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ENSINO ATRAVÉS DE JOGOS DE EMPRESAS: PROPOSTA DE UM META- MODELO PARA O DESENVOLVIMENTO E PARA A AVALIAÇÃO DO APRENDIZADO Ricardo Miyashita (UERJ) ricardomiya@gmail.com Vinícius de Figueiredo Barbosa (UFRJ) vinicius.barbosa@gmail.com Sergio Medeiros Azeredo (UERJ) smazeredo@uol.com.br O presente estudo trata da modelagem do processo de criação de jogos empresariais para ensino. Inicialmente é feita uma breve revisão de alguns modelos de criação propostos pela literatura, apontando suas limitações. É proposto um meta-modeelo para criação de jogos, mais abrangente que os anteriores, baseado no modelo SECI de criação do conhecimento. O modelo SECI mostrou-se conveniente porque, no desenvolvimento de jogos de empresas, se verifica que cada etapa de criação está relacionada a um determinado tipo de conversão do conhecimento: socialização, externalização, combinação e internalização. As etapas do meta-modelo proposto, representadas em um diagrama de blocos, preocupam-se com a avaliação e desenvolvimento do aprendizado, contribuindo para a utilização dos jogos de empresa como instrumento de ensino. Ao final do artigo, apresenta-se a aplicação do meta-modelo ao processo de desenvolvimento de um jogo de empresas. Palavras-chaves: Jogos de empresas, Meta-modelo, Criação de Jogos, Avaliação de Aprendizado, Conversão do Conhecimento, Modelo SECI ����������� �� ����� ��������� ���������� ����� �ff��� ��fi�fl�ffi�� fl �ff��!�ffiff"���#ff$fffl�" %'&)(*&)+�,.- /10.2*&4365879&4/1:.+�58;.2*<>=?5.@A2*3B;.- C)D 5.,.5FE)5.G.+�&4- (IHJ&?,.+�/?<>=)5.KA:.+�5MLN&OHJ5F&4E)2*EOHJ&)(IHJ/)G.- D - ;./);.& Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 P P�Q RSRUT8V�W XYVAZ\[�X�VA]�W RSXYVA]ff^F_Y`6`.aYbY`8aYcY% dYe %f_Y`6gUd�hY_Yi�jk% h l'mMn?mIo p?q rffsut9m�v�wJx*myr�z9o w9{?t9|~}~w??t?v{9q ~ w?p9w�~w9?o myq nO �mMp9o r~|u}~w9>z?o wOm� Nw�myIt?N �mMnJ �rM?q q {?r~{9m Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 2 1. Introdução A criação do conhecimento apresenta-se como tema essencial para a sobrevivência das empresas na era do conhecimento. A abordagem aqui proposta incorpora os jogos de empresa à questão da criação do conhecimento voltada ao ensino, mostrando sua relevância ao assunto. Embora haja uma grande variedade de artigos descrevendo a utilização de jogos de empresas, raros são os estudos sobre o processo de criação de jogos empresariais. Grande parte dos textos aborda a utilidade desse tema como ferramenta para transmissão de conceitos importantes para o universo empresarial, porém a questão primordial da criação de jogos de empresa tem sido pouco explorada. A partir da identificação da pouca representatividade na literatura do referido processo de criação, o presente trabalho tem como objetivo a proposição de uma meta-modelo para criação de jogos de empresa. Para proposição desse novo modelo, este artigo baseou-se em dois outros encontrados na literatura: o primeiro elaborado por Kriz (2003) e outro por Vand der Zee e Slomp (2005). Após a apresentação dos modelos, faz-se uma breve revisão do modelo de Nonaka e Takeuchi (1997) para a teoria da criação do conhecimento nas empresas. A seguir, aborda-se a questão da criação do conhecimento envolvendo jogos de empresa, em seguida apresenta-se o detalhamento do meta-modelo proposto e, por fim, é descrito um exemplo de aplicação. 