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Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 1 Introdução à Programação em Java Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 2 Alguns conceitos da Programação Orientada aos Objectos A programação orientada aos objectos é uma técnica de desenho e de programação Alguns conceitos: � objecto entidade dinâmica que contém informação associada (atributos) e que pode efectuar acções (métodos). Representa entidades do mundo real, e.g. pessoa, lugar, livro, mamífero (um nome); �método uma acção efectuada por um objecto (um verbo); � classe (ou tipo) categoria de objectos similares. Descrição estática de propriedades comuns a um conjunto de objectos (e.g. carros, livros). Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 3 Alguns conceitos da Programação Orientada aos Objectos Cada objecto é uma instância (concretização) de uma classe Objectos têm atributos e métodos Os objectos da mesma classe têm o mesmo tipo de atributos e métodos Os objectos podem receber e enviar mensagens para invocar acções Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 4 Exemplo de uma classe Atributos: �nome do fabricante �nome do modelo �ano de fabrico �cor �número de portas �cilindrada �etc. Métodos: �definir os atributos (especificar o nome do fabricante, modelo, etc.) �alterar um atributo (cor, motor, etc.) �apresentar os dados �calcular custos �etc. Classe: automóvel Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 5 A linguagem JAVA Foi criada em 1991 por uma equipa liderada por James Gosling, nos laboratórios da Sun Microsystems, Inc. � nasceu da necessidade de criar programas que pudessem ser executados em dispositivos com arquitecturas muito diferentes � originalmente era uma linguagem desenvolvida para a programação de electrodomésticos mais tarde (1994) foi utilizada para aplicações World Wide Web (uma vez que se podia efectuar o download do código (código byte) e executá-lo sem o compilar) em 1996 a Netscape integrou a capacidade de executar código Java no seu browser, o que acontece actualmente com todos os browsers é muito usada como uma linguagem de programação genérica (pela razão mencionada e pelo facto de ser orientada aos objectos) Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 6 Applets vs. Aplicações Java Applets � programas Java que podem ser integrados directamente no código HTML � são descarregados via WWW e executam imediatamente � “pequenas aplicações” � requerem um browser Web Aplicações � programas Java desenvolvidos com o intuito de serem instalados e executados � geralmente “grandes aplicações” programação ligeiramente diferente, para cada um dos dois, mas ambas acessíveis. Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 7 Um programa em Java Em Java um programa é um conjunto de uma ou mais classes, uma das quais é designada por classe principal, porque contém o subprograma main() . Uma classe é uma entidade que agrupa variáveis e subprogramas. Um subprograma contém instruções e declarações que permitem executar uma determinada tarefa. Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 8 A forma de um programa simples em Java public class nomeDaClasse { public static void main(String[] argumentos) { instruções } } Negrito: palavras reservadas da linguagem (class) Itálico: Identificadores e outras partes que têm de ser preenchidas (nomeDaClasse) Normal: Palavras que devem aparecer nas posições indicadas mas que não são reservadas (main) Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 9 A forma de um programa simples em Java A classe principal é a que contém o bloco com o nome main() e é onde se inicia e termina a execução A frase public class nomeDaClasse indica o início da classe nomeDaClasse é o nome atribuído pelo programador ao programa A classe principal tem de ser guardada num ficheiro com o mesmo nome e com a extensão .java (i.e. com o nome nomeDaClassePrincipal.java) Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 10 O meu primeiro programa em Java public class PrimeiroPrograma { public static void main(String[] args) { System.out.println("Bem vindos à disciplina de "); System.out.print (" Introdução à Programação, "); System.out.println(" Fundamentos da Programação, "); System.out.println(“ Programação Imperativa.”); } } System.out é um objecto println é um método O texto entre aspas duplas é o argumento do método sintaxe: nome_do_objecto.nome_do_metodo(argumentos) Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 11 Componentes do programa Normalmente os programas têm três tipos de componentes: �Declarações – permitem reservar memória para o armazenamento da informação �Instruções – indicam ao computador o que deve efectuar �Comentários – pedaços de texto no programa que o compilador ignora. São úteis para as pessoas mas ignorados pelo computador Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 12 Comentários Não altera o que o programa faz, apenas explica o programa Existem três tipos de comentários: � // todo o texto com início após // e até ao fim da linha é ignorado pelo compilador � /*… */ todo o texto delimitado à esquerda por /* e à direita por */ é ignorado pelo compilador � /**… */ O Javadoc gera um ficheiro HTML com o texto delimitado à esquerda por /** e à direita por */; o texto delimitado por /** e */ é ignorado pelo compilador Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 13 Regras de Sintaxe dos Identificadores Identificadores - palavras usadas nos programas para nomear entidades que o programa manipula, caso das variáveis, dos objectos, dos métodos, etc. São definidos pelo programador. Identificadores: não podem ser palavras reservadas (e.g. “if,” “for”, etc.). devem conter apenas letras (da língua inglesa), dígitos e os caracteres ’ _’ (underscore) e $. $ é permitido, mas com significado especial, pelo que não deve ser usado arbitráriamente. não podem ter um dígito como primeiro caracter. não tem comprimento máximo definido. têm em consideração as maiúsculas e minúsculas notafinal, NOTAFINAL, e notaFinal são três identificadores válidos e diferentes. não são permitidos espaços e pontos. Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 14 Algumas convenções - Identificadores Use sempre nomes sugestivos de acordo com o domínio, e.g. notaFinal, em vez de x. Use apenas letras e dígitos. Em nomes múltiplos use maiúsculas nos interiores, e.g. notaFinalExame. Nomes das classes começam com letra maiúscula. � cada programa em Java é uma classe bem como um programa. Nomes de variáveis, objectos e métodos começam com letra minúscula. Nomes de constantes são todos em maiúsculas. Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 15 Palavras Reservadas classe extends import interface package throws estruturação do programa byvalue const goto outros false instanceof new null super this true valores especiais break continue do for if return swich throw try while case catch default else finally comandos boolean byte char double float int long short void tipos primitivos abstract final native private protected public static synchronized threadsave transient modificação de classes e métodos
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