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1
 
Definição e Objectivo 
Pode-se definir o jogo de xadrez como sendo disputado por equipas ou dois jogadores 
sobre um tabuleiro quadrado de 64 casas (8x8) que são alternadas em claras e escuras. 
Cada jogador possui 16 peças com diferentes forças onde um jogador fica com as peças 
brancas e o outro com as pretas. O verdadeiro objectivo do jogo de xadrez é atacar as 
forças adversárias e ao mesmo tempo defender-se. Não sendo possível dar xeque-mate 
ao Rei do adversário, é preferível conduzir a partida ao empate. 
O desporto do Intelecto 
 
O xadrez por si só, não pode ser considerado apenas um jogo, ou seja; ao mesmo tempo, 
ele é representado nas artes como sendo habilidade, imaginação criativa e a beleza das 
peças e do tabuleiro. Na matemática o xadrez é caracterizado como cálculo, raciocínio e 
memória que são pertinentes ao jogo - jogo este que pode ser caracterizado como 
desporto da mente. 
Lenda e Origens 
 
A mais famosa lenda sobre o aparecimento do xadrez é a que o atribui a Sissa, brâmane 
ou filósofo indiano. Teria ele inventado o jogo de xadrez a fim de curar o tédio do 
enfastiado rei Kaíde. Como este lhe houvesse prometido a recompensa que desejasse, 
Sissa pediu um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, 2 pela segunda, 4 pela 
terceira, 8 pela quarta e assim sucessivamente, dobrando a quantidade, até chegar na 64ª 
casa. O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu tão humilde; e cedeu 
imediatamente à aparente insignificância da petição. Mas ... feitos os cálculos, 
verificou-se que todos os tesouros da Índia não eram suficientes para pagar a 
recompensa pedida. 
O número de grãos que Sissa tinha pedido, corresponde à formula 2 elevado a 64 - 1, ou 
seja: 18.446.744.073.709.551.615 
Este número constitui um exemplo dos chamados números monstruosos. Tente-se 
avaliar o que ele significa pelo seguinte: para contar de um até esse número ("um, dois, 
três", etc.) trabalhando 24 horas por dia, e supondo que demorasse só um segundo para 
cada um dos números consecutivos seriam necessários 58.454.204.609 séculos, isto é, 
quase sessenta biliões de séculos! 
O tesoureiro da Coroa achou que seriam necessárias 16.384 cidades, que cada uma delas 
tivesse 1.024 celeiros de 174.762 medidas cada um, e com 32.768 grãos cada medida. 
Um celeiro único para tamanha quantidade de trigo equivale a um cubo de mais de um 
quilómetro de lado. 
 
2
 
Peças do Jogo 
São 16 brancas e 16 pretas num total de 32 para um tabuleiro de 64 casas. Veja o quadro 
abaixo: 
1 Rei R 
 
1 Dama D 
 
2 Bispos B 
 
2 Cavalos C 
 
2 Torres T 
 
8 Peões P 
 
Podemos observar no quadro acima a quantidade, o nome, a nomenclatura, e o símbolo 
de cada peça. Assim sendo, cada jogador possui 16 peças, cada peça possui movimentos 
e atribuições que a caracterizam. 
O Rei 
 
 
Como próprio nome diz é o líder de todas as peças, pode ser considerada o jogador no 
tabuleiro, embora seja a peça de valor infinito no jogo seus movimentos são limitados às 
casas contíguas a sua posição no momento antes do lance. As casas que estiverem 
ocupadas por peças da mesma cor não poderão ser ocupadas por ele. Quando ele está 
sob xeque, deve-se imediatamente retirá-lo desta situação, existem 3 maneiras para isto: 
1. Retirar o rei da casa sob o raio de acção da peça atacante; 
2. Colocar uma peça da mesma cor do rei atacado na frente do raio de acção da 
peça atacante (isto é impossível quando a peça atacante é um cavalo!); 
3. Eliminando a peça atacante; 
 
Não existe uma forma melhor para o jogo todo, dependendo do caso, um modo poderá 
ser melhor que a outro. 
O rei é a única peça que não pode atacar por si só, ele nunca poderá ir para uma casa 
sob o raio de acção do rei adversário, portanto, o rei pode tomar qualquer peça 
adversária, menos o rei inimigo. 
Se o rei se movimentar antes do roque, não será possível mais fazer o roque. 
 
3
 
A Dama 
 
A dama tem a movimentação mais poderosa de todas as peças do jogo, ela se desloca 
em qualquer direcção, seus movimentos podem imitar quase todas as peças do jogo. A 
única peça que não pode ser imitada pela dama é o cavalo, a dama também não pode 
"pular" peças como o cavalo. 
A dama captura peças adversárias na direcção a qual se locomove, aliás, quase todas as 
peças fazem isso, a única excepção é o Peão. 
No passado era conhecida como rainha mas para não complicar a nomenclatura R de rei 
seu nome foi mudado para dama. 
O Bispo 
 
O bispo pode movimentar-se a partir de um número qualquer que diz respeito às casas, 
ou seja, sempre em sentido oblíquo. Ele corre ao longo das diagonais. O bispo, marcha 
então sempre nas casas da mesma cor, seja através das diagonais brancas ou pretas. 
O bispo do rei branco sempre anda somente em diagonais brancas, o bispo da dama 
branca sempre anda somente em diagonais pretas, já o bispo do rei preto sempre anda 
em diagonais pretas e o bispo da dama preta sempre anda em diagonais brancas. 
O Cavalo 
 
O cavalo é a única peça que pode pular qualquer outra peça, aliada ou adversária. O seu 
movimento é diferente de todas as outras peças do jogo de xadrez, ela se movimenta em 
"L", isto é, obrigatoriamente duas casas em horizontal e uma em vertical, ou uma em 
horizontal e duas em vertical sempre alternando casas brancas para pretas e vice-versa. 
Captura como se movimenta. 
Observe que se ele estiver no canto do tabuleiro, exemplo: casa a1, só poderá se 
movimentar para duas casas: c2 ou b3 portanto não é saudável colocá-lo nas "bordas" 
do tabuleiro pois seus movimentos ficam muito limitados transformando-se em uma 
presa fácil. 
Para um principiante não parece, mas o cavalo consegue andar em todas as casas do 
tabuleiro. 
 
4
 
A Torre 
 
Seus movimentos são bem simples, desloca-se na horizontal e na vertical, pode ocupar 
qualquer casa do tabuleiro nestas direcções, pelas fileiras e colunas. 
É considerada uma peça de relativo poder, mas no início do jogo está no canto do 
tabuleiro. 
Se qualquer torre se movimentar antes do roque não será possível fazer o roque com a 
torre que se movimentou, se as duas se movimentarem, não será possível mais fazer o 
roque. 
O Peão 
 
Seu nome já diz tudo: peão. É o operário do xadrez, as vezes inofensivo, as vezes 
decisivo e mortal, principalmente quando ele é coroado. O peão tem vários movimentos, 
quando está na sua posição inicial (linha 2) pode dar um ou dois passos, depois disso só 
poderá dar um passo de cada vez. Só se move para frente e só pode tomar peças 
adversárias nas diagonais na direcção onde ele se move. É a única peça que não captura 
na direcção em que se move. 
 
Outro movimento do peão está ligado ao direito de andar duas casas inicialmente, se 
houver um peão adversário colocado na 4.ª casa de uma coluna paralela, este poderá 
tomá-lo ao passar (en passant ou al passo), veja acima, é como se o peão que andou 
duas casas, tivesse andado uma casa só, mas isso só poderá ocorrer no lance seguinte ao 
duplo-passo depois perde a validade. 
Quando o peão chega à 8.ª casa, automaticamente é promovido ou coroado em uma 
peça ao critério do jogador, só não poderá ser o rei. Geralmente se transforma na dama 
só porque é a peça mais forte. Tudo bem se o jogador ficar com duas ou mais damas no 
tabuleiro e isso também se aplica as outras peças: três ou mais cavalos, bispos e torres. 
 
5
 
Tabuleiro 
 
O Tabuleiro de xadrez é um quadrado dividido em 64 quadrados menores (8x8), 
alternadamente claros e escuros chamados de "casas" ou "escaques". O tabuleiro possui 
assim "colunas", "horizontais" e "diagonais". 
É importante saber a posição certa do tabuleiro de xadrez e a disposição das peças: 
 
A primeira casa do tabuleiro de xadrezà direita do jogador obrigatoriamente é 
sempre branca. (veja a figura) 
 
A disposição das peças no tabuleiro é: da esquerda para direita - torre da dama, 
cavalo da dama, bispo da dama, dama, rei, bispo do rei, cavalo do rei, torre do 
rei, sendo que o rei sempre está à direita, isto é: rei branco na casa preta, rei 
preto na casa branca. (veja a figura) 
 
O primeiro jogador é aquele que toma a iniciativa e sempre jogará com as peças 
brancas e o segundo jogador sempre joga com as peças pretas. 
Nomenclatura 
As notações são formas de se escrever um jogo de xadrez. Elas têm duas características 
principais: 
São universais. Qualquer pessoa em qualquer lugar que fale qualquer língua pode 
entendê-la. Isso porque a notação usa um sistema de referências dentro do tabuleiro - 
que é igual para todos. 
São simples. O propósito das notações é simplesmente esse: simplificar o xadrez de 
forma que seja possível entender uma jogada sem olhar para o tabuleiro. 
Falarei das duas mais famosas: 
 
Notação Descritiva ou inglesa 
 
Notação Algébrica ou de Stamma 
Também é importante saber: 
 
Notação comparada em vários idiomas 
 
Abreviaturas e Sinais Convencionais (é muito importante saber porque são 
usados em todas as notações!) 
 
6
 
Notação Descritiva 
Essa é uma notação muito simples, nem por isso deixa de ser excelente. 
Você simplesmente vai descrever uma jogada na forma: 
QUEM foi AONDE. 
Porém, para evitar que você escreva coisas como, "o cavalo do lado do rei foi para a 
quinta casa na frente do bispo da dama", convencionou-se que haveriam nomes para 
cada peça. 
Veja quais são eles: 
Peça Nome 
Peão P 
Cavalo C 
Bispo B 
Torre T 
Dama D 
Rei R 
Embora seja extremamente difícil, é possível notar que o nome que vai ser indicado na 
notação é a primeira letra da peça, em maiúsculas. 
Você já sabe o QUEM . Agora, falta o AONDE. 
Para dizer aonde a peça foi, usamos um sistema de referência baseado na posição 
original das peças, ou seja, na posição em que as peças se encontram antes do jogo 
começar. Esse sistema usa como base a posição de todas as peças, menos os peões. 
Você já sabe o que é fila: no xadrez, cada "linha" horizontal, cada sequência de 8 
quadrados horizontais é uma fila. Por exemplo, os peões no início do jogo ocupam uma 
fila inteira de cada lado. 
Você também já sabe o que é coluna. Coluna é cada linha de 8 quadrados, casas, 
verticais. 
Então existe coluna do bispo, coluna do rei, coluna do cavalo... 
Daí, tudo o que está no lado onde começa a dama (as 4 colunas à sua esquerda, se você 
joga com as brancas, e as 4 colunas à sua direita, se você joga com as pretas) vai receber 
um D na frente. E tudo o que começar do lado do rei (mesma regra) recebe um R na 
frente. 
Então existe coluna do bispo do rei (BR) e coluna do bispo da dama (BD) et coetera. 
O AONDE será igual a PEÇA QUE OCUPAVA A COLUNA NO COMEÇO DO 
JOGO + NÚMERO DA FILA . 
Por exemplo: 
AONDE 
4R 
Tradução 
Quarta casa da coluna do rei 
 
7
 
2D 
8TD 
8TR 
5CD 
4BD 
segunda casa da coluna da dama 
oitava casa da coluna da torre da dama 
oitava casa da coluna da torre do rei 
quinta casa da coluna do cavalo da dama 
quarta casa do bispo da dama 
Então, agora, você já sabe a notação básica! Vejamos alguns movimentos comm 
notação. 
AONDE 
P4R 
C5CD 
T7BD 
R2TR 
B6TD 
D7R 
Tradução 
Peão foi pra quarta casa da coluna do rei 
cavalo foi pra quinta casa da coluna do cavalo da dama 
torre foi pra sétima casa da coluna do bispo da dama 
rei foi pra segunda casa da coluna da torre do rei 
bispo foi pra sexta casa da torre da dama 
dama foi pra sétima casa da coluna do rei. 
Símbolos 
Ficaria meio difícil caracterizar o roque em qualquer uma das jogadas, ou então, indicar 
algumas situações, como o xeque ou xeque-mate. Então, usam-se símbolos. Excepto o 
roque, que é a jogada por si só, os outros símbolos vêm na frente da jogada. Por 
exemplo, DxP+?? 
Símbolo 
Xeque 
Xeque-mate 
Captura en passant 
Roque grande 
Roque pequeno 
Jogada boa 
Jogada ótima 
Jogada péssima 
O que significa 
+ 
++ 
e.p. 
0-0-0 
0-0 
! 
!! 
?? 
 
8
 
Notação Algébrica 
Bom, essa notação é muito mais fácil de aprender que a descritiva, não que seja 
mais fácil de usar. É mais usada internacionalmente por haver menos variações 
nela. 
Vamos começar. 
Já jogou batalha naval? É quase a mesma coisa. A cada coluna, deu-se um nome de 
A a H. A cada fila, deu-se um nome de 1 a 8. Observe, no tabuleiro a seguir. 
 
E então, cada casa recebe um nome, que é dado pelo nome da coluna mais o nome 
da linha. Por exemplo: A1, H2, B6, E4... 
B5 é a casa que está na coluna B, na quinta linha. 
Agora, como na notação descritiva, cada peça tem seu nome. A nomenclatura mais 
comum é esta: 
- T 
- B 
- D 
- R 
e daí, você pergunta: cadê o peão? Ah, peão é P, mas a gente não usa o nome. 
 
9
 
A parte mais fácil 
Agora que você já sabe tudo, é só juntar. Para indicar um movimento, você fala o 
nome da peça , depois a casa para onde foi . É simples assim! 
os movimentos serão do tipo : Th7 ... e assim vai. 
Vejamos alguns movimentos aqui na tabela. 
AONDE 
Cf3 
Bh6 
Tc1 
Df8 
Rh7 
e4 
h3 
Tradução 
O cavalo foi até a casa f3 
O bispo foi até a casa h6 
A torre foi até a casa c1 
A dama moveu-se até a casa f8 
O rei foi para h7 
Peão (viu a falta de nome?) a casa e4 
Peão (não se usa nome com peão) foi a casa h3 
 
Símbolos 
Ficaria meio difícil caracterizar o roque em qualquer uma das jogadas, ou então, 
indicar algumas situações, como o xeque ou xeque-mate. Então, usam-se símbolos. 
Excepto o roque, que é a jogada por si só, os outros símbolos vêm na frente da 
jogada. Por exemplo, Dh4+?? 
Símbolo 
Xeque 
Xeque-mate 
Captura en passant 
Roque grande 
Roque pequeno 
Jogada boa 
Jogada óptima 
Jogada péssima 
O que significa 
+ 
++ 
e.p. 
0-0-0 
0-0 
! 
!! 
?? 
 
