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04 Avaliando Aprendizado Publicdade Multimeio

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29/10/2018 EPS: Alunos
http://simulado.estacio.br/alunos/ 1/1
1a Questão (Ref.:201609090666) Pontos: 0,1 / 0,1 
(AUTOR: GILCINEY SILVA FERREIRA - com adaptações) Trata-se de uma figura em 2D que pode ser escaneada pela maioria dos
aparelhos celulares que têm câmera fotográfica. Esses códigos conseguem armazenar uma quantidade de informação muito
superior aos códigos de barra e por isso vem sendo utilizados em campanhas de mobile marketing:
SMS
RFID
 QR Code
Bluetooth
Games on demand
 
2a Questão (Ref.:201608316259) Pontos: 0,1 / 0,1 
Qual das caracterísitcas abaixo, configura um aspecto específico de uma rede p2p.
São sistemas onde o usuário nunca é servidor e cliente da rede ao mesmo tempo.
 São sistemas onde o usuário é servidor e cliente da rede ao mesmo tempo.
São sistemas onde o usuário é apenas cliente da rede.
São sistemas onde o usuário é apenas servidor da rede.
São sistemas utilizados única e exclusivamente para pirataria na web.
 
3a Questão (Ref.:201609056159) Pontos: 0,1 / 0,1 
Qual das alternativas abaixo corresponde a uma ação que não pode ser considerada exclusivamente de mobile marketing?
Aplicativo disponível para Google Play, App Store e Microsoft Store.
QR Codes.
Augmented Reality ("Realidade aumentada").
 Aplicação para Facebook.
SMS Marketing.
 
4a Questão (Ref.:201608799521) Pontos: 0,1 / 0,1 
As novas mídias se diferem da comunicação de massa por atingir grupos específicos e classificados de acordo com características
próprias e preferências similares. Uma forma eficaz de desenvolver comerciais para esse segmento é:
 Provocar a fidelização do público inserindo-o em todo processo.
Valorizar o reforço pela marca.
Estimular a concentração de poder em um único emissor.
Enfraquecer as redes colaborativas e os sistemas híbridos.
Pensar a rede apenas como uma opção paralela de divulgação.
 
5a Questão (Ref.:201609203362) Pontos: 0,1 / 0,1 
Gamificação é uma estratégia de tornar lúdico processos nds mais diversas áreas, recriando-os dentro da lógica dos jogos. São
elementos dos jogos utilizados em processos de gamificação e que podem ser aproveitados pela publicidade EXCETO:
Personificação e criação de avatares
Criação de regras e estabelecimento de objetivos
Estipulação de pontos para objetivos alcançados
 Obrigatoriedade na participação das ações
Oferecimento de recompensas para os melhores colocados

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