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1 
 
AULA 1: REFLEXÕES INICIAIS SOBRE A INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR 
 
A INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR 
 O termo ‘interação humano-computador’ começou a ser amplamente utilizado a partir da década de 1980, 
mas suas raízes estão relacionadas a disciplinas bem mais antigas. O estudo sistemático do desempenho humano 
com ênfase nas tarefas manuais iniciou-se no século passado, nos ambientes das fábricas. A Segunda Guerra 
Mundial foi responsável por impulsionar a análise da interação entre pessoas e máquinas, o que aumentou o 
interesse pela área entre os pesquisadores e incentivou a criação da Sociedade de Pesquisa em Ergonomia 
(Ergonomics Research Society), em 1949. 
 Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o 
modo como afetam o desempenho humano. Os fatores humanos também consideram essa perspectiva, mas 
adicionam ainda algumas questões cognitivas. Independente da nomenclatura, ambas as áreas preocupam-se com o 
desempenho humano no contexto de qualquer sistema, seja ele computadorizado, mecânico ou manual. À medida 
que o uso de máquinas foi se difundindo, um número crescente de pesquisadores especializou-se no estudo da 
interação entre pessoas e computadores, com ênfase nos aspectos físicos, psicológicos e teóricos desse processo. O 
nome inicial dessa área de investigação foi ‘interação homem-máquina’ (IHM), mas a mesma logo passou a ser 
denominada ‘interação humano-computador’ (IHC), em reconhecimento ao interesse particular nos computadores e 
na população de usuários. 
 Outro ramo de pesquisa que influenciou o desenvolvimento da disciplina IHC foi a área da ciência e 
tecnologia da informação. A ciência da informação é uma disciplina antiga, que antecede ao aparecimento da 
tecnologia e que se preocupa com o gerenciamento e com a manipulação da informação dentro das empresas. A 
introdução da tecnologia causou um grande impacto na maneira como a informação pode ser armazenada, acessada 
e utilizada; o que, consequentemente, produziu um efeito significativo sobre a empresa e o ambiente de trabalho. 
A IHC também se preocupa com a influência da tecnologia no trabalho e com a adequação da mesma aos requisitos 
e restrições da atividade. 
 A área de IHC bebe de muitas fontes, mas é nas disciplinas da ciência da computação e do projeto de 
sistemas que ela se encaixa como uma preocupação relevante. Entre as questões analisadas, estão o projeto, a 
implementação e a avaliação de sistemas interativos no contexto da tarefa e do ambiente de trabalho do usuário. 
Quando falamos de interação humano-computador, entretanto, não visualizamos um único usuário diante de um 
computador. Por ‘humano’ entende-se um único usuário, um grupo de usuários trabalhando em conjunto ou uma 
sequência de usuários em uma empresa, cada um lidando com alguma parte de uma tarefa ou processo. O usuário é 
aquele que está tentando realizar seu trabalho utilizando a tecnologia. O termo ‘computador’ faz referência a 
qualquer tecnologia, desde um computador desktop até um computador de grande porte, um sistema de controle 
de processos ou um sistema embutido. O sistema pode incluir partes não computadorizadas e até mesmo pessoas. 
Por ‘interação’ entende-se qualquer comunicação entre um usuário e um computador, seja ela direta ou indireta. A 
interação direta envolve um diálogo com feedback e o controle ao longo de toda a execução da tarefa. A interação 
indireta pode envolver o processamento em lote ou o uso de sensores inteligentes que controlem o ambiente. O 
importante a observar é que o usuário está interagindo com o computador de modo a realizar alguma tarefa. 
 
QUEM ESTÁ ENVOLVIDO COM IHC? 
 A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter 
experiência em uma variedade de áreas, entre elas: 
 
•Psicologia e ciência cognitiva – para compreender as habilidades perceptivas, cognitivas e a capacidade para a 
solução de problemas do usuário; 
 
•Ergonomia – para compreender as habilidades físicas do usuário; 
 
•Sociologia – para ajudar na compreensão do contexto mais amplo da interação; 
 
•Ciência da computação e engenharia – para estar apto a construir uma interface eficiente com a tecnologia 
disponível e a mais adequada; 
 
2 
 
•Redação técnica – para produzir manuais e outros documentos. 
 
 É certo que há muitas exigências de experiência que serão atendidas por apenas uma pessoa! Na verdade, 
mesmo sendo a IHC reconhecida como uma disciplina interdisciplinar, na prática as pessoas tendem a se basear em 
uma das áreas listadas anteriormente. Contudo, não é possível projetar sistemas interativos eficientes com base 
nos conhecimentos de somente uma dessas disciplinas. É preciso recorrer a todas elas. Um monitor lindamente 
projetado, por exemplo, pode tornar-se inútil se desconsiderar as restrições de comunicação ou as limitações 
físicas dos usuários. 
 
UM POUCO MAIS SOBRE ERGONOMIA 
 Muitas pessoas já ouviram o termo ‘ergonomia’ e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-se 
ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área da 
ergonomia envolve muito mais! 
 Ergonomia refere-se à aplicação de informações científicas relacionadas aos seres humanos e ao projeto de 
objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados 
a trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos. 
 Por que esse gravador é tão difícil de ser operado? Por que alguns bancos de carros nos deixam com dor nas 
costas depois de viagens longas? Por que alguns computadores nos causam cansaço nas vistas e fadiga muscular? 
Essas e outras inconveniências não são inevitáveis – a ergonomia é uma abordagem na qual as necessidades e 
capacidades humanas são o foco do design de sistemas tecnológicos. O objetivo é garantir que os humanos 
trabalhem em total harmonia com a tecnologia, alinhando equipamentos e tarefas às características humanas. 
 A ergonomia pode ser aplicada a diferentes aspectos das situações domésticas cotidianas, mas suas 
implicações são ainda mais significativas, em termos de eficiência, produtividade, segurança e saúde nos ambientes 
de trabalho. Entre suas aplicações, estão: 
 
• Projeto de equipamentos e sistemas, incluindo computadores, de modo que sejam mais fáceis de usar e estejam 
menos propensos a erros de operação; 
 
• Planejamento de tarefas, para que sejam eficientes e considerem as necessidades humanas, tais como as paradas 
para descanso; 
 
• Planejamento da distribuição física de equipamentos e tarefas, a fim de aprimorar a postura no trabalho e 
diminuir a carga sobre o corpo, reduzindo, assim, as ocorrências de lesões por esforços repetitivos (LER); 
 
• Projeto da informação, para que a interpretação e o uso de telas, manuais, símbolos e cartazes sejam mais fáceis 
e estejam menos propensos a erros; 
 
• Planejamento de treinamentos, de modo que abordem todos os aspectos significativos da tarefa em questão e 
considerem, ainda, os requisitos humanos de aprendizagem; 
 
• Projeto de equipamentos militares e espaciais – caso extremo de demanda sobre os seres humanos; 
 
• Projeto de ambientes de trabalho, inclusive dos sistemas de aquecimento, refrigeração e iluminação, de modo 
que se adaptem a seus usuários e às tarefas a serem executadas. Quando necessário, a ergonomia também pode ser 
aplicada ao projeto de equipamentos pessoais de proteção para o trabalho e para ambientes hostis. 
 
 A natureza multidisciplinar da ergonomia (algumas vezes denominada ‘fatores humanos’) é clara. O 
ergonomista, que é o responsável por aplicaros conceitos de ergonomia e melhorar o ambiente de trabalho 
humano, trabalha em equipes que podem incluir uma variedade de profissionais: engenheiros de projeto, 
engenheiros de produção, engenheiros industriais, especialistas em computação, médicos e profissionais de 
recursos humanos. O objetivo geral é garantir que o conhecimento a respeito das características humanas seja 
considerado na solução de problemas práticos vivenciados pelas pessoas nos ambientes de trabalho e lazer. 
Sabemos que, em muitos casos, os humanos podem se adaptar a condições inadequadas, mas essa adaptação 
costuma causar ineficiência, erros, estresse e prejuízos físicos e/ou mentais. 
 
OS COMPONENTES DA ERGONOMIA 
 
 A ergonomia lida com a interação entre as situações de trabalho e as tecnológicas com os seres humanos. 
As ciências humanas básicas envolvidas são a anatomia, a fisiologia e a psicologia. Os ergonomistas recorrem a 
essas ciências com dois objetivos principais: fazer uso mais produtivo das capacidades humanas e manter a saúde e 
o bem-estar das pessoas. Em suma, a tarefa d
trabalho não deve comprometer as capacidades e as limitações humanas.
 
