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WELLIGTON OPINAJARA DA SILVA JOGANDO COM A MATEMÁT ICA Orientador: Msc. Marcelo Basto 1. INTRODUÇÃO O presente trabalho busca analisar os processos de aprendizagem matemática objetivando identificar os jogos, brinquedos e brincadeiras como elementos primordiais visando a ampliar o nível cognitivo com que desenvolvem um conjunto de realidades vividas pela criança num âmbito lúdico-matemático. O jogo desempenha um papel importantíssimo na Educação Matemática. "Ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança" (KISHIMOTO, 2009 , p. 22). Através do jogo, temos a possibilidade de abrir espaço para a presença do lúdico na escola, não só como sinônimo de recreação e entretenimento. Muito mais do que um simples material instrucional, ele permite o desenvolvimento da criatividade, da iniciativa e da intuição. Enfim, do prazer, elemento indispensável para que ocorra aprendizagem significativa. Serão analisados o que dizem os Parâmetros Curriculares Nacionais a respeito do uso de jogos como recursos de aprendizagem bem como o papel do professor e a construção de saberes lógico-matemáticos vivenciada pela criança. O estudo optou por realizar uma pesquisa bibliográfica nas obras de autores como Vigotsky, Piaget, Aranão e Kishimoto entre outros, de forma a perceber o aluno como participante ativo no processo de aprendizagem. Apresentaremos também considerações sobre os enfoques cognitivos atuais e o desenvolvimento e a concepção de aprendizagem. 1 1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA Tal interesse pelo tema aconteceu após o meu estudo sobre as tendências em educações matemática, quando na ocasião pude perceber claramente o quanto os jogos matemáticos são de extrema importância para o desenvolvimento pleno do aluno. Hoje existem diversos meios de ensino que faz despertar o interesse do aluno pelo estudo, uma forma de ensino dinâmico e atraente são os Jogos Matemáticos que por sua vez desempenha um papel de extrema importância na vida dos estudantes. 2 1.2 DEFINIÇÃO DO PROBLEMA Como utilizar o jogo na prática do docente para que haja uma educação significativa no ambiente escolar? 3 2. J U ST IF IC AT IV A Para que as crianças possam exercer sua capacidade de criar é imprescindível que haja riqueza e diversidade nas instituições, sejam elas mais voltadas aos jogos, brincadeiras ou aprendizagens que correm por meio de uma intervenção direta. No ato de brincar, os sinais, os gestos, os objetos e os espaços valem e significam outra coisa daquilo que aparentam ser. Ao brincar as crianças recriam e repensam os acontecimentos que lhes deram origem, sabendo que estão brincando. O jogo é considerado importante atividade na educação, uma vez que permite o desenvolvimento afetivo, motor, intelectual, cognitivo, social, moral e aprendizagem de conceitos. Ao jogar, o aluno experimenta, descobre, inventa, exercita e confere suas habilidades, relembrando os estudos de alguns autores importantes no que se refere a utilização dos jogos educativos na escola: Para Batllori (2006), o jogo é diversão e fonte de aprendizado, estimulando o sujeito e facilitando atitudes socializantes. O autor considera que os jogos desenvolvem nos alunos capacidades, conhecimentos, atitudes e habilidades cognitivas e sociais, além de constituírem uma fonte de aprendizado para os educadores. O professor deve buscar jogos que deixem as matérias mais atraentes, facilitando ao mesmo tempo seu aprendizado, seja por seu caráter divertido ou porque faz com que se descubram novos mundos. Para Piaget, apud Kishimoto (2009), o jogo é a construção do conhecimento, principalmente nos períodos sensório motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetos, as crianças estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolvendo a noção de causalidade, o que faz com que cheguem à representação e, finalmente, à lógica. O jogo, portanto, tem importantes elementos necessários à aprendizagem. Jogos e brincadeiras, uma das grandes contribuições do uso de jogos e brincadeiras infantis na escola é o resgate do patrimônio histórico-social e cultural de determinado grupo. Além do aspecto lúdico e prazeroso do ato de jogar e brincar, brincadeiras e jogos industrializados ou construídos com sucatas envolvendo habilidades numéricas, de medida e especiais podem se transformar em um excelente recurso e estratégia nas aulas de matemática. Os jogos permitem o desenvolvimento do trabalho em grupo da linguagem oral e escrita, de diferentes habilidades de pensamento (observar, comparar, analisar, sintetizar, conjecturar) de conceitos matemáticos entre outros. A exploração de jogos tem o papel de destaque no desenvolvimento da comunicação, do trabalho em grupo, de atitudes, de normas, de conceitos dentre outros aspectos. O jogo propicia a aprendizagem por meio de símbolo e do pensamento. Em que as crianças criam linguagens e convenções próprias conforme a leitura que fazem da realidade e do contexto da brincadeira. Esse é o aspecto fundamental que favorecerá a compreensão e a aceitação de regras e convenções do processo de ensino e aprendizagem. 