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Artigo ENSINO ATRAVÉS DE JOGOS DE EMPRESAS: PROPOSTA DE UM METAMODELO PARA O DESENVOLVIMENTO E PARA A AVALIAÇÃO DO APRENDIZADO

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ENSINO ATRAVÉS DE JOGOS DE 
EMPRESAS: PROPOSTA DE UM META-
MODELO PARA O 
DESENVOLVIMENTO E PARA A 
AVALIAÇÃO DO APRENDIZADO 
 
 
Ricardo Miyashita (UERJ) 
ricardomiya@gmail.com 
Vinícius de Figueiredo Barbosa (UFRJ) 
vinicius.barbosa@gmail.com 
Sergio Medeiros Azeredo (UERJ) 
smazeredo@uol.com.br 
 
 
 
O presente estudo trata da modelagem do processo de criação de jogos 
empresariais para ensino. Inicialmente é feita uma breve revisão de 
alguns modelos de criação propostos pela literatura, apontando suas 
limitações. É proposto um meta-modeelo para criação de jogos, mais 
abrangente que os anteriores, baseado no modelo SECI de criação do 
conhecimento. O modelo SECI mostrou-se conveniente porque, no 
desenvolvimento de jogos de empresas, se verifica que cada etapa de 
criação está relacionada a um determinado tipo de conversão do 
conhecimento: socialização, externalização, combinação e 
internalização. As etapas do meta-modelo proposto, representadas em 
um diagrama de blocos, preocupam-se com a avaliação e 
desenvolvimento do aprendizado, contribuindo para a utilização dos 
jogos de empresa como instrumento de ensino. Ao final do artigo, 
apresenta-se a aplicação do meta-modelo ao processo de 
desenvolvimento de um jogo de empresas. 
 
Palavras-chaves: Jogos de empresas, Meta-modelo, Criação de Jogos, 
Avaliação de Aprendizado, Conversão do Conhecimento, Modelo SECI 
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Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 
 
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Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 
 
 
 
 
 
2 
 
1. Introdução 
A criação do conhecimento apresenta-se como tema essencial para a sobrevivência das 
empresas na era do conhecimento. A abordagem aqui proposta incorpora os jogos de empresa 
à questão da criação do conhecimento voltada ao ensino, mostrando sua relevância ao assunto. 
Embora haja uma grande variedade de artigos descrevendo a utilização de jogos de empresas, 
raros são os estudos sobre o processo de criação de jogos empresariais. Grande parte dos 
textos aborda a utilidade desse tema como ferramenta para transmissão de conceitos 
importantes para o universo empresarial, porém a questão primordial da criação de jogos de 
empresa tem sido pouco explorada. 
A partir da identificação da pouca representatividade na literatura do referido processo de 
criação, o presente trabalho tem como objetivo a proposição de uma meta-modelo para 
criação de jogos de empresa. Para proposição desse novo modelo, este artigo baseou-se em 
dois outros encontrados na literatura: o primeiro elaborado por Kriz (2003) e outro por Vand 
der Zee e Slomp (2005). Após a apresentação dos modelos, faz-se uma breve revisão do 
modelo de Nonaka e Takeuchi (1997) para a teoria da criação do conhecimento nas empresas. 
A seguir, aborda-se a questão da criação do conhecimento envolvendo jogos de empresa, em 
seguida apresenta-se o detalhamento do meta-modelo proposto e, por fim, é descrito um 
exemplo de aplicação. 
2. Estudos anteriores 
O recente artigo de Kriz (2003) apresenta um modelo de desenvolvimento de jogos dentro de 
um contexto de transformação do ambiente empresarial. As etapas seqüenciais de 
desenvolvimento são: redução da realidade para criação do cenário do jogo, aplicação do 
cenário em uma situação de jogo e três etapas de reflexão, Debriefing, Meta-debriefing e 
avaliação. 
A proposta de Kriz (2003) é de utilizar os jogos de empresa como instrumentos para a 
mudança organizacional. Embora os jogos possam servir para diversos outros fins que não 
somente o de mudança organizacional, o modelo de Kriz (2003) fornece interessantes 
contribuições à compreensão do processo de criação de jogos. Nesse modelo fica evidenciada 
a diferenciação entre as etapas de Debriefing e Meta-debriefing. Por Debriefing entendemos a 
etapa de discussão e análise qualitativa de resultados, entre os participantes e o mediador, ao 
final do jogo. Essa etapa visa à consolidação do aprendizado pela assimilação dos 
conhecimentos advindos da experiência pessoal e alheia, de natureza prática (fruto da 
experiência) e tácita (contextual, pessoal e difícil de ser comunicada verbalmente). Já o Meta-
debriefing é a etapa que se desdobra a partir da realização de vários Debriefings, analisando o 
modelo do jogo: como ele pode ser melhorado, o grau de verossimilhança com a realidade, 
coerência dos resultados, entre outras análises. O Debriefing avalia o comportamento dos 
participantes em relação ao modelo e o Meta-debriefing confronta o modelo com seu 
propósito. 
Podemos ressaltar algumas limitações no modelo de Kriz (2003). Ele não detalha como é 
elaborado o modelo do jogo, uma etapa importante do ponto de vista prático, que convém ser 
analisada em suas partes fundamentais. Devido ao seu foco restrito à mudança organizacional, 
não contempla adequadamente outras finalidades dos jogos, principalmente a finalidade 
didática, para uso em ambientes acadêmicos e de treinamento de executivos. 
 
