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IHC Interacao Homem e Computador Apostila

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Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009 
Produzida por Irla Bocianoski Rebelo | A reprodução de trechos é permitida desde que citada a fonte 
1 
 
 
 
 
APOSTILA DE IHC 
Interação Entre Homem e Computador 
Esta apostila possui informações relacionadas à usabilidade, arquitetura de 
informação, teste, avaliação de interfaces e interações entre outros assuntos 
relacionados à área de Interação Homem-Computador. 
 
 
 
 
IRLA BOCIANOSKI REBELO 
 
 
 
 
Tecnologias Aplicadas a Sistemas de Informação – TASI 
Apostila desenvolvida para o curso de Sistemas de Informação 
 
CENTRO UNIVERSITÁRIO UNIEURO 
 
Ultima atualização em Fevereiro de 2009
 
 
Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009 
Produzida por Irla Bocianoski Rebelo | A reprodução de trechos é permitida desde que citada a fonte 
2 
O CONTEÚDO 
Esta apostila é direcionada aos alunos da disciplina de TASI (Tecnologias Aplicadas a Sistemas de 
Informação) do curso Sistemas de Informação da UNIEURO. 
A construção do conhecimento disponibilizado nesta apostila é proveniente de diversas fontes, mas a 
referência mais utilizada e sugerida como bibliografia principal é o livro “Design de Interação: Além da 
Interação homem computador” de Preece, Rogers e Stuart (2005). 
Outros autores utilizados como fonte de pesquisa são Jakob Nielsen, Bem Shneiderman, Claudia 
Wodtke, Rosenfield e Morville dentre outros citados ao longo do curso. 
Ao final da disciplina o aluno conhecerá os diversos conceitos relacionados as interações com 
produtos tecnológicos e, em especial, a usabilidade e os testes ou tarefas de avaliação caracterizadas por 
testes formais ou informais verificação do bom uso dos produtos por seus usuários. A construção deste 
conhecimento passa pela compreensão do funcionamento da mente do usuário que permite, por exemplo, a 
realização de avaliações heurísticas e percursos cognitivos dos procedimentos de interação. Este conteúdo 
apoiará o aluno nas decisões de construção de interfaces e sistemas de interação mais eficientes aos seus 
usuários. 
As aulas serão apoiadas com atividades de criação, análise e interpretação de sistemas de interação 
em busca de soluções para problemas que poderão ser identificados conforme os conceitos aprendidos. 
Referências de boas e más práticas de interação ilustrarão os conceitos estudados. 
 
A AUTORA 
A professora Irla Bocianoski Rebelo é formada em arquitetura e urbanismo, mestre e doutora em 
Engenharia de Produção com pesquisas voltadas para o uso da tecnologia de Realidade Virtual (RV). No 
mestrado sua pesquisa focou em aplicações da tecnologia de RV na área de arquitetura e urbanismo como 
alternativa de visualização e para o desenvolvimento de projetos. No doutorado a RV é analisada conforme 
os princípios, modelos e procedimentos de interação possíveis em ambientes tridimensionais em busca de 
uma solução de avaliação para desenvolvedores de aplicações com a tecnologia de RV. 
Sua formação aconteceu na Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, mas pesquisas de 
doutorado foram enriquecidas no Institute of Advanced Studies (IAS - Universidade das Nações Unidas – 
UNU, Tókio, Japão) e no Massachusetts Institute of Technology (MIT - Boston, Estados Unidos). Durante o 
período de desenvolvimento de sua tese de doutorado também estabeleceu contato com professores e 
pesquisadores no Centre Universitaire D´Informatique (Uni Dufour) na Université de Genève – UNIGE 
enquanto habitava em Genebra na Suíça. 
O conhecimento da autora nas áreas de Interação entre Homem e Computador foi adquirido com o 
intuito de entender as habilidades, capacidade e limitações do ser humano nas tarefas de manipulação de 
elementos de interface para interagir com os diferentes tipos de sistemas, em especial em RV. Mas tais 
conceitos, o que inclui design de interação, arquitetura de informação, usabilidade, entre outros, são 
categorizados em cenários que vão além dos sistemas computacionais, incluindo assim qualquer tipo de 
equipamento que exija a interação do usuário para a realização de tarefas. 
 
EMENTA 
Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009 
Produzida por Irla Bocianoski Rebelo | A reprodução de trechos é permitida desde que citada a fonte 
3 
A Interface é a ponte de comunicação de qualquer sistema; o meio utilizado pelo usuário para obter 
êxito na realização de tarefas. A troca de informação é compreendida pelo procedimento de interação que 
pode acontecer em diferentes ambientes ou cenários, utilizando diferentes meios e técnicas. 
O objetivo da disciplina TASI é orientar o aluno na compreensão do usuário como parte importante 
no processo de desenvolvimento de sistemas tendo como foco as condições de uso de interação associadas às 
atividades pertinentes. A partir disso o aluno poderá direcionar suas soluções de desenvolvimento de 
processos de interação e interfaces adequadas para uma utilização mais prática do sistema. 
Nesta disciplina serão compreendidos os princípios que orientam e definem a usabilidade de 
sistemas e aplicações diversas com foco na Interação entre Homem e Computador - IHC, design e 
arquitetura de informação e na interface e seus elementos. Além disso, serão vistos modelos de testes e 
como acontece um processo de avaliação levando e conta os conceitos de usabilidade que determinam a 
facilidade de uso e interação com sistemas, os cenários de aplicação de avaliações, as técnicas de coleta de 
dados e os detalhes de ordem prática e ética que devem ser definidos em um planejamento de avaliação. 
 
CONTRIBUIÇÃO DA DISCIPLINA PARA OS OBJETIVOS DO CURSO 
A disciplina deve capacitar o aluno a conceber, projetar, implementar, validar e avaliar projetos e 
procedimentos de interface e interação. As informações fornecidas na disciplina apontam as habilidades e 
dificuldades do ser humano para o entendimento e realização das tarefas e as necessidades envolvidas no 
processo de desenvolvimento de projetos de interação, interface e design de aplicações multimídia ou 
sistemas de uso restrito ou público. Esta disciplina contribuirá para a formação de um profissional de 
informática que compreenderá um pouco mais sobre sua responsabilidade em encontrar soluções adequadas 
de interface e interação entre o sistema e o usuário. 
 
OBJETIVO GERAL 
O objetivo desta disciplina é oferecer aos alunos uma visão geral da área de IHC (Interação entre 
Humano e Computador), destacando as principais teorias de fundamentos, conceitos, métodos e técnicas 
utilizadas para a concepção, desenvolvimento e avaliação de sistemas e multimídias. A disciplina oferecerá 
aos alunos condições de encontrar soluções adequadas para o projeto de conteúdo, interface e interação 
considerando a experiência do usuário potencial daquele produto e o propósito do sistema. 
 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
O índice da apostila oferece uma visão geral dos assuntos tratados na disciplina. Eles podem ser 
compreendidos como os objetivos específicos que retratam um conjunto de conceitos que devem ser 
compreendidos dentro da área de Interação entre Homem e Computador – IHC e avaliação. 
 