DIFERENTES ABORDAGENS ERGONÔMICAS
 Os ergonomistas projetam e avaliam tarefas, produtos e ambiente, de maneira que po
compatíveis com as capacidades e limitações humanas. Existem três tipos de ergonomia:
 
A 
A ergonomia lida com a interação entre as situações de trabalho e as tecnológicas com os seres humanos. 
umanas básicas envolvidas são a anatomia, a fisiologia e a psicologia. Os ergonomistas recorrem a 
essas ciências com dois objetivos principais: fazer uso mais produtivo das capacidades humanas e manter a saúde e 
estar das pessoas. Em suma, a tarefa deve se adequar à pessoa em todos os aspectos, e a situação de 
trabalho não deve comprometer as capacidades e as limitações humanas. 
RGONÔMICAS 
Os ergonomistas projetam e avaliam tarefas, produtos e ambiente, de maneira que po
compatíveis com as capacidades e limitações humanas. Existem três tipos de ergonomia: 
 
3 
A ergonomia lida com a interação entre as situações de trabalho e as tecnológicas com os seres humanos. 
umanas básicas envolvidas são a anatomia, a fisiologia e a psicologia. Os ergonomistas recorrem a 
essas ciências com dois objetivos principais: fazer uso mais produtivo das capacidades humanas e manter a saúde e 
eve se adequar à pessoa em todos os aspectos, e a situação de 
 
 
 
Os ergonomistas projetam e avaliam tarefas, produtos e ambiente, de maneira que possam torna-los 
B 
C 
D 
E 
 
UM POUCO MAIS SOBRE ERGONOMIA COGNITIVA
 O termo ‘ergonomia cognitiva’ é sinônimo de ‘engenharia cognitiva’. Ele está relacionad
estrutura e à operação da interface entre o usuário final e os estados e processos de um sistema. Essa abordagem 
assume que a maneira como as pessoas veem, escutam, prestam atenção, pensam, lembram (e esquecem) de 
coisas e tomam decisões possui implicações diretas no projeto de 
características do ambiente físico e dos sistemas que as rodeiam refletirem e derem suporte a suas tendências 
cognitivas, então é possível que o usuário cometa menos erros du
 Para ilustrar, pense que, nos exemplos a seguir, seria relevante observar alguns aspectos específicos: 
 
- Controle remoto de uma TV ou de um DVD: localização de botões, orientação, 
tamanho, forma, textura e cor;
- Menu de um
acesso e organização hierárquica das telas e um sistema de ajuda online;
- Projeto e distribuição de botões e controles no painel de um rádio para carros;
- Etiquetas de alerta em produtos: co
 
 
 
 
 
 
 
OGNITIVA 
O termo ‘ergonomia cognitiva’ é sinônimo de ‘engenharia cognitiva’. Ele está relacionad
estrutura e à operação da interface entre o usuário final e os estados e processos de um sistema. Essa abordagem 
assume que a maneira como as pessoas veem, escutam, prestam atenção, pensam, lembram (e esquecem) de 
ssui implicações diretas no projeto de artefatos e ambientes que utilizam. Se as 
características do ambiente físico e dos sistemas que as rodeiam refletirem e derem suporte a suas tendências 
cognitivas, então é possível que o usuário cometa menos erros durante o uso desses sistemas. 
Para ilustrar, pense que, nos exemplos a seguir, seria relevante observar alguns aspectos específicos: 
Controle remoto de uma TV ou de um DVD: localização de botões, orientação, 
tamanho, forma, textura e cor; 
Menu de um software de computador: quantidade, cor, distribuição, modo de 
acesso e organização hierárquica das telas e um sistema de ajuda online;
Projeto e distribuição de botões e controles no painel de um rádio para carros;
Etiquetas de alerta em produtos: cor, configuração, tamanho, localização.
4 
 
 
 
O termo ‘ergonomia cognitiva’ é sinônimo de ‘engenharia cognitiva’. Ele está relacionado ao projeto, à 
estrutura e à operação da interface entre o usuário final e os estados e processos de um sistema. Essa abordagem 
assume que a maneira como as pessoas veem, escutam, prestam atenção, pensam, lembram (e esquecem) de 
artefatos e ambientes que utilizam. Se as 
características do ambiente físico e dos sistemas que as rodeiam refletirem e derem suporte a suas tendências 
 
Para ilustrar, pense que, nos exemplos a seguir, seria relevante observar alguns aspectos específicos: 
Controle remoto de uma TV ou de um DVD: localização de botões, orientação, 
software de computador: quantidade, cor, distribuição, modo de 
acesso e organização hierárquica das telas e um sistema de ajuda online; 
Projeto e distribuição de botões e controles no painel de um rádio para carros; 
r, configuração, tamanho, localização. 
5 
 
 Considere o projeto de um relógio despertador. Como as pessoas naturalmente pensam em horas e minutos 
em uma relação hierárquica, quando configuram um alarme, elas esperam definir a hora antes dos minutos. 
 A ergonomia cognitiva também pode incluir: 
 
 A configuração de equipamentos e mobiliários em uma sala de operações de um hospital, de modo a 
maximizar o desempenho da equipe e a minimizar os erros de percepção, atenção e julgamento; 
 A criação de um ambiente organizacional de forma a minimizar distrações e maximizar a produtividade e o 
desempenho; 
 A organização de uma sala de aula com vistas a otimizar a troca de informações, a criação e a aquisição de 
conhecimento. 
 
 A ergonomia cognitiva aplica os fundamentos de áreas como ciências cognitivas e psicologia cognitiva para 
projetar produtos, sistemas, artefatos e ambientes utilizados por pessoas. Pode-se esperar o uso mais eficiente 
desses sistemas quando o projeto desses itens reflete as tendências das estruturas de conhecimento e do 
comportamento natural de seus usuários. 
 Nos estudos da interação humano-computador, a ergonomia cognitiva é especialmente importante, porque 
está voltada para o projeto de sistemas automatizados complexos e de alta tecnologia. Embora uma interface de 
usuário ruim em um telefone celular possa não causar acidente, ela com certeza será responsável por uma enorme 
frustração no consumidor e pode acabar acarretando um fracasso no mercado. Um projeto de interface ou um 
equipamento industrial deficiente pode resultar na diminuição da qualidade e da produtividade, ou mesmo 
representar um risco à vida humana. 
 
Atividade proposta 
 
 A figura a seguir reproduz a página principal do site DVD World, uma loja virtual de DVDs e livros que 
compete com grandes empresas como Saraiva, Fnac, Submarino, Lojas Americanas. Observe e avalie sua interface 
com base nas interfaces de lojas mencionadas. 
 A interface da loja DVD World é 
bastante inferior se comparada a de lojas 
virtuais como Submarino, Fnac, Saraiva e Lojas 
Americanas.Se a ideia do site é vender DVDs e 
livros, não há como ignorar seus concorrentes. 
 Seria preciso remodelar sua interface 
de modo a manter a semelhança visual com os 
outros sites do mesmo ramo. A intenção não é 
copiar projetos ou limitar a criatividade do 
projetista, mas garantir que o usuário se sinta 
confortável no site. No que se refere ao 
projeto de interfaces computadorizadas, nem 
sempre vale a pena reinventar a roda. 
 
 
 
AULA 2: Usabilidade e Interação Humano-Computador (IHC) 
 
SISTEMAS AMIGÁVEIS 
 Quando deixaram de acreditar que os usuários eram, simplesmente, uma inconveniência, os projetistas de 
sistemas passaram a criar o que se chamou de sistemas amigáveis. Entretanto, para muitos profissionais da área, a 
expressão é pouco apropriada. 
 Em primeiro lugar, tais profissionais acreditam que os sistemas não precisam ser amigáveis com os usuários, 
mas somente não dificultar a execução de tarefas pelo mesmo. 
 Em segundo lugar, a expressão sugere que as necessidades dos usuários podem ser definidas em uma 
dimensão única, na qual os sistemas são considerados amigáveis. 
6 
 
 Na verdade, usuários diferentes possuem necessidades diferentes, o que significa que um mesmo sistema 
pode ser amigável para um usuário e pouco (ou nada) amigável para outro. 
 Com a problemática introduzida pelo termo, a comunidade de projeto de interfaces começou a utilizar 
outras expressões, em geral, relacionadas à usabilidade do sistema, e não mais a sua amigabilidade. 
 
CONCEITO DE USABILIDADE 
 A usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso 
na interação com as interfaces que os compõem. O termo usabilidade também pode fazer referência a métodos 
para melhoria da facilidade de interação durante o processo de projeto das interfaces. 
 
 
 
 
 
7 
ATRIBUTOS IMPORTANTES NA AVALIAÇÃO DE UM SISTEMA 
 Para a avaliação de um sistema, muitos outros atributos são tão importantes quanto os já mencionados. 
Um deles é a utilidade, que se refere às funcionalidades do sistema. Devemo-nos questionar: 
 
O sistema faz o que os usuários precisam? 
 
 A utilidade é tão importante quanto a usabilidade, pois de pouco adianta um sistema ser de fácil manuseio 
se não fizer o que se espera e vice-versa. Para ilustrar o valor da importância da utilidade de um sistema, leia a 
charge a seguir e identifique o humor desta situação-exemplo: 
 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
 A engenharia de usabilidade não é uma área isolada, na qual as interfaces do sistema são definidas antes 
que o produto seja distribuído. Na verdade, a engenharia de usabilidade representa um conjunto de atividades que, 
idealmente, desenrola-se ao longo do ciclo de vida do produto. 
 Suas principais atividades concentram-se nos estágios iniciais do sistema, antes mesmo que as interfaces 
sejam projetadas. 
 
 
AVALIAÇÃO DA USABILIDADE 
 Veja quais são os cinco aspectos principais observados para a avaliação da usabilidade 
 1 - A existência de um ciclo de vida sugere que não se deve iniciar a engenharia de usabilidade pelo projeto 
 2 - A maneira mais simples de fazer com que a usabilidade realmente tenha peso no produto final é realizar 
 o máximo de atividades a ela relacionadas antes de o projeto de interfaces ser iniciado. 
 3 - Um dos resultados da interação das atividades de usabilidade ao projeto é a possibilidade de um 
 software passar a ter valor de mercado por conta, também, de seus atributos de usabilidade. 
 4 - Para uma empresa fornecedora de software, a usabilidade de seus produtos contribui para a formação 
 da reputação da empresa como um fornecedor de qualidade. 
 5 - Nesse caso, um único produto com problemas de usabilidade pode ser responsável por grandes declínios 
 de venda em toda uma família de software. 
 