2. Estudos anteriores O recente artigo de Kriz (2003) apresenta um modelo de desenvolvimento de jogos dentro de um contexto de transformação do ambiente empresarial. As etapas seqüenciais de desenvolvimento são: redução da realidade para criação do cenário do jogo, aplicação do cenário em uma situação de jogo e três etapas de reflexão, Debriefing, Meta-debriefing e avaliação. A proposta de Kriz (2003) é de utilizar os jogos de empresa como instrumentos para a mudança organizacional. Embora os jogos possam servir para diversos outros fins que não somente o de mudança organizacional, o modelo de Kriz (2003) fornece interessantes contribuições à compreensão do processo de criação de jogos. Nesse modelo fica evidenciada a diferenciação entre as etapas de Debriefing e Meta-debriefing. Por Debriefing entendemos a etapa de discussão e análise qualitativa de resultados, entre os participantes e o mediador, ao final do jogo. Essa etapa visa à consolidação do aprendizado pela assimilação dos conhecimentos advindos da experiência pessoal e alheia, de natureza prática (fruto da experiência) e tácita (contextual, pessoal e difícil de ser comunicada verbalmente). Já o Meta- debriefing é a etapa que se desdobra a partir da realização de vários Debriefings, analisando o modelo do jogo: como ele pode ser melhorado, o grau de verossimilhança com a realidade, coerência dos resultados, entre outras análises. O Debriefing avalia o comportamento dos participantes em relação ao modelo e o Meta-debriefing confronta o modelo com seu propósito. Podemos ressaltar algumas limitações no modelo de Kriz (2003). Ele não detalha como é elaborado o modelo do jogo, uma etapa importante do ponto de vista prático, que convém ser analisada em suas partes fundamentais. Devido ao seu foco restrito à mudança organizacional, não contempla adequadamente outras finalidades dos jogos, principalmente a finalidade didática, para uso em ambientes acadêmicos e de treinamento de executivos. P P�Q RSRUT8V�W XYVAZ\[�X�VA]�W RSXYVA]ff^F_Y`6`.aYbY`8aYcY% dYe %f_Y`6gUd�hY_Yi�jk% h l'mMn?mIo p?q rffsut9m�v�wJx*myr�z9o w9{?t9|~}~w??t?v{9q ~ w?p9w�~w9?o myq nO �mMp9o r~|u}~w9>z?o wOm� Nw�myIt?N �mMnJ �rM?q q {?r~{9m Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 3 A etapa de elaboração do modelo de jogos de empresas é apresentada pelo também recente artigo de Van der Zee (2005). Aproveitando a estrutura para criação de jogos desenvolvida por Greenblat e Duke (1981) e enriquecida por Riis (1995), o autor mostra os assuntos relacionados à definição do escopo do jogo. A estrutura presente no artigo de Van der Zee (2005) divide a criação de jogos de empresa em quatro etapas principais que são especificadas por subitens ou assuntos. Embora a fase de operação contemple a avaliação do processo do jogo, que envolve a discussão das experiências de aprendizado, ou seja, o Debriefing do modelo, não há referencia a etapas que se aproximem do Meta-debriefing proposto por Kriz (2003). Depreende-se, portanto, que os modelos possuem aspectos complementares referentes ao processo da criação de jogos de empresa. 3. Teoria da criação do conhecimento O modelo de Nonaka e Takeuchi se baseia na distinção entre os conhecimentos explícito e tácito. O conhecimento tácito caracteriza-se por sua natureza subjetiva, obtido a partir da experiência e conhecimento prático, já o explícito é de natureza objetiva, baseado na razão e apresentado em estruturas formais como teorias, relatórios e livros. O conhecimento tácito não costumava ser valorizado no pensamento ocidental até tempos mais recentes (Nonaka e Takeuchi, 1997). No oriente este tipo de conhecimento já era bastante utilizado desde as épocas medievais. Não é por acaso que a teoria de conversão dos conhecimentos teve grande sucesso no Japão, onde se encontram muitos exemplos de sua aplicação. O modelo SECI se baseia em quatro tipos de conversão do conhecimento: 1 - do conhecimento tácito em conhecimento tácito (socialização); 2 - do conhecimento tácito em conhecimento explícito (externalização); 3 - de conhecimento explícito em conhecimento explícito (combinação); e 4 - de conhecimento explícito para o conhecimento tácito (internalização). A socialização é a conversão de conhecimento tácito em tácito, o que se dá, por exemplo, quando há troca de experiências. Esta conversão não se restringea trocas utilizando a linguagem, mas pode ocorrer sem o uso dela, através da observação e imitação. Um mestre que tem ao seu lado um aprendiz em uma manufatura está socializando o seu conhecimento tácito com o aprendiz sem precisar, necessariamente, da comunicação verbal. O segredo para este tipo de conversão é a troca de experiências adquiridas. Uma das técnicas mais empregadas nesta conversão é o Brainstorming, ou sessões de criatividade baseada em sugestões de várias pessoas. A externalização é a conversão do conhecimento tácito para o explícito. Para explicitarmos o conhecimento tácito, podemos utilizar figuras de linguagem (metáforas), analogias, conceitos sintéticos, hipóteses ou modelos mentais. Podemos também combinar dedução e indução no processo de conversão. Na prática, essa conversão é muito empregada através do uso de metáforas para expressar conceitos complexos, por exemplo, durante o processo de criação de produtos. A combinação converte conhecimento explícito em explícito e costuma utilizar tecnologias digitais, sendo o tipo de conversão mais utilizada pelos profissionais da área de Tecnologia da Informação. Basicamente consiste no processamento de documentos, redes de comunicação computadorizadas e banco de dados. Outra possibilidade de uso se dá através do ensino e treinamento formais (salas de aula, leitura de livros e apostilas). P P�Q RSRUT8V�W XYVAZ\[�X�VA]�W RSXYVA]ff^F_Y`6`.aYbY`8aYcY% dYe %f_Y`6gUd�hY_Yi�jk% h l'mMn?mIo p?q rffsut9m�v�wJx*myr�z9o w9{?t9|~}~w??t?v{9q ~ w?p9w�~w9?o myq nO �mMp9o r~|u}~w9>z?o wOm� Nw�myIt?N �mMnJ �rM?q q {?r~{9m Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 4 Por fim temos a internalização, que trata da conversão do conhecimento explícito em tácito. Esta conversão está intimamente ligada ao “aprender fazendo” ou compartilhamento do know- how técnico. Trata de “experimentar” conceitos explícitos “na prática”, observando como as teorias funcionam na realidade, algo análogo ao que ocorre nos laboratórios de física e química das instituições de ensino. Entretanto, não basta realizar somente um ciclo de conversão; é necessário realizar movimentos contínuos para criarmos o conhecimento organizacional, traçando uma espiral, que passa pelo conhecimento individual até alcançar o coletivo. A seguir descrevemos a análise do processo de criação de jogos sob a inspiração do modelo SECI. 4. A criação do conhecimento em jogos de empresa O processo de criação de jogos de empresa apresenta grande adequação ao modelo SECI de criação do conhecimento proposto por Nonaka e Takeuchi (1997). Podemos distinguir conhecimentos do tipo tácito e explícito no processo de criação de jogos. A elaboração do jogo começa com a identificação de uma demanda, que contém elementos gerais de propósito, público alvo a que se destina (estudantes ou profissionais), conceitos a serem apreendidos pelos jogadores, ambiente empresarial, duração esperada, grau de complexidade e tipo de jogo (dinâmica, computadorizado, etc.). Uma vez determinada a demanda inicial, procede-se à criação de um modelo mental do jogo, etapa pouco estruturada e baseada na criatividade dos elaboradores do jogo. Deve-se notar que essas duas etapas iniciais envolvem primordialmente o nível tácito do conhecimento. A seguir é necessário implementar o modelo mental, detalhando-o e tornando-o explícito através de regras e funções matemáticas que o representem (conhecimento do tipo explícito). Figura 1 – Espiral do Conhecimento com Hiato de Aprendizado Uma vez