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Padrões de Projeto de Software

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12/10/2018 EPS
http://simulado.estacio.br/alunos/ 1/4
 
 
 
 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula
 Lupa 
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Exercício: CCT0763_EX_A1_201707127069_V1 12/10/2018 13:03:47 (Finalizada)
Aluno(a): MICHEL IMPERIO 2018.3 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201707127069
 
 
 1a Questão
Analise as afirma�vas abaixo:
 I. A ideia principal que é atribuída no conceito de Padrões de Projeto de So�ware é a "reu�lização de ideias
(soluções consolidadas)... Não necessariamente de códigos...".
 II. A u�lização padrões de projeto de so�ware em um projeto de desenvolvimento de programas implica na
reu�lização de códigos prontos feitos por outros desenvolvedores (da empresa ou externos) com finalidade de
agil izar o processo de conclusão do so�ware.
 III. Um projeto de desenvolvimento de so�ware que segue padrões de projeto não necessita documentar aspectos
recorrentes do desenvolvimento do so�ware.
 IV. O MVC (model-view-controller), GoF (Gang of Four) e GRASP (General Responsibility Assignment So�ware Pa�erns)
são exemplos de padrões de projeto de so�ware.
E assinale a única opção VERDADEIRA acerca das afirmativas acima.
 as afirmações I e IV são verdadeiras.
as afirmações I, III e IV são verdadeiras.
 as afirmações II e III são verdadeiras.
todas as afirmações são verdadeiras.
todas as afirmações são falsas.
 
 
 
 2a Questão
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
 Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
 Define como implantar um novo método em uma classe.
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
 
 
Explicação:
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Isso porque padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no
nosso dia-a-dia, seja na área de desenvolvimento de software, seja em qualquer outra área do
conhecimento.
Ao caracterizarmos os padrões de projeto por Finalidade, temos: Estruturais, de Criação e
Comportamentais.
Os de Criação são associados ao processo de criação de objetos e também tornam um sistema
independente de como seus objetos são criados, compostos e representados.
 
 
 
 3a Questão
considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como
criação:
 Abstractly factory ; Builder ; Composite ; Protype - Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Decorator - Singleton
Command ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
Abstractly factory ; Bridge ; Factory Method ; Protype ; Singleton
 Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
 
 
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype
e Singleton.
Os Padrões Estruturais tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas; associados à
maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente; oferecem formas efetivas para usar conceitos OO
como herança e composição, e são abstrações de aspectos estruturais.
Seu objetivo é fornecer um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para
escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra
como estruturar e encapsular essas decisões.
 
 
 
 4a Questão
Esses são padrões de projeto GoF estudados em aula, EXCETO:
Observer
 Workflow
 Strategy
Adapter
Facade
 
 
 
 5a Questão
 Analise as afirmações abaixo:
I. Define uma dependência um para muitos entre objetos, de forma que, quando o objeto é alterado todos os seus
dependentes são notificados e atualizados..
II. Dada uma linguagem define uma representação para a sua gramática juntamente com um interpretador.
III. Agrega dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto.
As afirrmações correspondem respectivamente a:
Interpreter, Observer, Decorator
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Interpreter, Observer, Decorator
 Observer, Interpreter, Decorator
 Observer, Decorator, Interpreter
Decorator, Interpreter, Observer
 
 
Explicação:
O padrão Observer (observador) define uma dependência um para muitos, que será necessária para
fazer a relação entre um conjunto de dados e várias representações, além de permitir que, quando
um objeto mude de estado, todos os dependentes sejam notificados.
Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda,
todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
O padrão Interpreter é um dos padrões de projeto de software, famosos como "Design Patterns",
muito utilizado para a resolução de problemas quando a modelagem de sistemas ou softwares. Esse
padrão esta incluso na categoria de Padrão Comportamental, ou seja, ele busca solucionar problemas
de modelagem que tratam o comportamento de classes.
Tem a função de interpretar, interfacear delegando responsabilidade.
O padrão Decorator é um padrão de cuja intenção são as Extenções.
O padrão Decorator anexa responsabilidades adicionais a um objeto (em caráter dinâmico)
dinamicamente. Decorators oferecem uma alternativa flexível ao uso de herança para estender uma
funcionalidade (para a extensão de funcionalidade).
 
 
 
 6a Questão
Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta.
a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões arquiteturais,
padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código.
 Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para
resolver um problema genérico de design em um contexto específico.
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações
orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema
Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo da
solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem nunca
fazê-la da mesma forma
 Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo desenvolvedor
 
 
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. O padrão de
criação GoF contempla cinco tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Esta opção é incorreta porque durante o projeto uma estrutura pode ser alterada.
 
 
 
 7a Questão
considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: - Em geral, todas as arquiteturas
orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um
sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns
entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma
arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados
Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade
 Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código
Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos
Padroes sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologiade objetos
Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação.
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Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. O padrão de
criação GoF contempla cinco tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Para Gamma et all, "Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para
resolver um problema genérico de design em um contexto específico".
 
 
 
 8a Questão
Podemos afirmar que os Padrões Estruturais da família GoF:
Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por
exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
 São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
 Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e
colaboração mútua.
Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
Aumentam a responsabilidade do programador em depurar o código e as rotinas necessárias à documentação
dos processos.
 
 
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os padrões de estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade,
Flyweight e Proxy.
O objetivo dos Padrões Estruturais é definir caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos,
facilitando sua integração e colaboração mutua.
Tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas.
São associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente.
E oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição.
 
