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JOGOS E BRINCADEIRAS COMO FERRAMENTAS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM LÚDICA NA ALFABETIZAÇÃO

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UNIVERSIDADE ANHANGUERA – UNIDERP 
CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
POLO: CEAD
CURSO: LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
Disciplinas norteadoras: HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO E DA PEDAGOGIA, DIDÁTICA DA ALFABETIZAÇÃO E DO LETRAMENTO, APRENDIZAGEM E DESENVOLVIMENTO SOCIAL DA CRIANÇA, INTRODUÇÃO À EDUCAÇÃO VIRTUAL, DIREITOS HUMANOS.
 DANÚBIA FERREIRA BRAZ 
5321575306
JOGOS E BRINCADEIRAS COMO FERRAMENTAS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM LÚDICA NA ALFABETIZAÇÃO
NOME DO TUTOR A DISTÂNCIA: Mª CLÁUDIA TIVERON LEME DA COSTA
GRAJAÚ - MARANHÃO
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ----------------------------------------------------------------------?
JUSTIFICATIVA---------------------------------------------------------------------?
OBJETIVOS --------------------------------------------------------------------------?
METODOLOGIA---------------------------------------------------------------------?
CRONOGRAMA---------------------------------------------------------------------?
AVALIAÇÃO-------------------------------------------------------------------------?
REFERÊNCIAS-----------------------------------------------------------------------?
INTRODUÇÃO
É fundamental que se assegure à criança o tempo e os espaços para que o caráter lúdico do lazer seja vivenciado com intensidade capaz de formar a base sólida para a criatividade e a participação cultural e, sobretudo para o exercício do prazer de viver, e viver, como diz a canção... como se fora brincadeira de roda...
Marcelino (1996, p. 38)
A presente pesquisa tem como eixo central os jogos e brincadeiras como ferramentas no processo de aprendizagem lúdica na alfabetização.
Nessa perspectiva, ressaltamos que brincar é inerente ao ser humano e estabelecer uma relação entre brincar e aprender pode tornar o processo de aprendizagem prazeroso e ao mesmo tempo enriquecedor para a criança. Por meio da participação em jogos e brincadeiras, o aluno interage e socializa, integrando-se com os outros.
É necessário que a criança encontre na escola um espaço favorável às suas brincadeiras, uma vez que brincar, leva-a a combater seus medos, experimentar novas sensações, assumir vários papéis, fazer descobertas sobre si e o outro. Sendo assim, é fundamental compreendermos a importância da inserção e utilização de jogos e brincadeiras na prática pedagógica.
 Escola: perfil socioeconômico, estrutura física, material didático disponível, quantidade de sala, níveis de educação que oferece, envolvimento com a comunidade do entorno e a qual rede pertence (pública ou privada).
Corpo docente do ensino médio: quantidade de professores, proporção entre aluno x professor, formação profissional e específica, tempo de trabalho na escola, grau de envolvimento, envolvimento político e social com a comunidade.
Corpo discente do ensino médio: perfil socioeconômico dos pais, se há na turma algum conflito de gênero, classe ou religião, se há repetentes, se já estão 5 trabalhando, horário das aulas (matutino, vespertino, noturno ou integral), quais os planos para o ensino superior.
JUSTIFICATIVA
Os jogos e brincadeiras no cotidiano escolar de sala de aula em turma de alfabetização vêm ganhando mais espaço, uma vez que percebemos seu caráter criativo, imaginário, inovador e sociabilizador. O desenvolvimento integral da criança é perceptível, pois, a mesma busca compreender o mundo que a cerca e construir de forma única e participativa sua relação com o conhecimento.
Destacamos que, para o profissional da área de educação, a compreensão sobre os jogos e as brincadeiras é de fundamental importância, pois implica uma reflexão sobre o real valor dessas ferramentas como mediadoras da aprendizagem lúdica. Além disso, os jogos e as brincadeiras contribuem em muito para a formação do eu crítico, pensante, solidário, cooperativo, com iniciativa, participativo e responsável pela iniciativa pessoal e grupal. Os jogos e brincadeiras no cotidiano escolar de sala de aula em turma de alfabetização vêm ganhando mais espaço, uma vez que percebemos seu caráter criativo, imaginário, inovador e sociabilizador. O desenvolvimento integral da criança é perceptível, pois, a mesma busca compreender o mundo que a cerca e construir de forma única e participativa sua relação com o conhecimento.
Destacamos que, para o profissional da área de educação, a compreensão sobre os jogos e as brincadeiras é de fundamental importância, pois implica uma reflexão sobre o real valor dessas ferramentas como mediadoras da aprendizagem lúdica. Além disso, os jogos e as brincadeiras contribuem em muito para a formação do eu crítico, pensante, solidário, cooperativo, com iniciativa, participativo e responsável pela iniciativa pessoal e grupal.
OBJETIVOS GERAIS
Construir o objeto supõe também que se tenha, perante os fatos, uma postura ativa e sistemática. Trata-se de construir um sistema coerente de relações, que deve ser posto a prova como tal. Trata-se de interrogar sistematicamente o caso particular constituído em caso particular do possível...
González Rey (2002, p. 26)
O objetivo geral da pesquisa é: analisar o emprego de jogos e brincadeiras como estratégias mediadoras na organização do trabalho pedagógico em turmas de ensino fundamental ( 1º ao 3º ano).
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Identificar a postura do professor alfabetizador com relação ao uso de jogos e brincadeiras no cotidiano escolar;
Analisar as estratégias utilizadas pelo professor na utilização de jogos e brincadeiras como mediadores do processo de aprendizagem no cotidiano escolar e na organização do trabalho pedagógico;
Estabelecer relação entre a proposição do professor alfabetizador e as expectativas dos alunos diante de atividades com jogos e brincadeiras.