PROBLEMAS DE USABILIDADE 
 A comunicação entre o usuário e o computador é efetivada por meio da interface. 
 Entretanto, como qualquer evento comunicativo, essa situação de interação entre usuários e máquinas 
pode ficar comprometida se, ao longo da mesma, forem encontrados problemas de usabilidade. 
 “Um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias quando uma característica do 
sistema interativo ocasiona perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua 
realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza 
o sistema interativo.” 
 CYBIS et al. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. Novatec, 2010. 
 Os problemas de usabilidade configuram
uma aplicação computadorizada. Dependendo do grau da dificuldade encontrada, o usuário pode acabar 
abandonando, por completo, o uso do sistema, o que pode representar perdas financeiras para seu fornecedor.
 
CLASSIFICAÇÃO DOS PROBLEMAS DE USABILIDAD
 A literatura classifica os problemas de usabilidade em três tipos:
 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de 
ção computadorizada. Dependendo do grau da dificuldade encontrada, o usuário pode acabar 
abandonando, por completo, o uso do sistema, o que pode representar perdas financeiras para seu fornecedor.
BLEMAS DE USABILIDADE 
lassifica os problemas de usabilidade em três tipos: 
 
 
 
8 
se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de 
ção computadorizada. Dependendo do grau da dificuldade encontrada, o usuário pode acabar 
abandonando, por completo, o uso do sistema, o que pode representar perdas financeiras para seu fornecedor. 
 
 
 
 
GRAU DE SEVERIDADE DOS PROBLEMAS DE USABI
 No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as barreiras 
são mais graves que os obstáculos. Esses, por sua vez, são mais graves que os ruídos.
representar essa gradação da seguinte forma: 
 
 
RELATO DE UM PROBLEMA DE USABILIDADE
 Há muitos modelos de relatório para informação de problemas de usabilidade, que podem ser cri
modo a se adequarem a sua empresa ou a seu cliente.
relatório, os seguintes itens: 
 Dados acerca da tarefa que será executada no momento do erro;
 Uma descrição das dificuldades experimentadas
 A referência à tela na qual o problema foi encontrado;
 A descrição sobre que comportamento deveria ter sido adotado pela interface para que a dificuldade não 
existisse; 
 O grau de severidade do problema de usabilidade.
 
 
 
 
 
S PROBLEMAS DE USABILIDADE 
No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as barreiras 
. Esses, por sua vez, são mais graves que os ruídos. Sendo assim, podemos 
representar essa gradação da seguinte forma: 
 
DE USABILIDADE 
Há muitos modelos de relatório para informação de problemas de usabilidade, que podem ser cri
modo a se adequarem a sua empresa ou a seu cliente. Uma recomendação seria incluir, dentre as informações do 
Dados acerca da tarefa que será executada no momento do erro; 
Uma descrição das dificuldades experimentadas; 
A referência à tela na qual o problema foi encontrado; 
A descrição sobre que comportamento deveria ter sido adotado pela interface para que a dificuldade não 
O grau de severidade do problema de usabilidade. 
 
9 
 
No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as barreiras 
Sendo assim, podemos 
Há muitos modelos de relatório para informação de problemas de usabilidade, que podem ser criados de 
Uma recomendação seria incluir, dentre as informações do 
A descrição sobre que comportamento deveria ter sido adotado pela interface para que a dificuldade não 
10 
PARADIGMASDE INTERAÇÃO 
 Os computadores são utilizados para fornecer informações às pessoas, o que somente é possível por meio da 
interação entre ambos. A questão é que os diferentes tipos de aplicação computadorizada seguem diferentes estilos 
de interação, até para as mesmas operações. 
 No sistema Linux, por exemplo, a substituição de textos no Editor de Textos VI ocorre por meio do comando 
s, enquanto que, no sistema Microsoft Word, a operação de substituição é feita em uma janela. 
 Veja, a seguir, a representação do exemplo mencionado. Neste caso, trata-se de substituir as ocorrências da 
palavra banana por laranja: 
 
 
 
 
 
 
ESTILO DE INTERAÇÃO 
 Certamente, o estilo de interação influencia na usabilidade geral do sistema, mas não há como classificar 
os estilos de interação em bons ou ruins, visto que cada um deles pode servir a um grupo específico de usuários. 
Além disso, existem requisitos específicos para cada estilo de interação, de modo a torná-lo útil. São seis os estilos 
principais de interação: 
 
 
 
 
 
Linha de 
comando 
 
 
 
 
 
11 
 
Perguntas e 
Respostas 
 
 
 
 
 
Menus 
A ações que o usuário pode executar estão listadas na tela ou organizadas em menus 
hierárquicos, e é possível selecionar um delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas 
opções em menus hierárquicos. 
 
 
Preenchimento 
de Formulário 
Usuário digita os dados em campos específicos. Muitas aplicações de escritórios e de banco de 
dados utilizam esse estilo de interação. 
 
 
Teclas de 
 Função 
 
 
12 
 
 
 
Manipulação 
Direta 
 
 
 
COMBINAÇÃO DE ESTILO DE INTERAÇÃO 
 A combinação de estilos de interação é amplamente utilizada. A maior parte das aplicações criadas para a 
plataforma Windows conta com menus, preenchimento de formulários, linhas de comando combinadas com 
perguntas e respostas etc. 
 Certamente, há motivos para essas combinações, mas, ao fazê-las, é preciso que você atente para a 
consistência global da aplicação. 
 Diferentes estilos de interação demandam níveis diferentes de tecnologias de hardware e software, o que 
explica por que esses estilos foram criados em épocas diferentes. 
 
Atividade proposta 
 A taxa de erros é um dos aspectos a ser observado durante a avaliação da usabilidade das interfaces. 
Dentro desse aspecto, é importante preocupar-se com: 
 
• A quantidade de erros cometida pelos usuários durante o uso da interface; 
• A gravidade desses erros; 
• Sua recuperabilidade. 
 
 Agora, pense e responda: Por que é tão importante estar atento a essas características durante o 
projeto de interfaces e ao longo da implementação da aplicação da mesma? 
 A quantidade de erros com os quais os usuários têm de lidar ao longo das interações é um aspecto com o 
qual o projetista e os programadores devem estar sempre preocupados. 
 Os erros interrompem o fluxo de execução de uma atividade e, quando ocorrem, podem fazer com que os 
usuários questionem a confiabilidade da aplicação que utilizam. 
 Além disso, os erros devem ser antecipados, de modo a serem tratados em caso de ocorrência. 
 Não há como impedir, por exemplo, que um usuário digite letras em um campo data, mas há como impedir 
que a aplicação tente gravar esse dado errado no banco de dados, o que acarretaria um erro que acabaria sendo 
visualizado pelo usuário. 
 Portanto, reflita sobre os erros passíveis de serem cometidos pelos usuários nas diferentes interações com 
sua aplicação. Para cada um desses erros, verifique a possibilidade de prevenção ou implemente meios de permitir 
que o sistema se recupere dos mesmos, caso venham a ocorrer. 
 
AULA 3: HEURÍSTICAS DE USABILIDADE
 
HEURÍSTICAS DE NIELSEN E MOLICH 
Existem listas imensas de recomendações para a construção de interfaces livres de problemas de usabilidade.
 
Entretanto, de tão extensas, essas listas chegam a intimidar os projetistas, que acabam por ignorá
completo. 
 
Como proposta de solução para tal problema, 
relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos 
problemas observados nas interfaces. 
1 
2 
3 
 
 
 
 
 
 
 
AULA 3: HEURÍSTICAS DE USABILIDADE 
istas imensas de recomendações para a construção de interfaces livres de problemas de usabilidade.
Entretanto, de tão extensas, essas listas chegam a intimidar os projetistas, que acabam por ignorá
lema, Jakob Nielsen1 e Rolf Molich2 resolveram criar 10 
relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos 
 
13 
istas imensas de recomendações para a construção de interfaces livres de problemas de usabilidade. 
Entretanto, de tão extensas, essas listas chegam a intimidar os projetistas, que acabam por ignorá-las por 
resolveram criar 10 heurísticas3 gerais, 
relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos 
 
 
 
14 
HEURÍSTICAS 1 : OFEREÇA ATALHOS 
 Embora devesse ser possível operar uma interface com o conhecimento de apenas algumas regras gerais, 
também deveria ser possível que o usuário executasse suas tarefas mais freqüentes de modo mais rápido, através 
de atalhos. 
 
 
 Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em 
um objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, para 
acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções de menu. 
 A sugestão de entrada, que recomenda alternativas de palavras ou trechos para conclusão da entrada antes 
mesmo que o usuário conclua sua digitação, não é bem um atalho, mas acelera a interação e permite que o usuário 
não precise estar atento durante todo esse processo. 
 Um recurso semelhante ao da sugestão de entrada é o do clique antecipado: os usuários clicam 
antecipadamente no local do botão “Ok” antes mesmo que ele apareça. 
 Você precisa saber, entretanto, que é perigoso disponibilizar os recursos de sugestão de entrada e clique 
antecipado em todas as circunstâncias. 
 Uma mensagem crítica de alerta, por exemplo, não deve desaparecer antes de ser lida. Da mesma forma, o 
buffer de sugestões de entrada deve ser esvaziado caso haja algum erro na execução de um comando anterior, que 
pode fazer com que todo o restante da entrada do usuário torne-se inválida. 
 