 
 
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 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula
 Lupa 
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Exercício: CCT0763_EX_A1_201707127069_V2 12/10/2018 13:04:44 (Finalizada)
Aluno(a): MICHEL IMPERIO 2018.3 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201707127069
 
 
 1a Questão
Como a adoção de um padrão de projeto pode auxiliar o desenvolvimento de software?
Alterando a forma com que os objetos são criados e transformar a criação de objetos uma função específica de
classes herdadas
 Por meio da aplicação obrigatória de ao menos um dos padrões GOF
Por meio da adoção de qualquer padrão, desde que seja um dos que foram aceitos pela comunidade
internacional
 Por meio da sugestão de melhorias nos acessos e estruturação de situações problemáticas
Alterando o meio de acessar classes por meio de Interfaces e Dependências
 
 
 
 2a Questão
(FCC-2011) Os design patterns
são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks.
consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao
método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário.
 são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são
a mais adequada abstração para o reúso.
 podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões de
projeto representando-os como colaborações.
são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes
predefinidos que envolvem código de programação.
 
 
 
 3a Questão
A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber:
Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade
 Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais
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Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte
Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação
Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento
 
 
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os padrões de Criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Escopo por Classe: Factory Method ; Escopo por
Objeto: Abstract Factory, Builder, Prototype e Singleton.
Os padrões Estruturais GoF contemplam 8 (oito) tipos de padrões: Escopo por Classe: Class Adapter; Escopo por
Objeto: Object Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Os padrões Comportamentais GoF contemplam 11 (onze) tipos de padrões: Escopo por Classe: Interpreter, Template
Method; Escopo por Objeto: Chain of Responsibility, Command, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy,
e Visitor.
 
 
 
 4a Questão
Qual o objetivo dos Padrões de Criação? Assinale a opção CORRETA.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua
integração e colaboração mutua.
 Fornecem um guia de como instanciar objetos, e envolve decisões dinâmicas para escolher
qual classe instanciar.
Tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas.
 Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua
integração e colaboração mutua.
Oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição.
 
 
Explicação:
Essa afirmativa está CORRETA porque as outras se referem a Padrões Estruturais.
 
 
 
 5a Questão
Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo principal centralizar o acesso
aos dados em uma única camada. Esse design pattern é o
Application Service
 DAO
DTO
Business Object
 MVC
 
 
 
 6a Questão
(CESGRANRIO - 2008 - BNDES - Profissional Básico - Especialidade - Análise de Sistemas) Ao alterar o estado de uma
classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o
desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto
comportamental é mais adequado para resolver essa situação?
Decorator
 Observer
Composite
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Abstract Factory
Adapter
 
 
 
 7a Questão
Quanto aos design patterns, é correto afirmar que:
 descrevem melhores práticas, bons projetos, e captam a experiência de uma maneira possível de ser usada
por outros.
o maior problema com a utilização dos design patterns é que eles não suportam o uso de ferramentas CASE e
podem trazer erros provenientes da percepção de quem os criou.
a UML pode ser utilizada para representar frameworks, mas não é tão ampla ao ponto de oferecer suporte à
representação dos design patterns.
são conjuntos de classes abstratas e concretas que podem ser adaptadas e ampliadas para criar sistemas de
aplicações.
são projetos concretos que incluem detalhes de implementação.
 
 
 
 8a Questão
O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de
granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado
 State
Composite
Strategy
 Flyweight
Builder
 
 
 
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 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 2a aula
 Lupa 
V ídeo
 
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MP3
 
 
Exercício: CCT0763_EX_A2_201707127069_V1 12/10/2018 13:07:37 (Finalizada)
Aluno(a): MICHEL IMPERIO 2018.3 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201707127069
 
 
 1a Questão
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF
(Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrõesde Criação ou de Construção, Padrões
Estruturais e Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa
que define a representação.
 MEDIATOR.
 BUILDER.
FACTORY METHOD.
FACADE.
SINGLETON.
 
 
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é comum
em desenvolvedores iniciantes.
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 2a Questão
Qual padrão separa a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de
construção possa criar diferentes representações?
 Factory Method.
Nenhuma das anteriores.
 Builder.
Singleton.
Prototype.
 
 
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton.
O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar objetos
dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.
O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um
construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.
 
 
 
 3a Questão
Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção de uma
classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-
alvo a partir dessa classe. 
 
Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima.
FACADE.
SINGLETON.
 BUILDER.
MEDIATOR.
FACTORY METHOD.
 
 
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais:
Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Os Padrões de Criação Fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por
exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas
decisões
O padrão Builder tem a função de separar a construção de objeto complexo da representação para criar representações diferentes com mesmo
processo.
O padrão Builder pode ser visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais
particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto.
 
 
 
 4a Questão
Assinale a alternativa que indica o padrão correto. ¿Especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma
instância-protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo¿
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nenhuma das alternativas
Adapter
Singleton
 Prototype
Bridge
 
 
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton. O padrão Prototype especifica tipos a criar usando uma instância como protótipo e criar
novos objetos ao copiar este protótipo. O padrão de projeto Prototype declara um método chamado
clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype)
 
 
 
 5a Questão
O padrão de projeto Singleton é usado para restringir:
 São A instanciação de uma classe para objetos simples.
As relações entre classes e objetos
 A instanciação de uma classe para apenas um objeto
Um Classes de atributos complexos.
A quantidade de classes.
 
 
Explicação:
Os padrões de criação são aqueles que abstraem e ou adiam o processo criação dos objetos. Eles ajudam a tornar um
sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados.
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em
programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe
durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma
classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos
clientes à única instancia da classe.
Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos
os objetos criados e evitar acesso público.
 
 
 
 6a Questão
O padrão Singleton é um Padrão de Criação GoF. A estrutura desse padrão utiliza alguns recursos.
Assinale o único recurso que NÃO pertence a esse padrão.
Modificar static para implementar o método getInstance e, assim, retornar a instancia
apropriada ou criá-la, caso seja a primeira vez;
 Modificando as aplicações para este padrão de projeto para que a facilidade de instanciar
classes em tempo de execução possa acontecer;
 Declarar o método getInstance como synchronized para que o método seja executado por
uma thread por vez, quando utilizado em programas multi-thread;
Construtor da classe privado, para não permitir a instância de novos objetos da classe;
Modificadores static e private para garantir uma mesma instância para todos os objetos
criados e evitar acesso público;
 
 
Explicação:
Esta afirmativa NÃO pertence ao padrão Singleton, porque está relacionada ao padrão Prototype.
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 7a Questão
Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em
programação orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia
de uma classe durante toda a execução da aplicação.
Builder;
 Composite;
 Singleton
Prototipe:
Decorator;
 
 
 
 8a Questão
(CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema
de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma
classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. 
 
Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso?
Iterator.
Visitor.
 Bridge.
 Singleton.
Memento.
 
 
 
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 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 2a aula
 Lupa 
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MP3
 
 
Exercício: CCT0763_EX_A2_201707127069_V2 12/10/2018 13:08:25 (Finalizada)
Aluno(a): MICHEL IMPERIO 2018.3 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201707127069
 
 
 1a Questão
A implementação do padrão de projeto PROTOTYPE é facilitada quando usada na linguagem de programação ________
com a utilização da interface Cloneable, utilizada apenas para indicar que o método Object.clone() pode realizar uma
cópia, atributo por atributo, das instâncias da classe. Assinale a opção que complementa corretamente a lacuna.
 JAVA;
 ASSENBLY;
Qualquer linguagem orientada a objeto.
HTML;
C ++;
 
 
 
 2a Questão
Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É visto
como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades
relacionadas com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo
a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo
objeto.
 As afirmativas estão todas corretas
 As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativaIII está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, III estão incorretas
 
 
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
O padrão Builder é um padrão de cuja intenção é a Construção, ou seja, são padrões cuja responsabilidade é a
CONSTRUÇÃO
O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar
objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.
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 3a Questão
O padrão Builder é um Padrão de Criação GoF. Com relação aos seus objetivos podemos afirmar que:
I- O padrão Builder é um padrão utilizado na instanciação de objetos complexos.
II- O padrão Builder tem a função de tentar minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de
criar objetos dentro de um construtor.
III- O padrão Builder é bastante útil para guardar o estado de um objeto em determinados
momentos.
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s):
Somente o item II;
 Somente os itens I e II;
 Somente o item I;
Somente os itens I e III;
Somente os itens II e III;
 
 
Explicação:
O item III está errado porque ela se refere ao padrão Prototype.
 
 
 
 4a Questão
Analise as afirmativas abaixo, com relação aos padrões de projeto, e marque a opção correta.
I - O Singleton é um padrão que garante que uma classe tenha apenas uma instância.
II - Alguns padrões de criação como o Prototype, o Proxy e o Façade não são adequados para a programação
orientada a
 objetos.
III - Adapter é um padrão estrutural utilizado para compatibilizar interfaces de modo que elas possam interagir.
 
Todas as afirmativas estão incorretas
 Apenas I e II estão corretas
Apenas I está correta
 Apenas I e III estão corretas
Todas as afirmativas estão corretas
 
 
Explicação:
O item II está errado porque o padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e
extensivamente utilizados em programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe
durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma
classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos
clientes à única instancia da classe.
 
 
 
 5a Questão
Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais
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só têm alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los e aproveitar o seu estado atual do que criar um novo
objeto no estado inicial.
Decorator
 Prototype
 Singleton
Builder
Abstract Factory
 
 
 
 6a Questão
Qual padrão garante que uma classe tem somente uma instância e fornece um ponto global de acesso a mesma?
 Factory Method.
Nenhuma das anteriores.
 Singleton.
Builder.
Abstract Factory.
 
 
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton.
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente
envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos
delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em
programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe
durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma
classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos
clientes à única instancia da classe.
Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos
os objetos criados e evitar acesso público.
 
 
 
 7a Questão
(CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma
funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O
gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto
que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o
atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados
pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode,
então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo.
Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido
preexistente. 
 
Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF
(Gang of Four), dentre os listados abaixo?
 Abstract Factory.
 Prototype.
Command.
Factory Method.
Builder.
 
 
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 8a Questão
Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse
abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar
uma nova instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar
classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados,
pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas
 As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
 
 
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O PROTOTYPE é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar
este protótipo.
A estrutura do Prototype cria um objeto novo, mas aproveitar o estado previamente existente em outro objeto.
Conforme Gamma et al, 2000, Prototyoe especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo
e cria novos objetos pela cópia desse protótipo.
 
 
 
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Exercício: CCT0763_EX_A3_201707127069_V1 12/10/2018 13:09:23 (Finalizada)
Aluno(a): MICHEL IMPERIO 2018.3 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201707127069
 
 
 1a Questão
Imagine que em meu sistema eu tenha uma classe compra, que para fazer o pagamento, utiliza o método
Billing, e que esse método espera algo que herde de uma interface IPagamento.
 Cartão de crédito é uma classe abstrata que herda de IPagamento.
Boleto é uma classe que herda de IPagamento.
Visa e master são as implementações reais que utilizávamos, até então, para fazer o Billing dependendo
do cartão que o cliente utilizava, e a propósito, elas herdam de CartaodeCredito. Segue o diagrama:
Porém, a loja decide que vai ter mais um tipo de cartão de crédito, terá o ¿Sorocred¿.
 O Analista logo pensa: ¿Tudo bem, é só eu herdar de CartaodeCredito, implementar a forma
específica de Billinge pronto! ¿.
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Só que vem a surpresa: o cliente tem a própria Dll de Billing, que não pode ser alterada, ou
pior: a estrutura de classe de ¿Sorocred¿ foi desenhada da seguinte maneira:
Com qual padrão GOF, você resolverá o problema?
Strategy
 State
 Adapter
Façade
Singleton
 
 
Explicação:
Há três grupos de Padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais.
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite,
Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua
integração e colaboração mutua. 
O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementadas por programadores
diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces
diferentes em uma estrutura hierárquica única, sem precisar implementar novamente todas as
funcionalidades e interfaces da classe já existente.
A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a
conexão com a classe já existente (Adapter) com interface diferente da estrutura de classes que se
pretende utilizar no sistema.
 