METODOLOGIA
Descrição dos jogos e ou brincadeiras interdisciplinares para crianças dos anos iniciais do Ensino Fundamental 1º ao 3º ano contemplando as seguintes áreas do conhecimento: Fundamentos da Alfabetização; Fundamentos e Metodologias do Ensino das Ciências Naturais; Fundamentos e Metodologias do Ensino das Artes; Fundamentos e Metodologia da Educação Física Escolar; Fundamentos e Metodologia do Ensino da Matemática. 
ADEDONHA OU STOP 
Descrição do jogo:
A brincadeira pode ter qualquer número de participantes. Sendo assim uma excelente atividade para ser trabalhada com crianças de sala de aula. Precisa-se apenas de papel caneta ou lápis. Faz-se uma lista ou quadro com 11 colunas e acima de cada uma coloca-se um dos seguintes itens: nome de pessoa, lugar, animal, cor, marca de carro, artista, fruta, verdura, flor, objeto, filme. Sorteia-se uma letra e marca-se um tempo máximo (dois ou três minutos). Cada participante terá que preencher todos os itens com palavras iniciadas pela letra sorteada. Exemplo: se a letra sorteada for A:
Quem preencher todos os itens primeiro, mesmo sem utilizar todo o tempo predeterminado, grita “Stop” e a rodada acaba. Ninguém pode escrever mais nada. Faz-se então a contagem dos itens preenchidos por cada participante. Cada item preenchido vale 10 pontos. Se mais de um participante tiver colocado a mesma palavra para um determinado item, em vez de 10 só terá 5 pontos cada um. Ganha o jogo quem obtiver maior número de pontos. 
Para desenvolver a brincadeira Adedonha utilizamos as seguintes disciplinas: Fundamentos da Alfabetização – quando escrevemos as palavras que iniciam com a letra sorteada, o registro da letra sorteada e quantas letras foram sorteadas. Fundamentos e Metodologias do Ensino das Ciências Naturais – quando for elaborar a lista com os itens a ser preenchidos colocar somente itens referentes a Ciências Naturais, como: Animais, Flores, Frutas etc. Fundamentos e Metodologias do Ensino das Artes – quando for elaborar os itens escolher os nomes de itens que possam ser representados através do desenho. Fundamentos e Metodologia da Educação Física Escolar – elaborar item, tipos de jogos de Educação Física, ao final do jogo Adedonha, sugerir que ascrianças escolha um dos jogos que possam brincar e se divertir. Fundamentos e Metodologia do Ensino da Matemática – fazer registros de quantas palavras foram escritas em cada item. 
ACADEMIA OU AMARELINHA 
Desse jogo pode participar qualquer número de crianças. Risca-se no chão, com carvão, giz, ou se for na areia, com um pedaço de pau ou telha, uma figura que parece um boneco com uma perna só, de braços abertos, ou um avião, como também é conhecido em algumas partes do Brasil. As quadras da academia terminam com o céu (um círculo). São mais sete casas numeradas. A criança que gritar antes a palavra PRIMEIRA inicia o jogo e a ordem de quem vai jogar vai sendo gritada pelas outras crianças, sucessivamente. A brincadeira consiste em jogar uma pedra na primeira casa e ir pulando com um pé só e com as mãos na cintura todo o desenho, indo e voltando, evitando-se pisar na casa onde está a pedra e pegando-a na volta. Joga-se a pedra na segunda casa e assim sucessivamente até o céu (círculo). A pedra jogada tem que parar dentro do espaço delimitado de cada quadra ou casa. Ganha o jogo quem conseguir chegar ao céu, sem errar, ou seja colocando a pedra no local correto, em todas as casas, fazendo todo o trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do desenho. Pode-se também fazer todo o trajeto sem jogar a pedra, levando-a em cima do peito de um dos pés ou de uma das mãos, sem deixá-la cair. Quem errar espera a próxima jogada e recomeça de onde parou. Há ainda uma outra etapa, onde se joga a pedra de costas e se acertar uma casa, passa a ser seu proprietário. Ali, nenhum dos adversários poderá mais pisar. Ganha quem tiver o maior número de “casas próprias”. 
Para desenvolver a brincadeira Amarelinha utilizamos as seguintes disciplinas: Fundamentos da Alfabetização – escrita de numerais nas casas que as crianças pularão. Fundamentos e Metodologias do Ensino das Artes – Desenhar juntamente com as crianças a Amarelinha. Fundamentos e Metodologia da Educação Física Escolar – equilíbrio para pular amarelinha, rapidez. Fundamentos e Metodologia do Ensino da Matemática – fazer registros de quantas crianças estão participando da brincadeira, através de desenhos ou números.
CRONOGRAMA
As atividades propostas serão realizadas ao longo de um semestre seguindo o seguinte quadro:
	EXECUÇÃO
	FEV
	MAR
	ABR
	MAIO
	JUN
	APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA
	X
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
AVALIAÇÃO
Registre de que maneira a escola irá avaliar os resultados obtidos ao final de seu projeto, quem são os responsáveis por isso e quais os instrumentos que serão utilizados nessa avaliação.
REFERÊNCIAS
Liste todo o material bibliográfico, visual ou de áudio que foi consultado para a elaboração de seu projeto. Caso haja dúvida sobre como organizar as referências, consulte http://www.normasabnt.net/referencias-bibliograficas-abnt/.

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