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Interação Humano Computador Avaliação I Individual FLEX ( Cod.445149)

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07/04/2019 Interação Humano-Computador - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/trilha_aprendizagem/trilha_aprendizagem.php 1/2
Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02)
Avaliação: Avaliação I - Individual FLEX ( Cod.:445149) ( peso.:1,50)
Prova: 9853461
Nota da Prova: 9,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. A definição do público-alvo deve ser uma das principais preocupações do designer ao projetar uma interface gráfica. A observação de características, como faixa etária, localização
formação educacional e aspectos culturais, pode influenciar diretamente no uso do sistema. Para auxiliar nessa etapa, a psicologia cognitiva vem apresentando conceitos de como
é processada. Com base na psicologia cognitiva, quais são seus principais objetos de estudo?
 a) Pensamento e interface.
 b) Interação e Comunicação.
 c) Pensamento, comunicação e interação.
 d) Percepção, pensamento e memória.
2. Segundo Gildasio (2004), até metade do século XX, pouco se sabia sobre o real funcionamento do cérebro. Somente por volta de 1970 é que foram obtidas as primeiras imagens d
com a ajuda de computadores. Antes do início das atuais descobertas, vários pesquisadores, entre os quais Piaget, Wallon e Vygotsky já apresentavam resultados de pesquisas, s
uso das atuais tecnologias disponíveis e descobriram o que hoje se confirma, com a aplicação e o uso das modernas ferramentas de trabalho. Vygotsky percebeu particularidades 
humano no que diz respeito à aprendizagem que agora são confirmadas sem deixar nenhuma margem de dúvida. Outra característica importante é a capacidade humana de memo
é composta por três etapas. Sobre elas, assinale a alternativa CORRETA: 
 
FONTE: Disponível em: <http://leg.ufpi.br/subsiteFiles/ppged/arquivos/files/eventos/evento2004/GT16/GT2.PDF>. Acesso em: 6 mar. 2018.
 a) Reconhecimento, visualização e recordação.
 b) Reconhecimento, reconstrução e lembrança.
 c) Visualização, interesse e recordação.
 d) Interesse, visualização e memorização.
3. Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, possui doutorado em Ciências Informáticas e design de interfaces de utilizador pela Universidade Técnica d
Ele trabalhou para várias empresas ligadas ao ramo da Informática como a Bellcore, a IBM, ou mais recentemente a Sun Microsystems, a qual desempenhou as funções de investi
autor de diversos livros sobre o assunto. Suas dez heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos profissionais da área. Sobre as heurísticas, assinale a alter
CORRETA:
 a) Melhora do consumo de banda, imagens com resolução adequada ao dispositivo, multimídia apenas quando necessário.
 b) Consistência e padronização, prevenção de erros, reconhecimento ao invés de lembrança.
 c) Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal, personalização da interface.
 d) Redução do uso do teclado, estilo minimalista, visibilidade do status do sistema.
4. Durante o processo de desenvolvimento de uma interface, busca-se atender a uma finalidade comunicativa ou educativa e especialmente cativar o usuário. No entanto, para promo
estado de fluidez na navegação e a satisfação do usuário, a questão divide-se em duas premissas: como criar e como saber se a criação conseguiu atingir sua finalidade. Baseado
individualidade dos usuários e nos conceitos de raciocínio e aprendizagem, analise as sentenças a seguir:
 
I- Os usuários possuem mais facilidade em fazer analogias algorítmicas.
 II- Os usuários encontram dificuldade para o raciocínio dedutivo e analógico. 
 III- O progresso na aprendizagem não acontece exclusivamente pela acumulação de conhecimentos.
 IV- O progresso na aprendizagem acontece também pela eliminação de hipóteses falsas.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças I, III e IV estão corretas.
 b) Somente a sentença I está correta.
 c) As sentenças III e IV estão corretas.
 d) As sentenças I, II e IV estão corretas.
5. Uma interface deve promover a inclusão de maneira simples e natural. A área de IHC surgiu na década de 1980, os primeiros trabalhos tinham como base a psicologia cognitiva, o
empíricos. A Engenharia Cognitiva foi a primeira fundamentação teórica na área que tinha por objetivo explicar o fenômeno de interação entre usuário e sistema. No entanto, na dé
surgiram novas teorias para a área de IHC e, com base nelas nas novas tecnologias e formas de interação, surgiram novos métodos e técnicas. Com base na psicologia cognitiva, 
asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
 
I- A psicologia cognitiva abarca o estudo da percepção, pensamento e memória, procurando esclarecer como o ser humano percebe o mundo e como utiliza-se do conhecimento p
desenvolver funções como raciocinar, resolver problemas, memorizar, entre outras coisas.
 PORQUE
 II- A psicologia cognitiva é importante, pois auxilia na utilização de padrões em menus, paleta de cores, tipografia, iconografia e demais elementos de interface, pois eles considera
mentais nos quais semelhanças podem ser ativadas.
 a) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa.
 b) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
 c) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
 d) As duas asserções são verdadeiras. Mas a segunda não é uma justificativa da primeira.
6. Em linguística, a semiótica é o estudo dos signos. Ela revela as formas como o indivíduo dá significado a tudo que o cerca. O estudo dos signos ganhou uma grande importância na
comunicação. Os designers podem utilizar a semiótica para gerar formas significativas, bem como para estudar os signos de comunicações existentes. Por exemplo, para criar um 
um sistema de ícones, os designers podem olhar para as categorias básicas de signos visuais para gerar ideias com diversos graus de abstração ou de familiaridade. Sobre a conc
semiótica, com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:
 