DESENVOLVIMENTO METODOLÓGICO 
O procedimento de ensino do curso será com base em aulas expositivas feitas pelo professor, 
apoiada por exercícios sugeridos em sala e laboratório. A avaliação será feita por meio de aplicação de 
provas e trabalhos que permitirão medir a compreensão e desempenho do aluno quanto ao uso dos conceitos 
aprendidos. O aluno deverá fazer os exercícios que serão indicados pelo professor, pois assim estará 
preparado(a) para participar e compreender as aulas expositivas. 
Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009 
Produzidapor Irla Bocianoski Rebelo | A reprodução de trechos é permitida desde que citada a fonte 
4 
O laboratório poderá ser utilizado para que o aluno tenha mais facilidade de desempenhar algumas 
tarefas de análise e relatórios. Para isso o laboratório deve ter capacidade mínima para atender, durante as 
aulas, dois (2) alunos por computador. O computador deverá ter robustez suficiente para o professor e alunos. 
O computador do professore deverá possuir acesso a equipamento de projeção. 
O ALUNO DEVERÁ QUESTIONAR E CRITICAR TODAS AS IDÉIAS QUE FOREM 
APRESENTADAS NO CURSO. O aluno não deve ter medo de arriscar qualquer tipo de crítica, pois as 
discussões e análises de diferentes pontos de vista ajudarão a compreender os diversos aspectos do processo 
de interação. Afinal, a área de IHC ainda constrói seus caminhos com base em disciplinas como psicologia, 
ergonomia, antropologia dentre outros. 
 
 
Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009 
Produzida por Irla Bocianoski Rebelo | A reprodução de trechos é permitida desde que citada a fonte 
5 
BIBLIOGRAFIA 
A bibliografia base da disciplina é o livro Design de Interação: Além da interação homem-
computador. Os capítulos 1, 2, 3, 6, 10, 11, 12 e 13 são considerados os mais importantes. Eles fornecem os 
conceitos mais importantes para entendimento do processo de interação e avaliação que são utilizados nesta 
apostila. Mas além disso, pensando em tornar o conteúdo ainda mais prático e objetivo, esta apostila conta 
com a complementação do assunto que trata sobre a arquitetura de informação, além de exemplos diversos ao 
longo dos capítulos. As informações provindas de outras fontes são referenciadas para auxiliar o aluno em 
pesquisa posteriores. 
O aluno poderá acompanhar a disciplina com pesquisas pelas fontes complementares citadas na 
apostila favorecendo uma construção mais sólida do seu conhecimento. 
 
BIBLIOGRAFIA BÁSICA: 
 
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação: 
Além da interação homem-computador. John Wiley e Sons. São Paulo, 2005. 
Este livro é a base do conteúdo visto durante o semestre e que dá forma a esta 
apostila. Os capítulos de enfoque (1, 2, 3, 6, 10, 11, 12 e 13) fornecem os 
conceitos básicos para o entendimento da usabilidade, testes de avaliação e 
procedimentos de interação utilizados em uma diversidade de aplicativos que 
possuem interação. 
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR: 
 
Rosenfeld, Louis; Morville, Peter. Information Architecture for the World 
Wide Web. Second Edition. O'Reilly, 2002. 
Este livro oferece de forma bastante abrangente os conceitos associados à 
arquitetura de informação, os quais são utilizados nesta apostila. Qualquer 
texto que fale sobre AI tem por base os conceitos definidos e utilizados no 
livro do Morville e Rosenfield por tratar-se da influência mais forte na 
literatura. Aqui a AI é definida e conceituada com base na navegação, 
estrutura da informação e processos de busca. 
 
NIELSEN, Jacob . Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. 
Peachpit Press, 1a. edição, 1999. 
Os princípios de usabilidade sugeridos por Nilsen, o dito pai da usabilidade, 
são reafirmados e colocados em prática dentro do contexto web. Além de 
exemplos sobre as condições de usabilidade, Nilsen oferece textos 
explicativos e descrições com detalhes sobre as condições de uso dos sites 
citados. 
 
Nielsen, Jacob; Tahir, Marie. Homepage Usability: 50 Websites 
Deconstructed. New Riders Press, 1a. edição, 2001. 
Este livro é uma versão mais rica em gráficos para exemplificar condições 
de usabilidade por meio de análises heurísticas feitas em página de 
entradas de uma série de sites. 
Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009 
Produzida por Irla Bocianoski Rebelo | A reprodução de trechos é permitida desde que citada a fonte 
6 
 
Wodtke, Christina. Information Architecture: Blueprints for the web. New 
Riders. 2003 
Outra referência forte para a área de arquitetura de informação que aborda 
os mesmos conceitos de navegação, hierarquias, recuperação da 
informação (pesquisas) sempre com o foco no usuário. Inclui descrições 
sobre como realizar entrevistas, card sorting, taxonomias ou classificações, 
organogramas de navegação, protótipos de papel, inventário de conteúdo, 
vocabulários controlados, personas e cenários. 
 
KRUG, Steve. Don’t make me think: A Common Sense Approach to Web 
Usability. New Riders Press; 2 edition (August 18, 2005) 
Outra referência para a arquitetura de informação que trata, ainda, e de 
forma muito divertida, as questões usabilidade e avaliação de sites. A leitura 
é simples, pois o texto foi estruturado em pequenos blocos de conteúdo e, 
além disso, é apoiada por diversas ilustrações divertidas. Disponível em 
português pela Market Books (Não me faça pensar). Existe uma amostra do 
material em inglês no site http://www.sensible.com/chapter.html 
 
NORMAN, Donald A. O design do dia-a-dia. Rocoo. 2007. 
Livro texto de fácil leitura que descreve as dificuldades de utilização de 
equipamentos comuns de uso diário utilizando considerações que vão de 
encontro aos princípios da usabilidade. Como o texto é apoiado em 
situações do dia a dia e uma diversidade de exemplos, o livro, que 
apresenta poucas ilustrações, não se torna pesado para ler. Versão em 
inglês: The Design of Everyday Things, MIT Press, 1990, 1994, 2002. 
 
Shneiderman, Ben. Designing the User Interface. Addison Wesley, 2003. 
Uma infinidade de conceitos sobre interface, usabilidade e grande foco em 
avaliação. Este autor oferece algumas estruturas que poderiam ser 
utilizadas em testes longos de usabilidade para verificar a qualidade de 
produtos nos mínimos detalhes. 
 
Pinho, Marcio; Rebelo, Irla. Interação em Ambientes Virtuais Imersivos 
In: KIRNER, Cláudio e TORI, Romero. Realidade Virtual: Conceitos e 
Tendências. Pré-Simpósio SVR 2004 VII Symposium on Virtual Reality. 
Editora Mania de Livro. São Paulo, 2004. 
O livro trás uma série de assuntos sobre o tema Realidade virtual. Mas o 
capítulo recomendado é o acima mencionado, pois oferece uma visão de 
como acontece a interação em sistemas de realidade virtual. 
 
CHAK, Andrew. Como criar sites persuasivos. Pearson Education, São 
Paulo, 2004. 
Interessados em produtos de e-comerce e seus usuários precisam conferir 
este livro que descreve condições de persuasão para captar e manter 
clientes. 
Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009 
Produzida por Irla Bocianoski Rebelo | A reprodução de trechos é permitida desde que citada a fonte 
7 
 
Raskin, Jef. The Humane Interface: New Directions for Designing 
Interactive Systems. Addison-Wesley, 2000. 
Livro de teor mais acadêmico que oferece uma visão conceitual bastante 
profunda sobre questões de interface. 
 