 
10
 
Casos Especiais
 
Originalmente, o xadrez não possuía nenhuma destas duas jogadas. Porém, foram feitos 
diversos estudos no xadrez e então, criou-se algo como que uma "fórmula de jogo", a 
qual, se as brancas seguissem, seria impossível perder. Para que o xadrez não ficasse 
condenado a um conjunto de equações, criou-se mais duas jogadas: o Roque e o En 
Passant, que devolveram a imprevisibilidade ao Jogo dos Jogos. 
O Roque 
 
 
 
É o único caso no xadrez em que duas peças se movem no mesmo lance. É um 
movimento muito usado no xadrez porque além de levar o rei para uma posição mais 
difícil de ser atacada, ele dá a torre a visão das casas centrais. Existem dois tipos: o 
roque pequeno e o roque grande. 
Mas existem 3 condições para o seu uso: 
1. O rei e a torre envolvida não podem ter se movimentado nenhuma vez desde o 
início do jogo (condição permanente); 
2. O rei não pode estar e nem ficar em xeque (condição transitória) portanto não se 
pode fazer o roque para fugir do xeque; 
3. O caminho por onde o rei passa para fazer o roque não pode estar no raio de 
acção de uma peça adversária, ou seja, as casas por onde o rei passará não 
podem estar sendo atacadas. (condição transitória); Veja abaixo: 
 
No exemplo, nem o rei e nem as torres se movimentaram, mas o rei não poderá fazer o 
roque pequeno (O-O) porque o bispo preto está atacando uma casa onde o rei passará. 
Pode-se fazer o roque grande (O-O-O) normalmente, mas é curioso observar neste caso 
o perigo de se fazer o roque grande porque o peão da torre da dama ficará desprotegido 
do ataque do mesmo bispo preto! 
Conclui-seque fazendo o roque pequeno o próprio rei pode proteger automaticamente 
os seguintes peões da sua ala: do bispo, do cavalo e da torre, enquanto fazendo o roque 
grande o rei protegerá os seguintes peões: da dama, do bispo da dama e do cavalo da 
dama e não alcançará o peão da torre da dama. Portanto cuidado! 
 
11
 
En Passant (ao passar) 
O peão que em seu lance inicial avançar 2 casas de uma vez poderá ser capturado - mas 
só no lance imediato - por um peão adversário que venha a ficar colocado em casa 
contígua, à direita ou à esquerda, procede-se então, como se o peão tivesse avançado 
uma casa só. Retira-se esse peão do tabuleiro, após ter movimentado o peão contrário 
em diagonal, como se realizasse uma captura na 3.ª fila inimiga. Esta é a captura do 
peão ao passar. 
Coroação do Peão 
Quando um peão alcança o final do tabuleiro (lembre-se que o peão só anda para frente) 
ele é "coroado", mas, o que significa isto? Isto significa que o peão coroado pode deixar 
de ser um simples peão para ser qualquer outra peça do tabuleiro menos, é claro, o Rei. 
A maioria das pessoas opta para que ele se transforme em uma Dama, pois esta, é a peça 
mais forte do tabuleiro, detalhe: Não é preciso que a peça escolhida esteja fora do 
tabuleiro. Exemplo: Depois da coroação podem existir duas damas brancas e 1 preta. 
Podem, teoricamente, existir até 9 Damas em um tabuleiro pois existem 8 peões e 1 
dama original. 
 
12
 
Comparações entre as Peças 
Muitos estudiosos criam um valor comparativo entre as peças: 
Peça Valor 
Rei infinito 
Dama 9 até 11 
Torre 5 
Bispo 3 ou 3 1/2 
Cavalo
 
3 
Peão 1 
 
Na minha opinião é muito difícil dar um valor para as peças porque estes valores 
mudam muito desde o começo da partida até o final desta. Mudam também de 
xadrezista para xadrezista e em relação ao momento em que o xadrezista passa na sua 
vida. 
 
É lógico que no final da partida um rei e um (bispo ou cavalo) contra um rei não se 
consegue efectuar o mate, diferente de um rei e uma (torre ou dama) contra um rei . 
 
Quando se efectuam trocas de peças, geralmente procura-se ganhar qualidade trocando 
peças menores por maiores. Exemplo: PxC. Mas e se for uma armadilha do adversário 
com o objectivo de ganhar tempo e/ou posicionamento no tabuleiro? Será que os valores 
das peças na troca tiveram importância? Foi uma troca vantajosa considerando-se estes 
dois factores? 
 
Qual é o valor de um peão à ponto de ser coroado em comparação a um peão em sua 
casa inicial? Ou de uma torre na início da partida comparada com uma torre que acabou 
de rocar? 
 
Existem pessoas que se adaptam bem ao movimento do cavalo, este consegue ameaçar 
as outras peças sem sofrer ameaças delas na mesma jogada, mas é mais fácil de um rei e 
dois bispos contra um rei efectuarem o mate do que um rei e dois cavalos contra um rei. 
 
O rei tem valor infinito durante a partida, mas segundo alguns teóricos tem valor 4 de 
combate. A medida que as peças vão acabando, o rei passa de uma posição defensiva 
para uma posição ofensiva porque se torna necessário obter fontes para ataque. 
 
Outros mestres dizem que o valor das peças é proporcional ao número de casas que 
dominam desde o centro do tabuleiro. 
 
Conclusão: estes valores só existem para se ter uma noção, não dever ser considerados 
ao pé da letra pois isto acarretaria um vício. 
 
13
 
Empate 
Quando você não tem mais condições de vencer um jogo, tente provocar um empate. 
Existem 5 maneiras de isso acontecer: 
 
a. Não existem peças o suficiente para provocar um xeque-mate. 
Exemplo: rei e (cavalo ou bispo) contra rei. Pela figura conclui-se que é impossível 
efetuar o xeque-mate. 
 
b. Comum acordo entre os enxadristas. 
 
c. Pela impossibilidade de jogar. Nenhuma das suas peças conseguem se mover pois 
estão "presas" por peças adversárias ou aliadas e o rei não pode se mover porque ficaria 
em xeque (pat, pate ou coacto). 
 
No exemplo pode se observar que as pretas estão a 1 lance do xeque-mate (mate em 1), 
mas é a vez das brancas, elas sacrificam a sua torre para provocar o "pat", o rei preto é 
obrigado a eliminar a torre branca por estar em xeque, também não existe outro 
movimento pois é impossível outra peça eliminar ou obstruir o caminho da torre branca, 
e é impossível o rei preto fugir para outra casa que não esteja sendo atacada. 
Depois que o rei preto toma a torre branca as brancas não podem mais mover nenhuma 
outra peça do jogo - o rei não pode ir para uma posição de xeque, os peões e cavalo não 
podem se mexer provocando o impasse chamado "pat". As brancas conseguiram se 
safar do mate. 
 
14
 
d. Pela repetição (looping) de três vezes a mesma jogada de ambos os lados (xeque 
perpétuo). 
Exemplo: É a vez das brancas e pela figura conclui-se que as brancas estão a 1 lance do 
xeque mate (mate em 1), mas as brancas estão em cheque e submissas às ordens das 
torres pretas ... o rei branco precisa sair do xeque e é impossível eliminar ou obstruir o 
caminho da torre preta atacante ... não existe tempo para manobrar e só existe um 
caminho para o rei branco ! As pretas conseguiram escapar do mate. 
e. Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, não houve captura de 
peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa. 
Tempo 
O xadrezista iniciante não possui esta noção, é necessário entender o que significa. Ao 
iniciar a partida, as peças brancas possuem a vantagem de tomar a iniciativa de abrir o 
jogo ou seja, é a vantagem de 1 tempo, é uma diferença que se tem quando se joga com 
as peças brancas ou com as pretas. 
O tempo é a vantagem de posicionamento que se tem ao desenvolver as peças 
correctamente. Exemplo: quando você desloca suas peças e é obrigado a retroceder você 
perde o lance, o lance foi inútil, isto é a perda de tempo, que é um ganho para seu 
adversário. 
 
É importante jogar com um objectivo, montar uma estratégia mesmo que fraca é melhor 
do que não ter nenhuma e analisando como cumprir o objectivo é importante considerar 
quanto tempo isto levará, pois se for necessário fazer muitas manobras será pior. 
 
Veja os exemplos de empate tipo xeque perpétuo e "pat" ambos não dão a chance de um 
dos lados liquidar a partida, faltou tempo. 
 
15
 
XEQUE E XEQUE-MATE 
O xeque é um dos principais fundamentos do xadrez, e significa que o rei está em 
perigo. Essa palavra - xeque - deve obrigatoriamente ser pronunciada pelo jogador que 
ameaçar directamente o rei do outro. Caso ele esqueça, a etiqueta manda que o jogador 
em xeque avise-o. O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária. 
Ele não pode permanecer em xeque. 
O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo: 
 
Capturar a peça que dá o xeque; 
 
Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária; 
 
Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque. 
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate. 
Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do xadrezista que deu o mate. 
 
Rei em xeque Captura da peça atacante 
 
Fuga do rei Interposição 
 
Xeque-mate Xeque-mate 
A dama preta dá xeque no rei branco, protegida pelo bispo. O cavalo branco dá xeque 
no rei preto. Observe que não há saída para o rei. 
 
16
 
Dicas aos principiantes 
Peça tocada, peça jogada. Este preceito, de validade universal e actualmente regra 
oficial para uso em campeonatos, deve ser obedecido à risca, mesmo em partidas 
amistosas. O xadrezista que se acostuma a pedir para"voltar o lance" ou jogar com 
outra peça, além de se tornar um parceiro aborrecido não poderá progredir devidamente, 
pois os erros também ensinam. Observe-se, porém, que enquanto a peça não for largada 
o lance não é considerado como feito, podendo ser executado outro qualquer com a 
mesma peça. 
 
Não espere que seu adversário não "veja" o que tenciona fazer: jogue sempre o melhor 
que puder. Somente em desespero de causa devemos buscar algo insólito, uma manobra 
qualquer em desacordo com os lances normais que a posição faz prever, e que nos tire 
da difícil situação em que porventura nos encontremos. 
 
É preferível traçar um plano incompleto, ou mesmo defeituoso, do que deixar-se levar à 
deriva, sem plano algum. Da mesma forma, é preciso prestar também atenção ao que o 
adversário faz, ou pretende; não é sensato jogarmos como se estivéssemos sós diante do 
tabuleiro e as manobras do adversário não nos dissessem o mínimo respeito. 
 
Deixamos aqui advertido ao leitor que não se deixe tentar pela idéia de imitar pura e 
simplesmente, em suas partidas, os lances de partidas alheias, vistas ou estudadas, sem o 
emprego do devido juízo crítico; cada partida tem sua individualidade e estrutura lógica, 
somente sendo possível repetir-se uma posição se o adversário também contribuir para 
isso, o que não é aconselhável nem razoável esperar - principalmente se ela for causada 
por manobra ou lances inexatos. 
 
Em-contrário aos esportes atléticos, aonde é "esportivo" ou "belo" lutar até o fim, no 
xadrez é de boa norma abandonar uma partida tão logo se torne evidente a inutilidade da 
resistência. Reconhecer plenamente a vitória do adversário no momento exato, evitando 
tornar-se enfadonho ou antipático, é considerado elevada virtude enxadrística. Entre 
mestres de categoria, não é incomum o abandono da partida por alguém que haja 
perdido material tão leve como um peão, e as vezes apenas por inferioridade de posição 
- desde, é claro, que uma análise objetiva revele a inexistência de qualquer 
compensação e a impossibilidade de evitar a derrota. 
 
Embora a finalidade do jogo seja dar mate ao rei, isto não quer dizer que se deva jogar 
desprezando todos os demais fatores presentes em uma partida, como se fosse imperioso 
dar mate em poucos lances; devagar se vai ao longe, e afinal de contas, nosso adversário 
começa com peças iguais às nossas e tem o mesmo objetivo final. 
 
É sempre importante colocarmos o rei em segurança, ou mantê-lo protegido com outras 
peças. De nada serve nos empanzinarmos de material - principalmente peões - sob risco 
de sermos vítima de algum golpe de surpresa na zona mais delicada do tabuleiro: aquela 
onde temos o rei. 
 
Quem tem superioridade material deve procurar a simplificação mediante trocas 
adequadas, aproximando-se do final da partida: estará, deste modo, cortando as garras 
do adversário. Inversamente, se estivermos em situação materialmente inferior devemos 
evitar manobras simplificadoras que nos tirem a possibilidade de reagir. 
 
17
 
 
O domínio e a ocupação de pontos estratégicos importantes são a condição básica para a 
obtenção de superioridade posicional e garantia de êxito em nossas manobras táticas. 
Entre os pontos estratégicos importantes salientam-se: as colunas abertas, de 
excepcional valia para as torres; as casas fortes, de grande utilidade para a instalação de 
cavalos; o domínio do centro do tabuleiro-zona nevrálgica de onde se pode atingir a 
todas as direções rapidamente; a ocupação desse mesmo centro com peões solidamente 
apoiados, o que impede o crescimento de qualquer ataque inimigo. 
 
O local mais adequado para o rei, especialmente enquanto existem muitas peças 
inimigas em jogo, é aquele em que se encontra depois de rocado: a área aproveitável 
para o ataque das peças contrárias é bem menor, comparada com sua colocação inicial. 
Inversamente, à medida que são trocadas as peças e nos aproximamos do final, o rei 
perde sua timidez e encaminha-se para o centro da luta em auxílio às suas 
companheiras, transformando-se em uma vigorosa peça que frequentemente decide a 
sorte do combate. 
 
Ao principiante agrada manejar a dama, uma peça poderosa e de largo alcance, em 
detrimento de outras peças. Deve, porém, ter em vista que, justamente por seu grande 
valor, não é prudente colocar a dama em local exposto a ataques por peças inimigas de 
valor menor, o que a obrigaria a bater em retirada sob pena de derrota imediata. Não 
consideramos aqui as posições em que a dama se "sacrifica", pois se trata de exceções 
táticas, sempre possíveis para quaisquer peças, porém, imprevisíveis estrategicamente. 
 
"Os peões são a alma do xadrez", disse o imortal Philidor já no século XVIII; de fato, 
quer marchando gloriosamente para a coroação no final da partida, quer sacrificando-se 
para romper as defesas inimigas, quer fazendo uma muralha em torno do próprio rei, 
este humilde e valente soldado bem merece aquele julgamento. Cuide bem deles, e sua 
partida será um suave passeio. 
 
As torres são peças poderosas, porém, necessitam de espaço para combater. No início da 
partida estão condenadas à inércia durante certo tempo. É, importante por isso rocar 
cedo, afim de que as torres se encaminhem o quanto antes para as colunas centrais, 
aonde a possibilidade de entrarem em ação será maior por serem, provavelmente, as 
primeiras colunas a se abrirem, devido ao avanço inicial e ao contato entre os peões 
brancos e pretos. 
 
O cavalo é a peça dos recursos inesperados, e sua proximidade de um ponto nevrálgico 
qualquer, como por exemplo o roque adversário, é sempre fonte de preocupações e 
ameaças. Sendo peça de curto alcance, é necessário que seja transportada para as 
proximidades do combate o quanto antes, especialmente na fase intermediária do jogo. 
Sua produtividade decai bastante no final, a não ser que haja peões bloqueando a 
marcha dos bispos, estado de coisas absolutamente indiferente ao cavalo. 
 
O bispo compensa sua incapacidade relativa com a possibilidade de entrar em ação 
imediata (ao contrário da torre) e de poder agir à distância (ao contrário do cavalo). 
Conjugado com seu companheiro da outra ala, varre praticamente o tabuleiro, sendo 
perigosa arma à disposição de enxadristas 1 que gostam de atacar cedo. Podem, além 
disso, desempenhar um vigoroso papel em finais que apresentem cadeias de peões 
 
18
 
móveis; seu potencial de trabalho será, nesse caso, sensivelmente superior ao dos 
cavalos. 
Um bispo ou um cavalo sozinhos não dão mate, no final da partida, porém, sua presença 
na condição de peça a mais, no transcurso do jogo, trará inevitavelmente a derrota para 
o bando inferiorizado (isto é, sem compensação), pois a pressão extra que será capaz de 
exercer não poderá ser devidamente contrabalançada; haverá sempre a possibilidade de 
transformar tal vantagem em outra equivalente e decisiva: peões a mais, ganho de 
qualidade ou de oposição, ataque de mate. A grande arte do xadrez estratégico é saber 
transformar, oportunamente, uma vantagem qualquer em outra de realização mais 
acessível. 
 
