo do tempo. III- O jogo e as brincadeiras detêm as tradições, a cultura, as regras originais, porém adaptados à nova realidade ganham um novo formato. IV- A história do jogo e do brinquedo compreende a história do homem. Está correto o contido em: I, III e IV. I e II II e III I, II e III III e IV I, III e IV. Alternativa correta: E Comentário: A história do jogo e da brincadeira caminham com a história do homem, na medida em que as tradições e a cultura vão passando de gerações por gerações e permitindo que dependendo da época eles vão sendo modificados. No entanto, quando os percebemos presentes na nossa sociedade podemos lhes imputar uma grande força cultural, entendendo que é natural ao homem brincar. Pergunta 8 Resposta Selecionada: a. Respostas: a. b. c. d. e. Feedback da resposta: Em relação ao Jogo simbólico a autora Bomtempo (apud KISHIMOTO, 1999), menciona: ( ) O jogo simbólico pressupõe a existência de regras que a criança se impõe para representar os personagens que ela incorpora. ( ) Analisar o jogo simbólico da criança quanto ao conteúdo permite-nos perceber o que ela está aprendendo na mais tenra idade. ( ) Por meio das atividades lúdicas a criança vai construindo seu vocabulário linguístico e psicomotor. ( ) O conteúdo básico do jogo simbólico é somente a reprodução das atitudes dos adultos com objetos no seu cotidiano, O melhor conjunto seria: V, V, V e F. V, V, V e F. V, V, F e F. V, F, V, F, V, F, V, V. F, F, F e V. Alternativa correta: A Comentário: O conteúdo da brincadeira pode ser também as relações entre as pessoas, entre si ou com a criança e, segundo a autora, o jogo imaginativo acontece com pares ou grupos de crianças que introduzem objetos inanimados, pessoas, animais que não estão presentes no momento. 0,5 em 0,5 pontos Pergunta 9 Resposta Selecionada: a. Respostas: a. b. c. d. e. Feedback da resposta: Entre os diferentes tipos de brinquedos e de brincadeiras, Kishimoto (2002) aponta o brinquedo educativo, as brincadeiras de faz-de-conta, as brincadeiras tradicionais infantis e as brincadeiras de construção. Pode-se dizer que o brincar é visto como? Não há um conceito universal sobre tais termos, uma vez que o brincar é visto como polissêmico, tendo várias significações. Não há um conceito universal sobre tais termos, uma vez que o brincar é visto como polissêmico, tendo várias significações. O brincar pode ser conceituado no aspecto material e imaterial (qualquer objeto industrializado, sucata. O brincar é visto como uma “permissão” em que a criança seja criança. Todas as brincadeiras e os brinquedos são imagens da infância. O brincar é o resultado de ações conduzidas sem regras. Alternativa correta: A Comentário: Segundo Kishimoto (2002) um dos usos pode ser o de conceituar o brinquedo no aspecto material e imaterial (qualquer objeto industrializado, sucata, meu dedo, minha voz, uma ideia), como algo que se destina ao brincar, que se torna um suporte para a ação de brincar. Pergunta 10 Resposta Selecionada: c. Respostas: a. b. c. d. e. Piaget (1978) é um dos vários autores que tratam da questão do jogo como um sistema de regras e a brincadeira como conduta estruturada, o qual propõe uma classificação dos jogos baseada na evolução das estruturas mentais: I - jogo de exercício (aproximadamente de 0 a 2 anos de idade). II - jogo simbólico (aproximadamente de 2 a 7 anos de idade). III- jogo de regras (começa a se constituir por volta dos 4 aos 7 anos e tem seu apogeu na fase dos 7 aos 11 anos). IV: jogo do faz de conta (ocorre desde quando a criança nasce e finaliza entre os 10 anos de idade). Está correto o contido em: I, II e III. I, II, III e IV. I e II. I, II e III. Apenas a I. Apenas a IV. Alternativa correta: C Comentário: De acordo com Piaget (1978), as classificações dos jogos são: 0,5 em 0,5 pontos 0,5 em 0,5 pontos Quinta-feira, 27 de Setembro de 2018 21h17min31s BRT Feedback da resposta: Primeira forma de jogo: exercício, em que a principal característica do jogo nesta fase é seu aspecto prazeroso e funcional. Na segunda forma de jogo: simbólico ou faz de conta, implica na representação de um objeto que está ausente, e na terceira forma de jogo: regras, o que caracteriza o jogo é a iniciativa da criança, portanto, um espaço de jogo é um espaço onde a criança pode desenvolver sua iniciativa, organizando e escolhendo sua brincadeira, tendo acesso ao material do jogo. ← OK
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