DIAS, Cláudia. Usabilidade na WEB: criando portais mais acessíveis. 
Alta Book, Rio de Janeiro. 
Os tópicos abordados enfocam a condição portais públicos e corporativos. A 
autora descreve conceitos de usabilidade e avaliação, design universal e 
acessibilidade, descreve a importância do projeto de portais web mais 
acessíveis, fala sobre acessibilidade e usabilidade de portais web, método 
de auditoria da acessibilidade no ambiente web e oferece exemplos de 
elementos mais acessíveis em portais web. 
 
Disponíveis na Biblioteca da Unieuro: 
 
Williams, Robin. Design para quem não é designer: Noções básicas de 
planejamento visual. Peachpit press. Berkley, CA. 1995. 
Um livro básico que oferece um conjunto de princípios visuais para a 
organização da informação gráfica e dicas par a utilização adequada de 
fontes. 
 GAMBA, Junior. Computação gráfica para designers: dialogando com 
as caixinhas de dialogo. AB, Rio de Janeiro, 2003.BARDIN, Laurence. Análise de conteúdo. Lisboa, Edições 70, 2004. 
GILL, Martha. Color harmony : for interior design. Rockport, Gloucester, 
2001. 
SANTAELLA, Lucia. Semiótica aplicada. Pioneira Tthomson Learning. São 
Paulo, 2004. 
MUNARI, Bru. Design e comunicação visual: Contribuição para uma 
metodologia didática. Martins Fontes. São Paulo, 2001. 
 
 
WEBSITES ÚTEIS: 
SERG - Semiotic Engineering Research Group http://www.serg.inf.puc-rio.br/ Grupo de pesquisa sediado 
na PUC-Rio. 
CEIHC/BR-CHI http://www.sbc.org.br/ihc Informações sobre IHC no Brasil 
SIGCHI http://www.sigchi.org/ Grupo de Interesse da ACM. 
Human-Computer Interaction Bibliography http://www.hcibib.org/ 
Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009 
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8 
Nielsen-Norman Group http://www.nngroup.com/ Portal do Jakob Nielsen e Donald Norman 
Interactions http://interactions.acm.org/ Revista sobre interação entre homem e computador 
Interaction-design.org. http://www.interaction-design.org/ Site de informações. 
Webinsider http://webinsider.uol.com.br/ Revista com matérias desenvolvidas por diversos especialistas da 
área de IHC - Publicação da Z Editores Ltda 
Jesse James Garrett http://blog.jjg.net/ Peter Morville http://www.semanticstudios.com/ 
USEIT http://www.useit.com/ 
Usabilidoido de Fred Amstel http://www.usabilidoido.com.br/ Blog com matérias diversificadas na área IHC 
por Frederick van Amstel 
DigitalDrops Design http://www.digitaldrops.com.br/drops/design/ 
Freedback http://www.digitaldrops.com.br/drops/design/ 
Guilhermo Reis http://guilhermoreis.com.br/ Blog pessoal com muito conteúdo de usabilidade, arquitetura de 
informação, dentre outros. 
Nahipermidia de Luciano Lobato http://www.nahipermidia.com/blog/ 
Nandico http://www.nandico.com.br/ 
Joel on Software (em português) http://brazil.joelonsoftware.com/uibook/chapters/1. html Livro com dicas 
interessantes. Disponível na Web. 
Software Design Alan Cooper's Digital Product Design http://www.cooper.com/ Site do autor do livro 
“About Face”. 
Human-Computer Interfaces http://www.usernomics.com/user-interface-design.html Aponta para diversos 
outros sites interessantes sobre Interfaces de Usuário. Elaborado pelo grupo Usernomics. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A manutenção e revisão deste documento é da responsabilidade de Irla Bocianoski Rebelo, 
professora do Centro Euroamericano - UNIEURO. 
A reprodução de trechos é permitida desde que citada a fonte. 
 
REBELO, Irla Bociansoki. Interação entre Homem e Computador e procedimentos de Avaliação. Centro 
Euroamericano UNIEURO. 2007. xxx p. Última atualização julho 2009. 
 
 
 
Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009 
Produzida por Irla Bocianoski Rebelo | A reprodução de trechos é permitida desde que citada a fonte 
9 
Índice 
 