Não é aconselhável ao estudante empenhar-se em decorar a inumerável messe de 
variantes de aberturas que atualmente são o "cavalo de batalha" dos mestres e teóricos 
do mundo inteiro. Além de cansativo e pouco útil, poderá ser vantajosamente 
substituído, no estágio de aprendizagem, por um breve estudo estratégico das aberturas 
básicas - objetivos imediatos, possibilidades de expansão, pontos de semelhança com 
outras aberturas, etc. Como auxílio a essa tarefa, procuramos apresentar, a vôo de 
pássaro, as principais aberturas em uso e sua temática elementar. 
 
19
 
Vocabulário Técnico 
A 
Abafado - Mate de cavalo contra um rei impedido de jogar pelas próprias peças.O mesmo que "afogado" ou asfixiado. 
Abandonar - Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar. 
Abertura - É a fase inicial do jogo, compreendendo os primeiros dez a quinze 
lances de uma partida. 
Acumulação de 
tempo - 
Direito, que tem o competidor em torneios com partidas a relógio, de 
executar em ritmo desigual as jogadas de uma partida, dentro de um 
limite oficial antecipadamente prescrito. Assim, se é exigido jogar 20 
lances por hora, e o competidor executar os seus primeiros 10 lances 
em 10 minutos, terá o direito de jogar os restantes 10 lances em 50 
minutos, etc. 
Adiar - Transferir a continuação de uma partida não terminada, em provas 
oficiais. 
Ala - Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o 
mesmo que flanco. 
Ala da dama - É a metade vertical do tabuleiro onde estão as damas na posição 
inicial. 
Ala do rei - É a metade vertical do tabuleiro onde estão os reis na posição inicial. 
Ameaça - Agressão iminente a um ponto qualquer, exigindo providências 
defensivas imediatas. 
Análise - Estudo pormenorizado das consequências de uma posição. 
Ataque - Aproveitamento de iniciativa, com a produção de ameaças e golpes 
tácticos. 
Ataque da 
minoria - 
Manobra agressiva executada por peões de uma ala onde estejam com 
minoria de 1 peão (p. ex. 2 peões contra 3, 3 peões contra 4 etc.) em 
relação ao adversário, de modo a conseguir a criação de um peão 
isolado. 
B 
Baioneta - Ataque de peões sobre o roque adversário. 
Base - O elemento mais atrasado em uma cadeia de peões. 
Bateria - Grupo de peças de um mesmo bando agindo conjugadamente. 
Bispo mau - O bispo que é impedido de jogar, ou tem sua actividade restringida, 
devido à colocação dos peões próprios em casa da mesma cor. 
Bloqueio - Obstrução do raio de acção de peças adversárias. 
Brancas - O conjunto de peças manejadas pelo primeiro jogador. 
C 
Cadeia de Peões 
- 
Linha de peões apoiados entre si, e cujos extremos são a base e o 
posto avançado. 
Caissa - Musa protectora do Xadrez. 
Campo - Território sob domínio natural de cada bando; as quatro primeiras 
 
20
 
filas de cada jogador. 
Capturar - É a retirada da peça, também é chamado de tomar ou ganhar a peça. 
Casa - Cada um dos 64 quadrículos em que se divide o tabuleiro de xadrez. 
O mesmo que escaque. 
Casa angular - Cada um dos quatro cantos do tabuleiro. 
Casa forte - Aquela aonde podemos instalar uma peça sem o risco de ser atacada 
por peão adversário. 
Categoria - Nível de capacidade ou de força xadrezista, oficial ou virtual, de um 
competidor qualquer. 
Centro - O pequeno quadrado formado pelas casas 4R, 4D, 5R e 5D de cada 
lado. 
Chave - Ponto culminante de uma combinação. Solução de um problema de 
xadrez. 
Cilada - Posição de aparência inofensiva, a que se quer atrair o adversário, 
com o objectivo de extrair alguma vantagem. 
Cobertura - Protecção ao rei de algum xeque, por interposição da peça. 
Cobrir um 
cheque - 
Bloquear o campo de visão de uma peça atacante contra o rei. 
Coluna - Oito casas seguidas do tabuleiro na vertical. 
Coluna aberta - Coluna a que faltam os peões, e por onde as peças maiores podem 
penetrar em território inimigo. 
Combinação - Sucessão de lances passível de precisão exacta, envolvendo entrega de 
material e acarretando transformação violenta na posição. 
Complexo de 
peões - 
Termo da autoria de Nimzowitsch, para caracterizar um grupo 
especial de peões, geralmente três, dos quais dois são dobrados, e 
sujeitos a bloqueio. 
Contra-jogo - Manobra pela qual um dos lados pretende apoderar-se da iniciativa, 
reagindo à pressão do adversário. 
Contragambito - Gambito oferecido pelas peças pretas. 
Coroação - Quando o peão atinge a oitava casa ele pode se transformar em 
qualquer outra peça, é o mesmo que promoção. 
Corredor - Mate de torre ou dama, aplicado ao longo da primeira fila do rei 
contrário, fechado pelos próprios peões. O mesmo que mate de 
"gaveta". 
Cravar - Impossibilitar o movimento de uma peça contrária por expor o seu rei 
ao cheque, o mesmo que pregar. 
D 
Defesa - A contrapartida do ataque. Nome que se dá à série de lances ou a 
variantes de aberturas consideradas sob o ponto de vista das peças 
pretas. 
Desempate - Aplicação de algum método previamente estabelecido para se apurar 
a colocação em torneios, de jogadores que hajam terminado a 
competição com igual número de pontos. 
Desenvolvimento Processo pelo qual as peças entram em jogo activo. 
 
21
 
- 
Diagonal - Qualquer série de casas unidas de uma mesma cor formando um 
ângulo de 45º. Exemplo: de a1 até h8 
Diagrama - Representação gráfica de uma posição no tabuleiro. 
Duplo - Ataque simultâneo de uma peça a duas outras adversárias. O duplo de 
peão também é chamado de "garfo". Uma das peças pode ser o rei. 
E 
Empate - Partida sem vitória para qualquer dos lados. 
En Passant - Tipo de captura especial que o peão faz. 
Xadrezista - Qualquer pessoa que pratique xadrez. 
Escaque - O mesmo que casa. 
Esquema - Plano ideal que se persegue em uma partida, principalmente em seu 
início, e no qual se leva em conta a estrutura dos peões. 
Estilingue - Mate de dama apoiada pelo bispo e correndo pela mesma diagonal, 
sobre um rei rocado. 
Estratégia - Princípios gerais que regem a formulação de um plano de jogo. 
Utilização de noções tais como desenvolvimento harmonioso, 
domínio central, estruturação dos peões, etc. 
Estudo - Em sentido específico, composição arbitrária, de cunho artístico ou 
didáctico, em que se salientam como principais elementos as 
excepções às regras gerais e a dificuldade de solução. 
F 
Fases da Partida 
- 
São três a saber: Abertura, meio-jogo e final. 
Fianqueto - Desenvolvimento de um bispo pela casa 2C. 
F.I.D.E. - Sigla da "Fédération Internationale Des Echecs", entidade máxima 
dos xadrezistas a nivel mundial. 
Fila - Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vão da base de um 
jogador a outro. O mesmo que fileira. 
Final - A última fase de uma partida, quando o escasso número de peças 
permite a transformação em vitória da vantagem porventura obtida 
por um dos lados, ou então o empate se apresenta evidente. 
Flanco - Cada um dos sectores, à esquerda e à direita, no tabuleiro. O primeiro 
é o flanco da dama e o segundo o flanco do rei. O mesmo que ala. 
Força - Capacidade específica de acção de cada peça. 
Forçar a partida -
 
Vencer a partida conduzindo o adversário a uma série de lances 
inevitáveis. 
Forquilha - O mesmo que garfo. 
Forsyth - Sistema de notação de posições, em que as casas vagas no tabuleiro, 
fileira por fileira, a partir da base das pretas e da esquerda para a 
direita, são representadas por números variando de 1 a 8, e as peças 
são registradas por sua letra inicial, maiúscula para as brancas e 
minúscula para as pretas. 
 
22
 
G 
Gambito - Entrega de material na abertura para conseguir melhor colocação das 
peças, ganho de tempo ou qualquer outra vantagem sobre o 
adversário, geralmente sacrificam-se peões. 
Garfo - Ataque simultâneo de um peão a duas peças adversárias. 
Grande diagonal 
- 
As duas diagonais, uma de cada côr, 1TD-8TR e 1TR-8TD. 
Grande Mestre 
Internacional - 
Ou abreviadamente "G.M.I.", máximo título outorgado pela FIDE, 
exceptuando o de Campeão do Mundo, para o xadrezista que cumpra 
os requisitos para tal exigidos em regulamento. 
H 
Horizontal - É uma sucessão de 8 casas horizontais. 
Hole - Termo da língua inglesa com o sentido de "cova", "buraco", e 
aplicado a pontos débeis originados por uma estrutura defeituosa de 
peões. 
I 
Igualdade - Posição que apresenta equilíbrio ou possibilidades recíprocas. 
Inferioridade - Situação causada pelo desnivelamento posicional ou material, a favor 
do adversário. 
Iniciativa - Conceitoestratégico segundo o qual um dos bandos está em 
condições de exercer pressão sobre o outro, mediante ameaças ou a 
preparação de um ataque. Diz-se que as brancas, por disporem do 
tempo de saída, têm a iniciativa natural, ou "pequena iniciativa". 
Intermediário - Lance que interrompe o curso natural de uma sucessão de trocas ou 
outra manobra qualquer, encaixando um elemento táctico ou de 
surpresa, como seja, uma ameaça lateral aguda ou um xeque que 
permita atingir um objectivo fora de alcance por meios directos. 
Interzonal - Torneio oficial da FIDE, classificatório para a disputa do campeonato 
mundial, e que é formado com os principais colocados nos Torneios 
Zonais de todo o mundo. 
J 
J'adoube - Expressão francesa internacionalmente usada e que significa "eu 
arrumo". Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversário 
de que vamos tocar em alguma peça com a intenção de arrumá-la. 
Jogada - Translado de uma peça de uma casa para outra. O mesmo que lance. 
Jogada selada - O mesmo que "lance secreto". 
Jogador - xadrezista a quem corresponde o lance. 
L 
Lance - Movimento de peça no tabuleiro, o mesmo que "jogada". 
Lance secreto - O que é escrito dentro de um envelope, e não executado sobre 
tabuleiro, quando ao esgotar-se o tempo prescrito para uma partida de 
torneio esta não estiver terminada, e for necessário transferir sua 
 
23
 
continuação. 
Linha - Sequência rectilínea de casas, em diagonal, horizontal ou vertical. Na 
teoria do xadrez, chama-se linha a qualquer sequência estudada, a 
partir de uma posição. 
Liquidar - Trocar sucessivamente várias peças e peões. 
M 
Maioria de peões 
- 
Situação numérica favorável em um sector ou flanco, de um bando 
sobre outro. Se o total de peões no tabuleiro for igual, a maioria em 
uma ala acarretará minoria na outra, e vice-versa. A maioria de peões 
é o primeiro passo para se conseguir um peão passado. 
Manobra - Sucessão de lances integrando um plano estratégico, com o fito de 
obter alguma vantagem posicional. 
Match - Competição entre dois xadrezistas. (V. Torneio.) 
Mate - Tratamento abreviado do termo "xeque-mate". É o lance final da 
partida, o objectivo final do jogo. 
Material - O valor positivo e visível as peças. Diz-se que ganhou material o lado 
que obteve vantagem numérica ou de força operacional. 
Meio-de-jogo - A fase intermediária da partida, entre a abertura e o final; é a ocasião 
em que as peças desempenham plenamente sua capacidade ofensiva e 
defensiva. Chama-se também "meio-jogo". 
Mestre 
internacional - 
Título outorgado pela FIDE a xadrezistas de reconhecida 
competência, que satisfaçam determinadas exigências mínimas. 
Miniatura - Partida curta, com menos de 20 lances, de desenlace geralmente 
violento ou brilhante. 
Mobilidade de 
uma peça - 
É o raio de acção de uma peça. 
N 
N.N. Abreviatura da expressão inglesa "no name", internacionalmente 
usada para indicar, na literatura xadrezista, um contendor cujo nome 
não é conhecido ou não se deseja mencionar. 
Nomenclatura - Designação pela qual se conhecem as peças, as aberturas, as variantes, 
etc. 
Notação - Nomenclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de 
sinais convencionais. Existem diversos sistemas de notação, porém os 
principais, internacionalmente usados, são o algébrico ou de Stamma, 
e o descritivo ou inglês. Nos casos de posições estáticas, é também 
usado o sistema Forsyth. 
O 
Objetivo - Alvo perseguido no combate. 
Obstrução - Ganho de espaço, pela confrontação directa entre os reis. 
Oponente - O mesmo que adversário; contrário. 
Oposição - Os reis estão em oposição quando se defrontam na mesma coluna, ou 
na mesma horizontal, ou ainda na mesma diagonal, separados por um 
 
24
 
número ímpar da casas. Ganhar a oposição é colocar o rei nessa 
posição. 
P 
Papeleta - Registro especial, para anotação de partidas de torneios. O mesmo que 
planilha. 
Partida - Termo genérico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que 
vai desde o movimento inicial até o último. 
Partida aberta - A que se inicia a partir dos lances simétricos 1-P4R, P4R. 
Partidas 
fechadas - 
Todas as partidas que não comecem por 1-P4R, P4R. 
Partido - Vantagem que um xadrezista pode conceder a outro, para compensar 
o desequilíbrio de forças. O partido pode ser de material (peão, peça, 
etc.) de material (peão, peça, etc.), de tempo (especialmente nas 
partidas rápidas conhecidas como "relâmpago") ou de pontuação. 
Pat - Modalidade de empate. 
Peão atrasado - O que se encontra à retaguarda de seus vizinhos. 
Peão dobrado - Peão situado em coluna onde já existe outro do próprio bando. 
Peão isolado - O que não conta com outro em coluna contígua, para eventual apoio. 
Peão passado - O que não tem mais peão contrário para detê-lo, seja na mesma 
coluna ou nas colunas adjacentes. 
Peças - São os elementos dinâmicos do xadrez. 
Peões centrais - São eles: PR, PD, PBR e PBD. 
Peões das alas - São eles: PC e PT. 
Perda de tempo -
 
Derrota automática que alcança um competidor que, em qualquer 
posição, não houver cumprido com o limite máximo de tempo, 
exigido pelo regulamento do torneio. 
Plano - Ideia ou conjunto de ideias passíveis de aplicação em uma partida 
com o fim de vencê-la, ou em manobra destinada a conseguir algum 
tipo de vantagem em uma posição dada. 
Pregadura - Peça impossibilitada de mover-se por expor seu rei ao xeque. 
Pretas - O conjunto de peças manejadas pelo segundo jogador. 
Primeiro jogador 
- 
Jogador que controla as peças brancas. 
Problema - Espécie de composição artística, em que se exige ao solucionador 
encontrar um mate previamente construído e anunciado. 
Promoção - Transformação do peão em peça, ao alcançar a 8ª casa. 
Q 
Qualidade - Diferença de valor entre uma torre e um bispo ou um cavalo. Ganhar a 
qualidade é trocar um cavalo ou um bispo por uma torre adversária. 
R 
Raio de ação - Capacidade que caracteriza cada peça em jogo. 
Relâmpago - Tipo de jogo muito rápido, também conhecido por "blitz", em que os 
 