que se atinge esta etapa, parte-se para a programação computacional do jogo, bem como a elaboração de manuais, algo que pode ser classificado como combinação segundo a nível tácito nível explícito nível de aprendizado ideal modelo matemático/ regras programa/ manuais modelo mental demanda inicial elaboração do programa aplicaçã o conceitos aprendidos individualmente conceitos aprendidos coletivamente HIATO DE APRENDIZADO debriefing im pl em en ta çã o do m o de lo definição do modelo P P�Q RSRUT8V�W XYVAZ\[�X�VA]�W RSXYVA]ff^F_Y`6`.aYbY`8aYcY% dYe %f_Y`6gUd�hY_Yi�jk% h l'mMn?mIo p?q rffsut9m�v�wJx*myr�z9o w9{?t9|~}~w??t?v{9q ~ w?p9w�~w9?o myq nO �mMp9o r~|u}~w9>z?o wOm� Nw�myIt?N �mMnJ �rM?q q {?r~{9m Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 5 nomenclatura do modelo SECI, pois utiliza várias fontes de conhecimentos explícitos anteriores para gerar novos conhecimentos explícitos. Figura 2 – Espiral do Conhecimento sem Hiato de aprendizado 5. Meta-modelo proposto Alguns pressupostos foram estabelecidos para a criação deste meta-modelo: a) Ter uma estrutura simples e didática, tendo o mínimo número de fases que descrevam o processo; b) Utilizar como base a experiência prática advinda da criação de jogos anteriores pelos autores; c) Aproveitar-se de outros modelos de desenvolvimento de jogos encontrados na literatura; d) Buscar um meta-modelo de caráter universal, de modo que seja possível a sua utilização em uma gama variada de assuntos na área de negócios. O meta-modelo foi divido em etapas e suas respectivas sub-etapas, conforme ilustrado no esquema da figura 3. A seguir descreveremos a estrutura do meta-modelo para criação de jogos de empresas. Inicialmente é necessária a definição do assunto. Esta escolha muitas vezes nasce de modo espontâneo, como resposta a uma determinada necessidade de treinamento demandada por um curso ou empresa que desejam utilizar-se de jogos de empresa. Verifica-se que a escolha do assunto, se realizada antes das demais etapas do processo criativo, funciona como facilitador para concepção do jogo, pois seus criadores, ao alcançar esse primeiro consenso, têm seu esforço criativo direcionado, evitando a dispersão de idéias. As demais sub-etapas, além cumprir a função de alinhar os modelos mentais dos projetistas do jogo, orientando sua criação, têm relação entre si. A sub-etapa público alvo, apresenta restrições à duração do jogo e à complexidade, portanto, realizada a escolha do público alvo, reduz-se as possibilidades para as demais sub-etapas da Definição do Assunto. O tipo de jogo apresenta relativa independência às demais sub-etapas, tendo sua escolha maior influencia sobre a sub-etapa especificação dos procedimentos e sobre a etapa Projeto Final. nível tácito nível explícito modelo matemático/ regras programa/ manuais modelo mental demanda inicial conceitos aprendidos individualmente conceitos aprendidos coletivamente nível de aprendizado ideal Meta- debriefing modelo mental melhorado modelo matemático melhorado programa/ regras melhorados n o va aplicaçã o novo programa P P�Q RSRUT8V�W XYVAZ\[�X�VA]�W RSXYVA]ff^F_Y`6`.aYbY`8aYcY% dYe %f_Y`6gUd�hY_Yi�jk% h l'mMn?mIo p?q rffsut9m�v�wJx*myr�z9o w9{?t9|~}~w??t?v{9q ~ w?p9w�~w9?o myq nO �mMp9o r~|u}~w9>z?o wOm� Nw�myIt?N �mMnJ �rM?q q {?r~{9m Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 6 A etapa Definição do modelo conceitual envolve três sub-etapas em que são determinados: os conceitos principais, as variáveis e as relações entre conceitos. A determinação dos conceitos ocorre em função do tipo de demanda que o jogo se propõe a atender. Devem ser identificadas variáveis que contribuam para o esclarecimento dos conceitos e para a criação do conhecimento, com a diminuição dos hiatos