 
 
 2a Questão
Construtores em Java definem uma maneira padrão de construir objetos. No entanto, depender de construtores para
instanciar objetos pode nos levar a alguns problemas dos quais podemos citar, exceto:
Objeto complexo pode necessitar da criação de objetos menores previamente, com certo controle difícil de
implementar com construtores
 Não é preciso saber a classe concreta do objeto para criá-lo
Usando diretamente os métodos construtores não há como limitar o número de instâncias criadas
A aplicação cliente fica acoplada diretamente a uma implementação concreta para poder usar diretamente o
construtor
Cliente pode não ter ou não saber todos os dados necessários para instanciar um objeto através de
construtores
 
 
 
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 3a Questão
O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou
desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrututura
hierarquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente,
considere as afirmativas: I - A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer
a conexão com a classe já existente (Adaptee) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar
no sistema. Ii - Além de reaproveitar totalmente a classe antiga sem precisar alterar o código e entender a complexa
implementação realizada, mantém a uniformidade do seu projeto original. Iii cria uma hierarquia de classes diferentes
categorias de objetos sem relação de herança.
 As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
 As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, II, III estão incorretas
 
 
Explicação:
O conceito do Adapter é converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes. Adapter
permite a comunicação entre classes que não poderiam trabalhar juntas devido à incompatibilidade de suas interfaces.
A ideia é fazer adaptação entre dois recursos.
Devemos usar sempre que for necessário adaptar uma interface para um cliente
Vejamos o exemplo da tomada. O plug é três pinos, e a tomada é de dois pinos, então eu tenho que ter uma classe
adaptadora.
 
 
 
 4a Questão
Marque a alternativa que melhor descreve uma situação típica onde poderia ser utilizado o padrão de projeto Adapter?
Um programador precisa de uma classe que possua um método para retornar a única instância existente da
classe.
 Um programador precisar utilizar uma classe que possui interface diferente da classe existente na aplicação.
 Um programador precisa de um método que simplifique o acesso a uma hierarquia de classes.
Um programador precisa ser avisado quando houver alterações no estado de um objeto.
Um programador precisa utilizar uma classe que possui a mesma interface da classe existente na aplicação.
 
 
 
 5a Questão
Analise as afirmações abaixo:
I. Desacopla uma abstração de sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente.
II. Compõe objetos em estuturas de árvores que representam hieráquia todo parte.
III. Fornece uma interface simples para uma coleção de classes.
As afirrmações correspondem respectivamente a:
Façade, Bridge, Composite
Façade, Composite, Bridge
 Bridge, Composite, Façade
Composite, Bridge, Façade
Composite, Façade, Bridge
 
 
Explicação:
Essa resposta está correta porque eles correspondem aos Padrões Estruturais GoF, que contemplam 7
(sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua
integração e colaboração mutua.
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Os Padrões Estruturais tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas
complexas; associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente; oferecem
formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição, e são abstrações de aspectos
estruturais.
O objetivo dos Padrões Estruturais é definir caminhos comuns para a organização de diferentes tipos
de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua.
 
 
 
 6a Questão
Um compositor musical deseja criar uma hierarquia de classes para representar a estrutura das suas notas musicais.
Em primeiro lugar, definiu uma classe abstrata chamada Melodia, a seguir, criou duas classes derivadas, uma chamada
Nota e outra chamada Partitura. Cada Nota musical representa o elemento mínimo de uma Melodia e cada Partitura é
formada por uma ou mais notas. Marque a alternativa que representa o melhor padrão de projeto para modelar este
problema.
Façade
Proxy
Adapter
 Composite
 Bridge
 
 
 
 7a Questão
Escolha a opção que descreve o objetivo do ¿Composite¿:
 Compor objetos em estruturas de árvore para representar heranças de classes abstratas, que serão
instanciadas. O Composite permite que clientes tratem objetos individuais e composições de objetos de
maneira uniforme.
Compor objetos em estruturas sequenciais para representar hierarquias de herança aplicada. O Composite
permite que clientes tratem objetos individuais e composições de objetos de maneira uniforme.
Compor objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias todo-parte. Composite permite que
clientes tratem objetos em grupo e não objetos de maneira uniforme.
Criar instancias de objetos em estruturas que representam hierarquias de dependência de plataforma de
implementação. O Composite permite que clientes tratem objetos distintos, e as composições, desses objetos
de maneira parecidas.
 Compor objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias todo-parte. O Composite permite que
clientes tratem objetos individuais e composições de objetos de maneira uniforme.
 
 
Explicação:
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite,
Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua
integração e colaboração mutua.
O padrão Composite compõem objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias todo-
parte. Composite permite que clientes tratem objetos individuais e composições de objetos de
maneira uniforme.
 
 
 
 8a Questão
Qualpadrão compõe objetos em estruturas de árvore para representarem hierarquias partes-todos e permite aos
clientes tratarem de maneira uniforme os objetos individuais e as composições de objetos?
Nenhuma das anteriores.
 Builder.
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 Composite.
Proxy.
Flyweight.
 
 
Explicação:
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite,
Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua
integração e colaboração mutua.
Os Padrões Estruturais tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas
complexas; associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente; oferecem
formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição, e são abstrações de aspectos
estruturais.
O padrão Composite compõem objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias todo-
parte. Composite permite que clientes tratem objetos individuais e composições de objetos de
maneira uniforme.
 
 
 
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Exercício: CCT0763_EX_A3_201707127069_V2 12/10/2018 13:10:35 (Finalizada)
Aluno(a): MICHEL IMPERIO 2018.3 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201707127069
 
 
 1a Questão
O padrão Composite é um Padrão Estrutural GoF. Com relação aos seus objetivos podemos afirmar
que:
I- O padrão de projeto Composite permite anexar responsabilidades adicionais a um objeto (em
caráter dinâmico) dinamicamente.
II- O padrão Composite permite que seja encapsulado os detalhes (como se eu falasse com um aluno
ou com vários alunos da mesma forma), o que permite uma programação muito mais leve.
III- O padrão Composite permite que clientes tratem objetos individuais e composições de objetos de
maneira uniforme.
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s):
Somente os itens I e II;
Somente o item II;
 Somente o item I;
 Somente os itens II e III;
Somente os itens I e III;
 
 
Explicação:
O item I está errado porque ela se refere ao padrão Decorator.
 