25
 
competidores devem jogar uma partida em poucos minutos, 
geralmente 5 ou 10, cabendo a derrota aquele que levar mate nesse 
período ou cuja flecha, no relógio especial, cair primeiro. 
Relógio - Medidor especial de tempo para partidas de xadrez de campeonatos, 
com duplo mostrador indicando o dispêndio de tempo de cada 
competidor. 
Ruptura - Abertura de linhas de penetração em território adversário, sejam 
verticais ou diagonais, por meio de trocas ou de sacrifícios de 
material. 
S 
Sacrifício - Entrega de material para fins de ataque, pressão ou outro tipo de 
vantagem. 
Saída - A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas tem a 
"vantagem da saída". 
Schuring - Tabela especial para emparceiramento em torneios, e na qual cada 
competidor é emparceiramento, sucessivamente, com todos os 
demais. 
Secreto - Lance que, em provas oficiais, uma das partes registra dentro de um 
envelope sem executá-lo sobre o tabuleiro, para ulterior reinício da 
partida. 
Segundo jogador 
- 
O jogador das peças pretas. 
Simplificação - Sucessão de trocas, tendente a eliminar os elementos acessórios ou 
excedentes de uma posição. 
Sissa - Figura lendária, ou literária, a quem alguns escritores atribuíram a 
invenção do Xadrez. 
Sonneborn-
Berger - 
Sistema para desempatar automaticamente colocações com igual 
pontuação em torneios. Atribui-se a cada competidor em causa a soma 
dos pontos obtidos pelos adversários de quem ganhou, mais a metade 
dos pontos de cada adversário com quem empatou. 
Suíço - Sistema de emparceiramento para torneio com grande número de 
competidores (no mínimo, 16), em que se deseje economizar rodadas. 
O número destas é indicado pela fórmula: "o dobro da raiz quadrada 
do númerode participantes". Se o número não for quadrado perfeito, a 
formula será: "o dobro da raiz quadrada inferior mais próxima, do 
número de participantes, mais um". O emparceiramento é selectivo, 
havendo sorteio simples apenas para indicar-se a primeira rodada. 
Depois desta, cada rodada, sucessivamente, terá seus competidores 
emparceirados de modo a que se enfrentem os que dispuserem de 
igual número de pontos na tabela, ou o mais próximo possível, até ser 
cumprido o número estabelecido. Cada competidor somente poderá se 
emparceirado uma vez com qualquer outro; e deverá haver, tanto 
quanto possível, alternância de cores. 
T 
Tabuleiro - Quadrado dividido em 64 quadrados menores (8x8) onde se 
 
26
 
desenvolve o jogo. 
Tática - Elemento característico de posições complexas ou tensas, em que uma 
ameaça dupla, um golpe de surpresa ou um sacrifício alteram o 
equilíbrio ou desequilíbrio reinantes. 
Teoria - Série de conhecimentos e estudos pertinentes a todas as fases do 
xadrez. 
Trebelho - Termo arcaico que compreende todas as peças, inclusive os peões. 
Triangulação - De rei: manobra para atingir uma casa vizinha em dois tempos, afim 
de colocar o adversário em zugzwang ou de evitar um golpe táctico. 
De dama: manobra em três tempos, para voltar ao ponto de partida, 
passando o lance ao adversário. 
Triplo - Ataque simultâneo à três peças adversárias. Uma das peças pode ser o 
rei. 
V 
Variante - Linha de jogo produto de análise própria derivada de uma linha 
clássica. 
Vantagem - Predomínio de qualquer tipo obtido durante a partida; pode ser de 
ordem posicional ou material. 
X 
Xeque - Ataque de uma peça contra o rei adversário. 
Xeque 
descoberto - 
Quando uma peça sai da frente do raio de acção de uma peça amiga 
que ataca o rei adversário. O mesmo que xeque à descoberto. 
Xeque duplo - O ataque de duas peças simultaneamente ao rei adversário. 
Xeque-mate - Situação do rei quando não pode desviar-se, ser protegido ou 
submeter a captura uma peça que dê xeque. 
Xeque perpétuo -
 
Modalidade de empate. 
Z 
Zugzwang - Palavra alemã que significa a obrigação de jogar que leva a perda da 
partida ou de uma vantagem qualquer. Abreviadamente "Zug". 
 
27
 
Estratégia
 
Onde foi que errei? 
Algumas coisas são tão óbvias que nunca nos preocupamos em pensar nelas. Por isso, 
meditei um pouco por você nessas coisas tão necessárias. O que se segue são sugestões 
para ajudar a reduzir os erros no xadrez. Sem embargo, tente, por favor, cometer pelo 
menos um erro engraçado em cada jogo. Trata-se do único entretenimento que você 
ainda pode dar-se ao luxo de fazer... 
Concentre-se 
Esforce-se para não se distrair com as pessoas à sua volta, com comentários e com as 
outras partidas, especialmente em torneios abertos com alentado número de 
participantes. Significa dizer que você não deve levantar-se depois de cada lance para 
comentar com espectadores como você está indo bem. Em verdade eles não estão 
interessados nisso e você provavelmente conceituou mal sua posição. As distracções 
devem ser reduzidas a um mínimo, seguindo-se o exemplo de um luminar nova-
iorquino que, numa grotesca paródia de Botvinnik, segurava a cabeça como se fora um 
torno, enfiava os dedos nos ouvidos e fingia que todo o universo começava a terminava 
no seu tabuleiro. Esse mestre não ganha muitos amigos, mas também não perde muitas 
partidas. 
Não relaxe nunca! 
Ao invés de esperar que o seu oponente abandone a partida, force-o a desistir de 
continuar a luta. É fácil esquecer que até mesmo as posições desesperadas podem conter 
uma pitada de veneno, uma cilada decisiva. Trabalhe com tanto afinco para converter 
decisivamente uma vantagem como você o fez para consegui-la. 
Não subestime o adversário 
Não faça lances arriscados na esperança de que o seu oponente não os veja, mesmo 
quando você estiver enfrentando um neófito. Na verdade, enxadristas fracos jogam tão 
descuidadamente que poderiam refutar seu jogo apressado, por puro acaso. Além disso, 
sempre pense que os jogadores preferem não se arriscar e correr na pista certa. 
Não jogue mecanicamente 
Não faça lances precipitadamente; não dê respostas "automáticas". Mesmo a posição 
que parece exigir resposta forçada pode ocultar uma inesperada jogada intermediária. 
Você não vai descobrir coisa alguma nem mesmo a hora do dia se se apressar em 
responder ao seu adversário antes que ele tenha accionado o relógio. 
De outra parte, não se atole em tantas filigranas que você fique apurado no relógio, pois 
isso pode ser tão prejudicial quanto jogar demasiadamente rápido. 
 
28
 
Tenha seu ritmo de jogo 
Se você normalmente fica premido pelo tempo, pode lutar contra a voragem dos 
minutos controlando seu ritmo de jogo. Simplesmente registre o tempo expirado a cada 
cinco (ou dez) lances na sua planilha. Assim deve ficar apto a enfrentar melhor a tensão, 
muito embora certos "Josés nervosos" afirmem que não têm tempo nem mesmo para 
isso. Contrariamente, alguns poucos e extraordinários xadrezistas parecem ter êxito 
quando dispõem de menos de um minuto de relógio. Eles frequentemente ganham 
porque seus adversários erram ao quererem seguir o mesmo ritmo apressado, numa 
tentativa de induzi-los ao erro. 
A maneira correcta de explorar o apuro de tempo do oponente é procurar fazer o 
melhor lance na posição, mesmo que isso exija uma reflexão mais profunda para 
encontrá-lo. Essa aparente "pausa para respiração" é amplamente compensada pela 
necessidade que tem o adversário, premido pelo tempo, de encontrar uma resposta boa e 
racional. 
Discipline seu pensamento 
Não fique tão absorvido numa só linha de pensamento que deixe de considerar o óbvio. 
Atente, por exemplo, para o caso de um xeque do adversário. Você poderá refutá-lo no 
começo de uma análise e assim não ver que quatro lances depois o mesmo xeque que 
você refutou mentalmente poderá romper uma sequência e subverter toda a variante que 
você escolheu. Assim, antes de iniciar uma extensa linha de jogo, esteja certo de rever 
as ameaças inimigas directas, não apenas no início de uma série de lances, mas também 
em cada passo dado ao longo do caminho. 
Ratificar ou rectificar? 
Recomendamos, também, que você anote cada lance na planilha, antes de, 
efectivamente, efectuá-lo no tabuleiro. Isso poderá ajudá-lo de várias maneiras. Você 
pode ficar chocado ao ver na planilha uma bobagem que você mesmo escreveu. Além 
disso, seu adversário também pode reagir a um erro escrito por você e, sem querer, 
"avisá-lo" por meio de uma alteração fisionómica ou atitude corporal. Anos atrás, 
Bobby Fischer chamou de "embusteiros" os xadrezistas que utilizavam esse expediente, 
pois eles estavam realmente fazendo anotações à parte. Nada obstante, o epíteto de 
Fischer não impediu os erros crónicos de experimentarem essa "técnica". Suponho que 
eles têm sido chamados de nomes muito piores que esse. 
 
29
 
Como analisar uma posição 
Julgar uma posição correctamente e reconhecer suas peculiaridades é um pré-requisito 
essencial para encontrarmos um plano estratégico aceitável. 
Devemos, portanto, indagar quais os factores que determinam o carácter de uma 
posição, e qual o plano estratégico a ser daí deduzido. 
A questão é ampla e carece de muito estudo. Entretanto, abreviadamente indicaremos 
que o carácter de uma posição é determinado pelos seguintes factores: 
1. A posição dos reis. 
2. Relação material, isto é, igualdade ou superioridade material de um lado. 
3. O poder de cada peça. 
4. A qualidade de cada peão. 
5. A posição dos peões, ou seja, sua estrutura. 
6. Cooperação entre peças e peões. 
Alguns dos factores que determinam o carácter da posição são permanentes, outros, 
temporários.Um factor permanente de importância fundamental é o da qualidade e posição dos 
peões, pois estes não podem, em contraste com as peças, serem transferidos de uma ala 
do tabuleiro para outra; posições de peões, como regra, alteram-se gradativamente, 
enquanto que as peças podem na maioria dos casos, mudar de colocação sem 
dificuldade. 
Como consequência, temos a aparente contradição de que os peões, a despeito de seu 
valor relativamente pequeno, são os que determinam, em grande proporção, o carácter 
de uma dada posição. Outros factores permanentes são a superioridade material, e em 
muitos casos, a posição dos reis. 
 
30
 
Regras para a abertura 
1. Inicie a partida com o peão na frente do rei dois passos. 
2. Sempre que possível desenvolva uma peça que ameace alguma coisa. 
3. Desenvolva os cavalos antes dos bispos, especialmente o da ala do rei. 
4. Escolha a melhor casa para sua peça e ocupe-a com o menor número de lances. 
5. Movimente um ou dois peões na abertura e não mais. 
6. Não movimente a dama precocemente. 
7. Faça roque o mais cedo possível, e dê preferência ao roque na ala do rei (roque 
pequeno). 
8. Jogue para obter o controle das casas centrais. 
9. Esforce para manter ao menos um peão no centro. 
10. Não movimente a mesma peça duas vezes. 
11. Evite colocar suas peças nos cantos do tabuleiro. 
12. Procure conquistar espaço para a livre movimentação de suas peças, do contrário, 
cairá em posições restringidas. 
13. Tente trabalhar com suas peças em harmonia (conjunto), uma colaborando com 
outra. 
14. Cuidado com os lances anódinos (aqueles que não objetivam nada). 
15. Não sacrifique material sem um motivo claro e imediato. 
Para o sacrifício de um peão, deve existir uma das quatro razões seguintes: 
a) Assegurar uma vantagem real no desenvolvimento; 
b) Desviar a ação de uma peça inimiga, em particular da dama; 
c) Impedir o roque adversário, temporária ou definitivamente; 
d) Construir um forte ataque. 
Regras para o final 
1. Peões dobrados (quebrados), isolados (ilhados) ou bloqueados são fracos. Evite-os. 
2. Os peões passados devem avançar o mais rapidamente possível. 
3. O jogador que tiver um peão a mais, deverá trocar peças, mas não peões. 
4. Ao passo que, quem tiver um peão de menos, deverá trocar peões e não peças. 
5. Aquele que adquirir uma vantagem, não deverá abandonar todos os peões de uma ala. 
6. Com um peão a mais, a partida provavelmente terminará em empate, uma vez que 
haja peões somente numa das alas do tabuleiro, além, naturalmente, de outras peças no 
jogo - sejam elas menores (cavalo ou bispo) ou maiores (torre ou dama). 
7. Os finais mais fáceis de ganho são os finais puros de peões. 
8. E os mais fáceis de empate são aqueles com bispos de cores diferentes. 
9. O rei é uma peça forte. É importante usá-la. 
10. Não coloque peões nas casas da cor de seu bispo. 
11. Os bispos são melhores que os cavalos em todas as situações, exceto nas posições 
bloqueadas. 
12. Dois bispos contra bispo e cavalo (ou dois cavalos) constituem vantagem apreciável. 
13. Peões passados devem ser bloqueados pelo rei. 
14. Uma torre na sétima horizontal é compensação suficiente por um peão a menos. 
15. As torres devem situar-se detrás dos peões passados. 
 
31
 
Aberturas
 
Em uma partida de xadrez, designa-se por abertura a fase do jogo em que os dois 
adversários coordenam o posicionamento de suas forças, desenvolvendo as peças e 
formando um centro forte. Estas peças devem ser desenvolvidas de maneira rápida e 
activa. Antes de tudo, é necessário que o iniciante evite mover o peão para 3T ou 4T. 
Estes lances laterais só significam uma coisa: PERDA DE TEMPO 
É difícil para os iniciantes no xadrez aprenderem os nomes, as formas e 
procedimentos das abertura. Muitos ficam desanimados e não estudam 
profundamente tal fase. Uma abertura correcta proporciona uma partida promissora. 
Ruy Lopez (1) P4R, P4R; (2) C3BR, C3BD; (3) B5C 
Por muito tempo, tem sido uma das mais favoritas dos que iniciam com P4R. Na 
maioria de suas variantes, permite às brancas exercerem uma pressão difícil de ser 
neutralizada. A idéia fundamental é manter durante o maior tempo possível uma 
pressão sobre a casa central 5R, de maneira a forçar as pretas a abandonarem o 
centro. No entanto, nada está perdido, pois a melhor forma de tentar melhorar o jogo 
das negras é explorando a variante do Ponto Forte. 
Giouco Piano (1) P4R, P4R; (2) C3BR, C3BD; (3) B4C, B4B 
Embora tida como uma linha de jogo calmo, permite o desenvolvimento de partidas 
emocionantes e equilibradas. Seus ataques são morosos e pode um bom principiante 
oferecer resistência a um jogador experiente. Nesta abertura, é de grande importância 
o avanço do peão da dama protegido, visando a estrutura de usar forte centro de 
peões. 
Gambito do Rei (1) P4R, P4R; (2) P4BR, PxP 
Poucos ainda preferem esta abertura, pois dispõem as pretas igualar o jogo ou mesmo 
obter vantagens. 
Gambito da Dama (1) P4D, P4D; (2) P4BD, PxP 
O segundo lance das pretas permite às brancas, muitas vezes, maior presença no 
centro. Como é observado, em muitas partidas é perigoso para as pretas tratar de 
conservar o peão ganho com a aceitação do gambito. O melhor para as pretas é 
recusá-lo. 
Gambito do Centro (1) P4R, P4R; (2) P4D, PxP 
Esta abertura é pouco empregada atualmente, pois o prematuro desenvolvimento da 
dama provoca perca de tempo, além de muitas vezes haver o sacrifício de dois peões, 
fazendo com que as pretas apoderem-se da iniciativa. Não recomendado para as 
brancas. 
Defesa Caro-Kann (1) P4R, P3BD 
Esta defesa é essencialmente defensiva, com grandes chances de contra-ataque. Um 
jogador que deseje apenas o empate, evitando riscos, deve adotar esta defesa. 
 