Índice ................................................................................................................................................................. 9 
PARTE 1: IHC na prática ................................................................................................................................. 13 
1  Introdução a Interação entre Homem e Computador - IHC ..................................................................... 14 
1.1 Os termos associados e o seu Histórico............................................................................................ 14 
1.2  Interface e Interação são coisas diferentes ........................................................................................ 15 
Recursos de interação ...................................................................................................................... 17 
1.3  Interfaces e o projeto de interação .................................................................................................... 18 
Congruência de interfaces ................................................................................................................ 19 
Áreas relacionadas à IHC ................................................................................................................. 19 
1.4  O projetista de interação .................................................................................................................... 20 
As profissões decorrentes da área de IHC ....................................................................................... 21 
1.5  Atividades ........................................................................................................................................... 22 
2  Projetando Interações ............................................................................................................................... 23 
2.1  Contextualização ................................................................................................................................ 23 
2.2  O que é projeto de interação? ............................................................................................................ 25 
2.3  Processos do projeto de interação .................................................................................................... 26 
Uma solução agregada ao UML ....................................................................................................... 26 
2.4  Atividades do projeto de interação ..................................................................................................... 27 
(1) Necessidades e requisitos .......................................................................................................... 29 
(2) Projetos alternativos ................................................................................................................... 39 
(3) Versões interativas ..................................................................................................................... 40 
(4) Avaliação .................................................................................................................................... 40 
MAS NÃO TEMOS TEMPO DE DOCUMENTAR! ............................................................................... 40 
2.5  Modelagem do desempenho das tarefas ........................................................................................... 41 
2.6  Considerações emergenciais para o projeto de interação .................................................................. 46 
2.7  Ciclo de vida do projeto de interação ................................................................................................ 47 
2.8  Atividades ........................................................................................................................................... 49 
3  Modelos Conceituais ................................................................................................................................. 51 
3.1  Definição ............................................................................................................................................ 51 
3.2  Contexto e definição do modelo Conceitual ....................................................................................... 52 
Estrutura para elaborar suposições .................................................................................................. 53 
3.3  Criando modelos conceituais ............................................................................................................. 55 
Mapas conceituais ............................................................................................................................ 56 
3.4  Suporte para o modelo conceitual .....................................................................................................58 
3.5  Tipos de modelos conceituais ............................................................................................................ 59 
Modelos Conceituais baseado em atividades ................................................................................... 59 
Modelo conceitual baseado em objetos ........................................................................................... 63 
3.6  Atividades ........................................................................................................................................... 64 
4  Metáforas ................................................................................................................................................... 65 
4.1  Definição ............................................................................................................................................ 65 
Tipos de metáforas .......................................................................................................................... 66 
4.2  Metáfora de interface e interação ....................................................................................................... 66 
4.3  Atividades ........................................................................................................................................... 67 
5  Paradigmas de Interação .......................................................................................................................... 68 
5.1  Definição ............................................................................................................................................ 68 
Computação Ubíqua ......................................................................................................................... 69 
Computação Pervasiva ..................................................................................................................... 69 
Computação Vestível ........................................................................................................................ 70 
Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009 
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10 
Bits Tangíveis ................................................................................................................................... 70 
Ambientes Atentos e Computação Transparente .............................................................................. 71 
Workaday World............................................................................................................................... 71 
5.2  Atividade ............................................................................................................................................ 71 
6  Usabilidade e suas metas ......................................................................................................................... 73 
6.1  Conceito de usabilidade: Nielsen (1993), ISO9126 e ISO9241-11 ..................................................... 73 
6.2  Metas de usabilidade ......................................................................................................................... 79 
O que são Metas? ............................................................................................................................ 79 
Metas de usabilidade ........................................................................................................................ 79 
Metas Decorrentes da Experiência do Usuário ................................................................................. 84 
6.3  Combinando metas ............................................................................................................................ 87 
6.4  Atividade ............................................................................................................................................ 87 
7  Princípios de projeto de interação ........................................................................................................... 89 
7.1  Definção e aplicação .......................................................................................................................... 89 
7.2  Princípios de projeto .......................................................................................................................... 90 
Visibilidade ....................................................................................................................................... 91 
Retorno ............................................................................................................................................ 95 
Restrição .......................................................................................................................................... 97 
Mapeamento ..................................................................................................................................... 98 
Consistência ..................................................................................................................................... 99 
Fornecimento ................................................................................................................................. 101 
7.3  Interpretação dos princípios ............................................................................................................ 103 
Compensação entre princípios ....................................................................................................... 103 
7.4  Atividades ......................................................................................................................................... 104 
8  Arquitetura de informação ...................................................................................................................... 105 
8.1  O que é arquitetura de informação .................................................................................................. 105 
Sistema de Navegação ................................................................................................................... 107 
Sistema de Organização ................................................................................................................. 119 
Sistema de Rotulação ..................................................................................................................... 125 
Sistema de Busca ........................................................................................................................... 130 
Tesauro, vocabulário controlado e metadados ............................................................................... 131 
8.2  Processos e metodologias ............................................................................................................... 132 
8.3  Atividade .......................................................................................................................................... 137 
PARTE 2: PESSOAS ....................................................................................................................................... 139 
9  Usuários e Stakeholders ......................................................................................................................... 140 
9.1  Usuários ........................................................................................................................................... 140 
Tipos de usuários e seu envolvimento no projeto ......................................................................... 141 
9.2  Stakeholders .................................................................................................................................... 142 
9.3  Atividades .........................................................................................................................................143 
10  Experiência do Usuário (UX) e PET design ............................................................................................ 144 
10.1 Definindo a experiência do usuário .................................................................................................. 144 
10.2 PET Design (Persuasion, Emotion and Trust) .................................................................................. 145 
Persuasão em compra online ......................................................................................................... 146 
Emprego da persuasão no PET design pela HFI ............................................................................ 147 
10.3 Atividades ......................................................................................................................................... 151 
11  Personas .................................................................................................................................................. 152 
11.1 Definição .......................................................................................................................................... 152 
11.2 Atividades ......................................................................................................................................... 153 
12  Cognição: como conhecemos ................................................................................................................. 154 
12.1 O que é cognição? ........................................................................................................................... 154 
Cognição Experiencial .................................................................................................................... 156 
Cognição Reflexiva ......................................................................................................................... 156 
12.2 Tipos processos cognitivos ............................................................................................................. 157 
12.3 Frameworks para a cognição ........................................................................................................... 164 
Modelos mentais ............................................................................................................................ 165 
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Processamento de informação ....................................................................................................... 167 
Cognição externa ............................................................................................................................ 168 
12.4 Atividades ......................................................................................................................................... 170 
PARTE 3: AVALIAÇÃO.................................................................................................................................... 171 
13  Avaliando ................................................................................................................................................. 172 
13.1 Entendendo a avaliação .................................................................................................................... 172 
Teste x Avaliação ............................................................................................................................ 172 
Quando avaliar? ............................................................................................................................. 173 
Como avaliar .................................................................................................................................. 174 
Técnicas de avaliação ..................................................................................................................... 176 
Protótipos....................................................................................................................................... 176 
13.2 Tipos de testes e os produtos gerados ............................................................................................ 176 
13.3 O teste de usabilidade ...................................................................................................................... 177 
13.4 Card sorting – classificação com cartões ........................................................................................ 178 
Variações ........................................................................................................................................ 179 
Passo a passo ................................................................................................................................ 180 
13.5 Protótipo de papel............................................................................................................................ 181 
13.6 Outras técnicas ................................................................................................................................ 183 
Eyetracking ..................................................................................................................................... 183 
PET Scan ou PET Design ............................................................................................................... 186 
13.7 Atividades ......................................................................................................................................... 186 
14  Protótipos ................................................................................................................................................. 188 
14.1 Definição .......................................................................................................................................... 188 
Mockup ou Wireframe .................................................................................................................... 189 
Protótipo de papel .......................................................................................................................... 191 
14.2 Atividades ......................................................................................................................................... 193 
15  Paradigmas de avaliação e Técnicas de coleta de dados .................................................................... 194 
15.1 Paradigma de avaliação ................................................................................................................... 194 
Rápidas e Sujas .............................................................................................................................. 194 
Testes de Usabilidade .................................................................................................................... 195 
Estudo de Campo ........................................................................................................................... 196 
Avaliação Preditiva ......................................................................................................................... 196 
15.2 Técnicas de Coleta de Dados na Avaliação ...................................................................................... 197 
Observar usuários .......................................................................................................................... 198 
Perguntar aos usuários .................................................................................................................. 203 
Perguntar aos Especialistas............................................................................................................ 217 
Testar o desempenho dos usuários ...............................................................................................217 
Modelagem do desempenho das tarefas realizadas por usuários .................................................. 217 
15.3 Atividade .......................................................................................................................................... 218 
16  Heurísticas ............................................................................................................................................... 219 
16.1 Definição .......................................................................................................................................... 219 
(H1) Visibilidade do estado atual do sistema ................................................................................. 222 
(H2) Compatibilidade do sistema com o mundo real..................................................................... 223 
(H3) Controle e liberdade do usuário ............................................................................................. 224 
(H4) Consistência e Padrões .......................................................................................................... 224 
(H5) Prevenção de erros ................................................................................................................ 225 
(H6) Suporte no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros ......................................... 225 
(H7) Reconhecimento ao invés de memorização ........................................................................... 225 
(H8) Flexibilidade e eficiência de uso ............................................................................................. 226 
(H9) Projeto estético e minimalista ................................................................................................ 226 
(H10) Informações de Ajuda e Documentação .............................................................................. 226 
Planilha para registro da análise heurísticas ................................................................................. 226 
Alta Usabilidade versus Baixa Usabilidade ..................................................................................... 227 
16.2 Atividade .......................................................................................................................................... 228 
17  Planejando a avaliação - DECIDE ........................................................................................................... 229 
17.1 Planejando ....................................................................................................................................... 229 
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17.2 DECIDE: Framework de orientação da avaliação .............................................................................. 230 
1. Determinar as metas .................................................................................................................. 232 
2. Explorar as questões .................................................................................................................. 233 
3. Escolher paradigma e técnicas de avaliação .............................................................................. 233 
4. Identificar questões práticas a abordar ...................................................................................... 234 
5. Decidir questões éticas .............................................................................................................. 235 
6. Analisar, Interpretar e Apresentar dados .................................................................................... 235 
Estudo Piloto .................................................................................................................................. 236 
17.3 Atividade .......................................................................................................................................... 237 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICA ..................................................................................................................... 239 
 
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PARTE 1: IHC na prática 
Introdução a IHC 
Projetando interações 
Modelos conceituais 
Metáforas 
Paradigmas de interação 
Usabilidade e suas metas 
Princípios de projeto de interação 
Arquitetura da informação 
 