de aprendizado, representados acima na figura 2. As relações importantes entre os conceitos podem ser estabelecidas através do uso de mapas conceituais, cuja utilização é descrita a seguir para o jogoStakeholders. A Implementação do Modelo subdivide-se na especificação das regras matemáticas e procedimentos para aplicação do jogo. As regras matemáticas estabelecem as relações necessárias entre as variáveis para que os conceitos possam ser transmitidos aos jogadores. Os procedimentos referem-se à dinâmica de aplicação do jogo, variando de acordo com seu tipo. A etapa de Teste envolve aplicações do jogo que fornecerão insumo para a identificação das possibilidades de melhoria, com destaque para a realização do Debriefing, cujas discussões com os jogadores permitem identificar eventuais hiatos de aprendizados. Após as aplicações realizadas na etapa de Teste, realiza-se o Meta-debriefing, que avalia o modelo conceitual do jogo e gera eventuais propostas de melhorias, como, por exemplo, a inserção de novas variáveis para a redução do hiato de aprendizado identificado durante a etapa de Teste. O Meta-debriefing permite reformular toda a etapa de Definição do Modelo Conceitual, gerando novas regras matemáticas e procedimentos que melhor contribuem para o ensino e criação do conhecimento. Ao final do meta-modelo, tem-se a etapa de Projeto Final, quando é criado o material necessário à aplicação do jogo, como: regras (manual do participante), manual do árbitro, material de apoio à aplicação, programa de computador, entre outros elementos. DEFINIÇÃO DO ASSUNTO DEFINIÇÃO DO MODELO CONCEITUAL IMPLEMENTAÇÃO DO MODELO TESTE META-DEBRIEFING PROJETO FINAL Aplicações Debriefing Assunto Público Alvo Duração do jogo Complexidade Tipo de jogo Determinação dos conceitos principais Determinação das variáveis principais Determinação das relações importantes (mapas conceituais) Especificação das regras matemáticas Especificação dos procedimentos Avaliação Propostas de melhorias Material de aplicação Regras Manual do árbitro Programa de computador P P�Q RSRUT8V�W XYVAZ\[�X�VA]�W RSXYVA]ff^F_Y`6`.aYbY`8aYcY% dYe %f_Y`6gUd�hY_Yi�jk% h l'mMn?mIo p?q rffsut9m�v�wJx*myr�z9o w9{?t9|~}~w??t?v{9q ~ w?p9w�~w9?o myq nO �mMp9o r~|u}~w9>z?o wOm� Nw�myIt?N �mMnJ �rM?q q {?r~{9m Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 7 Figura 3 – Meta-modelo de criação de jogos 6. Aplicação do meta-modelo 6.1 Stakeholders O jogo Stakeholders (Miyashita, Cotrim e Barbosa, 2005), seguiu as etapas para criação de jogos apresentadas pelo meta-modelo proposto. A criação do jogo foi motivada pela necessidade de ensinar a alunos universitários a importância dos conceitos de responsabilidade social dentro do ambiente das empresas. Seguindo a estrutura de criação do meta-modelo, a referida motivação fornece subsídios para contemplar as duas primeiras sub-etapas de definição do escopo. O assunto escolhido foi a Responsabilidade Social das Empresas (RSE) e o público alvo era de estudantes universitários. No que se refere à duração, procurou-se um jogo que possibilitasse o aprendizado em sala de aula, com aproximadamente uma hora, em complemento a uma exposição teórica sobre Responsabilidade Social das empresas. O jogo possui uma baixa complexidade de decisões, para permitir uma aplicação nesse curto espaço de tempo. O tipo de jogo ficou definido como sendo uma dinâmica, não necessitando, em princípio, de computadores para sua aplicação, visto que os cálculos necessários utilizam aritmética simples. A segunda etapa do meta-modelo envolve a identificação e conexão dos conceitos importantes a serem trabalhados pelo jogo. Neste caso, foram identificados como importantes os conceitos de cooperação, individualismo, confiança, riqueza