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Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 
 
 
 
 
 
3 
A etapa de elaboração do modelo de jogos de empresas é apresentada pelo também recente 
artigo de Van der Zee (2005). Aproveitando a estrutura para criação de jogos desenvolvida 
por Greenblat e Duke (1981) e enriquecida por Riis (1995), o autor mostra os assuntos 
relacionados à definição do escopo do jogo. 
A estrutura presente no artigo de Van der Zee (2005) divide a criação de jogos de empresa em 
quatro etapas principais que são especificadas por subitens ou assuntos. Embora a fase de 
operação contemple a avaliação do processo do jogo, que envolve a discussão das 
experiências de aprendizado, ou seja, o Debriefing do modelo, não há referencia a etapas que 
se aproximem do Meta-debriefing proposto por Kriz (2003). Depreende-se, portanto, que os 
modelos possuem aspectos complementares referentes ao processo da criação de jogos de 
empresa. 
3. Teoria da criação do conhecimento 
O modelo de Nonaka e Takeuchi se baseia na distinção entre os conhecimentos explícito e 
tácito. O conhecimento tácito caracteriza-se por sua natureza subjetiva, obtido a partir da 
experiência e conhecimento prático, já o explícito é de natureza objetiva, baseado na razão e 
apresentado em estruturas formais como teorias, relatórios e livros. 
O conhecimento tácito não costumava ser valorizado no pensamento ocidental até tempos 
mais recentes (Nonaka e Takeuchi, 1997). No oriente este tipo de conhecimento já era 
bastante utilizado desde as épocas medievais. Não é por acaso que a teoria de conversão dos 
conhecimentos teve grande sucesso no Japão, onde se encontram muitos exemplos de sua 
aplicação. 
O modelo SECI se baseia em quatro tipos de conversão do conhecimento: 1 - do 
conhecimento tácito em conhecimento tácito (socialização); 2 - do conhecimento tácito em 
conhecimento explícito (externalização); 3 - de conhecimento explícito em conhecimento 
explícito (combinação); e 4 - de conhecimento explícito para o conhecimento tácito 
(internalização). 
A socialização é a conversão de conhecimento tácito em tácito, o que se dá, por exemplo, 
quando há troca de experiências. Esta conversão não se restringea trocas utilizando a 
linguagem, mas pode ocorrer sem o uso dela, através da observação e imitação. Um mestre 
que tem ao seu lado um aprendiz em uma manufatura está socializando o seu conhecimento 
tácito com o aprendiz sem precisar, necessariamente, da comunicação verbal. O segredo para 
este tipo de conversão é a troca de experiências adquiridas. Uma das técnicas mais 
empregadas nesta conversão é o Brainstorming, ou sessões de criatividade baseada em 
sugestões de várias pessoas. 
A externalização é a conversão do conhecimento tácito para o explícito. Para explicitarmos o 
conhecimento tácito, podemos utilizar figuras de linguagem (metáforas), analogias, conceitos 
sintéticos, hipóteses ou modelos mentais. Podemos também combinar dedução e indução no 
processo de conversão. Na prática, essa conversão é muito empregada através do uso de 
metáforas para expressar conceitos complexos, por exemplo, durante o processo de criação de 
produtos. 
A combinação converte conhecimento explícito em explícito e costuma utilizar tecnologias 
digitais, sendo o tipo de conversão mais utilizada pelos profissionais da área de Tecnologia da 
Informação. Basicamente consiste no processamento de documentos, redes de comunicação 
computadorizadas e banco de dados. Outra possibilidade de uso se dá através do ensino e 
treinamento formais (salas de aula, leitura de livros e apostilas). 
 