 
 
 
 
 
 
 
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1 INTRODUÇÃO A INTERAÇÃO ENTRE HOMEM E COMPUTADOR - IHC 
Este capítulo trata do entendimento do termo IHC, a visão histórica desta área, descreve as 
diferenças entre interface e interação, apresenta as áreas relacionadas à IHC e que tipo de profissionais são 
encontrados nesta área. 
1.1 OS TERMOS ASSOCIADOS E O SEU HISTÓRICO 
IHC é a abreviação para INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR, que no inglês é encontrado 
sob a sigla HCI - Human-Computer Interface. IHC também pode ser interpretado como INTERFACE 
HOMEM-COMPUTADOR, mas este equívoco de comparação ocorre por causa do histórico dos termos 
interface e interação. Mesmo assim o termo IHC possui afinidade com as questões de ‘interface com o 
usuário’ (Preece, 1994). 
O termo ‘interface’ foi inventado por volta de 1880, mas a palavra não teve muita repercussão até 
1960 quando começou a ser utilizada pela indústria computacional. A partir de então começa a ter um 
emprego mais amplo significando, inclusive, interações entre departamentos e organizações ou campos de 
estudo. Mas até ser realmente aceito, o termo sofre desaprovação por parte da comunidade científica que 
alega possuir uma conotação ostensiva (jargão). Parte desta 
comunidade de oposição oferece, então, a substituição do 
termo ‘interface’ por palavras de uso comum como 
“cooperação, transação, troca de informação, interação ou 
até mesmo trabalho”, as quais são recusadas. O termo 
interface cai em desuso. 
Mesmo com tantas barreiras o termo interface é 
absorvido e seu uso generalizado, designando o ponto de 
interação entre um computador e outra entidade, tais 
como impressoras ou operadores humanos. Isso ocorre na década de 1970, quando pesquisadores da área 
computacional passam a se preocupar com estudos sobre a ‘interface com o usuário’ (UI - user interface) 
também conhecida por ‘interface homem máquina (MMI – man-machine interface). 
A definição de interface está associada a ‘uma linguagem de entrada de dados para o usuário, uma 
saída de dados para a máquina e um protocolo de interação’(Chi, 1985 citado em Preece, 1994 p. 7). Com a 
sofisticação dos sistemas computacionais novos atributos são acrescentados aos sistemas 
computacionais, servindo de trampolim para a criação de um novo termo - IHC. 
Meados dos anos 80 o termo IHC é adotado por possuir um enfoque mais amplo e, por isso, exigir 
novos campos de estudo. Preece (1994) esclarece que, mais do que o projeto de interface, a área de IHC se 
preocupa com as comunicações ou interações entre usuários e computadores. Sua definição da área confere 
responsabilidades como elaboração do projeto, avaliação e implementação de sistemas computacionais 
interativos para uso humano, além de estudos suplementares sobre fenômenos relevantes que envolvam os 
aspectos de interação. 
Os esforços em estabelecer procedimentos de interação nos sistemas computacionais semelhantes 
àqueles utilizados em situações reais resultam em várias propostas de melhoria para Interfaces Gráficas com 
INTERFACE: Termopioneiro que 
estabelece o conceito de ponto de 
interação entre um computador e outra 
entidade. 
INTERAÇÃO: Enfoque mais amplo com 
novos campos de estudo envolvendo a 
comunicação entre usuários e 
computadores ou outros tipos de 
produtos. 
 
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o Usuário (GUI, do inglês Graphical User Interface), novos dispositivos e paradigmas de interação que 
encontramos nos equipamentos mais modernos. Estas pesquisas concentram-se em estudos de Interação entre 
Homem e Computador (IHC). Os benefícios destas pesquisas e práticas da IHC vão além da melhoria das 
condições de uso dos sistemas, adentra questões comerciais que definem a aceitabilidade e permanência dos 
produtos no mercado. A evolução da área de IHC segundo Amyris (2007) se apresenta da seguinte forma: 
Anos 1950: Interface de hardware “para engenheiros” com diversos botões de interação 
Anos 1960-1970: Interface de programação (COBOL, FORTRAN) 
Anos 1970-1990: Interface de terminais (linguagens de comando) 
Anos 1980: Interface de interação para diálogo (GUIs, multimídia) 
Anos 1990: Interface para realizar trabalho (redes e grupos) 
A partir de 2000: Interface torna-se onipresente (Aparelhos celulares, bluetooth, dispositivos 
móveis, eletrônicos, por toda a parte, telas interativas e muitas tecnologias embarcada) 
 
O PROJETO DE INTERAÇÃO DETERMINA O SUCESSO OU FRACASSO DO PRODUTO OU 
DA COMPANHIA. 
O sucesso de produtos interativos chama a atenção de departamentos de marketing que 
compreendem que a usabilidade afeta fatores como marca, número de acessos aos sites, índice de retorno nos 
sites e a satisfação do usuário e potencial cliente. “A interação com a interface afeta a percepção de 
marca” (Fernandez, 2005). 
Listas com exemplos de boas e más práticas são publicadas a toda hora. Na lista de más práticas são 
encontrados produtos que, se chegaram a ser conhecidos por seu público alvo, caíram no esquecimento pela 
frustração causada ou pelo aparecimento de soluções mais adequadas. Serviços na Internet, por exemplo, 
acabam perecendo pela negligência de aspectos de usabilidade ou atualização de informações. Estes aspectos 
podem estar ligados até mesmo a evolução de novas soluções tecnológica que oferecem processos e 
resultados mais eficazes ao usuário. O Alta Vista, por exemplo, tão utilizado como serviço de busca ficou 
ultrapassado quando novas tecnologias ofereciam processos de buscas mais elaborados. 
O número de profissionais e especialistas na área de projeto de interação cresce na medida em que a 
demanda por produtos mais usáveis é solicitada por usuários. 
Com a abertura deste mercado multidisciplinar vários profissionais como sociólogos, 
antropólogos, dramaturgos combinam habilidades para encontrar as melhores soluções de interação. Isso 
gera custos, causa confusão, desentendimento e até mesmo falhas de comunicação. Mas o resultado tem sido 
satisfatório uma vez que os projetos começam a pensar mais no usuário. 
O DESIGN DE INTERAÇÃO JÁ É UM GRANDE NEGÓCIO. 
1.2 INTERFACE E INTERAÇÃO SÃO COISAS DIFERENTES 
Em determinado momento da história chegou-se a conclusão que a Interação é um termo mais 
amplo em conceitos do que a Interface. Imagine um grande conjunto chamado interação que, para existir, 
necessita de um elemento que permita a comunicação – a interface. O resultado disso é que, entendendo a 
interação, será mais fácil projetar a interface (Figura 1). 
 
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16 
 
Figura 1 - Representação simplificada do processo de interação e sua relação com a interface 
A interface é responsável por promover estímulos de interação para que o usuário obtenha respostas 
relacionadas às suas atividades. De um lado ela funciona como dispositivo de entrada de dados e de outro ela 
é responsável por enviar as respostas aos usuários. Ou seja, o estímulo promovido fará com que o usuário 
desenvolva um processo de interação que significa a execução de ações para a realização das tarefas. Para 
cada ação uma nova resposta é esperada por ambos os lados: sistema e usuário. 
“Vemos, pois, que a interface é tanto um meio para a interação usuário-sistema, quanto uma 
ferramenta que oferece os instrumentos para este processo comunicativo. Desta forma a interface é 
um sistema de comunicação.”(de Souza, 1999) 
 
Em um sistema computacional a interface com o usuário é o conjunto completo de aspectos que 
torna explícito o processo de interação e inclui de forma resumida os seguintes elementos: 
• dispositivos de entrada e saída de dados; 
• informação apresentada ao usuário ou enviada pelo usuário; 
• retorno oferecido pelo sistema ao usuário; 
• comportamento do sistema; e 
• ações do usuário com respeito a todos estes aspectos. 
 