4 3. OBJETIVOS 3.1 OBJETIVOS GERAIS O objetivo principal é o de refletir sobre a importância do lúdico para o aprendizado da criança, ou mais especificamente sobre como jogar e brincar pode contribuir para o desenvolvimento cognitivo da criança, em especial no que diz respeito ao conhecimento matemático, sempre levar em consideração a influência que tais atividades podem exercer sobre diferentes áreas do desenvolvimento. É percebível que as brincadeiras e jogos matemáticos não constituem a aprendizagem em si, mas um excelente meio que permite o diagnóstico, a intervenção e até mesmo a transmissão de conteúdos conceituais, procedimentos e atitudes sem que o educando perceba tal inferência. 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Favorecer a manipulação e a exploração de objetos e brinquedos, em situações organizadas de forma que haja quantidades individuais suficientes para que cada criança possa descobrir as características e propriedades principais destes materiais (sons, cores, texturas, cheiros, formas) e suas possibilidades associativas: empilhar, rolar, transvasar, encaixar. Propor jogos, tais como: diferentes tipos de quebra-cabeça jogos de montar e encaixar, como o Lego e outros. Utilização dos materiais para construção de cenários temáticos de brincadeiras. Compreender, conhecer e reconhecer o tripé que é fundamental na vida da criança. 5 4. METODOLOGIA O presente trabalho será desenvolvido através da utilização dos jogos nas atividades escolares tanto no ensino fundamental como no ensino médio propondo estabelecer uma conexão dos conteúdos abordados durante a aula de matemática com os jogos educativos. O desenvolvimento pleno do aluno acontecerá quando se possibilita a sua integração plena do aluno colocando-o para reconhecer o seu conhecimento prévio já existente. Uma metodologia de fácil aceitação e favorecimento desde dos anos iniciais fundamentais ao ensino médio irei praticar uma pedagógicapara incluir os jogos matemáticos como um dos métodos de ensino- aprendizagem proporcionar o desenvolvimento pleno do aluno. Através do lúdico as crianças poderão desenvolver algumas capacidades importantes, tais como a atenção, a memória, a imaginação, concentração, conservação, seriação, reversibilidade, análise e síntese, interpretação, argumentação, organização. Nesse contexto a criança desenvolverão a autonomia e a capacidade de resolver problemas de maneira prazerosa como participante ativo do seu processo de aprendizagem e é por meio da brincadeira que a criança se desenvolverá socialmente conhecendo as atitudes e as habilidades necessárias para viver em seu grupo social. A utilização de jogos na escola não é algo novo, o uso de jogos implica uma mudança significativa nos processos de ensino e aprendizagem. O jogo na escola foi muitas vezes negligenciado por ser visto como uma atividade de descanso ou apenas como um passatempo. Como professor da Educação Infantil até o Ensino Médio olha o ensino matemático por esse prisma, e o coloca em prática em sua sala de aula, começa-se a criar aquela escola de uma educação democrática e, consequentemente, de qualidade. Contudo o jogo como forma educativa oferece e estimula múltiplas funções de aprendizagem. Considerar, praticar um ensino mais que faz com que o aluno se sinta interessado em aprender, isso faz com que o jogo educativo seja mais atraente para todos. Pensar no jogo como prática de ensino/aprendizagem é pensar no futuro educador que faz da sua prática de ensino para desenvolver e ressuscitar o conhecimento do próprio aluno. 6 6. REFERÊNCIAS ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica; prazer de estudar – Técnicas e jogos pedagógicos. Rio de Janeiro: Loyola, 1998. ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis, Rio de Janeiro: Vozes, 1998. ARANÃO, Ivana Valéria Denófrio. A matemática através de brincadeiras e jogos. Campinas, SP: Papirus, 1996. BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro: desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais. São Paulo; Madras, 2006. BICUDO, M A. V. Pesquisa em Educação Matemática. São Paulo: EDNESP, 1999. BORBA, M. C. (Org.) Tendências internacionais em formação de professores de matemática. Belo Horizonte: Autêntica, 2006. BORIN, Júlian. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. 6. ed. São Paulo: IME-USP, 1996. BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Educação Física/Secretaria de educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF. 1997/ livro: A criança e o número. Ministério da Educação. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. Brasília, 1998. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. et al. Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez, 2009. MACEDO, Lino de; PETTY Ana L. S.; PASSOS, Norimar C. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artmed, 2000. MOURA, M. O. de. A construção do signo numérico em situação de ensino. São Paulo: USP, 1991. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In: KISHIMOTO, T. M. (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 2009. PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo, sonho, imagem e representação. Rio de Janeiro: Zahar, 1971. SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; CÂNDIDO, Patrícia. Jogos de matemática de 1º a 5º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007. YGOTSKY, L. A formação Social da mente. trad. de José Cipolla Neto. São Paulo: Martins Fontes, 1991. 7
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