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Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 
 
 
 
 
 
4 
Por fim temos a internalização, que trata da conversão do conhecimento explícito em tácito. 
Esta conversão está intimamente ligada ao “aprender fazendo” ou compartilhamento do know-
how técnico. Trata de “experimentar” conceitos explícitos “na prática”, observando como as 
teorias funcionam na realidade, algo análogo ao que ocorre nos laboratórios de física e 
química das instituições de ensino. 
Entretanto, não basta realizar somente um ciclo de conversão; é necessário realizar 
movimentos contínuos para criarmos o conhecimento organizacional, traçando uma espiral, 
que passa pelo conhecimento individual até alcançar o coletivo. 
A seguir descrevemos a análise do processo de criação de jogos sob a inspiração do modelo 
SECI. 
4. A criação do conhecimento em jogos de empresa 
O processo de criação de jogos de empresa apresenta grande adequação ao modelo SECI de 
criação do conhecimento proposto por Nonaka e Takeuchi (1997). 
Podemos distinguir conhecimentos do tipo tácito e explícito no processo de criação de jogos. 
A elaboração do jogo começa com a identificação de uma demanda, que contém elementos 
gerais de propósito, público alvo a que se destina (estudantes ou profissionais), conceitos a 
serem apreendidos pelos jogadores, ambiente empresarial, duração esperada, grau de 
complexidade e tipo de jogo (dinâmica, computadorizado, etc.). 
Uma vez determinada a demanda inicial, procede-se à criação de um modelo mental do jogo, 
etapa pouco estruturada e baseada na criatividade dos elaboradores do jogo. 
Deve-se notar que essas duas etapas iniciais envolvem primordialmente o nível tácito do 
conhecimento. 
A seguir é necessário implementar o modelo mental, detalhando-o e tornando-o explícito 
através de regras e funções matemáticas que o representem (conhecimento do tipo explícito). 
 
Figura 1 – Espiral do Conhecimento com Hiato de Aprendizado 
Uma vez que se atinge esta etapa, parte-se para a programação computacional do jogo, bem 
como a elaboração de manuais, algo que pode ser classificado como combinação segundo a 
nível tácito 
nível explícito 
nível de aprendizado ideal 
modelo 
matemático/ 
regras 
programa/ 
manuais 
modelo 
mental 
demanda 
inicial 
elaboração 
do programa 
aplicaçã
o
 
conceitos 
aprendidos 
individualmente 
conceitos aprendidos 
coletivamente 
HIATO DE 
APRENDIZADO 
debriefing 
im
pl
em
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o
 
do
 
m
o
de
lo
 
definição 
do modelo 
 
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Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 
 
 
 
 
 
5 
nomenclatura do modelo SECI, pois utiliza várias fontes de conhecimentos explícitos 
anteriores para gerar novos conhecimentos explícitos. 
 