 
 
 
 
 Também é interessante que os usuários possam reutilizar seu histórico de interações. Para isso, basta 
disponibilizar um menu com as últimas ações do usuário para que ele possa reutilizá-las sem ter de executar o 
passo a passo de cada comando. 
 
HEURÍSTICAS 2 : CRIE DIÁLOGOS SIMPLES E NATURAIS 
 As interfaces devem ser simples! Cada informação ou recurso adicional na tela é mais uma coisa para o 
usuário aprender, mais uma possibilidade de interpretação errônea pelo mesmo ou algo a mais para atrapalhá-lo na 
busca pelo que realmente procura. 
 Além disso, as interfaces devem estar de acordo com a tarefa do usuário e devem reproduzi-la o mais 
fielmente possível. 
 Portanto, o mapeamento entre os conceitos do computador e os conceitos do usuário deve ser bastante 
simples, para que a dificuldade de navegação na interface seja minimizada. 
 O ideal é que sejam apresentadas somente as informações das quais o usuário necessita, no lugar e no 
ritmo que ele deve recebê-las. Informações utilizadas em conjunto devem ser exibidas também em conjunto e na 
mesma tela. 
 Além disso, os objetos de informação e as operações devem ser acessados em uma sequência que seja 
equivalente ao modo como os usuários irãoexecutar suas tarefas, de maneira mais efetiva e produtiva. 
 Algumas vezes, a própria interface impõe essa sequência, mas costuma ser melhor deixar que o usuário 
controle o diálogo com a aplicação. 
 Para tal, é importante permitir que o usuário individual ajuste a sequência de atividades ou opções para 
que a mesma atenda a suas preferências. Ainda assim, o sistema pode facilitar o entendimento do diálogo por parte 
do usuário, sugerindo uma sequência preferencial. 
 Exemplo: GOOGLE - não possui poluição visual e são mostrados ao usuário somente os objetos necessários 
para realizar uma busca na internet. 
 
 
15 
HEURÍSTICAS 3 : CRIE UM SISTEMA DE AJUDA E DOCUMENTE O SISTEMA 
 
 
 
 
 
 
 
Embora haja preferência que o sistema seja fácil de usar, a ponto de não precisar de nenhum tipo de ajuda ou 
documentação complementar à interface, esse objetivo nem sempre pode ser alcançado. Exceto nos sistemas de 
máquinas automatizadas – nos quais o usuário deve ser guiado pela interface até a tarefa que deseja executar, 
muitas aplicações contam com tanto recursos que acabam demandando a criação de um manual ou sistema de 
ajuda. Além disso, os usuários mais avançados podem querer recorrer a um manual para aumentar o conhecimento 
da aplicação. 
 Temos de observar, entretanto, que a existência de um sistema de ajuda ou documentação não diminui os 
requisitos de usabilidade da interface em si. Dizer que as operações são explicadas no manual não é uma boa 
desculpa quando os usuários reclamam que a interface é complicada demais. 
 
 
 
 
 Infelizmente, a verdade é que muitos usuários não leem manuais, mas preferem investir tempo na execução 
de atividades que lhes permitem sentirem-se produtivos. Por isso, esses usuários tendem a iniciar a utilização do 
sistema sem ler as instruções. 
 Veja, na figura ao lado, um exemplo de sistema 
de ajuda online do aplicativo Paint. A explicação das 
funcionalidades do aplicativo é a primeira a ser 
mostrada ao usuário. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Outra vantagem do sistema de ajuda online é que pode ser sensível ao contexto. 
 
 
Veja, ao lado, um exemplo de caixa de mensagem de ajuda do 
aplicativo MS Word. 
 
 
16 
 Ao posicionar o ponteiro do mouse sobre o botão, o usuário recebe a explicação sobre o que esse botão faz, 
além de ser informado sobre a combinação de teclas de atalho para utilização do recurso. 
 Precisamos lembrar também que o problema do usuário costuma estar relacionado ao fato de querer fazer 
algo diferente do que lhe é oferecido pelo estado corrente do sistema. 
 Por isso, o sistema de ajuda deve permitir que o usuário faça perguntas orientadas à tarefa que deseja 
executar. 
 Veja, ao lado, um exemplo de sistema de ajuda online do 
aplicativo MS Word, no qual o usuário pode perguntar como 
executar determinada tarefa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
HEURÍSTICAS 4 : FALE A LINGUAGEM DO USUÁRIO 
 A terminologia utilizada para compor a parte textual das interfaces deve basear-se na linguagem do 
usuário, e não na terminologia orientada a sistemas. 
 
 
 
 Outro aspecto a ser observado é que os diálogos devem acontecer na língua nativa do usuário, e não em 
uma língua estrangeira. 
 
Por exemplo: 
 
Embora ainda não dicionarizado, o termo backupear é muito comum para a comunidade de Informática, mas será 
que é de fácil compreensão para usuários de outras áreas? 
 O site da Ordem dos Advogados do Brasil (OAB) conta com uma opção de menu que disponibiliza um 
conjunto de documentos a seus visitantes. Dentre as sub-opções desse menu estão Ementários e Súmulas. 
 Veja, a seguir, a tela principal do site da OAB e seu menu de opções definidas com terminologia específica 
da área de Direito: 
 
 
Falar a linguagem do usuário também envolve visualizar as interações a partir de sua perspectiva. 
Ao informar o saldo bancário de um usuário, por exemplo, o sistema deve dizer: 
Você tem R$ 1.000.000,00 em sua conta (perspectiva do usuário). 
Sendo assim, o sistema NÃO deve informar: 
Estamos guardando R$ 1.000.000,00 para você (perspectiva do banco). 
17 
 Uma maneira de tentar alcançar a meta de falar a linguagem do usuário é realizar um bom mapeamento 
entre as informações exibidas nas interfaces e o modelo conceitual que o usuário mantém sobre as mesmas 
informações. 
 As metáforas são um bom caminho para se conseguir tal mapeamento. Por meio delas, criam-se analogias 
entre a interface e o mundo real – ou seja, aquele onde está inserido o usuário –, de modo a criar interações cujo 
funcionamento o usuário já conheça. 
 
HEURÍSTICAS 5: PREVINA A OCORRÊNCIA DE ERROS 
 Melhor do que exibir boas mensagens de erro é evitar que os erros aconteçam! 
 Muitas situações de interação estão propensas a erros, e os sistemas podem ser projetados de modo a evitar 
que o usuário cometa erros que podem ser antecipadamente tratados. 
 
 
 
 
 Erros com consequências especialmente graves também podem ter sua frequência reduzida quando são 
feitas perguntas de confirmação antes da execução da ação perigosa, do tipo: 
 
 
 
Você realmente deseja executar esta operação? 
 
 É muito comum que erros aconteçam durante a entrada de dados em formulários! Sem tratamento, esses 
erros podem acabar no banco de dados do sistema, criando uma série de inconsistências. 
 O ideal é auxiliar o usuário no que diz respeito à forma como os dados devem ser digitados, informando-o, 
por exemplo, se números de documentos devem ou não conter pontos e traços e se, nas datas, o ano deve conter 
dois ou quatro dígitos. 
 
HEURÍSTICAS 6: SEJA CONSISTENTE 
 A consistência é um dos princípios mais básicos de usabilidade! 
 Se os usuários sabem que o mesmo comando ou a mesma ação terá sempre o mesmo efeito, sentir-se-ão 
mais confiantes na utilização da aplicação, além de encorajados a explorar a interface, já que possuirão parte do 
conhecimento do qual precisam para operá-la. 
 A mesma informação deve ser apresentada na mesma localização em todas as telas e caixas de diálogo, 
além de estar formatada da mesma maneira, de modo a facilitar seu reconhecimento. 
 Na versão mais atual da família Microsoft Office, por exemplo, as opções para formatação de fontes estão 
sempre na guia Início. 
 Apesar de os aplicativos contarem com opções específicas, as opções comuns a todos eles devem estar no 
mesmo lugar, pois isso facilita o aprendizado da interface para o usuário. 
 Veja, ao lado, as telas do 
MS Excel e do MS Access. Nos 
diferentes aplicativos do pacote, 
o MS Office mantém as opções de 
formatação de fonte na guia 
Início. 
 Muitos aspectos 
relacionados à consistência são 
mais facilmente alcançados 
quando se segue um padrão no 
projeto da interface, pois o 
padrão é responsável por 
especificar muitos detalhes do diálogo, como, por exemplo, sobre que fonte utilizar nas diferentes telas. 
 Infelizmente, adotar um padrão não é suficiente para garantir a consistência, pois tais padrões deixam 
muitas brechas para os projetistas. 
 
18 
 
 
HEURÍSTICAS 7: FORNEÇA FEEDBACK 
 O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que está fazendo e sobre como está 
interpretando as entradas que lhe são fornecidas. 
 