Os componentes de interface possibilitam a comunicação entre usuário e equipamentos ou 
dispositivos; eles permitem elaborar os processos de entrada e saída de dados. Em sistemas computacionais e 
afins (estações de jogos, celulares, DVDs, etc) estes componentes de interface servem para identificar 
objetos virtuais como caixas de checagem, barras de rolagem, botões, etc., mas também existem os 
componentes físicos de interface como mouse, teclado, controle remoto entre muitos outros (Figura 2). 
Interação é, portanto, a troca que ocorre entre usuários e equipamentos, a exemplo dos sistemas 
computacionais. Isso acontece por meio de ações básicas e habituais, que são as tarefas de interação. 
Diferentes estilos de interação podem enriquecer o processo de comunicação, mas esta decisão de 
especificação do comportamento da interface pode aumentar o grau de dificuldade de interação. Em sistemas 
Sistema ou 
equipamento 
 
 
Diálogo ou processo 
comunicativo
Interface (Gráficos, 
dispositivos, etc.) 
 
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computacionais a configuração dos processos de interação com especificações personalizadas podem 
oferecer ao usuário experientes flexibilidade durante a interação. 
 
Figura 2 - Qualquer objeto possui uma interface que permite processos de interação 
Há quem diga que o conceito de interação teria vindo da física, incorporado pela sociologia, 
psicologia social e só então passa a fazer parte da informática transformando-se em interatividade (Silva, 
1998). É comum encontrar, também, definição de interação como sendo a comunicação que ocorre entre duas 
pessoas quando mediado por algum tipo de sistema, como bate papo (chat) ou fórum, por exemplo. Ou ainda 
um blog que permite que visitantes insiram comentários e que a interação tenha acontecido entre dois 
humanos. Embora isso represente um conjunto mais complexo de interação esta apostila manterá seu foco no 
cenário que representa o diálogo entre máquina e ser humano e suas relações com as condições de projeto 
que envolvem outros seres humanos. 
 
 
Recursos de interação 
Os muitos recursos de interação permitem combinação diversas de interfaces e ações. Teclado, 
monitor, elementos virtuais, entre outros motivam pesquisas de todo tipo. A interface gráfica com o usuário 
GUIs (Graphical User Interface) oferece soluções para o uso de elementos gráficos como menus, janelas, 
paletas, ícones, etc. As pesquisa sobre o projeto do produto tecnológico envolvem conceitos de ergonomia - 
que sugere capacidades humanas para a utilização de interfaces físicas - processo de projeto, testes entreoutros. Na década de 1980 e 1990 novos recursos surgiam e o mercado para a pesquisa multidisciplinar 
METÁFORAS E MODELOS MENTAIS: Seja qual for a atividade a ser desempenhada no processo de 
interação, a facilidade de comunicação dependerá da utilização conceitos baseados em metáfora e 
modelos mentais adquiridos pelos usuários. Metáforas são semelhança ou analogias que podem 
ser utilizadas no projeto de interação sugerindo um relacionamento entre objetos ou processos reais 
conhecidos pelo usuário. As metáforas na interação são muito estudadas em sistemas de realidade 
virtual onde a interação pode definir o grau de realismo de um sistema. A metáfora é utilizada para que 
o usuário compreenda, com mais facilidade, a relação dos componentes de interface e as atividades a 
serem desempenhadas. Um exemplo simples é a utilização de cenários para a apresentação do 
conteúdo caracterizando um domínio familiar de processos e elementos como se fossem no mundo real. 
Modelos mentais são suposições criadas pelas pessoas para desempenhar atividades que tenham 
relação com algo que ela já tenha tido contato, mesmo que o procedimento imaginado não seja o mais 
adequado. 
 
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ampliava com descobertas de interface e interativas como reconhecimento de voz, multimídia, realidade 
virtual, ambientes de aprendizagem (treinamento e educação) e rede sem fio. 
1.3 INTERFACES E O PROJETO DE INTERAÇÃO 
O projeto de interação é a geração de soluções para implementar o uso prático de algo que permita 
um diálogo, seja um sistema ou equipamento. A interface, um dos elementos responsáveis pelo processo de 
interação, pode ser dividida em dois aspectos de comunicação: 
• INTERFACE FÍSICA (ou de hardware) – meio de contato predominantemente físico empregando 
materiais como cabos, fios, placas, mouses, teclado. 
• INTERFACE LÓGICA (ou de software) – meio de contato predominantemente cognitivo que faz 
uso de aspectos léxicos (funcionais), sintáticos (estruturais) e semânticos (conteúdo). Exemplos de 
comunicação entre máquina e máquina, software e software, homem e máquina e GUIs. 
Porque duas interfaces? 
São numerosos os dispositivos que dependem da junção de uma interface física pela qual o usuário 
alcança elementos gráficos de um sistema ou aplicativo. Estes elementos gráficos determinam a interface 
gráfica. 
Para a grande maioria das pessoas o mouse e o teclado representam parte importante do processo de 
interação - são exemplos de interface física. A ausência do mouse pode deixar qualquer um apavorado, 
mesmo que seja um usuário experiente. A utilização de programas para editar imagens, texto ou até mesmo o 
processo para desligar o computador são atividades que dificilmente são realizadas sem o mouse. Aí você 
diz; “mas é possível fazer estas atividades utilizando apenas o teclado!”. De fato, a condição de 
flexibilização do sistema operacional ou dos aplicativos permite que o usuário tenha mais de um tipo de 
acesso ou formato de interação com muitas atividades no computador – são os atalhos. 
 
Figura 3 - O telefone celular é um exemplo de equipamento que interface física e gráfica. Aparelhos touchscreen minimizam o uso de 
interface física, mas não as excluem. A caneta por exemplo representa uma interface que permite a comunicação. 
A interface lógica é mais conhecida pelos gráficos e suas regras determinadas pela GUIs - 
Graphical User Interface. Este tipo de interface faz parte de praticamente qualquer novo dispositivo 
tecnológico encontrado no mercado e deveremos conviver com eles ainda por muito tempo. Novas 
tecnologias tendem, inclusive, a minimizar o uso de interfaces física para a realização da comunicação, como 
já ocorre em equipamentos touchscreen. Mas ainda assim é possível identificar a interface física. A tela, o 
próprio dedo do usuários, um mouse de botão, a caneta, por exemplo, são meio de estabelecer contatos para 
entrada de dados. A tela gráfica e os auto-falantes comunicam a realização de tarefas. 
 
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A combinação de interfaces física e gráfica ou lógica em celulares exige um projeto de interação 
que leve em conta uma relação compreensível entre o aplicativo do aparelho e seus botões e teclado. Em 
avaliações feitas por alunos da disciplina de TASI utilizando princípios de projeto, metas de usabilidade, 
heurísticas entre outros conceitos foi possível verificar que o parelho Nokia é dos mais simples de operar, 
enquanto o Motorola está entre os mais complicados. 
 