 
 
 2a Questão
Dentre as opções apresentadas assinale qual o padrão é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas
por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces
diferentes em uma estrutura hierárquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e
interfaces da classe já existente.
Padrão Decorator
 Padrão Decorator
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Padrão Flyweight
 Padrão Adapter
Padrão Composite
 
 
 
 3a Questão
Qual o nome do padrão de projeto que pode ser utilizado para permitir que uma hierarquia de abstrações e suas
diferentes implementações possam variar independentemente?
Flyweight
Façade
 Bridge
Proxy
Adapter
 
 
 
 4a Questão
Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não
a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de:
 Bridge
protype
Instance
 Decorator.
Singleton
 
 
Explicação:
O padrão Decorator é um padrão de cuja intenção são as Extenções.
O padrão Decorator anexa responsabilidades adicionais a um objeto (em caráter dinâmico) dinamicamente. Decorators
oferecem uma alternativa flexível ao uso de herança para estender uma funcionalidade.
 
 
 
 5a Questão
Os Padrões de Projeto (GOF) que se apresentam com o formato de uma Lista Encadeada (estrutura de dados) quando
são representados por um Diagrama de Objetos (UML) e se classificam, respectivamente, como Padrão de Projeto
Estrutural e Padrão de Projeto Comportamental, são conhecidos como:
Chain of Responsibility e Decorator
Observer e Chain of Responsibility
 Observer e Decorator
 Decorator e Chain of Responsibility
Decorator e Observer
 
 
 
 6a Questão
Qual padrão desacopla uma abstração de sua implementação de modo que as duas possam variar
independentemente?
Proxy.
 Façade.
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Decorator.
 Bridge.
Nenhuma das anteriores.
 
 
Explicação:
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite,
Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua
integração e colaboração mutua.
Os Padrões Estruturais tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas
complexas; associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente; oferecem
formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição, e são abstrações de aspectos
estruturais.
O padrão Bridge, desacopla uma abstração de sua implementação, de tal forma que os dois possam
variar independentemente.
 
 
 
 7a Questão
O padrão Bridger é um Padrão Estrutural GoF. Quando devemos usar esse padrão? Assinale a opção
INCORRAETA.
Quando alterações na implementação não puderem afetar clientes;
Quando for necessário evitar uma ligação permanente entre a interface e implementação;
 Quando implementações são compartilhadas entre objetos desconhecidos do cliente;
 Quando houver uma interface que permita a implementação estática;
Quando tanto abstrações como implementações precisarem ser capazes de suportar extensão
através de herança;
 
 
Explicação:
Essa afirmativa está INCORRETA, porque ela se refere ao padrão Adapter.
 
 
 
 8a Questão
(2016 - COPEVE-UFAL) Na hierarquia dos componentes visuais da biblioteca Java AWT (do inglês, Abstract Window
Toolkit), há containers e componentes. Containers, tais como os representados pelas classes Frame, Panel, Dialog e
Applet agregam outros componentes, tais como os representados pelas classes Button e Label. Um container pode
também conter sub-containers. Logo, um container pode conter containers ou componentes. Qual o padrão de projeto
que representa a estrutura de relacionamento entre as classes AWT?
Observer
 Composite
Strategy
Decorator
Chain of Responsability
 
 
Explicação:
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite,
Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua
integração e colaboração mutua.
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O padrão Composite compõem objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias todo-
parte. Composite permite que clientes tratem objetos individuais e composições de objetos de
maneira uniforme.
 
 
 
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Exercício: CCT0763_EX_A4_201707127069_V1 12/10/2018 13:11:54 (Finalizada)
Aluno(a): MICHEL IMPERIO 2018.3 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201707127069
 
 
 1a Questão
Qual a vantagem do padrão Proxyr? Assinale a opção INCORRETA.
Permite o tratamento inteligente dos dados no cliente;
Consigo atribuir um certo grau de inteligência, o que possibilitaria um tratamento inteligente
dos dados;
 Permite, sempre que for desejável, criar uma interface para um conjunto de objetos com o
objetivo de facilitar o uso da aplicação;
Permite maior eficiência com caching no cliente;
Tem transparência, ou seja, mesma sintaxe usada na comunicação entre o cliente e sujeito
real é usada no proxy;
 
 
Explicação:
Essa afirmativa está incorreta, porque ela se refere ao padrão Façade.2a Questão
Quanto às vantagens, assinale a opção INCORRETA sobre o padrão Façade.
 Quando o tamanho do conjunto de objetos for significativamente menor que a quantidade de
vezes em que eles são usados na aplicação;
O cliente não precisa conhecer todas as regras de negócio envolvidas com a concessão de um
empréstimo;
Permite que objetos individuais cuidem de uma única tarefa, deixando que a fachada se
encarregue de divulgar as suas operações;
 Sempre que for desejável, cria uma interface para um conjunto de objetos com o objetivo de
facilitar o uso da aplicação;
Havendo mudança em alguma regra de negócio, basta realizar as alterações necessárias na
classe Façade;
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Explicação:
Essa afirmativa está incorreta, porque ela se refere ao padrão Flyweight.
 
 
 
 3a Questão
Qual o objetivo do padrão Proxyr? Assinale a opção CORRETA.
Proxy faz uma fachada única para todas as fachadas;
 Proxy define uma interface de nível mais elevado que torna o subsistema mais fácil de usar;
 Proxy prove um substituto ou ponto através do qual um objeto possa controlar o acesso a
outro;
Proxy expurga o código e delega a uma classe, a terceiros;
Proxy oferece uma interface única para um conjunto de interfaces de um subsistema;
 
 
Explicação:
Essa afirmativa está correta, porque as outras se referem ao padrão Façade.
 