individual direta e riqueza coletiva para compreender a dinâmica da responsabilidade social. A inter-relação entre conceitos foi explicitada através de um diagrama denominado de Mapa Conceitual (Moreira, 2007), no qual esses elementos são conectados através de ligações lógicas de diversos tipos, nesse caso, envolvendo relações de geração, diminuição, confirmação ou comparação de ordem de grandeza. Para a etapa número 3 do meta-modelo denominada de Implementação do Modelo, foram estabelecidas as regras matemáticas. Neste caso tomou-se por base o modelo criado para o Voting Game de Harvey (1998) para ilustrar dilemas éticos. O jogo envolve 10 pessoas que se colocam na posição de empresas que podem contribuir ou não para a confecção de uma norma de certificação para a Responsabilidade Social. A cada rodada, o benefício do grupo de empresas é proporcional ao número total de empresas que contribuírem através de investimentos. O dilema está baseado no fato de que as empresas que não investem em uma determinada rodada obtêm um lucro maior do que aquelas que investem nessa mesma rodada. Ainda na etapa de Implementação é preciso determinar os procedimentos que devem ser realizados para a aplicação do jogo. Nesse caso, os procedimentos envolvem a distribuição das cédulas para os votos, a apuração dos votos a cada rodada e a contabilização dos benefícios obtidos pelos jogadores. Esses procedimentos são repetidos ao longo de várias rodadas. A quarta etapa é a de Teste do jogo. Foram feitas algumas aplicações piloto, em que se percebeu que nem todos os jogadores investiram na Responsabilidade Social. Após a aplicação do jogo foi realizada com os jogadores a etapa de discussão ou Debriefing. Nessa etapa os jogadores foram questionados a respeito dos seus comportamentos e o professor buscou mostrar o quanto as atitudes individualistas prejudicavam todo o setor industrial. No caso, a cada empresa que deixasse de investir, todo o grupo era prejudicado em 13 unidades P P�Q RSRUT8V�W XYVAZ\[�X�VA]�W RSXYVA]ff^F_Y`6`.aYbY`8aYcY% dYe %f_Y`6gUd�hY_Yi�jk% h l'mMn?mIo p?q rffsut9m�v�wJx*myr�z9o w9{?t9|~}~w??t?v{9q ~ w?p9w�~w9?o myq nO �mMp9o r~|u}~w9>z?o wOm� Nw�myIt?N �mMnJ �rM?q q {?r~{9m Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 8 monetárias, enquanto que a empresa não investidora somente lucraria uma unidade a mais. Como moral da estória, procura-se ressaltar o valor da cooperação e da confiança na sociedade como elemento importante para a prosperidade do país. Após cada aplicação piloto, realizava-se a etapa de Meta-debriefing, durante a qual seus elaboradores se reuniram para discutir os resultados e identificar possibilidades de melhoria do jogo a fim de aumentar a sua eficácia como instrumento de ensino. Dentro desse contexto, surgiram interessantes melhorias para aplicações posteriores do jogo: declaração verbal das decisões de investimento, tomada de decisões coletivas, concorrência entre grupos. Cada uma dessas medidas elevou o nível médio de investimento, de modo que os próprios jogadores perceberam o valor que a cooperação produz. A última etapa de criação do jogo, denominada de Projeto Final, envolveu a criação de procedimentos do jogo que permitem sua aplicação independentemente dos seus criadores, contendo detalhes sobre o modo de instruir os alunos e os principais tópicos a serem levantados na etapa de Debriefing, na qual o aprendizado é aprofundado. 