 
 
Congruência de interfaces 
Com a evolução de tecnologia por meio de estudos científicos que apontam novas soluções de 
interface e interação os novos produtos começam a combinar interfaces físicas e gráficas. Entre os veteranos 
e mais conhecido está o computador com aplicações que funcionam com saída gráfica (monitor) e sonora 
(caixas de som) + mouses, teclados, joysticks, dentre outros. Os telefones celulares também oferecem 
aplicação com saída gráfica na tela e som normalmente manipulados por interfaces física na forma de teclado 
alfanumérico e botões diversos. Outras máquinas como de comprar refrigerante, salgadinhos, bilhetes de 
transporte possuem painel de comando com botões e tela com instruções. 
O que é importante entender a respeito da combinação de interfaces é a relação entre ambos os 
elementos gráficos e físicos que precisa ser efetiva, clara e consistente para que, por meio dos dispositivos ou 
interfaces físicas, a interface gráfica reaja de acordo com as expectativas do usuários. Em resumo, qualquer 
coisa que seja projetada precisa considerar os seguintes aspectos: 
• atender o tipo de atividade esperada pelo usuário; 
• estudar a interface mais apropriada para entrada e saída de dados; e 
• oferecer funcionalidades complementares como forma de flexibilizar o processo de interação. 
 
Os elementos de interface mais comuns e conhecidos que permitem a interação em sistemas 
computacionais são menus, comandos, formulários, ícones, botões e combinações de dispositivos físicos. 
Áreas relacionadas à IHC 
Esta área do conhecimento é definida pela multidisciplinaridade que envolve especialista e 
profissionais de diversas áreas como: 
• psicologia; 
• sociologia; 
• antropologia; 
• sistemas de informação; 
• ciências da computação; 
• design gráfico; 
• ergonomia. 
O desenvolvimento de interfaces de qualidade pode consumir algo perto de 50% do tempo e dos 
recursos alocados para o projeto (Filho, 2005). O grau de dificuldade para implementar bons 
projetos pode aumentar conforme a quantidade de formatos e elementos de interação envolvidos no 
projeto. 
 
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Como assim? Considerando que os primeiros sistemas computacionais tenham sido 
desenvolvidos por engenheiros de hardware, que tipo de experiências eles poderiam ter sobre as condições 
humanas como habilidades e limitações para utilizarem os primeiros sistema desenvolvidos por eles? Como o 
processo de interação seria visto pelo usuário? 
 
Figura 4 - Ilustração sobre o início da área de IHC 
Com o advento do monitor na década 1970 profissionais curiosos com as novidades tecnológicas e 
buscavam soluções para a realização de tarefas envolvendo a cognição humana. Isso mobilizou cientistas da 
computação e psicólogos. Depois disso novos desafios levam ao desenvolvimento de novassoluções. 
Com isso nasce o profissional que desafia as novas tecnologias em busca de soluções para o usuário. 
O projetista de interação - ou designer de interação – passa então a ser responsável pela geração de idéias 
que ofereçam o máximo de conforto ao usuário durante a realização das atividades de interação. 
1.4 O PROJETISTA DE INTERAÇÃO 
Para entender melhor a atuação do profissional responsável pela geração de projetos de interação é 
interessante utilizar a analogia proposta por Preece (2005) sugerindo um contraste entre áreas. 
 
A preocupação do arquiteto em seus projetos é com a pessoa que utilizará o espaço construído 
prevendo conforto para morar, trabalhar, formulando circulações adequadas, janelas que permita a entrada de 
luz natural e ventilação... em resumo: PREOCUPAÇÃO COM O USUÁRIO DA EDIFICAÇÃO OU DO 
SISTEMA! 
A preocupação do engenheiro civil em seus projetos é que a estrutura seja resistente para suportar 
pessoas, equipamentos, intempéries... em resumo: PREOCUPAÇÃO COM A EDIFICAÇÃO OU 
CÓDIGO! 
O engenheiro de software se preocupa com a produção de soluções robustas para os sistemas que 
projeta e desenvolve. Em resumo: PREOCUPAÇÃO COM A EDIFICAÇÃO OU CÓDIGO! 
O ENGENHEIRO DE SOFTWARE está para o ENGENHEIRO CIVIL assim como o 
ARQUITETO está para o PROJETISTA DE INTERAÇÃO. 
ENGENHARIA DE SOFTWARE = ENGENHARIA CIVIL 
ARQUITETURA = PROJETO DE INTERAÇÃO 
 
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O projetistas de interação se preocupa com o processo de utilização do sistema e o desempenho 
das atividades realizadas pelo usuário. Em resumo: PREOCUPAÇÃO COM O USUÁRIO DA 
EDIFICAÇÃO OU DO SISTEMA! 
As profissões decorrentes da área de IHC 
Esta área incentivou o aparecimento de uma série de novos profissionais que tentam se estabelecer 
em um mercado ainda em implantação, ou mesmo em definição, que tentam acompanhar uma área que ainda 
está em fase de estabelecer atividades e competências. Dentre elas destacam-se os seguintes profissionais 
com suas atividades: 
• Analista com especialidade em projeto centrado no usuário: Ele saberá conduzir as primeiras 
atividades de entrevista com os usuários e clientes.Fará a identificação das necessidades e as 
transformará em requisitos. 
• Arquiteto de informação: Trabalha junto com analistas ou imediatamente após finalização destas 
atividades de levantamento de requisitos para entender as regras de negócio e estruturar 
informações necessárias. Com os requisitos levantados ele se encarrega de definir processos para a 
estruturação, organização e distribuição de informações e atividades do sistema ou do site em 
estruturas que possam ser compreendidas para a realização de tarefas interativas.. Ele poderá 
desenvolver wireframes para a identificação dos espaços destinados aos blocos de elementos. Este 
profissional pode, ainda, trabalhar na elaboração de textos objetivos e definição de rótulos 
(webwriting). 
• WebDesigner: Ele dará continuidade às atividades do arquiteto de informação elaborando, a partir 
dos wireframes e mock upIs, detalhes que darão identidade ao produto. São definidos elementos 
como tipo e tamanhos de fontes, paletas de cores, logomarcas, ícones entre outros. A alocação dos 
componentes de interface podem ser reestruturadas caso sejam identificadas tais necessidades. O 
webdesigner tem a responsabilidade, também, de tomar decisões de apresentação das informações 
quando existe a necessidade de estimular os sentidos do usuário para a realização das interações 
(como são apresentados links, por exemplo). 
• Especialista em usabilidade: possui competências e conhecimento de conceitos para elaborar 
análises de sistemas que devam sofrer melhorias, de protótipos, de produtos concorrentes para 
entender pontos fracos e fortes e realizar avaliações heurísticas. 
• Testador/Avaliador: o profissional de testes possui conhecimento de processos que ajudam na 
utilização de sistemas em produção para verificação de problemas como erros de lógica, de 
implementação, cosméticos. Os resultados são descritos em relatórios utilizados ao longo do 
processo de testes. Possui conhecimento, também, para planejar outros meios de avaliação com a 
utilização de usuários representativos – atividade que também pode ser dominada pelo especialista 
em usabilidade. O testador possui conhecimento de técnicas e processos de avaliação mais 
elaborados para as várias fases de desenvolvimento. 
 