 
 
 4a Questão
(CESGRANRIO - 2009) O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de vendas na
Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado pela aplicação de vendas é muito
antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que os desenvolvedores
possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso do padrão de projeto
 Façade.
Observer.
Prototype.
Decorator.
Flyweight.
 
 
 
 5a Questão
(FCC - 2011) No contexto dos padrões de projeto: 
 
I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes. 
 
II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente. 
 
Correspondem respectivamente a
Bridge e Adapter.
 Adapter e Façade.
Façade e Composite.
Composite e Bridge.
 Façade e Bridge.
 
 
 
 6a Questão
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Em muitas situações de programação, é possível resolver o problema de acesso a um determinado objeto com a
utilização de uma referência a variável desejada, este é um mecanismo de simples utilização e bastante conhecido
pelos desenvolvedores de software. No entanto, quando é necessário utilizar um mecanismo mais versátil e sofisticado,
por exemplo, 
 
- para postergar a instanciação de um objeto 
 - para controlar o acesso ao mesmo
 - para acessá-lo em uma máquina remota
 - para gravá-lo em uma base de dados, a alternativa de utilizar uma referência ao objeto não é mais apropriada. 
 - utilização de uma superclasse abstrata para definir a interface da classe desejada e uma classe derivada adicional
derivada.
 
Marque a alternativa que indica o padrão de projeto utilizado segundo a descrição acima. 
 
 Proxy
 Flyweight
Façade
Coesão
Acoplamento
 
 
 
 7a Questão
Qual padrão fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema e define uma interface
de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de ser usado?
Adapter.
Nenhuma das anteriores.
Composite.
 Façade.
 Decorator.
 
 
Explicação:
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite,
Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua
integração e colaboração mutua.
Os Padrões Estruturais tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas
complexas; associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente; oferecem
formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição, e são abstrações de aspectos
estruturais.
O padrão Façade é um padrão Fachada, ou seja, faz uma fachada única para todas as fachadas.
Define uma interface a um nível mais elevado, para tornar um subsistema mais fácil de usar.
Oferece uma interface única para um conjunto de interfaces de um subsistema. Façade define uma
interface de nível mais elevado que torna o subsistema mais fácil de usar.
 
 
 
 8a Questão
Uma empresa tem, dentre outros, um sistema de vendas e outro de controle de estoque. Supondo que o sistema de
vendas necessita utilizar funcionalidades do sistema de controle de estoque, qual padrão deve ser utilizado para que
estas funcionalidades sejam disponibilizadas?
Observer
Singleton
 Decorator
 Fachada
Fábrica Abstrata
 
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Explicação:
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite,
Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua
integração e colaboração mutua.
O padrão Façade (fachada) é um padrão Fachada, ou seja, faz uma fachada única para todas as
fachadas, ou seja, Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um
subsistema.define uma interface a um nível mais elevado, para tornar um subsistema mais fácil de
usar.
Oferece uma interface única para um conjunto de interfaces de um subsistema. Façade define uma
interface de nível mais elevado que torna o subsistema mais fácil de usar.
 
 
 
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Exercício: CCT0763_EX_A4_201707127069_V2 12/10/2018 13:14:55 (Finalizada)
Aluno(a): MICHEL IMPERIO 2018.3 EAD
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 1a Questão
Quanto aos padrões de projeto orientados a objetos, assinale a opção correta.
O Adapter pode ser usado quando objetos se comunicam de forma definida, mas complexa; as
interdependências entre os objetos são difíceis de entender; o reúso está sendo dificultado, pois um objeto se
comunica com vários outros.
Pode-se usar o Builder quando o comportamento de um objeto muda em tempo de execução e depende do
seu estado; as operações têm múltiplos enunciados condicionais que dependem do estado do objeto.
 O Façade pode ser usado quando se deseja prover uma interface simples para um subsistema complexo;
existem muitas dependências entre clientes e as classes que implementam uma abstração.
Pode-se usar o Decorator quando um sistema deve ser configurado com uma entre várias famílias de produtos;
uma família de produtos relacionados foi projetada para ser usada em conjunto.
O padrão Abstract Factory visa possibilitar que os passos para se criar um objeto complexo independam das
partes que compõem esse objeto. Ao encapsular a construção de objetos complexos, esse padrão contribui na
modularização do sistema.
 
 
Explicação:
Essa opção está correta porque o padrão Façade (fachada) é um padrão Fachada, ou seja, faz uma
fachada única para todas as fachadas, ou seja, Fornece uma interface unificada para um conjunto
de objetos que constituem um subsistema.define uma interface a um nível mais elevado, para tornar
um subsistema mais fácil de usar.
Oferece uma interface única para um conjunto de interfaces de um subsistema. Façade define uma
interface de nível mais elevado que torna o subsistema mais fácil de usar.
Define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar.
 
 
 
 2a Questão
Que padrão estrutural provê um ponto de atendimento para que outro objeto possa controlar o acesso aoprimeiro:
 
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Decorator
 Adapter
Facade
 Proxy
Flyweight
 
 
 
 3a Questão
O objetivo do padrão Flyweight é diminuir o consumo de memória, porém deve ser utilizado com cautela; Gamma et al
(2000). 
 
São várias as recomendações para seu uso. Analise as alternativas abaixo e marque a alternativa que NÃO se refere a
uma recomendação para uso do padrão Flyweight.
 Uma aplicação utiliza um grande número de objetos.
Muitos grupos de objetos podem ser substituídos por relativamente poucos objetos compartilhados, uma vez
que estados extrínsecos são removidos.
 O cliente não precisar conhecer as regras do negócio.
A aplicação não depende da identidade do objeto.
Os custos de armazenamento são altos por causa da grande quantidade de objetos.
 