32
 
Defesa Siciliana (1) P4R, P4BD 
É excelente campo para o enxadrista de combinação, apresentando muitas 
possibilidades táticas. Sua idéia principal baseia-se em aniquilar o centro adversário 
de peões, capturando o peão da dama, além de permitir as pretas mudarem o rumo do 
jogo. 
Defesa Francesa (1) P4R, P3R 
Mais conservado que a Siciliana e mais enérgica que a Caro-kann, esta defesa se 
adapta ao estilo de jogadores que possuem persistência defensiva. Também permite 
aos jogadores buscar o domínio do centro de uma forma diferente da convencional 
P4R das pretas. 
Defesa Nimzoíndia (1) P4D, C3BR; (2) P4BD, P3R; (3) C3BD, B5C 
Esta Defesa é muito popular, pois posicionam as pretas de forma mais ativa, 
deixando-as com possibilidades de dominar a partida, bloqueando o jogo das brancas. 
Também conhecida como Nimzo-Indiana. 
Abertura do Bispo (1) P4R, P4R; (2) B4B 
É uma abertura muito antiga (datada do século XV). Favorável as pretas, pois se 
tornam ativas no centro, porém devem ficar atentas a condução das peças brancas. 
Regras fundamentais na abertura 
1- Abra o jogo com 1.e4 (deixe para uma outra fase 1.d4, ou qualquer outra). 
2- Faça um ou dois movimentos com peões na abertura, não mais. 
3- Jogue para obter o domínio do centro. 
4- Não saia com a dama muito cedo. 
5- Faça roque o quanto antes, de preferência o do flanco do rei (pequeno roque). 
 
33
 
Temas de meio-jogo:
 
Muitas pessoas desistem da arte de jogar xadrez por considerá-lo um jogo monótono e sem 
emoção. 
Quando isso acontece é provável que esse ex-futuro xadrezista não saiba ainda o que é 
preciso para vencer uma partida de xadrez. 
Cabe então perguntar: 
Qual o objetivo geral do jogo de xadrez? 
A resposta virá de imediato... Dar xeque-mate! 
Daí surge o segundo e mais complicado questionamento: 
Como conseguir aplicar o xeque-mate? 
Uma das principais maneiras de alcançar o tão almejado "xeque-mate" é conseguindo ganhar o 
maior número de peças do adversário. Com isso o rei inimigo terá menospeças para sua 
defesa. 
Como ganhar material? 
O ganho de material surge através dos temas do meio-jogo ou temas tácticos: ataque duplo, 
cravada, desvio, xeque descoberto, raio X etc. 
A união desses temas, agregada a uma sequência de jogadas, resulta no ganho de material ou 
mesmo no xeque-mate. Esse processo é denominado de combinação. 
O factor que difere um xadrezista iniciante e um de nível médio ou forte está na capacidade de 
análises das posições. O iniciante tem uma visão superficial da posição por ter jogado e 
estudado poucas partidas. Já o jogador mais experiente, faz lances automáticos e precisos, por 
conhecer temas de combinação e estratégia. 
O xadrez começa ser um jogo brilhante a partir do momento em que o aficionado descobre a 
importância do lance forçado. Com isso fica muito mais fácil analisar as posições. 
Lance forçado é aquele onde o jogador é obrigado a fazer jogadas limitadas. Fato que facilita a 
análise de uma sequência de lances que resultará no ganho de material ou no xeque-mate. 
Observação: "Quando isso acontece, o jogador em inferioridade não passa de um simples 
movimentador de peças, pois a jogada dele já estava calculada!" 
Conclusão: 
O meio-jogo é a fase da partida onde todas as peças já saíram para o ataque, com o objectivo 
de dar xeque-mate ao rei adversário. 
Mas na maioria das vezes não conseguimos arrumar um plano para isso. Com o estudo desses 
temas que acabamos de ver ficará mais fácil a visualização em futuras partidas. 
Nas posições onde por intuição parece ter algo, use sua imaginação e lembre-se: "peça tocada 
é peça jogada", porém enquanto você não tocar na peça você pode pensar em fazer sacrifícios 
de peças, xeques aleatórios, avanços de peões etc. 
Por mais aparentemente absurda que seja a ideia, calcule-a, pois talvez você poderá somar 
elementos para uma sequência de jogadas forçadas que resultará em uma bela e vitoriosa 
combinação! 
 
34
 
Temas de combinações 
Desvio de defesas 
 
No diagrama acima, quem joga ganha material. 
Em ambas as posições o cavalo está escravo da defesa da torre. 
Resposta: Se brancas jogam: 1.Txf4+! (eliminando a defesa da torre adversária), pretas jogam 
e as brancas capturam a torre de e3. 
Se pretas jogam: ganham com 1...Txf3+, seguido de Rxg5! 
Distração 
 
Brancas jogam e ganham. 
Resposta: 1.De6+!! (desviando a defesa da torre de d8 para dar mate na oitava fileira) 1...Txe6 
[1...Rf8 2.Df7 mate; 1...Rh8 2.Dxf6+ Txf6 (2...Rg8 3.Dg7 mate) 3.Txd8+ Tf8 4.Txf8 mate] 
2.Txd8+ Te8 3.Txe8 mate 1-0 
Ataque duplo 
 
Brancas jogam e ganham. 
Resposta:1.f6+! garfo (duplo de peão) 1...Dxf6 [1...Rxf6 2.Cd5+ Re5 3.Cxe7 Rxd4 4.Rf4] 
2.Ch5+ Rg6 3.Cxf6 1-0 
 
35
 
Ataque descoberto 
 
Quem joga ganha. 
Resposta: 
Se as brancas jogam. 
1.Dg8+ Rxg8 2.Be6+ (xeque descoberto, forçando o rei negro a retornar para h8) 2...Rh8 
3.Tg8 mate 1-0 
Se as pretas jogam. 
1...Db1+ 2.Rxb1 Ca3+ 3.Ra1 [3.Rc1 Tb1 mate] 3...Tb1 mate 0-1 
Abertura de colunas e diagonais 
 
Brancas jogam e dão mate em dois lances. 
Resposta: Se 1.Ch6+ direto seria fraco devido a fuga para as casas g7 ou h8 da diagonal preta. 
Por isso surgiu a idéia do sacrifício de dama explorando a abertura da diagonal! 1.Dxg5+!! 
fxg5 [1...Rh8 2.Dg7 mate] 2.Ch6 mate 1-0 
Liberação de espaço 
 
Brancas jogam e dão mate em dois lances. 
Resposta: Caso as brancas não estivessem com a dama na casa f7, daria mate em uma 
jogada com Cf7++. Com isso surge a idéia de "liberação de espaço" usando de lance forçado! 
1.Df6+ Bxf6 [1...Tg7 2.Dxg7 mate] 2.Cf7 mate 1-0 
 
36
 
Ataque por raio x 
 
Brancas jogam e dão mate em dois lances. 
Resposta: 1.Dg8+! (a dama foi sacrificada devido à defesa por "raio x" da torre em g4!) 
1...Txg8 2.Txg8 mate 1-0 
Bloqueio 
 
Brancas jogam e ganham. 
Resposta: Se nessa posição não existisse o peão negro em c6, as brancas ganhariam direto 
com Bc7 "bloqueando" a saída da dama preta! Baseado nisso as brancas jogam o interessante: 
1.Cxd5!! (com a ameaça de Cc7 e Bc7!) 1...cxd5 2.Bc7+- 
Demolição da estrutura de peões 
 
Brancas jogam e dão mate em três lances. 
Resposta: 1.Cf6+!! (demolindo a estrutura do roque das pretas!) 1...gxf6 [1...Rh8 2.Dxh7 mate] 
2.Dg4+ Rh8 3.Bxf6 mate 1-0 
 
37
 
Conversão de peões 
 
Brancas jogam e ganham. 
Resposta: Como conseguir que o peão branco coroe? Através de 1.Bf4!! [1.h6?? f4 2.h7 f5] 
1...Rxf4 2.h6 Rg5 3.h7+- 1-0 
Lance intermediário (ganho de tempo) 
 
Brancas jogam e ganham. 
Resposta: 1.Dg7+! (lance intermediário que define o resultado da partida. Não servia 1.Tfxf7?? 
devido a 1...Txh3+! 2.Rxh3 Dh1+, seguido da captura da dama branca em h6) [ou 1.Dh7+! ] 
1...Rxg7 2.Tfxf7+ Rg8 [2...Rh6 3.Th7 mate] 3.Tg7+ Rh8 [3...Rf8 4.Tef7+ Re8 5.Tf8 mate] 
4.Th7+ Rg8 5.Teg7 mate 1-0 
Afogado 
 
Brancas jogam e empatam. 
Resposta: Às vezes temos que usar dos elementos de combinação, não para ganharmos, mas 
para não perdemos! Como mostra este exemplo: 1.Dg5+! Rxg5 e a partida está empatada por 
"afogamento". 
 
38
 
Xeque-perpétuo 
 
Brancas jogam e empatam. 
Resposta: 1.Dxg7+! Txg7 2.Txf8+ Tg8 3.Tff7 Tc8 4.Txh7+ Rg8 5.Tdg7+ Rf8 6.Tf7+ empate, 
pois o rei negro não conseguirá escapar dos xeques das torres. 
 
39
 
Teoria de finais de torres
 
O final de torre é sem dúvida a parte mais extensa e importante da teoria dos finais . Para se 
ter uma ideia de sua frequência, basta dizer que 40% das partidas chegam à fase final, 60% 
são de torres e peões. 
Esses finais apresentam-se frequentemente na prática, a razão por isso acontecer é muito 
simples: as torres são as peças que geralmente entram em jogo mais tarde, após varias peças 
já terem sido trocadas. Os finais de torres são cheios de recursos, portanto, inúmeros são os 
finais teoricamente ganhos e outros empatados e numerosas são as regras e excepções no 
resultado dos finais de torres e peões que iremos estudar agora : 
Torre e peão x peão 
Regra básica 
 
Se o rei (do lado mais fraco) puder alcançar a casa de promoção do peão, a 
partida estará empatada, caso contrário estará perdida . Esta regra não é de aplicação 
absoluta, em virtude de haver numerosas excepções, mas é sem dúvida de grande auxílio para 
a maioria dos casos. 
Rei na casa de promoção 
Na maioria das vezes há empate, que pode ser demonstrado pela clássica posição estudada 
pelo mais forte dos mestres franceses do séc. XVIII, o genial Philidor. 
 
Esta posição pode ser considerada como chave de todos estes finais. A manobra de empate é 
simples, baseando-se na seguinte regra de Philidor: 
Quando o rei do lado mais fraco se encontra na casa de promoção, empata-se facilmente 
deixando a torre na 6ª horizontal à espera de que o peão chegue a 6ª casa da coluna em que 
se encontra. Então, quando este chegar, é só levar a torre para a 1ª horizontal, dando xeque-
perpétuo ao rei. Caso este abandone o peão, o jogo estará claramente empatado porque 
perderá o peão . 
Veja uma continuação possível a partir do diagrama acima: 
1. e5 Ta6! 
Mantendo a torre na 6ª horizontal. 
2.Tc7 Tb6! 
Seguindo o conceito de Philidor. 
3.Ta7 Tc6! 
Sempre com a mesma ideia. 
4.e6 Tc1! 
Hora de levar a torre para a 1ª fileira e dar xeques sem parar. 
5.Re5 Te1+ 
6.Rd6 Td1+ 
E o empate é facilmente conseguido. 
 
40
 
Estratégia geral
 
1. É preciso desenvolver rapidamente todas as peças. 
- Não convém jogar duas vezes a mesma peça durante a abertura. 
- Não se deve bloquear o desenvolvimento das próprias peças. Se não for possível impedi-lo, 
pelo menos que seja durante o menor tempo possível.- Quanto possível, todo bom lance de desenvolvimento deve encerrar alguma ameaça. 
2. É imprudente o desenvolvimento prematuro da dama. 
- Na abertura, não se deve fazer mais do que um lance com a dama, a fim de cooperar com o 
desenvolvimento geral das peças. 
3. É fundamental o domínio do centro. 
- O domínio do centro, que é a base do xadrez nas aberturas, é também o segredo de sua 
técnica durante a maior parte da partida. 
4. O ganho de tempo é uma vantagem importante. 
- Xeque desnecessário é uma perda de tempo, que favorece o adversário. 
- Constitui perda de tempo aceitar uma troca de peças com o adversário, se a sua peça tiver 
executado mais movimentos do que a dele, na abertura, principalmente. 
5. Os peões são a verdadeira base de toda a estratégia do xadrez e mesmo da teoria das 
aberturas. 
- A acção dos peões será tanto mais eficiente quanto menor for o número de grupos em que 
eles estiverem divididos. 
- Os peões em ziguezague são um absurdo estratégico. Mas agrupá-los dois a dois é 
perfeitamente aceitável. 
- É preciso meditar profundamente antes de avançar um peão à quinta fila. 
- Evite os peões dobrados, isolados, ou atrasados. Os peões dobrados são aceitáveis só nas 
quatro colunas centrais. Peões dobrados na coluna da torre é um absurdo. 
- Fixar um peão isolado adversário (por exemplo, colocando-se um cavalo à sua frente) às 
vezes é ainda mais forte do que capturá-lo. 
6. Não se deve realizar uma troca sem que haja para isso uma boa razão. 
- Quando se tem vantagem material deve-se trocar as peças, sobretudo as damas. 
- O bispo é melhor do que o cavalo em todas as posições, menos nas bloqueadas. 
 