Figura 2 – Espiral do Conhecimento sem Hiato de aprendizado 
5. Meta-modelo proposto 
Alguns pressupostos foram estabelecidos para a criação deste meta-modelo: 
a) Ter uma estrutura simples e didática, tendo o mínimo número de fases que descrevam o 
processo; 
b) Utilizar como base a experiência prática advinda da criação de jogos anteriores pelos 
autores; 
c) Aproveitar-se de outros modelos de desenvolvimento de jogos encontrados na literatura; 
d) Buscar um meta-modelo de caráter universal, de modo que seja possível a sua utilização 
em uma gama variada de assuntos na área de negócios. 
O meta-modelo foi divido em etapas e suas respectivas sub-etapas, conforme ilustrado no 
esquema da figura 3. A seguir descreveremos a estrutura do meta-modelo para criação de 
jogos de empresas. 
Inicialmente é necessária a definição do assunto. Esta escolha muitas vezes nasce de modo 
espontâneo, como resposta a uma determinada necessidade de treinamento demandada por um 
curso ou empresa que desejam utilizar-se de jogos de empresa. 
Verifica-se que a escolha do assunto, se realizada antes das demais etapas do processo 
criativo, funciona como facilitador para concepção do jogo, pois seus criadores, ao alcançar 
esse primeiro consenso, têm seu esforço criativo direcionado, evitando a dispersão de idéias. 
As demais sub-etapas, além cumprir a função de alinhar os modelos mentais dos projetistas do 
jogo, orientando sua criação, têm relação entre si. A sub-etapa público alvo, apresenta 
restrições à duração do jogo e à complexidade, portanto, realizada a escolha do público alvo, 
reduz-se as possibilidades para as demais sub-etapas da Definição do Assunto. O tipo de jogo 
apresenta relativa independência às demais sub-etapas, tendo sua escolha maior influencia 
sobre a sub-etapa especificação dos procedimentos e sobre a etapa Projeto Final. 
nível tácito 
nível explícito 
modelo 
matemático/ 
regras 
programa/ 
manuais 
modelo 
mental 
demanda 
inicial 
conceitos 
aprendidos 
individualmente 
conceitos aprendidos 
coletivamente 
nível de aprendizado ideal 
Meta-
debriefing 
modelo 
mental 
melhorado 
modelo 
matemático 
melhorado 
programa/ 
regras 
melhorados 
n
o
va
 aplicaçã
o
 
novo programa 
 
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6 
A etapa Definição do modelo conceitual envolve três sub-etapas em que são determinados: os 
conceitos principais, as variáveis e as relações entre conceitos. A determinação dos conceitos 
ocorre em função do tipo de demanda que o jogo se propõe a atender. Devem ser identificadas 
variáveis que contribuam para o esclarecimento dos conceitos e para a criação do 
conhecimento, com a diminuição dos hiatos de aprendizado, representados acima na figura 2. 
As relações importantes entre os conceitos podem ser estabelecidas através do uso de mapas 
conceituais, cuja utilização é descrita a seguir para o jogoStakeholders. 
A Implementação do Modelo subdivide-se na especificação das regras matemáticas e 
procedimentos para aplicação do jogo. As regras matemáticas estabelecem as relações 
necessárias entre as variáveis para que os conceitos possam ser transmitidos aos jogadores. Os 
procedimentos referem-se à dinâmica de aplicação do jogo, variando de acordo com seu tipo. 
A etapa de Teste envolve aplicações do jogo que fornecerão insumo para a identificação das 
possibilidades de melhoria, com destaque para a realização do Debriefing, cujas discussões 
com os jogadores permitem identificar eventuais hiatos de aprendizados. 
Após as aplicações realizadas na etapa de Teste, realiza-se o Meta-debriefing, que avalia o 
modelo conceitual do jogo e gera eventuais propostas de melhorias, como, por exemplo, a 
inserção de novas variáveis para a redução do hiato de aprendizado identificado durante a 
etapa de Teste. O Meta-debriefing permite reformular toda a etapa de Definição do Modelo 
Conceitual, gerando novas regras matemáticas e procedimentos que melhor contribuem para o 
ensino e criação do conhecimento. 
Ao final do meta-modelo, tem-se a etapa de Projeto Final, quando é criado o material 
necessário à aplicação do jogo, como: regras (manual do participante), manual do árbitro, 
material de apoio à aplicação, programa de computador, entre outros elementos. 
 
DEFINIÇÃO DO ASSUNTO 
DEFINIÇÃO DO MODELO 
CONCEITUAL 
IMPLEMENTAÇÃO DO 
MODELO 
TESTE 
META-DEBRIEFING 
PROJETO FINAL 
Aplicações 
Debriefing 
Assunto 
Público Alvo 
Duração do jogo 
Complexidade 
Tipo de jogo 
Determinação dos conceitos principais 
Determinação das variáveis principais 
Determinação das relações importantes (mapas 
conceituais) 
Especificação das regras matemáticas 
Especificação dos procedimentos 
Avaliação 
Propostas de melhorias 
Material de aplicação 
Regras 
Manual do árbitro 
Programa de computador 
 