 
 
 O feedback não deve acontecer somente quando um erro ou algo inesperado acontece. É necessário que 
sejam fornecidos também feedbacks positivos e feedbacks parciais à medida que as informações se tornam 
disponíveis. 
 O feedback dado pelo sistema não deve ser expresso de forma abstrata ou em termos gerais. O ideal é que 
ele reformule a entrada do usuário, de modoa informá-lo sobre o que está sendo feito com os dados fornecidos. 
 Diferentes tipos de feedback podem demandar diferentes graus de persistência por parte da interface. 
 
 
 
 
 
 
 Alguns feedbacks são relevantes somente durante a existência de determinado fenômeno e apresentam, 
portanto, uma baixa persistência, desaparecendo quando não são mais necessários. 
 
 
 Outros feedbacks, entretanto, têm persistência média e permanecem na tela até que o usuário o faça 
desaparecer. 
 
 
 Há ainda alguns tipos de feedback tão importantes que requerem alta persistência e acabam tornando-se 
um item permanente na interface. 
 O feedback é especialmente importante quando a ação em curso possui um tempo de resposta maior que o 
tempo padrão. 
 Em geral, o tempo de resposta deve ser o mais rápido possível, mas pode ser que o computador demore a 
responder. 
 
 
 Nesse caso, é sempre bom manter o usuário informado sobre o estado da execução da tarefa solicitada, de 
modo que não pense, por exemplo, que o computador travou ou que não está executando o que lhe foi solicitado. 
19 
 Também é preciso preocupar-se com o feedback em caso de falha no sistema. 
 Muitos sistemas simplesmente param de responder às solicitações do usuário sem dar qualquer informação 
de que se encontram indisponíveis. Infelizmente, não fornecer nenhum tipo de feedback é muito ruim, pois faz com 
que o usuário tenha de adivinhar o que está errado. 
 
HEURÍSTICAS 8: REDUZA A CARGA DE MEMÓRIA DO USUÁRIO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 O uso de comandos genéricos nas aplicações é uma boa maneira de ajudar a aliviar a carga de memória do 
usuário. 
 Os comandos genéricos executam tarefas semelhantes em circunstâncias variadas. Logo, o usuário aprende 
um número reduzido de comandos para conseguir trabalhar com diferentes tipos de dados. 
 Uma das principais vantagens dos comandos genéricos é a viabilidade à transmissão de conhecimento entre 
os diferentes aplicativos, visto que os usuários não precisam reaprender os comandos que já conhecem. 
 Os comandos genéricos devem executar sempre a mesma função em qualquer que seja a circunstância. O 
importante é que o usuário considere o comando como um único conceito unificado. 
 O projetista do comando genérico precisará determinar um comportamento-padrão para o comando mesmo 
quando alguns detalhes variarem em função do contexto da aplicação. 
 Diferentes recursos podem ser utilizados para aliviar a carga de memória do usuário. Um deles é a 
utilização de migalhas de pão (do inglês breadcrumbs). As migalhas de pão mostram na interface o percurso 
percorrido pelo usuário para chegar até o ponto do sistema em que está. 
 
HEURÍSTICAS 9: EXIBA MENSAGENS CLARAS DE ERRO 
As situações de erro são graves para a usabilidade por dois motivos principais: 
 
• Primeiro, porque tais situações representam circunstâncias nas quais o usuário está com problemas e, 
possivelmente, não conseguirá usar o sistema para executar a tarefa desejada. 
 
• Segundo, porque tais situações representam oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o 
sistema, visto que, no momento do problema, o usuário estará mais motivado a prestar atenção ao conteúdo das 
mensagens de erro. 
 
As mensagens de erro devem seguir quatro regras básicas, quais sejam: 
1 
As mensagens de erro devem ser escritas de forma clara e devem evitar códigos pouco claros. Os usuários 
devem ser capazes de compreender a mensagem sozinhos, sem ter de consultar um manual. Pode ser 
necessário incluir códigos do sistema ou códigos que ajudem o responsável pelo sistema a rastrear o problema, 
mas essa informação deve vir acompanhada de uma mensagem que situe o usuário com relação ao ocorrido. 
2 
As mensagens de erro devem ser precisas. Por exemplo, em vez de dizer simplesmente que não foi possível 
abrir um arquivo, o sistema deve informar o nome do arquivo cuja tentativa de abertura falhou. 
20 
 
3 
O sistema deve ajudar o usuário a resolver o problema. Se, por exemplo, um editor de textos não consegue 
abrir um arquivo por conta de uma incompatibilidade de formatos, a mensagem de erro pode avisar sobre o 
ocorrido e sugerir outra aplicação na qual o arquivo possa ser aberto (caso exista uma instalada no 
computador). 
4 
As mensagens de erro devem ser educadas e não devem intimidar os usuários ou culpá-los, explicitamente, pelo 
ocorrido. Os usuários já se sentem suficientemente mal quando encontram erros. A aplicação não precisa pode 
piorar a situação, com mensagens do tipo O USUÁRIO EXECUTOU UMA OPERAÇÃO ILEGAL, em caixa alta, como 
se gritasse com o usuário. As mensagens devem evitar termos extremos como fatal ou ilegal. Em geral, as 
mensagens de erro podem ser construídas de modo a sugerir que o problema é do computador, já que a 
interface deveria ter sido projetada de modo a impedir que erros ocorressem. 
 
 No caso de entradas textuais, métodos de correção de ortografia podem ser especialmente rápidos e 
precisos quando as possíveis entradas do usuário estão restritas a um conjunto definido de termos, tais como nome 
de arquivos e comandos. 
 Além de exibir boas mensagens de erros, as aplicações também devem ser capazes de se recuperar do erro 
ocorrido. 
 Por exemplo, os usuários devem ser capazes de desfazer o efeito de comandos errados e devem poder 
editar e revisar comandos anteriores sem precisar refazê-los desde o princípio. 
 
HEURÍSTICAS 10: MARQUE AS SAÍDAS COM CLAREZA 
 Os usuários não gostam de se sentir encurralados pelo computador! 
 Para aumentar no usuário o sentimento de controle do diálogo com a aplicação, o sistema deve oferecer a 
ele maneiras simples de sair dos diferentes ambientes nos quais pode entrar através da interface. 
 É importante, por exemplo, que todas as aplicações para instalação de software – que, normalmente, é um 
processo demorado – disponibilizem um botão Cancelar ou um botão que permita ao usuário retornar à etapa 
anterior. 
 Outro recurso importante e no qual os usuários aprendem rapidamente a confiar é o de desfazer as ações. 
Quando possível e pertinente ao contexto da aplicação, é essencial que esse comando esteja disponível ao longo do 
sistema. 
 Quando as opções de cancelamento e de desfazer ações estão disponíveis, os usuários se sentem 
encorajados a explorar a aplicação e a experimentar novas tarefas, o que lhes ajuda a aprender mais sobre a 
interface com a qual estão interagindo. 
 Um princípio básico do projeto de interface é assumir que os usuários cometerão erros independentemente 
do que seja feito para melhorar a aplicação. É importante, portanto, viabilizar a recuperação desses erros e torná-
la fácil. 
 O tempo de resposta do sistema deve ser o mais rápido possível! 
 Nos casos de a aplicação não conseguir concluir o processamento dentro do tempo-limite durante o qual o 
usuário consegue manter sua atenção (normalmente, 10 segundos), o usuário deve poder interromper o computador 
e cancelar a operação. 
 As interfaces devem sempre manter um alto poder de resposta, de modo que permaneçam atentas às novas 
ações do usuário e deem a elas prioridade maior do que concluir as ações em curso. 
 Os diferentes mecanismos de saída e cancelamento devem estar visíveis na interface e não devem depender 
da habilidade do usuário para lembrar-se de códigos especiais ou combinações de teclas. 
 A visibilidade é um princípio geral da usabilidade, mas ela é especialmente crucial para a situação de saída. 
 Os usuários precisam da visibilidade quando se percebem em território desconhecido, no qual podem sentir 
medo de causar danos ou perder dados caso executem alguma ação indevida. 
 
 
21 
ATIVIDADE PROPOSTA:AULA 4: CRITÉRIOS ERGONÔMICOS PARA A INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC) 
 
 
 
 
 A definição de critérios ergonômicos do Instituto Nacional de Pesquisa em Controle e Ciência da 
Computação é parte de um projeto para desenvolvimento de métodos e ferramentas que incorporem fatores 
humanos ao processo de criação e avaliação de interfaces. 
 Trata-se de um meio de operacionalizar as dimensões da usabilidade. 
 No que diz respeito à avaliação, a definição dos critérios ergonômicos representa uma maneira de 
aprimorar a abrangência e a clareza do diagnóstico da interface, além de padronizar o formato de sua avaliação e 
viabilizar uma melhor documentação. 
 Essa definição também pode facilitar o ensino dos aspectos relacionados à IHC como um todo. 
 
CONJUNTO DE CRITÉRIO ERGONÔMICOS 
 O conjunto de critérios ergonômicos apresenta 8 critérios principais (alguns deles divididos em 
subcritérios). No total, 18 critérios sistematizam a avaliação da usabilidade das interfaces e tentam atenuar as 
discrepâncias nos resultados de avaliação causados pela falta de métricas replicáveis. 
 
Veja, a seguir, o conjunto de critérios ergonômicos: 
 
Vamos conhecer cada um deles junto a seus subcritérios? 
 