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Análise da posição 
1. Posição do rei. 
2. Os peões centrais estão sólidos e bem defendidos? 
3. Peões débeis? Casas débeis? Como está a estrutura de peões? 
4. As peças estão desenvolvidas? Qual a função de cada uma? 
5. Existem colunas abertas? 
6. Existem diagonais abertas? 
Por enquanto, baseie-se no conhecimento que tem e faça, na medida do possível, uma análise, 
seguindo os passos que agora lhe transcrevo, mais ou menos assim: 
Passo número um - veja a posição dos reis. Olhe se ambos estão em segurança. 
Passo número dois - observe se os peões centrais estão bem defendidos (sempre de ambos 
os lados.) 
Passo número três - verifique os demais peões, de ambos os lados, se estão bem defendidos 
ou não. Tente perceber casas débeis (onde possa alojar peça contrária sem ser molestada). 
Passo número quatro - olhe se todas as peças estão desenvolvidas, de ambos os lados. 
Tente entender a principal função de cada uma. 
Passo número cinco - veja se há colunas abertas. (coluna aberta é aquela cujo peão não se 
encontra mais nela). Se houver, tente descobrir qual lado domina a mesma. 
Passo número seis - faça o mesmo que o anterior para as diagonais abertas. 
Após esse pequeno estudo, tente avaliar, dando o peso que achar conveniente a cada 
questão, quem está em vantagem, ou se ela é mínima e nula. 
Existem algumas regras práticas sintetizadas por notáveis jogadores e teóricos, como Kotov e 
Steinitz: 
1. Em xadrez vence só o atacante. O talento é a força secundária do jogador. Pode atacar 
aquele que tenha melhor posição. Aquele que está com vantagem tem não só o direito de 
atacar, senão o dever. Pois, pode correr o risco de perder tal vantagem, se não o fizer. 
2. Quem estiver em desvantagem deverá defender-se. O defensor há de querer defender-se e 
fazer concessões, mas tem que aproveitar a ocasião de contra-atacar quando a oportunidade 
se lhe apresentar. 
3. Deve-se atacar o ponto fraco do adversário. 
4. Um ataque sem o domínio do centro dá uma grande chance de um contra-ataque no centro. 
5. Um jogador deve se abster de suas preferências, se preciso, e agir de acordo com o que 
pede a posição. 
De tudo isso que foi dito, sintetizou-se a análise de posição e suporte para fazê-lo. Da sua 
análise vai resultar a sua decisão de atacar, defender, ou fazer jogada neutra. 
 
42
 
Centro 
1.Centro fixo - somente peças no centro. 
O que se deve fazer? Estender a influência das peças pelos flancos. 
2. Centro fechado - peões sólidos e bem defendidos no centro. 
O que se deve fazer? Avançar peões pelos flancos. 
3. Centro aberto - peões vulneráveis ou falta deles no centro. 
O que se deve fazer? Manobrar peças no centro. Será um fracasso o ataque pelos 
flancos. 
4. Centro indefinido - peças ou peões no centro, com forte de tendência de 
modificações. 
O que se deve fazer? Movimento de espera, ou manobras para modificar a característica 
do centro. 
Peões 
Philidor foi o primeiro xadrezista que compreendeu cientificamente o xadrez. Seu princípio 
sobre a base fundamental, que significava a configuração de peões, revolucionou o xadrez e 
originou toda a estratégia actual do jogo. Hoje, é mais fácil fazer-se compreender a verdade de 
seu princípio, que é o princípio fundamental da vida do xadrez: de acordo com a disposição 
que se assegure aos peões devem efectuar-se as manobras futuras. 
Deduz-se disso, que o esqueleto técnico do jogo, sua armação estratégica, é a ordenação das 
linhas de peões, que são as linhas avançadas de combate, de cuja ruptura e desmembramento 
depende a sorte de uma luta. 
Os avanços de peões são a debilidade necessária que impõe a luta para defender-se. Este 
paradoxo tem fácil comprovação em xadrez. 
Toda teoria dos pontos fortes, da centralização de peças, dos bispos bons e maus, das colunas 
abertas, dos sacrifícios, dos temas de combinação, das cadeias de peões, do jogo aberto e 
fechado, tem como base o esqueleto de peões. 
Regras práticas 
1. Os peões unidos e agrupados em uma mesma linha em sua posição central (e4-d4, ou c4-
d4, ou e4-f4) são o ideal de eficiência e garantia de não ceder pontos débeis importantes. 
2. Quanto menos grupos estiverem divididos os peões, tanto mais fácil é a acção dos mesmos. 
3. Os peões não devem avançar à quinta linha, sem meditar as consequências desse avanço, 
já que ele provoca debilidades sérias. Um peão na quinta obriga a estirar a cadeia de peões e 
deixa débeis as casas laterais do peão avançado. Porém, em certo momento da partida, é 
necessário valer-se desse tipo de manobra decisiva, e é quando se faz o ponto culminante da 
mesma. Portanto, o avanço de peão à quinta casa só deve ser feito confiadamente, quando 
está sustentado por uma sólida cadeia de peões, ou nada pode evitar que esta seja construída. 
4. Um peão na quinta significa uma debilidade, compensada ou não por outros detalhes 
estratégicos, quando as casas laterais do mesmo podem ser ocupadas por peças rivais. 
5. Um peão na quinta, com peão adversário diante, ou seja, imóvel, é uma manobra que deve 
ser muito meditada, se para sustentá-lo tivermos que recorrer a peças de maior valor. 
6. Um peão que avança à quinta sem propósitos imediatos de ataque cria uma obrigação de 
adoptar uma configuração determinada de peões e deseja o começo de uma rigidez perigosa 
 
43
 
na conformação dos mesmos. Deve ser muito bem estudada, já que há muitas posições em 
que esta manobra é necessária. 
7. O avanço de um peão à quinta justifica-se, nas posições de ataque, pois serve para 
desalojar peças que defendem os roques e abre brechas para que um bispo actue. 
8. Em troca, o avanço à quinta é um aventura estratégica que abarca toda a partida, se se trata 
de uma posição de manobras lentas, em que há que resignar-se a uma demorada luta de 
planos indirectos. Nestes casos, habitualmente, o peão imobilizado na quinta se converte no 
vértice de uma acção tenaz do adversário. 
9. Os peões em zig-zag (h2-g3-f2-e3-d2 etc.) são um absurdo estratégico. Agrupá-los dois a 
dois, por exemplo, h3-g3-f2-e2-d4-c4-b2-a2, é, em troca, perfeitamente aceitável, porquenão 
cede quase nenhuma casa ao adversário. 
10. Levar peões do flanco ao centro, mediante a troca dos mesmos é quase sempre uma 
manobra estratégica proveitosa. Trocar um peão central por outro do flanco, significa 
habitualmente ceder a fiscalização do centro ao adversário. 
11. Todo ataque a um peão central por um peão lateral é geralmente bom e pode ser um tema 
táctico. 
12. Torna-se melhor, quase sempre, defender um peão central, do que capturar um peão do 
flanco. 
13. Toda a força do peão radica em sua mobilidade. 
14. Quando se luta com três peões unidos contra dois peões, nunca se deve avançar o peão 
central. 
Peões isolados 
15. Peão isolado, é aquele que não tem nas colunas vizinhas peões do seu próprio bando. A 
táctica de isolar um peão central e acumular peças em sua agressão significa uma vantagem 
apreciável: a iniciativa e habitualmente, superioridade em espaço. 
16. O peão isolado é débil, especialmente se se encontra em uma coluna aberta (coluna aberta 
é aquela que não possui peão. No caso, obviamente, o peão branco, por exemplo, estaria em 
uma coluna sem o respectivo peão negro adversário, e nem teria peão branco em nenhuma 
coluna adjacente). Porém, oferece a compensação de que as casas, que fiscaliza, serem 
pontos fortes para uma peça própria. Ademais, significa abundância de temas de acção nas 
colunas abertas laterais. 
17. Quando se pressiona um peão isolado central, deve-se colocar à sua frente uma peça, já 
que a verdadeira debilidade do peão isolado radica no ponto forte para o rival, que é casa 
diante dele. Ponto forte, porque não pode ser atacado por nenhum peão. 
18. Fixar um peão isolado na maioria dos casos é mais forte que a captura do mesmo. 
19. A entrega de um peão isolado pode ser uma boa táctica. 
Peões dobrados 
20. Quando os peões de uma mesma cor encontram-se em uma mesma coluna são chamados 
de peões dobrados. Os peões dobrados são aceitáveis só nas quatro colunas centrais e 
oferecem abundantes compensações. Produzem-se habitualmente nas colunas bispo da dama 
e bispo do rei e só se devem temer por eles, se se tornam isolados ou se avançam 
defeituosamente. 
21. Os peões dobrados e isolados em uma coluna aberta são habitualmente um mal 
 
44
 
irreparável. Em troca, os peões dobrados em colunas fechadas centrais (rei e dama) não são 
fáceis de ser exploradas e oferecem como compensação o domínio das casas e4-e5 e c4-c5, 
se são dobrados na coluna da dama, ou d4-d5, e f4 e f5, se estão dobrados na coluna do rei, 
com o que trabalham grande parte do planos rotineiros dos jogos. 
22. A debilidade dos peões dobrados se agrava à medida que a posição se abre e se chega ao 
final. A possível debilidade do peão avançado é a casa lateral do mesmo. 
Peão passado 
23. Peão passado é aquele que não pode mais ser combatido por outro peão, quer da mesma 
coluna ou da coluna vizinha. Ter um peão passado no meio jogo é uma vantagem muito 
relativa, quando não existe possibilidade de provocar um rápido final. 
24. Todo peão passado e sustentado deixa um ponto forte ao rival, que é a casa que se 
encontra diante do peão. 
25. Colocar um cavalo na casa que se encontra diante o peão passado é uma manobra muito 
boa, pois, além de deter o peão, pode-se atacar a sua sustentação. 
26. Um peão passado e livre cria, quase sempre, uma posição rígida de peões que vão 
sustentá-lo, o que pode dar ao adversário uma considerável vantagem, pois os peões que 
podem mover-se são muito mais fortes que os imóveis. 
27. Os peões passados livres, sustentados por peões que se encontram à sua vez em colunas 
abertas, são muito débeis, pois abre ao adversário a facilidade de agredir os sustentáculos de 
todas as forças. 
28. A verdadeira forma de agredir a um peão passado é minar sua sustentação, com a 
provocação lateral a um peão que o apoia. 
29. O peão passado e sustentado é muito forte nos finais de partida e nas posições abertas, 
onde a simplificação é fácil. Entretanto, nas posições de bloqueio, sua força diminui muito. 
30. Se se dominar com outras peças a casa diante do peão passado, ele se torna muito forte. 
31. Em síntese, o peão passado é forte em muitas posições, porém em outras não, e o jogador 
deve analisar e considerar em cada caso as vantagens e desvantagens que isto pode 
ocasionar, sem crer no axioma que afirma que o peão passado e defendido é decisivo nas 
posições normais. 
Maioria de peões no flanco afastado do rei 
32. A superioridade no número de peões no flanco afastado do rei é vantagem inquestionável e 
oferece possibilidades apreciáveis nos finais de partidas. 
33. Quem tem maioria de peões na ala afastada do rei inimigo deve buscar a simplificação de 
peças, já que à medida que se apresente simplificada a posição, esta superioridade de peões 
acentua a superioridade posicional. 
34. Quem tem desvantagem de peões na ala afastada do rei, ao chegar ao final, ou pré-final, 
deve levar o seu Rei até ela, para neutralizar tal vantagem adversária. 
Relação entre os avanços de peões 
35. Fianqueto é a acção de levar o peão do cavalo à terceira casa, para posteriormente colocar 
um bispo na segunda casa do cavalo. É habitualmente um erro o fianqueto dama, antes ou 
depois de jogar e4, porque se sobrecarrega a acção do bispo dama, que deve proteger a casa 
f4, a par de actuar na grande diagonal que abriu o fianqueto. 
 
45
 
36. A jogada g3 merece meditação, quando se tem jogado d4, porquanto fica difícil defender as 
casas c4, f3 e h3, que o avanço do peão da coluna g deixa privadas do apoio de um peão. 
37. É ainda perigoso o fianqueto na ala da dama conjugado com e4, porquanto habitualmente o 
rei roca curto e para fiscalizar o ponto f4 se faz necessário jogar g3, o que debilita 
decisivamente o roque. 
38. É habitualmente um erro jogar o fianqueto rei e Bg5 , ou, fianqueto dama e Bb5, quando se 
deseja conservar o bispo, já que esta peça carece, às vezes de uma retirada natural por via h4 
e g3 ou a4 e b3. 
39. O avanço do peão a f4 é perigoso, quando o peão de e4 não está defendido pelo peão de 
d3. 
40. Quando se tem jogado e4, deve-se meditar antes de jogar c3 se não se pode fiscalizar 
solidamente o ponto d3, quando o adversário dispõe da possibilidade de abrir a coluna central 
entre ambos os peões, por meio de ...d5. 
41. Quando se colocam os peões solidamente nas casas centrais negras, e4 e d3, não se deve 
jogar Bg5, porque não é bom trocar o bispo pelo cavalo, já que aquela peça precisa custodiar 
as casas laterais dos peões avançados. O mesmo se passa, quando os peões estão fixos em 
casas centrais brancas, com o bispo negro. 
Conclusão 
Obviamente, se a gente quiser que nosso jogo não tenha nenhuma fraqueza de peões, nunca 
jogaremos nenhuma partida, pois o primeiro avanço de peão que fazemos já enfraquece um 
pouco a posição. Essas regras são passadas para que o principiante não cometa absurdos, ou, 
quando se deparar com alguma fraqueza em sua posição, tente consertá-la, e quando verificar 
uma fraqueza na estrutura do adversário, saiba tirar proveito. Nunca, porém, tombe seu rei, ao 
perceber que um peão seu ficou isolado na coluna da dama. Principalmente, se houve alguma 
compensação por isso, como por exemplo uma coluna aberta que pode ser aproveitada. 
Como foi dito no início, a partir do estudo da estrutura de peões é que se passou a 
compreender cientificamente (vamos dizer assim) o xadrez. Cabe a cada um de nós avaliar o 
peso, na partida, de cada uma das fraquezas analisadas. 
A luta do bispo contra o cavalo 
Um dos problemas mais sérios que se apresentam ao principiante em xadrez é saber quando é 
conveniente chegar a um final com bispo ou com um cavalo. 
Poder-se-ia antecipar que o valor de ambas as peças é igual e que só a situação que notabuleiro ocupam os peões é que vai determinar a maior ou menor importância de um ou de 
outro. 
Constitui, pois, um fundamental problema a conformação de peões (boa ou má), para 
determinar, sobretudo nos finais de partida, qual o melhor: cavalo ou bispo. 
Podemos reafirmar, então, que o xadrez é simplesmente um problema de colocação dos 
peões e que em consequência desta colocação, gira toda a armação estratégica do jogo, suas 
dificuldades e quase todos os seus problemas tácticos, inclusive o estudo de bispo e cavalo . 
 