I- Símbolo é um signo visual (uma imagem) que representa um objeto ou coisa por semelhança, já que possui as mesmas características que o objeto. Um símbolo usa forma, cor, 
outros elementos gráficos para criar uma conexão evidente entre imagem e ideia. Eles dependem, em diferentes graus, das convenções culturais.
 II- Índice aponta alguma coisa com o qual está ligada por semelhança ou proximidade no lugar de representá-la. Ossos, pratos, casinhas de cachorro são objetos familiares que po
representar o próprio cão.
 III- Ícones são abstratos e se referem ao objeto denotado por associação de ideias produzidas por uma convenção. A utilização mais comuns que usamos são as palavras. O alfab
conjunto concebido para representar os sons da língua.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 
FONTE: Disponível em: <http://www.eng.com.br/artigo.cfm?id=3072>. Acesso em: 6 mar. 2018.
 a) As sentenças I e II estão corretas.
 b) Somente a sentença II está correta.
 c) As sentenças I e III estão corretas.
 d) As sentenças II e III estão corretas.
07/04/2019 Interação Humano-Computador - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/trilha_aprendizagem/trilha_aprendizagem.php 2/2
7. Hoje temos a nossa disposição, diversas informações sobre técnicas de design de interface e padrões que podem ser utilizados durante o processo de desenvolvimento de uma int
de fazer a construção de uma interface, deve-se fazer alguns questionamentos básicos, conforme sugeridos por Prates e Barbosa (2003). Referente ao desenvolvimento de interfa
a alternativa CORRETA:
 
FONTE: PRATES, R. O.; BARBOSA, S. D. J. Avaliação de interfaces de usuário - conceitos e métodos. Jornada de Atualização em Informática, SBC, 2003.
 a) Antes da construção, devemos saber "o quê", "por que" e "como" realizaremosa construção da interface.
 b) Após a construção da interface, devemos verificar com o usuário, "como" e "se gostou" da solução apresentada.
 c) Após a construção da interface, devemos verificar com o usuário "por que" e "como" ele usa daquela maneira e mostrar como é a maneira correta.
 d) Antes da construção, devemos saber "quanto", "pra quem" e "por que" realizaremos a construção da interface.
8. Durante o processo de desenvolvimento de uma interface, ela deve ser analisada com muita atenção, pois mesmo sendo bonita e agradável para alguns, ao mesmo tempo, ela pod
problemática e desinteressante para outros. Podemos fazer uma analogia com o conceito de fácil e difícil, que é variável de uma pessoa para outra. Tudo isso acontece devido à su
cada ser humano e dos diferentes modelos mentais que possui e/ou desenvolve. Sobre os conceitos dos modelos mentais, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Em oposição aos modelos mentais que condicionam nossos comportamentos sociais, os modelos mentais de interfaces constituem uma única e genérica visão da realidade.
 b) As pessoas criam e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou representações. Os modelos mentais relativos a um sistema interativo são individuais e estão e
 c) Diferente dos modelos mentais relativos à interação social são únicos, os modelos mentais de um sistema interativo são invariáveis para todos.
 d) As pessoas são condicionadas pelos modelos mentais apenas no comportamento educacional, que aprendem nas escolas.
9. A interação humano-computador também pode ser considerada como um processo de comunicação entre dois sistemas cognitivos que fazem tratamento de informação simbólica.
processo, alguns fatores são necessários para que a mensagem seja transmitida com sucesso a saber: emissor e receptor, mensagem, um contexto de referência e um código. Co
processo comunicativo, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) Só pode ser considerada um interface a tela do computador.
 ( ) O conceito de interface e interação são similares.
 ( ) É responsabilidade da interface promover estímulos aos usuários.
 ( ) O processo de interação em IHC é estudado do ponto de vista do usuário.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - V - V - F.
 b) V - F - V - F.
 c) F - F - V - V.
 d) F - V - F - F.
10. Interação é o processo de comunicação entre pessoas e sistemas interativos, enquanto interface é o nome dado a toda a porção de um sistema com a qual um usuário mantém co
utilizá-lo, tanto ativa quanto passivamente. Interfaces de baixa qualidade de uso refletem diversos problemas de interação. Com relação aos problemas de qualidade, gerados na u
interface, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para falsas:
 
( ) Interfaces com problemas desmotivam a exploração.
 ( ) Interfaces problemáticas podem induzir os usuários a erro.
 ( ) Problemas na interface geram insatisfação, mas não interferem na produtividade.
 ( ) Boas interfaces trazem o retorno de investimento previsto e aumentam a agilidade.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - V - F - V.
 b) V - F - V - F.
 c) V - F - V - V.
 d) F - F - V - V.

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