Condução 
O critério intitulado condução, também conhecido como direcionamento, refere-se às diferentes formas de 
orientar, informar, instruir e guiar os usuários ao longo das interações com o computador. A preocupação com o 
direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos 
sonoros e rótulos. Uma boa condução corrobora para que o aprendizado e o uso do sistema sejam facilitados, visto 
que permite que o usuário: 
 
• Consiga-se localizar na aplicação em qualquer interface que esteja;
• Conheça as consequências das diferentes ações;
• Saiba como obter informações quando precisar delas. 
 
O bom direcionamento minimiza a quantidade de erros durante as interaç
seguinte forma: 
 
Presteza (ou incitação) 
 O subcritério presteza, por vezes denominado incitação, avalia os meios para instruir os usuários durante 
determinadas ações. Esse subcritério também se refere às diferent
disponíveis para a execução de uma mesma ação.
estado da aplicação, ou seja, informações sobre seu contexto atual e informações relacionadas ao modo 
help do sistema pode ser acessado. De modo geral, esse subcritério preocupa
tenham de memorizar uma série de comandos, por exemplo.
 
Agrupamento/distinção entre itens 
 O subcritério agrupamento/distinção entre i
informacionais disponíveis na interface.Esse subcritério considera a localização e o formato dos itens, de modo a 
indicar a relação entre os diferentes itens exibidos e definir, por exemplo, se eles pert
O subcritério agrupamento/distinção entre itens subdivide
agrupamento/distinção por formato. 
 
Feedback imediato 
 O critério feedback imediato avalia as respostas da aplicação às ações 
entradas digitadas a transações mais complexas. Seja qual for a ação, é preciso fornecer feedback rápido e 
consistente ao usuário. A resposta dada pelo computador deve conter informações relacionadas à ação executada e 
seu resultado. A qualidade e a rapidez do feedback são aspectos importantes para que se estabeleça a confiança do 
usuário em relação à aplicação e para garantir a compreensão da mensagem. A ausência de feedback ou a demora 
na exibição das mensagens pode fazer com que os usuários pensem ter ocorrido uma falha na aplicação, o que pode 
incitar à execução de ações prejudiciais aos processos em andamento.
 
Legibilidade 
 A preocupação do critério legibilidade relaciona
interfaces e aos aspectos visuais dessas informações, como fonte, tamanho, cor, espaçamento entre palavras etc. O 
desempenho do usuário pode ser maximizado se as informações visualizadas considerarem os aspectos cognitivos e 
perceptivos dos seres humanos. A boa legibilidade facilita a leitura.
 
Agrupamento/distinção por localização 
 O critério agrupamento/distinção por localização avalia a organização de elementos dentro de um 
determinado grupo. A condução é facilitada quando há a preocupação c
usuário compreenda uma interface, é necessário, dentre outras coisas, que haja alguma lógica na ordenação, no 
Uma boa condução corrobora para que o aprendizado e o uso do sistema sejam facilitados, visto 
se localizar na aplicação em qualquer interface que esteja; 
• Conheça as consequências das diferentes ações; 
• Saiba como obter informações quando precisar delas. 
O bom direcionamento minimiza a quantidade de erros durante as interações! O critério condução subdivide
 
O subcritério presteza, por vezes denominado incitação, avalia os meios para instruir os usuários durante 
determinadas ações. Esse subcritério também se refere às diferentes formas de mostrar aos usários as alternativas 
disponíveis para a execução de uma mesma ação. Aqui, também são avaliadas as informações relacionadas ao 
estado da aplicação, ou seja, informações sobre seu contexto atual e informações relacionadas ao modo 
help do sistema pode ser acessado. De modo geral, esse subcritério preocupa-se em ajudar os usuários para que não 
tenham de memorizar uma série de comandos, por exemplo. 
O subcritério agrupamento/distinção entre itens faz referência à organização visual dos objetos 
informacionais disponíveis na interface.Esse subcritério considera a localização e o formato dos itens, de modo a 
indicar a relação entre os diferentes itens exibidos e definir, por exemplo, se eles pertencem a uma mesma classe. 
O subcritério agrupamento/distinção entre itens subdivide-se em agrupamento/distinção por localização e 
O critério feedback imediato avalia as respostas da aplicação às ações dos usuários, que variam de simples 
entradas digitadas a transações mais complexas. Seja qual for a ação, é preciso fornecer feedback rápido e 
consistente ao usuário. A resposta dada pelo computador deve conter informações relacionadas à ação executada e 
A qualidade e a rapidez do feedback são aspectos importantes para que se estabeleça a confiança do 
usuário em relação à aplicação e para garantir a compreensão da mensagem. A ausência de feedback ou a demora 
er com que os usuários pensem ter ocorrido uma falha na aplicação, o que pode 
incitar à execução de ações prejudiciais aos processos em andamento. 
A preocupação do critério legibilidade relaciona-se às características lexicais das mensagens 
interfaces e aos aspectos visuais dessas informações, como fonte, tamanho, cor, espaçamento entre palavras etc. O 
desempenho do usuário pode ser maximizado se as informações visualizadas considerarem os aspectos cognitivos e 
res humanos. A boa legibilidade facilita a leitura. 
O critério agrupamento/distinção por localização avalia a organização de elementos dentro de um 
determinado grupo. A condução é facilitada quando há a preocupação com a distinção por formato.
usuário compreenda uma interface, é necessário, dentre outras coisas, que haja alguma lógica na ordenação, no 
22 
Uma boa condução corrobora para que o aprendizado e o uso do sistema sejam facilitados, visto 
O critério condução subdivide-se da 
O subcritério presteza, por vezes denominado incitação, avalia os meios para instruir os usuários durante 
es formas de mostrar aos usários as alternativas 
Aqui, também são avaliadas as informações relacionadas ao 
estado da aplicação, ou seja, informações sobre seu contexto atual e informações relacionadas ao modo como o 
se em ajudar os usuários para que não 
tens faz referência à organização visual dos objetos 
informacionais disponíveis na interface.Esse subcritério considera a localização e o formato dos itens, de modo a 
encem a uma mesma classe. 
se em agrupamento/distinçãopor localização e 
dos usuários, que variam de simples 
entradas digitadas a transações mais complexas. Seja qual for a ação, é preciso fornecer feedback rápido e 
consistente ao usuário. A resposta dada pelo computador deve conter informações relacionadas à ação executada e 
A qualidade e a rapidez do feedback são aspectos importantes para que se estabeleça a confiança do 
usuário em relação à aplicação e para garantir a compreensão da mensagem. A ausência de feedback ou a demora 
er com que os usuários pensem ter ocorrido uma falha na aplicação, o que pode 
se às características lexicais das mensagens exibidas nas 
interfaces e aos aspectos visuais dessas informações, como fonte, tamanho, cor, espaçamento entre palavras etc. O 
desempenho do usuário pode ser maximizado se as informações visualizadas considerarem os aspectos cognitivos e 
O critério agrupamento/distinção por localização avalia a organização de elementos dentro de um 
om a distinção por formato. Para que um 
usuário compreenda uma interface, é necessário, dentre outras coisas, que haja alguma lógica na ordenação, no 
23 
 
posicionamento e na seleção dos objetos escolhidos (imagens, textos, botões etc.). Os usuários perceberão os 
diferentes itens ou grupos de itens e assimilarão mais facilmente sua função quando os mesmos estiverem 
organizados, por exemplo, alfabeticamente ou por frequência de uso. 
 
Agrupamento/distinção por formato 
 O critério agrupamento/distinção por formato está relacionado às características gráficas que indicam se 
um item pertence a um determinado grupo. O usuário assimilará com maior facilidade a relação entre os diferentes 
objetos da interface se distintos formatos e códigos funcionarem como indicadores de semelhanças e diferenças 
entre esses objetos. A condução é facilitada quando há a preocupação com a distinção por formato. 
 Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico condução (ou direcionamento): 
 No aplicativo Excel, do Microsoft 
Office, o usuário é auxiliado pela 
interface ao longo da digitação das 
informações necessárias à criação da 
função. 
 Ao mudar de parâmetro, mostra-
se uma nova explicação contextualizada. 
 Observe que há, ainda, uma área 
para exibição do resultado da fórmula 
para que o usuário se certifique de que 
está definindo corretamente as 
informações. 
 
 
Carga de Trabalho 
 O critério carga de trabalho refere-se a todos os elementos da interface responsáveis por corroborar a 
redução da carga de processamento perceptual e cognitiva do usuário e o aumento da eficiência dos diálogos com 
as interfaces. 
 Você precisa lembrar que quanto maior for a carga de trabalho, maior será a probabilidade de ocorrência 
de erros de interação. 
 Além disso, quanto menor for o número de distratores desnecessários na interface, mais fácil será para o 
usuário executar suas tarefas corretamente. Isso significa que quanto menos etapas uma determinada ação tiver, 
mais rápidas serão as interações. 
 O critério carga de trabalho subdivide-se da seguinte forma: 
 
 
Brevidade 
 A brevidade relaciona-se à carga de trabalho gerada nas situações que envolvem entradas e saídas 
individuais (como a digitação de dados e a leitura de mensagens, por exemplo) e o conjunto de entradas (como a 
seleção das opções que levam a uma ação). 
 O objetivo desse critério é limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de 
etapas envolvidas em uma determinada ação. 
 A preocupação com a brevidade justifica-se pelo fato de a capacidade de armazenamento da memória de trabalho 
do usuário ser limitada. 
O subcritério brevidade subdivide-se em concisão e ações mínimas. Vamos conhecer esses outros subcritérios? 
 