7. Análise dos jogos com base no meta-modelo A tabela abaixo apresenta a aplicação do meta-modelo proposto ao jogos de empresa Stakeholders descrito nos itens anteriores. Etapas Sub-etapas Descrição Definição do assunto Assunto Público Alvo Duração do jogo Complexidade Tipo de jogo Responsabilidade social das empresas Estudantes e profissionais da área de negócios 2 horas Baixa Dinâmica Conceitos abstratos Confiança, cooperação, individualismo, riqueza individual direta e riqueza coletiva Principais variáveis operacionais Variáveis de decisão: investir/ não investir Variáveis de cálculo: número de investidores e lucro individual Constantes: relaçãoentre lucro e número de investidores Definição do modelo conceitual Relações importantes Não investimento leva a não confiança Investimento leva a confiança Cooperação gera lucro coletivo Não cooperação gera lucro individual direto Lucro coletivo é maior que lucro individual direto Regras matemáticas Tabela com a relação entre lucro obtido em função do número de investidores Implementação do jogo Especificação dos procedimentos 1) Apresentação inicial 2) Cinco rodadas com voto secreto 3) Cinco rodadas com voto declarado 4) Cinco rodadas com voto combinado 5) Cinco rodadas com voto combinado e concorrência com outros países 6) Debriefing Teste Aplicações e Debriefing 4 testes com alunos universitários Meta-debriefing Proposta de melhorias Foi mudada a especificação dos procedimentos Projeto Final Material de aplicação; regras; manual do Quadro para escrever, células de voto. P P�Q RSRUT8V�W XYVAZ\[�X�VA]�W RSXYVA]ff^F_Y`6`.aYbY`8aYcY% dYe %f_Y`6gUd�hY_Yi�jk% h l'mMn?mIo p?q rffsut9m�v�wJx*myr�z9o w9{?t9|~}~w??t?v{9q ~ w?p9w�~w9?o myq nO �mMp9o r~|u}~w9>z?o wOm� Nw�myIt?N �mMnJ �rM?q q {?r~{9m Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 9 árbitro; programa de computador Fonte: Autores Tabela 1 – Relação de elementos constituintes do jogo Stakeholder de acordo com as etapas do meta- modelo proposto. 8. Conclusões Este artigo propôs um meta-modelo que descreve o processo de criação de jogos de empresa com ênfase na atividade de ensino. Para tanto, se baseou na experiência de vários anos de criação de jogos e também em modelos anteriores encontrados na literatura. O processo de criação de jogos pode ser enquadrado dentro do processo de criação de conhecimento nas empresas proposto por Nonaka e Takeuchi. Foram identificados processos de transformação dos conhecimentos tácitos e explícitos em suas quatro formas propostas pelos referidos autores: socialização, explicitação, combinação e internalização. No caso dos jogos de empresas, foram identificados dois ciclos da chamada espiral do conhecimento. O meta-modelo foi aplicado a um caso de criação de um jogo empresarial. Houve uma grande conciliação entre as partes do modelo e as etapas reais de desenvolvimento, o que motiva sua utilização como base para a criação de novos jogos no futuro. A aplicação do meta-modelo é simples e evidencia elementos importantes no processo de ensino: a identificação prévia dos conceitos importantes a serem aprendidos pelos alunos através da elaboração de mapas conceituais e a etapa de Debriefing, durante a qual os conceitos são sedimentados com o auxílio da troca de experiências entre os jogadores e da discussão final dos conceitos conduzida pelo árbitro do jogo. Referências GREENBLAT, C.S. & DUKE, R.D. 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In: Riis, J.O. (ed.) Simulation games and learning in production management. London: Chapman & Hall, 1995. VAN DER ZEE, D.J. & SLOMP, J. Simulation and gaming as a support tool for lean manufacturing systems – A case example from industry. Proceedings of the 2005 Winter Simuation Conference, 2005. P P�Q RSRUT8V�W XYVAZ\[�X�VA]�W RSXYVA]ff^F_Y`6`.aYbY`8aYcY% dYe %f_Y`6gUd�hY_Yi�jk% h l'mMn?mIo p?q rffsut9m�v�wJx*myr�z9o w9{?t9|~}~w??t?v{9q ~ w?p9w�~w9?o myq nO �mMp9o r~|u}~w9>z?o wOm� Nw�myIt?N �mMnJ �rM?q q {?r~{9m Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 10
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