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Figura 3 – Meta-modelo de criação de jogos 
6. Aplicação do meta-modelo 
6.1 Stakeholders 
O jogo Stakeholders (Miyashita, Cotrim e Barbosa, 2005), seguiu as etapas para criação de 
jogos apresentadas pelo meta-modelo proposto. 
A criação do jogo foi motivada pela necessidade de ensinar a alunos universitários a 
importância dos conceitos de responsabilidade social dentro do ambiente das empresas. 
Seguindo a estrutura de criação do meta-modelo, a referida motivação fornece subsídios para 
contemplar as duas primeiras sub-etapas de definição do escopo. O assunto escolhido foi a 
Responsabilidade Social das Empresas (RSE) e o público alvo era de estudantes 
universitários. No que se refere à duração, procurou-se um jogo que possibilitasse o 
aprendizado em sala de aula, com aproximadamente uma hora, em complemento a uma 
exposição teórica sobre Responsabilidade Social das empresas. O jogo possui uma baixa 
complexidade de decisões, para permitir uma aplicação nesse curto espaço de tempo. O tipo 
de jogo ficou definido como sendo uma dinâmica, não necessitando, em princípio, de 
computadores para sua aplicação, visto que os cálculos necessários utilizam aritmética 
simples. 
A segunda etapa do meta-modelo envolve a identificação e conexão dos conceitos 
importantes a serem trabalhados pelo jogo. Neste caso, foram identificados como importantes 
os conceitos de cooperação, individualismo, confiança, riqueza individual direta e riqueza 
coletiva para compreender a dinâmica da responsabilidade social. A inter-relação entre 
conceitos foi explicitada através de um diagrama denominado de Mapa Conceitual (Moreira, 
2007), no qual esses elementos são conectados através de ligações lógicas de diversos tipos, 
nesse caso, envolvendo relações de geração, diminuição, confirmação ou comparação de 
ordem de grandeza. 
Para a etapa número 3 do meta-modelo denominada de Implementação do Modelo, foram 
estabelecidas as regras matemáticas. Neste caso tomou-se por base o modelo criado para o 
Voting Game de Harvey (1998) para ilustrar dilemas éticos. O jogo envolve 10 pessoas que se 
colocam na posição de empresas que podem contribuir ou não para a confecção de uma norma 
de certificação para a Responsabilidade Social. A cada rodada, o benefício do grupo de 
empresas é proporcional ao número total de empresas que contribuírem através de 
investimentos. O dilema está baseado no fato de que as empresas que não investem em uma 
determinada rodada obtêm um lucro maior do que aquelas que investem nessa mesma rodada. 
Ainda na etapa de Implementação é preciso determinar os procedimentos que devem ser 
realizados para a aplicação do jogo. Nesse caso, os procedimentos envolvem a distribuição 
das cédulas para os votos, a apuração dos votos a cada rodada e a contabilização dos 
benefícios obtidos pelos jogadores. Esses procedimentos são repetidos ao longo de várias 
rodadas. 
A quarta etapa é a de Teste do jogo. Foram feitas algumas aplicações piloto, em que se 
percebeu que nem todos os jogadores investiram na Responsabilidade Social. Após a 
aplicação do jogo foi realizada com os jogadores a etapa de discussão ou Debriefing. Nessa 
etapa os jogadores foram questionados a respeito dos seus comportamentos e o professor 
buscou mostrar o quanto as atitudes individualistas prejudicavam todo o setor industrial. No 
caso, a cada empresa que deixasse de investir, todo o grupo era prejudicado em 13 unidades 
 
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8 
monetárias, enquanto que a empresa não investidora somente lucraria uma unidade a mais. 
Como moral da estória, procura-se ressaltar o valor da cooperação e da confiança na 
sociedade como elemento importante para a prosperidade do país. 
Após cada aplicação piloto, realizava-se a etapa de Meta-debriefing, durante a qual seus 
elaboradores se reuniram para discutir os resultados e identificar possibilidades de melhoria 
do jogo a fim de aumentar a sua eficácia como instrumento de ensino. Dentro desse contexto, 
surgiram interessantes melhorias para aplicações posteriores do jogo: declaração verbal das 
decisões de investimento, tomada de decisões coletivas, concorrência entre grupos. Cada uma 
dessas medidas elevou o nível médio de investimento, de modo que os próprios jogadores 
perceberam o valor que a cooperação produz. 
A última etapa de criação do jogo, denominada de Projeto Final, envolveu a criação de 
procedimentos do jogo que permitem sua aplicação independentemente dos seus criadores, 
contendo detalhes sobre o modo de instruir os alunos e os principais tópicos a serem 
levantados na etapa de Debriefing, na qual o aprendizado é aprofundado. 
7. Análise dos jogos com base no meta-modelo 
A tabela abaixo apresenta a aplicação do meta-modelo proposto ao jogos de empresa 
Stakeholders descrito nos itens anteriores. 
 