Densidade informacional 
 A densidade informacional relaciona-se à carga de trabalho perceptual e cognitiva envolvida no 
processamento do grupo de informações exibidas nas interfaces como um todo, e não de cada elemento ou objeto. 
 Quando a densidade informacional é muito alta, ou seja, quando há muitas informações na interface, o 
desempenho dos usuários diminui. 
 Isso se deve ao fato de a interface abusar da carga de memória do usuário, fazendo com que ele tenha de 
processar muitas informações até encontrar o que procura de fato.
 
Concisão 
 A concisão avalia a carga de trabalho envolvida nas entradas 
 A ideia é que quanto mais curtas forem as entradas, menor será a probabilidade de ocorrência de erros. 
 Além disso, quanto mais curtos forem os itens e as mensagens exibidas nas interfaces, menor será o tempo 
demandado em sua leitura. 
 
Ações mínimas 
 Quanto maior for o número de etapas necessárias para que se alcance um objetivo, maior será a carga de 
trabalho e, consequentemente, maior será a possibilidade de o usuário cometer erros ou de se perder na execução 
da ação. 
 Sendo assim, o subcritério ações mínimas preocupa
usuários devem percorrer para chegarem a seu objetivo final.
Controle Explícito 
 O critério controle explícito envolve tanto o processamento, pela aplicação, das ações do usuários quanto o 
controle que o usuário mantém sobre o processamento de suas solicitações.
 Quando a aplicação permite que o usuário defina suas entradas e as mantenha sob sua responsabilidade, a 
probabilidade de erros é minimizada. 
 Entretanto, o mais importante é que o u
não que está recebendo suas ordens e não pode contestá
O critério controle explícito subdivide-se da seguinte forma:
Ações explícitas 
 O controle das ações explícitas do usuário sugere 
explicitamente solicitadas pelo usuário.Sendo assim, o usuário compreende e aprende melhor a aplicação e seu 
funcionamento. 
 
Controle do usuário 
 A ideia do subcritério controle do usuário é a de que o
durante todos os momentos, inclusive ao longo do processamento. Isso significa que a ele deve ser permitido 
Quando a densidade informacional é muito alta, ou seja, quando há muitas informações na interface, o 
Isso se deve ao fato de a interface abusar da carga de memória do usuário, fazendo com que ele tenha de 
processar muitas informações até encontrar o que procura de fato. 
A concisão avalia a carga de trabalho envolvida nas entradas e saídas individuais. 
A ideia é que quanto mais curtas forem as entradas, menor será a probabilidade de ocorrência de erros. 
Além disso, quanto mais curtos forem os itens e as mensagens exibidas nas interfaces, menor será o tempo 
Quanto maior for o número de etapas necessárias para que se alcance um objetivo, maior será a carga de 
trabalho e, consequentemente, maior será a possibilidade de o usuário cometer erros ou de se perder na execução 
im, o subcritério ações mínimas preocupa-se em limitar o máximo possível os passos que os 
usuários devem percorrer para chegarem a seu objetivo final. 
 A página de login do Webmail 
da Globo.com apresenta as informações 
necessárias para que o usuário acess
sua caixa-postal e outras informações 
relacionadas ao serviço de e
 Isso garante que o usuário não 
tenha uma grande carga de trabalho 
cognitivo, tampouco tenha de 
armazenar muitas informações em sua 
memória de trabalho.
 Atenção: 
usuário não deve ser forçado a realizar 
tarefas cognitivas complexas quando 
essas não estiverem relacionadas à 
tarefa-alvo. 
 
O critério controle explícito envolve tanto o processamento, pela aplicação, das ações do usuários quanto o 
controle que o usuário mantém sobre o processamento de suas solicitações. 
Quando a aplicação permite que o usuário defina suas entradas e as mantenha sob sua responsabilidade, a 
Entretanto, o mais importante é que o usuário deve sentir que mantém o controle sobre as interações, e 
não que está recebendo suas ordense não pode contestá-las. 
se da seguinte forma: 
 
O controle das ações explícitas do usuário sugere que somente sejam processadas pela aplicação as ações 
explicitamente solicitadas pelo usuário.Sendo assim, o usuário compreende e aprende melhor a aplicação e seu 
A ideia do subcritério controle do usuário é a de que o usuário deve-se manter no controle da aplicação 
durante todos os momentos, inclusive ao longo do processamento. Isso significa que a ele deve ser permitido 
24 
Quando a densidade informacional é muito alta, ou seja, quando há muitas informações na interface, o 
Isso se deve ao fato de a interface abusar da carga de memória do usuário, fazendo com que ele tenha de 
A ideia é que quanto mais curtas forem as entradas, menor será a probabilidade de ocorrência de erros. 
Além disso, quanto mais curtos forem os itens e as mensagens exibidas nas interfaces, menor será o tempo 
Quanto maior for o número de etapas necessárias para que se alcance um objetivo, maior será a carga de 
trabalho e, consequentemente, maior será a possibilidade de o usuário cometer erros ou de se perder na execução 
se em limitar o máximo possível os passos que os 
A página de login do Webmail 
da Globo.com apresenta as informações 
necessárias para que o usuário acesse 
postal e outras informações 
relacionadas ao serviço de e-mails. 
Isso garante que o usuário não 
tenha uma grande carga de trabalho 
cognitivo, tampouco tenha de 
armazenar muitas informações em sua 
memória de trabalho. 
Atenção: Lembre-se de que o 
usuário não deve ser forçado a realizar 
tarefas cognitivas complexas quando 
essas não estiverem relacionadas à 
O critério controle explícito envolve tanto o processamento, pela aplicação, das ações do usuários quanto o 
Quando a aplicação permite que o usuário defina suas entradas e as mantenha sob sua responsabilidade, a 
suário deve sentir que mantém o controle sobre as interações, e 
que somente sejam processadas pela aplicação as ações 
explicitamente solicitadas pelo usuário.Sendo assim, o usuário compreende e aprende melhor a aplicação e seu 
se manter no controle da aplicação 
durante todos os momentos, inclusive ao longo do processamento. Isso significa que a ele deve ser permitido 
interromper, cancelar, pausar e continuar quaisquer que sejam as ações em curso. Viabilizar tal con
que as possíveis ações do usuário devem ser antecipadamente pensadas pelo projetista e adequadamente 
disponibilizadas na aplicação. 
 
 
Adaptabilidade 
 A adptabilidade de uma aplicação refere
exigências e preferências do usuário. 
 Quanto maior o número de meios para que se alcance um objetivo, mais facilmente o usuário encontrará 
uma maneira que lhe agrade e lhe pareça mais conveniente para fazê
à aplicação. 
 Como nunca é possível agradar a gregos e a troianos, é preciso que as interfaces estejam preparadas para 
se adaptar e, assim, reduzir a possibilidade de efeitos negativos sobre seus usuários.
 O critério adaptabilidade subdivide
 
Flexibilidade 
 A flexibilidade leva em consideração os meios disponibilizados pela aplicação para a customização da 
interface, conforme as exigências dos usuários. Essas exigências podem estar relacionadas a estratégias e a hábit
de trabalho ou simplesmente ao gosto do usuário. Quanto maior número de meios para que se alcance um objetivo, 
mais flexível será a interface. 
 
Experiência do usuário 
 A experiência do usuário considera a proficiência dos usuários no uso da aplicação. U
têm necessidades e expectativas diferentes de usuários novatos. Sendo assim, há uma maior preocupação em 
termos de auxílio nas interações para os novos usuários, mas essa preocupação pode ser deixada de lado quando os 
usuários forem experientes. Os usuários experientes podem gostar de utilizar atalhos para acesso às tarefas mais 
comumente utilizadas, fato que pode não ser de interesse imediato dos usuários inexperientes na aplicação. O 
importante é que a interface seja capaz de se adapta
conhecimento quanto à aplicação e seu funcionamento.
 Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico adaptabilidade:
 
interromper, cancelar, pausar e continuar quaisquer que sejam as ações em curso. Viabilizar tal con
que as possíveis ações do usuário devem ser antecipadamente pensadas pelo projetista e adequadamente 
A adptabilidade de uma aplicação refere-se a sua facilidade de adaptação ao contexto e d
Quanto maior o número de meios para que se alcance um objetivo, mais facilmente o usuário encontrará 
uma maneira que lhe agrade e lhe pareça mais conveniente para fazê-lo, o que facilta seu aprendizad
Como nunca é possível agradar a gregos e a troianos, é preciso que as interfaces estejam preparadas para 
se adaptar e, assim, reduzir a possibilidade de efeitos negativos sobre seus usuários. 
e-se da seguinte forma: 
 