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Regras práticas 
Empate 
1. Os bispos e cavalos têm um valor parecido em quase todas as posições normais e 
especialmente quando se trata da luta de somente um bispo contra somente um cavalo. 
2. Quando se tem um bispo no final de partida com apenas um peão no tabuleiro, o que 
poderia parecer à primeira vista uma grande vantagem, não acontece: geralmente não há 
vantagem, ou seja, é empate. 
Vantagem para o bispo 
1. Dois bispos (a famosa vantagem do par de bispos) são muito superiores a dois cavalos. 
2. Nas posições com mobilidade de peões e simplificadas, com linhas e diagonais abertas, o 
bispo é levemente superior ao cavalo. 
3. Os bispos podem se mover e continuar a dominar um determinado ponto, enquanto que os 
cavalos que não podem contar com um apoio em sua acção, geralmente não servem como 
peça defensiva nos finais, porquanto ao serem desalojados, deixam sem apoio o peão que eles 
defendiam. 
4. Os bispos são muito superiores nos finais de reis e peões, quando existe igual número de 
peões, porém desequilibrados em ambos o flancos, por exemplo: quatro contra dois na ala de 
dama, e um contra três na ala do rei. Nesses casos, o bispo aumenta sua acção pela 
possibilidade de apoio aos avanços do peão, sem comprometer sua acção defensiva. 
5. Quando nos finais de peões e reis se possui um bispo, assegura-se uma notável vantagem. 
Uma excepção, porém, é quando existe apenas um peão no tabuleiro, pois, nesse caso, o que 
acontece geralmente é um empate (como já foi mencionado anteriormente). 
6. Nos finais de partida de bispo e peão contra cavalo, ganha-se em quase todas as posições 
em que o rei inimigo esteja atrás do peão que pretende coroar-se, pois o cavalo não pode 
mover-se sem se descuidar da zona de avanço do peão. 
7. Nos finais de bispo e peão contra cavalo, quando o referido peão é o da torre, o que ocorre 
geralmente é que o cavalo não consegue conter o avanço do peão, porque o cavalo precisa ser 
sustentado e, nessas condições, nem sempre o rei pode sustentá-lo e então o bispo pode 
obrigar o cavalo a se mover e, consequentemente, deixar de conter o avanço do peão. 
8. O bispo sozinho contra cavalo e peão pode deter o avanço do referido peão, se este for da 
dama ou do rei, e o rei estiver a quatro casas de distância do peão. A causa disso é que há 
duas diagonais amplas para o bispo evitar o avanço. O único procedimento que existe, para o 
bando que tem o peão, de ganhar é obstruir a acção do bispo, interpondo o cavalo. 
9. Novamente no caso de bispo contra cavalo e peão, é mais difícil para o bispo conter o 
avanço do peão, se este for do flanco (do bispo, do cavalo ou da torre). 
Vantagem para o cavalo 
1. Nos finais de reis e peões, quando estes não oferecem desníveis em número e têm 
conformação quase simétrica, os cavalos são superiores aos bispos, pela possibilidade de 
atacar os peões, qualquer que seja a conformação que possuam. 
2. Nas posições de bloqueio, onde há peões entrelaçados e pontos débeis ( hole ), o cavalo é 
levemente superior ao bispo, quando este se acha em quadros de cor distinta que seus 
próprios peões, e o cavalo se torna decididamente superior ao bispo, quando este se encontra 
em casa da mesma cor de seus peões, principalmente se estes estiverem bloqueados. 
 
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3. Os cavalos só servem como peça defensiva nos finais de partida, se estão apoiados, caso 
contrário, ao serem desalojados, deixam sem apoio o peão que eles defendiam. 
Conclusão 
1. No início e meio jogo os cavalos e bispos têm valores parecidos. Nos finais de partida, 
geralmente a vantagem é para os bispos. Portanto, já pensando no final, deve-se evitar a troca 
de um bispo por um cavalo, o que só deve ser feito, ou por uma compensação, ou para evitar 
um mal maior. 
2. Só se deve simplificar a luta para reduzi-la a um peão de vantagem, quando o rei do bando 
que o peão a menos, está muito longe da zona em que o peão pode coroar-se. 
3. Quando nos finais se tem um bispo contra cavalo e peão, o procedimento para ganhar, por 
parte do detentor do peão, é obstruir a acção do bispo, interpondo-lhe o cavalo. 
4. No final de peão e cavalo contra bispo, estando o rei que deve conter o peão atrás deste, 
deve-se colocar o rei frente ao rei inimigo, para evitar que o cavalo interponha-se. Por exemplo, 
se as peças brancas tiverem a seguinte colocação: Rc6 Pb5 Ca6, contra o bispo das pretas 
em g1, a posição ideal para o rei negro é em c4, para evitar Cc5 do branco. 
5. Ainda no final de peão e cavalo contra bispo, convém ter o bispo na diagonal que está mais 
longe da acção do rei inimigo; desta maneira, nunca será possível a obstrução. 
6. Os finais de bispo e peão ou cavalo e peão só se ganham, se, a despeito de não estar o rei 
em desvantagem posicional diante do peão que avança, o rei de quem possui o peão esteja 
apoiando devidamente o avanço. 
7. Para apoiar os avanços, em todos os casos, o rei deve estar, se possível, uma linha adiante 
do peão que vai avançar, porém em uma coluna lateral. Por exemplo, para as brancas, se Pb5 
 Rc6. Se Pd6 Re7 ou Rc7, e assim, sucessivamente. 
8. Quem possui a vantagem dos dois bispos deve tratar de trocar as outras peças para chegar 
a um final puro de bispos. Quem luta contra eles deve, em troca, evitar tal final e trocar um dos 
bispos rivais. 
9. Os cavalos necessitam de pontos de apoio para serem fortes. Por isso são eficazes quando 
se infiltram entre os peões avançados, por exemplo, em e5, contra Pf5 e Pd5 adversários 
pretos. Porém, em troca, são carentes de eficácia quando os peões adversários podem 
desalojá-los. 
10. Quem joga com dois bispos não deve deixar pontos débeis no tabuleiro nos quais possam 
colocar-se cavalos inimigos defendidos, pois em muitas oportunidades deverá trocar um bispo 
por este cavalo, e a vantagem se dissipará. 
Bispo 
a. O bispo dama fechado (dentro de uma cadeia de peões) não é um bispo mau, senão em 
muitas raras oportunidades. 
b. O bispo dama das negras deve continuar em sua casa de origem em muitas oportunidades, 
especialmente quando o plano futuro é se jogar Pc5 ou Pe5, rompendo o jogo no centro do 
tabuleiro, pois somente existindo este bispo, estas jogadas não oferecem perigos derivados 
das debilidades das casas laterais. 
c. O bispo dama é uma peça que deve pôr-se em jogo com muito tacto, já que não dispõe de 
boas casas naturais na maioria das aberturas. É prudente sacá-lo de sua posição inicial 
somente quando a estratégia medular da partida estiver bem definida. 
d. Como os bispos são superiores aos cavalos, sobretudo quando actuam juntos, a 
 
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conservação do bispo atrás dos peões evita trocas, que podem ser desfavoráveis. 
e. Quem mantém o bispo atrás de seus peões deve evitar que os peões rivais consigam 
bloquear totalmente seus próprios peões. 
f. O bispo dama e sua mobilidade é o problema mais subtil de xadrez. Não se deve preocupar 
com outra coisa que a possibilidade de um bloqueio absoluto que o imobilize. 
g. Um bispo de cada bando, um em casa branca outro em casa negra, nos finais, quase 
sempre é empate. (Existem alguns casos específicos que merecem estudo à parte e que 
podem desequilibrar, obviamente, e que estudaremos oportunamente). 
A centralização da dama 
Um tema valioso é a centralizaçãoda dama, por ser ela uma peça delicada para jogar nas 
aberturas. 
Difícil é saber quando a sua saída não será prematura, e, sim, que será colocada em posições 
sólidas. 
Como já foi dito, a dama, na abertura, deve tão somente ser movimentada no sentido de 
colaborar com o desenvolvimento geral das peças, para não se expor. 
Em contrapartida, a dama centralizada de forma segura exercerá uma acção tenaz, e dificultará 
sobremaneira o desenvolvimento das peças inimigas. 
A centralização da dama é, pois, mais adequada na casa d4, quando possui uma acção mais 
poderosa, pois vulnera a grande diagonal sobre o possível pequeno roque rival, e toma a outra 
importante diagonal, que tem o seu apoio na casa a7 inimiga. 
Pode-se, geralmente, centralizar a dama em d4 sempre que o cavalo da dama rival tenha sido 
eliminado do jogo. 
Por exemplo: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Cxd4, o negro não pode responder 4...Cxd4, 
porque logo após 5. Dxd4, a dama branca estaria solidamente situada no centro do tabuleiro, 
dispondo de um bom raio de acção e não poderia ser desalojada por meio de c5, sem deixar 
uma grande debilidade para as negras no ponto d5. 
Quase não há abertura do rei onde não se produzem situações desse tipo. Ainda, como por 
exemplo na Defesa Siciliana, logo após 1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4, não se deve 
seguir 4... Cxd4, porque logo após Dxd4 as brancas centralizam a dama poderosamente e não 
é fácil desalojá-la com uma peça menor (e5 deixaria fraco o peão que futuramente irá a d6). 
Por isso, enfatiza-se que manter o cavalo em c3 ou c6, quando a coluna da dama estiver 
aberta, é de bom alvitre, pois se evita a centralização sólida da dama inimiga. 
No presente exemplo, se o negro não troca o cavalo e as brancas jogam em seguida Cxc6, e 
logo a dama a d4, já não conseguem o mesmo resultado, pois para fazer isso, as brancas 
deveriam perder um tempo valioso, e, logo após ...bxc6, pode o peão de c6, oportunamente, ir 
a c5, desalojando a dama. Porém, desta feita, sem deixar débil o possível peão de d6. 
Resumindo, a dama centralizada é muito forte, especialmente em d4 ou d5 (preferentemente 
em d4, que é o mais usual), se o adversário não conta mais com o seu cavalo dama e possui 
um peão na casa d6 ou d5 dama. Porém, isto só pode ser eficaz nas posições abertas, quando 
a dama dispõe de muitas possibilidades de retirada, caso seja necessário. 
Deve-se procurar ou aceitar a troca de damas 
1. Quando o adversário possui diagonais debilitadas e não conta mais com o bispo que as 
defenderia. A consequência da troca é que eliminamos a dama que poderia fazer as funções 
 
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do bispo que já saiu do tabuleiro. 
2. Caso estejamos em desvantagem de espaço, e consequentemente, nos encontrarmos na 
defesa. A razão disto é que a troca elimina uma peça adversária rica em possibilidades, por 
outra nossa do mesmo valor técnico, porém limitada em sua acção. 
3. Se nossa dama está inactiva e a do adversário tenha realizado alguns movimentos. Traduz-
se a vantagem em tantos ganhos de tempo, quantos movimentos de mais tenha executado a 
dama inimiga. 
4. Quando temos vantagem na configuração de peões, pois esta superioridade se amplia 
consideravelmente para o caso de um final de peões. 
Em síntese, a troca de damas favorece sempre quem tem melhor configuração de peões para 
o final, e deve ser recusada quando se tem ataque, vantagem quanto a pontos débeis ou 
vantagem em espaço. 
Quando se luta com uma posição aberta contra uma posição fechada, a dama deve ser 
conservada, porque dispõe de maior quantidade de ameaças. E as peças valem pela 
quantidade de ameaças que representam. 
Deve-se trocar a dama por duas torres, quando: 
1. Existem cadeias sólidas de peões, mas que haja coluna aberta dominada pelo adversário. 
2. As torres adversárias (ameaçam) ou apoderaram-se da sétima linha. 
3. Nos finais, quando ambos os reis estão em segurança absoluta. (As duas torres são mais 
fortes nessa situação, já que podem atacar um ponto e apoderarem-se dele, porquanto se 
apoiam mutuamente). 
4.O adversário tem um peão de vantagem, que pode ser coroado. (As duas torres podem, sem 
muito esforço, coroá-lo, contra a melhor defesa da dama.) 
Não se deve trocar a dama por duas torres, quando: 
1. Há conformações de peões débeis. (A dama tem acção mais elástica) 
2. A posição for muito aberta e as torres adversárias não se apoiarem entre si. (Nesse caso a 
dama se torna muito mais poderosa) 
3. Há poucos elementos no tabuleiro e os reis não têm peões que os resguardem. (A dama 
possui recursos inesgotáveis de xeque-perpétuo). 
Casas débeis e peões débeis 
1. A fraqueza de peões ou casas não depende da configuração de peças. Depende 
directamente da configuração de peões. 
2. Casa fraca é aquela que não pode ser defendida por peão. Porém (muito importante) esta 
debilidade só se configura, quando pode ser aproveitada pelo adversário. 
3. Peão fraco - há várias classes de peões fracos: atrasados, isolados, dobrados, adiantados, 
ou separados da base. 
4. Um peão fraco pode estar às vezes defendido por uma peça. Continuamos a caracterizá-lo 
como fraco, porque a peça que o defende pode ser forçada a abandoná-lo. 
5. Se, por exemplo, um peão fraco é tomado por um cavalo, continuará fraca a casa onde se 
encontrava o peão. 
 
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NOÇÕES BÁSICAS DE ATAQUE NO XADREZ
 
A noção mais básica de ataque no xadrez é: 
DUAS PEÇAS ATACANDO UMA. 
Uma peça sozinha geralmente não faz nada. 
Vamos aos exemplos! 
Veja o tabuleiro abaixo. É vez das brancas jogarem. 
 
Se as brancas, no tabuleiro acima, tomassem com o cavalo o peão preto que está no 
extremo lado direito (num futuro muito próximo, chamaremos de PEÃO DA TORRE), 
na frente da torre, como você vê na figura abaixo... 
 
As pretas poderiam simplesmente tomar o cavalo das brancas com a torre! Assim as 
brancas teriam perdido um cavalo (3 pontos!) e ganho um único peão (1 ponto!). Ou 
seja, atacar com o cavalo sozinho não valeu à pena! 
 
51
 
Porém, veja como tudo se modifica na situação abaixo, onde é vez de as brancas 
jogarem: 
 
Agora, poderemos dizer que as brancas podem atacar sossegadas o peão da torre preto. 
Porque? Bom, porque temos duas peças atacando o peão (a dama e o cavalo brancos) e 
apenas uma defendendo (a torre preta). Veja o que acontece se as brancas tomarem o 
peão: 
 
Pois bem. As brancas tomaram o peão. 
 
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Agora, o que acontece se as pretas tomarem o cavalo com a torre? Observe a figura 
abaixo: 
 
Agora, tudo está diferente. Como tínhamos duas peças atacando a mesma casa, o que 
acontece agora? A dama continua atacando. E agora, as brancas podem simplesmente 
tomar a torre preta com a sua dama. 
 
Veja o que aconteceu, agora, pela diferença de uma peça? Bom, no final, as brancas 
saíram levando uma torre e um peão (ao todo, 6 pontos) e perderam um cavalo (3 
pontos). Isso, note, aconteceu porque havendo uma peça a mais atacando, essa outra 
peça pode tomar a peça preta que estava na defesa. O Cavalo toma o peão, e a torre 
toma o cavalo. A dama, então, toma a torre! Viu? 
 
 
53
 
Vamos a um outro exemplo: 
 
Novamente, temos duas peças atacando uma. Será que vai dar certo? Se as brancas 
tomarem o peão com o cavalo... 
 
... então as pretas tomam o cavalo com a torre... 
 
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... daí as brancas tomam a torre com a dama, como no exemplo passado... 
 
... Porém agora as pretas tomam a dama branca com a dama! Veja que as brancas 
perderam 1 cavalo e uma dama (12 pontos!) enquanto as pretas só perderam 1 peão e 
uma torre (6 pontos). O que há de errado? Há que o número de peças que estava 
atacandonão era maior que o que estava defendendo. As pretas defendiam o peão com a 
Torre e a Dama, e as brancas atacavam com o cavalo e a dama! 
Um ataque no xadrez será vitorioso, em número de peças, se o número de 
peças a atacar a casa for maior que o número de peças a defender a casa. 
 
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O que você pode fazer, conhecendo o tabuleiro: 
 
Passar da defesa ao contra-ataque rapidamente, 
Frustrar as iniciativas inimigas antes que elas comecem, 
Não cair em armadilhas idiotas, 
Atacar o inimigo de longe e com eficiência, 
"travar" o inimigo: deixá-lo sem jogadas. 
Hospede seu bispo numa grande diagonal
 
Um bispo na grande diagonal é extremamente útil, já que ele ataca todo o tabuleiro. Ele, 
em suma, ataca sem ser atacado, de longe. Ele também "trava" em parte o jogo do 
inimigo: seu adversário não vai poder por a dama em qualquer lugar, nem as torres - e 
terá que proteger bem as peças. 
Além do mais, ele está bem protegido pelos peões, como mostra a figura abaixo 
 
Hospede seus dois bispos nas grandes diagonais e tranque a porta 
Se você joga na defesa, essa é uma ótima opção. Geralmente, um bispo fica na grande 
diagonal e o outro vai se arriscar no ataque. Porém, pondo os dois bispos nas diagonais 
maiores, você tem algumas vantagens: 
Enormes possibilidades de contra-ataque, 
Fica fácil jogar no erro do adversário, 
Você vai ter um bom domínio do centro. 
Veja como ficaria isto, na figura abaixo. 
 