Etapas Sub-etapas Descrição 
Definição do assunto Assunto 
Público Alvo 
Duração do jogo 
Complexidade 
Tipo de jogo 
Responsabilidade social das empresas 
Estudantes e profissionais da área de 
negócios 
2 horas 
Baixa 
Dinâmica 
Conceitos abstratos Confiança, cooperação, individualismo, 
riqueza individual direta e riqueza coletiva 
Principais variáveis operacionais 
 
 
Variáveis de decisão: investir/ não investir 
Variáveis de cálculo: número de 
investidores e lucro individual 
Constantes: relaçãoentre lucro e número 
de investidores 
Definição do modelo 
conceitual 
Relações importantes 
 
Não investimento leva a não confiança 
Investimento leva a confiança 
Cooperação gera lucro coletivo 
Não cooperação gera lucro individual 
direto 
Lucro coletivo é maior que lucro 
individual direto 
Regras matemáticas Tabela com a relação entre lucro obtido 
em função do número de investidores 
Implementação do 
jogo 
Especificação dos procedimentos 
 
1) Apresentação inicial 
2) Cinco rodadas com voto secreto 
3) Cinco rodadas com voto declarado 
4) Cinco rodadas com voto combinado 
5) Cinco rodadas com voto combinado e 
concorrência com outros países 
6) Debriefing 
Teste Aplicações e Debriefing 4 testes com alunos universitários 
Meta-debriefing Proposta de melhorias Foi mudada a especificação dos 
procedimentos 
Projeto Final Material de aplicação; regras; manual do Quadro para escrever, células de voto. 
 
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Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 
 
 
 
 
 
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árbitro; programa de computador 
Fonte: Autores 
Tabela 1 – Relação de elementos constituintes do jogo Stakeholder de acordo com as etapas do meta-
modelo proposto. 
8. Conclusões 
Este artigo propôs um meta-modelo que descreve o processo de criação de jogos de empresa 
com ênfase na atividade de ensino. Para tanto, se baseou na experiência de vários anos de 
criação de jogos e também em modelos anteriores encontrados na literatura. 
O processo de criação de jogos pode ser enquadrado dentro do processo de criação de 
conhecimento nas empresas proposto por Nonaka e Takeuchi. Foram identificados processos 
de transformação dos conhecimentos tácitos e explícitos em suas quatro formas propostas 
pelos referidos autores: socialização, explicitação, combinação e internalização. No caso dos 
jogos de empresas, foram identificados dois ciclos da chamada espiral do conhecimento. 
O meta-modelo foi aplicado a um caso de criação de um jogo empresarial. Houve uma grande 
conciliação entre as partes do modelo e as etapas reais de desenvolvimento, o que motiva sua 
utilização como base para a criação de novos jogos no futuro. A aplicação do meta-modelo é 
simples e evidencia elementos importantes no processo de ensino: a identificação prévia dos 
conceitos importantes a serem aprendidos pelos alunos através da elaboração de mapas 
conceituais e a etapa de Debriefing, durante a qual os conceitos são sedimentados com o 
auxílio da troca de experiências entre os jogadores e da discussão final dos conceitos 
conduzida pelo árbitro do jogo. 
 
Referências 
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Publications, 1981. 
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Produção, Bauru-SP. Vol. 1, p. 1-9, 2005. 
MOREIRA, M.A. Mapas Conceituais e Aprendizagem Significativa. Disponível em 
http://www.if.ufrgs.br/~moreira/mapasport.pdf. Acesso em 15/04/07. 
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RIIS, J.O.; JOHANSEN, J. & MIKKELSEN, H. Simulation games in production management – An 
introduction. In: Riis, J.O. (ed.) Simulation games and learning in production management. London: Chapman & 
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A case example from industry. Proceedings of the 2005 Winter Simuation Conference, 2005. 
 
 
 
 
 
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Foz do Iguaçu, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007 
 
 
 
 
 
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