A flexibilidade leva em consideração os meios disponibilizados pela aplicação para a customização da 
interface, conforme as exigências dos usuários. Essas exigências podem estar relacionadas a estratégias e a hábit
de trabalho ou simplesmente ao gosto do usuário. Quanto maior número de meios para que se alcance um objetivo, 
A experiência do usuário considera a proficiência dos usuários no uso da aplicação. U
têm necessidades e expectativas diferentes de usuários novatos. Sendo assim, há uma maior preocupação em 
termos de auxílio nas interações para os novos usuários, mas essa preocupação pode ser deixada de lado quando os 
erientes. Os usuários experientes podem gostar de utilizar atalhos para acesso às tarefas mais 
comumente utilizadas, fato que pode não ser de interesse imediato dos usuários inexperientes na aplicação. O 
importante é que a interface seja capaz de se adaptar aos diferentes usuários e seus distintos níveis de 
conhecimento quanto à aplicação e seu funcionamento. 
Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico adaptabilidade: 
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interromper, cancelar, pausar e continuar quaisquer que sejam as ações em curso. Viabilizar tal controle significa 
que as possíveis ações do usuário devem ser antecipadamente pensadas pelo projetista e adequadamente 
 
se a sua facilidade de adaptação ao contexto e de adequação às 
Quanto maior o número de meios para que se alcance um objetivo, mais facilmente o usuário encontrará 
lo, o que facilta seu aprendizado com relação 
Como nunca é possível agradar a gregos e a troianos, é preciso que as interfaces estejam preparadas para 
A flexibilidade leva em consideração os meios disponibilizados pela aplicação para a customização da 
interface, conforme as exigências dos usuários. Essas exigências podem estar relacionadas a estratégias e a hábitos 
de trabalho ou simplesmente ao gosto do usuário. Quanto maior número de meios para que se alcance um objetivo, 
A experiência do usuário considera a proficiência dos usuários no uso da aplicação. Usuários experientes 
têm necessidades e expectativas diferentes de usuários novatos. Sendo assim, há uma maior preocupação em 
termos de auxílio nas interações para os novos usuários, mas essa preocupação pode ser deixada de lado quando os 
erientes. Os usuários experientes podem gostar de utilizar atalhos para acesso às tarefas mais 
comumente utilizadas, fato que pode não ser de interesse imediato dos usuários inexperientes na aplicação. O 
r aos diferentes usuários e seus distintos níveis de 
A suíte Office, da, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de perso
no aplicativo Word, a janela na Microsoft qual é possível customizar as diferentes barras de ferramentas e atalhos 
do teclado. A customização é essencial para que o usuário se sinta confortável no ambiente da aplicação e po
fazer um uso mais eficiente da mesma. 
 
 
Gestão de erros 
 A gestãode erros envolve a prevenção ou redução de erros e a recuperabilidade quando esses erros 
ocorrem. Interrupções no funcionamento da aplicação causadas por erros do usuário têm efeitos
atividades. Limitando-se a possibilidade de ocorrência de erros, limitam
sistema, o que maximiza o desempenho do usuário e aumenta sua confiança na aplicação.
 
O critério gestão de erros subdivide-se da seguinte forma:
Proteção contra erros 
 A proteção contra erros sugere que a aplicação deve ser capaz de antecipar os possíveis erros dos usuários e 
prevenir que aconteçam. A recomendação indica que é preferível detectar os erros antes da validação, p
atitude minimiza a possibilidade de erros por parte do usuário.
 
Qualidade das mensagens de erro 
 A qualidade das mensagens de erro corrobora o aprendizado da aplicação pelo usuário, pois é um momento 
em que sua atenção está voltada para o que o si
esteja atento a sua relevância e à especificidade no que diz respeito à natureza do erro e às medidas necessárias 
para corrigi-lo. 
 
 
se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Neste exemplo, vemos, 
no aplicativo Word, a janela na Microsoft qual é possível customizar as diferentes barras de ferramentas e atalhos 
do teclado. A customização é essencial para que o usuário se sinta confortável no ambiente da aplicação e po
A gestão de erros envolve a prevenção ou redução de erros e a recuperabilidade quando esses erros 
Interrupções no funcionamento da aplicação causadas por erros do usuário têm efeitos
se a possibilidade de ocorrência de erros, limitam-se também as possíveis paradas no 
sistema, o que maximiza o desempenho do usuário e aumenta sua confiança na aplicação. 
da seguinte forma: 
 
A proteção contra erros sugere que a aplicação deve ser capaz de antecipar os possíveis erros dos usuários e 
prevenir que aconteçam. A recomendação indica que é preferível detectar os erros antes da validação, p
atitude minimiza a possibilidade de erros por parte do usuário. 
A qualidade das mensagens de erro corrobora o aprendizado da aplicação pelo usuário, pois é um momento 
em que sua atenção está voltada para o que o sistema tem a lhe dizer. Portanto, ao redigir uma mensagem de erro, 
esteja atento a sua relevância e à especificidade no que diz respeito à natureza do erro e às medidas necessárias 
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Neste exemplo, vemos, 
no aplicativo Word, a janela na Microsoft qual é possível customizar as diferentes barras de ferramentas e atalhos 
do teclado. A customização é essencial para que o usuário se sinta confortável no ambiente da aplicação e possa 
 
A gestão de erros envolve a prevenção ou redução de erros e a recuperabilidade quando esses erros 
Interrupções no funcionamento da aplicação causadas por erros do usuário têm efeitos negativos sobre as 
se também as possíveis paradas no 
A proteção contra erros sugere que a aplicação deve ser capaz de antecipar os possíveis erros dos usuários e 
prevenir que aconteçam. A recomendação indica que é preferível detectar os erros antes da validação, pois essa 
A qualidade das mensagens de erro corrobora o aprendizado da aplicação pelo usuário, pois é um momento 
stema tem a lhe dizer. Portanto, ao redigir uma mensagem de erro, 
esteja atento a sua relevância e à especificidade no que diz respeito à natureza do erro e às medidas necessárias 
27 
 
Correção de erros 
 Os erros são menos problemáticos e traumáticos quando é possível recuperar-se deles com certa facilidade. 
Sendo assim, o subcritério correção de erros envolve as medidas tomadas após a detecção de um erro pela 
aplicação. 
 Exemplo de gestão de erro: 
 Ao solicitar o desligamento do computador, o 
usuário pode não estar atento à possibilidade de perda 
de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para 
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os 
programas que ainda precisam ser fechados e somente 
segue com o desligamento da máquina após a seleção da 
opção Forçar desligamento. Ao fazer isso, o usuário tem 
a chance de se certificar de que não sofrerá nenhum 
problema futuro com um possível erro no momento de 
solicitação de desligamento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Consistência 
 O critério consistência avalia as escolhas da interface em termos de aparência e procedimentos. 
 Quando os contextos são semelhantes, é preciso que se adote um padrão que seja mantido ao longo das 
diferentes interfaces da aplicação. Por outro lado, quando novos contextos são acionados, é necessário que se 
modifique esse padrão. A justificativa para a adoção da consistência é simples: procedimentos, comandos, botões, 
opções, etc. são muito mais facilmente reconhecidos, localizados e lembrados quando há, entre eles, um padrão 
em termos de formato, posicionamento e nomenclatura. A falta de consistência aumenta a carga de trabalho e 
pode ser responsável pela rejeição da aplicação por parte do usuário. O critério consistência não se subdivide. 
 Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico consistência: 
 
A padronização visual das 
diferentes interfaces do MS 
Word mantém a consistência 
e facilita a compreensão dos 
itens para o usuário. 
 
A criação de uma identidade 
visual para a aplicação é de 
extrema importância no 
projeto e na construção de 
interfaces, pois será 
reconhecida e lembrada 
pelos usuários. 
 
 
 
 
Significado de códigos 
 O critério significado de códigos avalia a relação existente entre um termo ou uma representação gráfica e 
seu significado. Os códigos e as denominações serão mais significativos para os usuários quando existir uma forte 
relação semântica entre eles e a ação que executam. 
 Quando os códigos são significativos, é fácil identificar essas representações gráficas e denominações e 
delas lembrar-se. 
 O critério significado de códigos não possui subdivisões.
 
Compatibilidade 
 O critério compatibilidade engloba três aspectos principais: o usuário, a tarefa e o ambiente.
 No que diz respeito ao usuário, é preciso que as interfaces da aplicação estejam adequadas a seu nível 
cognitivo, a sua idade e a seu sexo, seus hábitos e suas competências. 
 Para maximizar a eficiência do usuário na utilização da interface, também será necessário mapear suas 
necessidades em termos de execução de tarefas.
 A questão da compatibilidade envo
se desenvolve. 
 Apesar de os disquetes já terem caído em desuso há muito tempo, os aplicativos do MS Office continuam 
utilizando o desenho de um disquete como ícone para o botão Salvar. A
manter a compatibilidade com as versões anteriores e com diferentes tipos de software que optam pelo mesmo 
ícone. 
 O critério compatibilidade não se subdivide.
 Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico com
 
 A adoção de um padrão permite que um usuário alterne entre o uso dos diferentes navegadores, sem 
experimentar grandes surpresas em termos de interface, o que facilita a utilização e o aprendizado
 
 
 
ATIVIDADE PROPOSTA 
 
Observe a interface exibida como página principal do site d
respeito à densidade informacional: 
 
A densidade informacional da página pode comprometer a visita do usuário ao site. Há muitas informações e 
grupos de informações exibidos ao mesmo tempo. Isso pode confundi
do que procura na página. Além disso, há tantos caminhos a seguir a partir do portal do Yahoo que o usuário pode 
acabar desvirtuado, ou seja, convencido a clicar em outra opção que não aquela que o levou ao sit
 
Quando os códigos são significativos, é fácil identificar essas representações gráficas e denominações e 
e códigos não possui subdivisões. 
 
 
 
O critério compatibilidade engloba três aspectos principais: o usuário, a

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