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Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 1
Introdução 
à
Programação em Java
Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 2
Alguns conceitos da Programação Orientada aos Objectos
 A programação orientada aos objectos é uma técnica de desenho e 
de programação
 Alguns conceitos:
� objecto
entidade dinâmica que contém informação associada 
(atributos) e que pode efectuar acções (métodos). Representa 
entidades do mundo real, e.g. pessoa, lugar, livro, mamífero 
(um nome);
�método
uma acção efectuada por um objecto (um verbo);
� classe (ou tipo) 
categoria de objectos similares. Descrição estática de 
propriedades comuns a um conjunto de objectos (e.g. carros, 
livros).
Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 3
Alguns conceitos da Programação Orientada aos Objectos
 Cada objecto é uma instância (concretização) de uma classe
 Objectos têm atributos e métodos
 Os objectos da mesma classe têm o mesmo tipo de atributos 
e métodos
 Os objectos podem receber e enviar mensagens para invocar 
acções
Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 4
Exemplo de uma classe
Atributos:
�nome do fabricante
�nome do modelo
�ano de fabrico
�cor
�número de portas
�cilindrada
�etc.
Métodos:
�definir os atributos 
(especificar o nome do 
fabricante, modelo, etc.)
�alterar um atributo (cor, 
motor, etc.)
�apresentar os dados
�calcular custos
�etc.
Classe: automóvel
Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 5
A linguagem JAVA
 Foi criada em 1991 por uma equipa liderada por James Gosling, 
nos laboratórios da Sun Microsystems, Inc.
� nasceu da necessidade de criar programas que pudessem ser 
executados em dispositivos com arquitecturas muito 
diferentes
� originalmente era uma linguagem desenvolvida para a 
programação de electrodomésticos
 mais tarde (1994) foi utilizada para aplicações World Wide Web 
(uma vez que se podia efectuar o download do código (código 
byte) e executá-lo sem o compilar)
 em 1996 a Netscape integrou a capacidade de executar código 
Java no seu browser, o que acontece actualmente com todos os 
browsers
 é muito usada como uma linguagem de programação genérica 
(pela razão mencionada e pelo facto de ser orientada aos 
objectos)
Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 6
Applets vs. Aplicações Java
 Applets
� programas Java que podem ser integrados directamente no código 
HTML
� são descarregados via WWW e executam imediatamente
� “pequenas aplicações”
� requerem um browser Web
 Aplicações
� programas Java desenvolvidos com o intuito de serem instalados e 
executados
� geralmente “grandes aplicações”
 programação ligeiramente diferente, para cada um dos dois, mas ambas 
acessíveis.
Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 7
Um programa em Java
 Em Java um programa é um conjunto de uma ou mais classes, uma 
das quais é designada por classe principal, porque contém o 
subprograma main() .
 Uma classe é uma entidade que agrupa variáveis e subprogramas.
 Um subprograma contém instruções e declarações que permitem 
executar uma determinada tarefa.
Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 8
A forma de um programa simples em Java
public class nomeDaClasse
{
public static void main(String[] argumentos)
{
instruções
}
}
Negrito: palavras reservadas da linguagem (class)
Itálico: Identificadores e outras partes que têm de ser preenchidas 
(nomeDaClasse)
Normal: Palavras que devem aparecer nas posições indicadas mas que 
não são reservadas (main)
Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 9
A forma de um programa simples em Java
 A classe principal é a que contém o bloco com o nome main() e é
onde se inicia e termina a execução
 A frase public class nomeDaClasse indica o início da classe
 nomeDaClasse é o nome atribuído pelo programador ao programa 
 A classe principal tem de ser guardada num ficheiro com o mesmo 
nome e com a extensão .java
(i.e. com o nome nomeDaClassePrincipal.java)
Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 10
O meu primeiro programa em Java
public class PrimeiroPrograma
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Bem vindos à disciplina de ");
System.out.print (" Introdução à Programação, ");
System.out.println(" Fundamentos da Programação, ");
System.out.println(“ Programação Imperativa.”); 
}
}
ƒ System.out é um objecto
ƒ println é um método
ƒ O texto entre aspas duplas é o argumento do método
ƒ sintaxe: nome_do_objecto.nome_do_metodo(argumentos)
Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 11
Componentes do programa
Normalmente os programas têm três tipos de componentes:
�Declarações – permitem reservar memória para o 
armazenamento da informação 
�Instruções – indicam ao computador o que deve efectuar
�Comentários – pedaços de texto no programa que o 
compilador ignora. São úteis para as pessoas mas ignorados 
pelo computador
Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 12
Comentários
 Não altera o que o programa faz, apenas explica o programa
 Existem três tipos de comentários:
� //
todo o texto com início após // e até ao fim da linha é ignorado pelo 
compilador
� /*… */
todo o texto delimitado à esquerda por /* e à direita por */ é ignorado pelo 
compilador
� /**… */
O Javadoc gera um ficheiro HTML com o texto delimitado à esquerda por 
/** e à direita por */; o texto delimitado por /** e */ é ignorado pelo 
compilador
Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 13
Regras de Sintaxe dos Identificadores
Identificadores - palavras usadas nos programas para nomear entidades que o programa 
manipula, caso das variáveis, dos objectos, dos métodos, etc. 
São definidos pelo programador.
Identificadores:
não podem ser palavras reservadas (e.g. “if,” “for”, etc.).
devem conter apenas letras (da língua inglesa), dígitos e os caracteres ’ _’
(underscore) e $.
$ é permitido, mas com significado especial, pelo que não deve ser usado 
arbitráriamente.
não podem ter um dígito como primeiro caracter. 
não tem comprimento máximo definido. 
têm em consideração as maiúsculas e minúsculas
notafinal, NOTAFINAL, e notaFinal são três identificadores válidos e diferentes. 
não são permitidos espaços e pontos.
Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 14
Algumas convenções - Identificadores
 Use sempre nomes sugestivos de acordo com o domínio, e.g. notaFinal, em 
vez de x. 
 Use apenas letras e dígitos.
 Em nomes múltiplos use maiúsculas nos interiores, e.g. notaFinalExame.
 Nomes das classes começam com letra maiúscula.
� cada programa em Java é uma classe bem como um programa.
 Nomes de variáveis, objectos e métodos começam com letra minúscula.
 Nomes de constantes são todos em maiúsculas.
Introdução ao Desenho de Programas e à Programação em Java 15
Palavras Reservadas
classe
extends
import
interface
package
throws
estruturação 
do programa
byvalue
const
goto
outros
false
instanceof
new
null
super
this
true
valores 
especiais
break
continue
do
for
if
return
swich
throw
try
while
case
catch
default
else
finally
comandos
boolean
byte
char
double
float
int
long
short
void
tipos
primitivos
abstract
final
native
private
protected
public
static
synchronized
threadsave
transient
modificação 
de classes e 
métodos

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