 
 
 4a Questão
Qual padrão usa compartilhamento para suportar eficientemente grandes quantidades de objetos de granularidade
fina?
Nenhuma das anteriores.
 Flyweight.
Façade.
Bridge.
 Composite.
 
 
Explicação:
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite,
Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Flyweight é um padrão de projeto de software apropriado quando vários objetos devem ser
manipulados em memória sendo que muitos deles possuem informações repetidas. Dado que o recurso
de memória é limitado, é possível segregar a informação repetida em um objeto adicional que atenda
as características de imutabilidade e comparabilidade (que consiga ser comparado com outro objeto
para determinar se ambos carregam a mesma informação).
 
 
 
 5a Questão
Os padrões de projetos, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever soluções
comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e melhoria da
qualidade da aplicação. 
 
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(FCC - 2009) Analise: 
 
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e pela
criação de novos objetos copiando este protótipo. 
 
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface única
para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. 
 
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os elementos
de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado. 
 
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria
informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que
objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação. 
 
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões
 Controller, Expert, Singleton e Prototype.
Command, Iterator, Singleton e Expert.
Command, Singleton, Controller e Façade.
Adapter, Façade, Command e Iterator.
 Prototype, Façade, Iterator e Expert.
 
 
 
 6a Questão
Qual o padrão fornece um substituto ou marcador para controlar o acesso a um objeto?
 Proxy.
 Adapter.
Façade.
Nenhuma das anteriores.
Bridge.
 
 
Explicação:
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite,
Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua
integração e colaboração mutua.
Os Padrões Estruturais tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas
complexas; associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente; oferecem
formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição, e são abstrações de aspectos
estruturais.
O padrão Proxy (procurador) controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como
seu substituto, ou como um envoltório.
 
 
 
 7a Questão
Que padrão estrutural usa compartilhamento para suportar um grande número de pequenos objetos de forma
eficiente.
 
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Facade
 Flyweight
 Composite
Decorator
Bridge
 
 
 
 8a Questão
Qual padrão de projeto tem como propósito prover interface unificada para conjunto de interfaces em um subsistema,
definindo uma interface de alto-nível.
Factory Method
 Singleton
Decorator
 Facade
Strategy
 
 
Explicação: O Padrão Façade é do tipo estrutural . É usado quando um sistema é muito complexo ou difícil de entender,
já que possui um grande número de classes independentes ou se trechos de código fonte estão indisponíveis. Este
padrão esconde as complexidades de um sistema maior e provê uma interface simplificada ao cliente. Tipicamente
envolve uma única classe responsável por englobar uma série de membros requeridos pelo cliente. Estes membros
acessam o sistema em nome do Façade e escondem os detalhes de implementação.
 
 
 
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 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 5a aula
 Lupa 
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P PT
 
MP3
 
 
Exercício: CCT0763_EX_A5_201707127069_V1 12/10/2018 13:14:00 (Finalizada)
Aluno(a): MICHEL IMPERIO 2018.3 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201707127069
 
 
 1a Questão
O padrão Classe Handler é um Padrão Comportamental GoF. Quais os benefícios do padrão de projeto
Chain of Responsability com a Classe Hanter?
I- O acoplamento é reduzido, pois, o padrão libera um objeto de ter que conhecer qual o outro
objeto que trata de uma solicitação;
II- Reduz a interconexão entre os objetos, ao invés de um objeto manter uma lista com todos os
receptores candidatos, eles mantém uma referência única para o sucessor;
III- Flexibilidade na atribuição de responsabilidades, ou seja, pode-se mudar a cadeia de objetos em
tempo de execução, adicionando ou removendo objetos;
IV- A receptação não é garantida, isto é, no momento que a requisição não tem um receptor
explícito, não há garantias que ela será tratada;
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s):
 Somente os itens I, II e III;
 Somente os itens II, III e IV;
Somente os itens III e IV;
Somente os itens II e III;
Somente os itens I e II;
 
 
Explicação:
O item IV é uma deficiência, e não uma vantagem.
 
 
 
 2a Questão
Analise as seguintes sentenças que descreve as características de um padrão de projeto. Em seguida marque a
alternativa que corresponde o padrão de projeto correspondente.
 
a. Sua aplicação é recomendada naquelas situações em que há necessidade de interpretar uma linguagem qualquer e,
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ao mesmo tempo, quando se quer representar sentenças da linguagem, como árvores abstratas sintáticas.
 
b. Descreve como projetar um conjunto de classes para representar e interpretar uma gramática para linguagens
simples.
 
c. A estrutura do padrão sugere que a modelagem do problema seja realizada através de uma gramática recursiva.
 
Adapter
 Composite
Façade
 Interpreter
Chain Responsability
 
 
 
 3a Questão
(CESGRANRIO - 2008) Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de
projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe
da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros
métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos
concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. 
 
O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se
 Template Method.Strategy.
 Decorator.
Singleton.
Abstract Factory.
 
 
 
 4a Questão
A implementação do padrão de projeto Chain of Responsability requer que cada objeto receptor de uma determinada
solicitação tenha uma lógica para descrever os tipos de solicitação que é capaz de processar e como passar adiante
aquelas que requeiram processamento por outros receptores. A delegação das solicitações pode formar uma árvore de
recursão, com um mecanismo especial para inserção de novos receptores no final da cadeia existente.
 
Marque a alternativa que NÃO identifica uma vantagem do padrão de projeto Chain of Responsability.
Flexibilidade na atribuição de responsabilidades, ou seja, pode-se mudar a cadeia de objetos em tempo de
execução, adicionando ou removendo objetos.
Remetente e receptor não têm conhecimento explícito um do outro.
 As partes invariantes, conforme a situação, contexto ou problema a ser resolvido, podem ser redefinidas em
classes abstratas gerando interconexão entre os objetos.
Reduz a interconexão entre os objetos, ao invés de um objeto manter uma lista com todos os receptores
candidatos, eles mantém uma referência única para o sucessor;
Padrão libera um objeto de ter que conhecer qual o outro objeto que trata de uma solicitação.
 