 
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O centro 
O que é o centro? São as casas centrais do tabuleiro, aquelas, lá no meio. São as casas 
destacadas na figura abaixo. 
 
O domínio total do centro é certeza da vitória? Por quê? Simples. Os melhores ataques 
começam do centro. Uma peça no centro está em seu poder máximo de ataque, e uma 
peça lá influi sobre todo o tabuleiro. Dominando o centro, seu adversário não terá para 
onde correr - não terá o que jogar. Uma boa maneira de dominar o centro é tomá-lo de 
peões. Enchê-lo de peões. Abarrotá-lo de peões, atacando e defendendo o centro. 
Trocando Peças
 
Num jogo de xadrez, nada do que você fizer pode ser por acaso. No entanto, a grande 
maioria dos jogadores de xadrez não sabe trocar as peças correctamente. Cavalo por 
cavalo nem sempre é justo, ou seja, na troca de peças vários factores devem ser levados 
em consideração. 
Os principais são : 
Valor material das peças 
Qualidade 
Tempo 
Espaço 
Posicionamento das duas peças (valor posicional) 
Quem está em vantagem material 
Quem está em vantagem posicional 
Sua posição: ataque ou defesa 
Lembre-se: quando falarmos em "trocar A por B", é como se "você" entrasse com 
A e o adversário com B. 
Lembre-se também: essas regras são válidas principalmente no início e meio-jogo. 
No final, tudo pode mudar. 
 
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Tempo
 
Há ganho de tempo quando a peça que você troca moveu-se menos vezes que a peça 
adversária. Afinal, em cada movimento extra que a peça adversária fez, você 
movimentou outra peça sua, deixando sua posição favorecida após a troca. 
Exemplos: 
 
Se as brancas fizerem CxPB ou BxPB+, elas forçam a troca de C e B por T e P. Há 
perda de tempo, pois enquanto o cavalo e o bispo moveram-se juntos 3 vezes, a torre só 
rocou e o peão não se moveu. Assim, após a troca as pretas ficam com a posição 
favorecida. 
 
As pretas jogam: nessa posição, note que o bispo das brancas se moveu no mínimo uma 
vez mais que o B das pretas. Assim, as pretas ganham tempo ao fazer BxB, note que a 
posição das pretas fica melhor que a das brancas. 
 
 
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Espaço
 
Para simplificar, podemos dizer que o ganho de espaço é a dominação de colunas, filas 
ou diagonais livres, ou ainda várias casas destes. 
Quando após a troca, um dos lados fica com uma torre ou dama atacando uma coluna 
aberta (livre), esse lado ganhou espaço. Após realizar trocas no centro, esvaziando-o, se 
um dos lados tiver um fianqueto (fianchetto - B2C) este lado fica amplamente 
favorecido! 
Exemplos: 
No tabuleiro abaixo (um desenvolvimento da Indiana do Rei), 
 
se as brancas fizerem PxP, as pretas também fazem PxP e chega-se a essa posição: 
 
Onde as pretas disputam a coluna da Dama em condição de superioridade. Mas mais do 
que isso, as pretas podem ter alta influência no centro após a movimentação do Cavalo, 
assim, as pretas ganharam espaço, embora não tenham um peão centralizado como o PR 
das brancas(que vão ter que rocar agora) . 
 
 
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Posicionamento
 
Ao se efectuar uma troca de peças iguais, geralmente uma delas está mais "activa" no 
tabuleiro. Essa peça mais activa tem melhores condições de ataque, ou de defesa, ou é 
fundamental ao seu jogo, ou mesmo atrapalha bastante o jogo inimigo. Não é nem um 
pouco vantajoso trocá-la por uma peça inimiga de igual valor que, certamente, estará 
menos "activa". 
Por outro lado, se você tiver uma peça "inactiva" no tabuleiro, troque-a! Ter uma peça 
inactiva é quase a mesma coisa que não ter a peça. Assim, se você trocar um bispo 
"morto" por um cavalo activo adversário, embora perdendo em qualidade, você sai 
ganhando. 
Uma situação fictícia: 
 
Note que, sem o peão branco na casa 4R a grande diagonal está livre. Quando a grande 
diagonal fica livre, um bispo fianquetado (como o das pretas, bispo na casa 2C) é 
extremamente poderoso e muitas vezes decisivo. Logo, o bispo preto está extremamente 
bem posicionado. Assim, se as pretas trocarem o seu bispo pelo bispo branco, sairão em 
franca desvantagem, pois o seu bispo está muito melhor posicionado (sem falar que 
movimentou-se menos e é fundamental para a defesa das pretas). 
 
Quem detém a vantagem material 
Se um jogador detém a vantagem material, as trocas de peças de valores iguais costuma 
ser muito favorável (por exemplo, bispo por bispo, bispo por cavalo, torre por torre...). 
Na verdade, quando se está com vantagem material deve-se lembrar de uma regra: 
"A troca é a melhor maneira de se fazer valer vantagem material." 
Afinal, trocando-se peças, chega-se mais rapidamente ao final. No final, com poucas 
peças em tabuleiro, a vantagem torna-se mais significativa, garantindo a vitória. Por 
exemplo, um cavalo de vantagem pode perfeitamente apoiar a casa de promoção de um 
peão garantindo a vitória. Da mesma forma que um adversário com poderio reduzido 
tem menores chances de ataque e o jogo fica menos complexo, chegando a um final 
previsível. 
 
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E, também, daí fica fácil ver que geralmente a troca de peças é desfavorável a quem 
está em desvantagem material. Lembre-se, no entanto, de que quando a 
vantagem material obtida foi a custo da obtenção de vantagem 
posicional para as pretas, deve-se considerar a hipótese de devolver a 
vantagem material (igualar o jogo) à custo da igualdade posicional, ou 
vantagem. 
Exemplo: observe esse tabuleiro, e veja que as pretas fizeram uma capivarada e deram 
importante vantagem material às brancas... 
 
Logo, a troca de bispo por cavalo é extremamente vantajosa. 
Quem está em vantagem posicional
 
Quem está em vantagem posicional deve pensar 506 vezes antes de trocar peças, caso a 
troca não lhe dê vantagem material, ou alguma outra coisa significativa. Afinal, a 
vantagem posicional significa um melhor posicionamento das peças que o adversário. 
Daí, note que um conjunto de peças bem posicionadas pode fazer ataques indefensáveis 
e forçar trocas vantajosas. Então, a troca de peças de igual valor diminui sua vantagem 
posicional (uma vez que você troca uma peça de alto valor posicional por uma de baixo 
valor posicional), diminui seu poder de ataque (você fica com menos peças) e ainda dá 
um respiro ao adversário. A troca maciça de peças numa situação desta dá a igualdade 
posicional aoadversário, o que é uma tremenda besteira. 
 
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Um exemplo mais ou menos comum: 
 
As brancas estão em vantagem posicional, logo, BXC+ forçando a troca de peças é 
altamente desfavorável. 
Sua posição: ataque ou defesa
 
Outro factor importantíssimo. Grandes mestres já conseguiram salvar jogos perdidos 
apenas usando-se dessa regra (por exemplo, Alekhine-Euwe, Amsterdam 1937). 
Quando em vantagem material, o jogador do ataque deve evitar trocar peças de ataque. 
Afinal, trocando peças de ataque perde-se poder de ataque e facilita-se a defesa 
adversária. Da mesma forma, quem está na defesa deve procurar trocar peças com peças 
de ataque adversário pois assim o ataque adversário fica reduzido a nada. 
 
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Regras do Xadrez Profissional
 
As regras abaixo devem ser respeitadas à risca quando jogando-se profissionalmente. É 
lógico que, em jogos amistosos, algumas podem ser quebradas - por exemplo, entre nós, 
nós jogamos conversando, analisando as jogadas para aprender mais, e chegamos ao 
absurdo de aconselhar o adversário sobre qual seria a melhor jogada! 
 
Saída 
A escolha entre quem jogará com as brancas e quem jogará com as pretas pode ser feita 
por mútuo acordo entre os jogadores, uu então tirando a sorte no cara-ou-coroa, por 
exemplo. Nas partidas seguintes entre esses jogadores, as cores serão revezadas 
alternadamente, não importando qual o resultado da partida. 
 
Partidas Anuladas 
Se durante ou depois de uma partida ficar comprovado que o tabuleiro ou a posição 
inicial das peças estava errada (por exemplo, cavalo na casa do bispo, ou casa preta à 
direita) a partida está automaticamente anulada, não importando o resultado. 
Se durante a partida o número ou a posição das peças se modificar de maneira ilegal, a 
partida deverá ser retomada do ponto onde se deu tal modificação (é para isso que é 
bom anotar cada lance). Se não for possível retomar a partida desse exato ponto, a 
partida está anulada. 
 
Roque 
Move-se primeiro o rei, só depois a torre. Se você mover a torre primeiro, considera-se 
que o seu lance foi o movimento da torre e adeus roque. 
 
Arrumando as peças durante o jogo 
As peças de xadrez podem ficar, por exemplo, perto do quadrado adjacente e confundir 
o jogador e o adversário. Se a peça for sua, você pode ajeitá-las, porém deverá pedir 
licença ao adversário para fazer isso (e o adversário não tem nada que permitir ou 
impedir: o pedido de licensa é na verdade um aviso). Se a peça for do adversário, você 
pode exigir que ele a arrume. 
 
Peça tocada é peça jogada 
Aqui está a mais cruel regra do xadrez, e a mais odiada por mil entre nove enxadristas. 
Você deve cumpri-la mesmo perdendo uma partida, e deve tentar respeitá-la ao máximo 
mesmo se você combinar com seu adversário que não a respeitarão (numa partida 
amistosa). Numa partida oficial, não tem jeito: 
Se você tocar... 
uma de suas peças - deve jogá-la imediatamente. 
várias de suas peças - deve jogar uma, sendo que o adversário escolhe qual. 
uma das peças do adversário - deve tomá-la 
várias peças do adversário - o adversário escolhe qual deverá ser tomada 
Uma de suas peças e uma peça do adversário - deve tomar esta com aquela. Se não for 
possível, deve jogar a peça tocada. Se isso não for possível, deve tomar a peça 
adversária. 
Se não puder aplicar-se a punição, então o crime fica sem castigo. 
Ah, se você tocar a torre, terá de movimentá-la, não é? Pois é, não pode fazer o roque. 
 
 
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Vantagem 
Se um jogador quiser, pode oferecer vantagem ao adversário. 
Se o adversário receber lances de vantagem, deve executá-los no exato início da partida. 
Se a vantagem for de dois ou mais lances, nenhuma de suas peças pode ultrapassar o 
meio do tabuleiro. 
Quem dá vantagem à peças tem o direito à saída, salvo se ele também coneceder esta. 
Se for concedido um peão de vantagem, este será o peão do bispo do rei. 
As peças maiores concedidas são retiradas do lado da dama, salvo em comum acordo. 
Quem concede uma torre pode rocar do lado desta torre. 
 
Conduta dos jogadores 
É proibido as jogadores servir-se de notas, manuscritos ou impressos durante a partida. 
É proibido receber conselhos de terceiros ou do adversário. 
É proibido fazer comentários ou falar qualquer coisa ao adversário ou a terceiros. 
Não se pode assinalar o tabuleiro com o dedo para visualizar melhor as jogadas. 
Deve-se soltar a peça jogada instantaneamente, assim como retirar de imediato a peça 
tomada. 
É proibido distrair o adversário. 
Para os mais jovens... é proibido usar walkman! hehehe... 
 
Não é permitido voltar lances 
Precisa dizer mais alguma coisa sobre isso? 
 
Velocidade 
As partidas pela FIDE hoje realizam-se à velocidade de 40 lances em duas horas e meia, 
por jogador. Porém, se você vai realizar seu próprio campeonato pode definir a 
velocidade, ou tempo ilimitado. Aconselhamos tempo ilimitado ou bem grande, pois 
jogar com pouco tempo num nível intermdiário bitola os jogadores e impede que 
presenciemos lances de mestres no xadrez amador. 
 
 
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Mestres do Xadrez
 
Saiba um pouquinho sobre a vida dos grandes mestres do Xadrez. 
Kasparov 
O xadrezista russo Gary Kimovich Kasparov, nascido em 13 de Abril de 1963, tornou-
se o mais novo campeão mundial em 1985 derrotando o então campeão Anatoly 
KARPOV. Kasparov tornou-se um mestre em 1980. Seu primeiro jogo contra 
KARPOV foi em 1984, o qual ele perdeu. Mas no ano subsequente Kasparov foi o 
vitorioso, e ele manteve seu título nas disputas seguintes (1986, 1987, 1990). Sua 
autobiografia, "Fighting Chess", foi publicada em 1985. Em 1993, Kasparov rompeu 
com o órgão mundial de Xadrez (FIBA) e defendeu independentemente seu título. 
Como resultado, sua posição como melhor jogador de xadrez do mundo é clara mas não 
universalmente aceita. 
Karpov 
O russo Anatoly Yevgenievich Karpov, nascido em 23 de Maio de 1951, foi campeão 
mundial de xadrez de 1975 até 1985. Karpov ganhou o campeonato júnior em 1969 e 
um ano depois tornou-se o mais novo mestre enxadrista mundial. Seu estilo de jogo é 
conhecido por sua economia e precisão. Em 1975, Karpov conquistava o campeonato 
mundial devido à recusa de Bobby Fischer em defender seu título contra ele. Em 1978 e 
em 1981 Karpov manteve seu título frente ao expatriado russo Viktor Korchnoi. Em 
1985, entretanto, ele perdeu o título para seu compatriota Gary Kasparov, e não foi 
capaz de reconquistar o título. Ele foi declarado campeão pela FIBA em 1993 quando 
Kasparov desafiou esta mesma organização. 
Spassky 
Boris Vasilyevich Spassky, nascido em 30 de Janeiro de 1937, tornou-se um mestre 
soviético internacional no xadrez e foi campeão do mundo de 1969 até 1972. Ele 
aprendeu a jogar xadrez na creche da região de Kirov na época da Segunda grande 
guerra. Ele atingiu o Status de mestre em 1955, foi campeão juvenil em 1955-57, e 
tornou-se campeão soviético em 1961. Em 1965 ele ganhou o "Torneio dos 
Candidatos", ganhando o direito de disputar o campeonato mundial. Ele ganhou a coroa 
em 1969 e manteve o título por três anos antes de perder para o americano Bobby 
FISCHER. A colocação de Spassky caiu com os anos, e ele perdeu para Fischer 
novamente em outro jogo em 1992. 
Fischer 
Robert James Fischer, nascido em 9 de Março de 1943, foi campeão mundial de xadrez 
e um dos mais talentosos jogadores na história do jogo. Fischer tornou-se um mestre 
internacional com 15 anos e deixou o colegial para devotar-se à competição 
profissional. Ele foi campeão dos Estados Unidos (57-61, 63-67) e campeão mundial 
(72-75), tornando-se o primeiro (e único) americano a vencer campeonato mundial 
desde que este foi estabelecido em 1886. Fischer acabou com o monopólio russo sobreo 
título vencendo o então campeão Boris Spassky, com uma vitória convincente. Ele 
perdeu o título em 1975 para o desafiante russo Anatoly Karpov. Fischer retirou-se 
completamente do mundo do xadrez até em 1992, quando jogou e venceu Spassky 
novamente. 
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