 
 
 5a Questão
A classe Handler é uma classe abstrata, portanto, não pode ser instanciada diretamente. Assim, para montar uma
cadeia de objetos é necessário especializá-la em que tipo de classes? Assinale dentre as opções abaixo aquela que
está correta.
 alto acoplamento;
baixa coesão.
 concretas;
Generalizada;
com método púbico;
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 6a Questão
Dentre as opções colocadas abaixo, assinale aquela que corresponde ao padrão de projeto que requer para sua
implementação, que cada objeto receptor de uma determinada solicitação tenha uma lógica para descrever os tipos de
solicitação que é capaz de processar e como passar adiante aquelas que requeiram processamento por outros
receptores
Iterator;
Template Method;
 Mediator;
 Chain of Responsability ;
classe Handler;
 
 
 
 7a Questão
O padrão GoF Comportamental utilizado:
 
Mediator
Interpreter
Template Method
 Iterator
 Observer
 
 
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator,
Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
O padrão Observer define uma dependência um para muitos, que será necessária para fazer a
relação entre um conjunto de dados e várias representações, além de permitir que, quando um
objeto mude de estado, todos os dependentes sejam notificados.
 
 
 
 8a Questão
Qual o objetivo do padrão Template Method? Assinale a opção CORRETA.
 Definir o esqueleto de um algoritmo dentro de uma operação, deixando alguns passos a serem
preenchidos pelas subclasses;
 Descreve como projetar um conjunto de classes para representar e interpretar uma gramática
para linguagens simples;
É recomendada naquelas situações em que há necessidade de interpretar uma linguagem
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qualquer e ao mesmo tempo quando se quer representar sentenças da linguagem como
árvores abstratas sintáticas;
Delega responsabilidades e escreve padrões não só voltados para classe, mas também no que
tange a comunicação entre essas classes;
Dada uma linguagem, definir uma representação para sua gramática junto com um
interpretador que usa a representação para interpretar sentenças na linguagem;
 
 
Explicação:
Essa afirmativa está correta, porque as outras se referem ao padrão Interpreter.
Além disso, Template Method permite que suas subclasses redefinam certos passos de um algoritmo
sem mudar sua estrutura.
 
 
 
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 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 5a aula
 Lupa 
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Exercício: CCT0763_EX_A5_201707127069_V2 12/10/2018 13:15:37 (Finalizada)
Aluno(a): MICHEL IMPERIO 2018.3 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201707127069
 
 
 1a Questão
(PETROBRAS - CESGRANRIO 2010) Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve
implementar uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação
implementa um algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos
usuários do framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo
GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida operação, dentre os
listados a seguir?
Interpreter.
 Decorator.
Observer.
 Template Method.
Singleton.
 
 
 
 2a Questão
Aponte dentre as opções abaixo aquela que corresponde ao padrão que apresenta como uma desvantagens, a
obrigatoriedade da definição de ao menos, uma classe para cada regra da gramática, logo, gramáticas com muitas
regras são difíceis de manter e administrar.
Proxy;
 Interpreter;
Façade;
Template Method;
Chain of Responsability;
 
 
 
 3a Questão
(CESGRANRIO - 2010) Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve implementar uma
operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação implementa um algoritmo
em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do framework
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através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four) a
ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida operação, dentre os listados a seguir?
Observer.
Decorator.
 Interpreter.
 Template Method.
Singleton.
 
 
Explicação:
A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e
Padrões Comportamentais.
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Há 7 (sete) tipos de padrões estruturais GoF: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento,
Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
O Template Method define o esqueleto de um algoritmo dentro de uma operação, deixando alguns passos a serem
preenchidos pelas subclasses. Template Method permite que suas subclasses redefinam certos passos de um algoritmo
sem mudar sua estrutura.
 
 
 
 4a Questão
Aponte dentre as opções colocadas aquela que corresponde a estrutura do padrão que sugere que a modelagem do
problema seja realizada através de uma gramática recursiva..
Iterator
 Mediator
 Interpreter;
Template Method;
Chain of Responsability,
 
 
 
 5a Questão
Os padrões de comportamento correspondem a:
Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, flyweight e proxy
Todas as alternativas estão erradas
 Chain of Responsability, Command, Interpreter, Iterador, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy,
Template Method e Visitor
Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Iterador, Mediator, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy
 
 
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsability, Command, Interpreter, Iterator,
Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são
distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos
comportamentais.6a Questão
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Qual padrão evita o acoplamento do remetente de uma solicitação ao receptor e encadeia os objetos receptores
passando a solicitação ao longo da cadeia até que um objeto a trate?
Observer.
 Mediator.
 Chain of Responsability.
Nenhuma das anteriores.
Command.
 
 
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsability, Command, Interpreter, Iterator,
Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são
distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos
comportamentais.
O padrão Chain of Responsability, compõem objetos em cascata para, através dela, delegar uma
requisição até que um objeto a sirva.
 
 
 
 7a Questão
Qual padrão se define uma dependência um-para-muitos entre objetos de forma que quando o objeto muda de estado
todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente?
Chain of Responsability.
State.
 Nenhuma das anteriores.
Memento.
 Observer.
 
 
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsability, Command, Interpreter, Iterator,
Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são
distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos
comportamentais.
O padrão Observer define uma dependência um para muitos, que será necessária para fazer a
relação entre um conjunto de dados e várias representações, além de permitir que, quando um
objeto mude de estado, todos os dependentes sejam notificados.
 
 
 
 8a Questão
Dentre as opções apresentadas, assinale aquela que corresponde ao padrão de projeto que sugere a implementação
de um algoritmo que faz uso de diferentes métodos, diferenciando das soluções convencionais por deixar o esqueleto
deste algoritmo fixo em uma superclasse abstrata.
Interpreter;
 Flyweight
 Template Method
Proxy;
Chain of Responsability,
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