Encontram-se muitas outras funções e denominações de profissionais nesta área que ainda tentam se 
adequar ao mercado. O fato é que alguns deles são mais necessários que outros, ou mais “utilizados” que 
outros. Alguns profissionais aparecem com foco tão específico que dificilmente seriam contratados para fazer 
 
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22 
parte de equipes de desenvolvimento. O profissional de usabilidade, por conta da notoriedade que o nome 
vem ganhando, chama a atenção de alguns gerentes de projeto que passam a contratar este profissional para 
integrar suas equipes de desenvolvimento. O motivo desta procura decorre da necessidade que o mercado e 
seus exigentes usuários vêm impondo. Ainda assim, embora as atividades deste profissional sejam 
específicas, em algumas equipes este profissional pode passa a desempenhar atividades diversas. 
1.5 ATIVIDADES 
1. Discuta, em equipe de 3, sobre como seriam os procedimentos de interação para um celular de pulso. 
Quais seriam as dificuldades, facilidades, modos de interação e de uso do equipamento se apenas uma 
das mãos pudesse ser utilizada. 
2. Faça uma pesquisa e descubra quais outros profissionais podem ser identificados na área que permeia 
IHC, usabilidade, AI, Design e outros relacionados. 
3. Como nasce a área de IHC e quais são as figuras importantes (os profissionais e áreas relacionadas) 
associadas a sua estabilização? 
4. Defina quem é o projetista de interação e qual sua relação entre o engenheiro de software. Qual analogia 
pode ser definida com a engenharia civil e a arquitetura. 
5. Quais são as diferenças entre interface e interação? 
6. Quais tipos de interfaces podem ser identificados em dispositivos que permitam a interação? 
7. Quais profissionais atuais podem ser identificados decorrente das demandas de IHC? 
8. O quê são interface lógica e interface física? 
2. Entendendo o PIU - Design / Projeto de Interação 
 
Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009 
Produzida por Irla Bocianoski Rebelo | A reprodução de trechos é permitida desde que citada a fonte 
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2 PROJETANDO INTERAÇÕES 
Este capítulo apresenta as definições sobre o projeto de interação com o usuário (PIU), o que é e 
para que servem os processos de interação e as atividades do projeto de interação. Apresenta ainda as 
questões práticas do PIU que inclui necessidades e requisitos, projetos alternativos, versões interativas, 
avaliação e as diversa condições envolvidas no processo de documentação dos artefatos nas etapa de 
desenvolvimento do projeto de interação com o usuário. São tratadas ainda considerações emergenciais para 
o projeto de interação e modelos de ciclo de vida na área de IHC e uma forma de projetar a interação por 
meio da engenharia semiótica. 
2.1 CONTEXTUALIZAÇÃO 
É comum encontrar o termo “Design de Interação”, mas prefiro não entrar em detalhes sobre o 
significado de termo Design1 e utilizar uma tradução mais objetiva para o termo: Projeto. Sendo assim, 
quando falarmos de Projeto de Interação estaremos falando deDesign de Interação. 
Na interação homem computador os processos que caracterizam diálogos são formados por ações 
empregadas por uma entidade comunicativa na qualidade de usuário ou computador. O objetivo é provocar 
uma troca de informações: respostas às reações geradas por estímulo. A isto se denomina interação. Dentro 
deste escopo, garantir um processo efetivo e com sucesso para o diálogo passa pelo Projeto de Interação 
com o Usuário, o PIU. 
O que é e de onde vem o projeto de interação? 
Segundo Saffer (2007) esta disciplina é proveniente de raízes do design industrial, fatores humanos, 
interação homem computador, experiência do usuário dentre outras áreas que ainda ajudam a definir os 
limites desta nova disciplina. Mas independente de suas raízes o projeto de interação possui um caráter 
essencialmente comportamental. Este comportamento está associado com algo praticamente intangível e 
invisível, algo difícil de ser definido como ideal. Diferente da aparência, por exemplo, que pode causar 
reações imediatas. O comportamento está associado a reação onde, por exemplo, dois produtos diferentes que 
fazem a mesma coisa causam impactos diferentes no uso, mas isso só pode ser reconhecido somente depois 
da experiência de manipulação ou uso. 
Qual é o objetivo do projeto de interação? 
De forma simples é tornar simples a vida de quem usa alguma coisa. É definir processos para 
comunicação e interação humana com os artefatos ou produtos interativos, o que inclui decisões sobre 
detalhes dos procedimentos da comunicação de ordem lógica ou física e comportamental. Mas ainda se 
discute sobre os objetivos desta disciplina. Dentro deste escopo são definidos os processos de um produto 
interativo que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar, no trabalho ou no 
entretenimento. Os produtos mais associados ao projeto de interação, no entanto, são produtos tecnológicos 
como softwares e equipamentos que favoreçam a utilização de um sistema lógico. 
O que se pode projetar com interação? 
 
 
1 Pode ser encontrada uma série de justificativas para a manutenção do termo em inglês no nosso vocabulário. A frase “Design is to 
design a design to produce a design" por John Heskett sugere que design representaria variações semânticas da palavra como verbos e 
substantivos tendo como resultado palavras como projetar, produzir, processo e objeto". 
 
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O projeto de interação oferece a um determinado produto todo um sistema de uso para usas 
funcionalidades. Em resumo o projeto de interação se aplica a QUALQUER COISA USÁVEL! Mais 
especificamente, é possível projetar uma variedade de equipamentos e produtos que permitam a troca 
de informações entre as partes. 
Para entender melhor o objeto do projeto de interação é preciso entender que podem ser utilizadas 
uma série de elementos nas interações que oferecem saída e entrada de dados para a geração de estímulos 
permitindo, assim, um diálogo fluido. Saídas e entradas de dados acontecem por meio de INTERFACES 
que são compostas por artefatos como gráficos, sons, superfícies que estimulam o tato, sinestesia2, 
cheiros (Figura 5), os próprios equipamentos que recebem respostas do ambiente ou de humanos, entre 
outros. 
 
Figura 5 - Interfaces em realidade virtual, com estímulo sinestésico e olfativo, apresentadas no Laval Virtual em 2004 na França. O 
sistema sinestésico oferece manipulação de objetos virtuais com retorno físico que permite identificar dimensões e peso dos objetos 
virtuais. O estímulo olfativo do jogo “Fragra” (Visual-Olfactory VR Game) permite explorar relações interativas entre visão e olfato. É 
um jogo de erro e acerto onde os cheiros podem não corresponder a fruta fazendo o jogador dizer qual é o cheiro da vez. O sistema pede 
que uma fruta seja selecionada utilizando a luva com sensores, levando-a próximo ao nariz o usuários revelado em voz alta o nome da 
fruta correspondente ao cheiro que é exalado pela luva. Ao pronunciar o nome da fruta o usuário pode acertar ou errar. 
Os estímulos computacionais estão associado às entradas dos dados que podem acontecer via voz 
(ou sons), via apontadores sensíveis à movimentação e controlados por dispositivos variados (mouse, olho, 
caneta, etc) ações de seleção (clique por exemplo) em formato mecânico (mouse) ou manual (touch screen), 
dentre outros que envolvem tecnologias ainda em pesquisa como o aproveitamento de impulsos neurais. 
Não importa a quantidade de elementos de interface de entrada ou saída utilizados – embora quanto 
maior o número de elementos mais complicado e complexo pode ser o processo de interação. O importante é 
projetar os processos de troca de informação com o usuário de forma a usável. A facilidade de uso é a base 
do princípio de usabilidade. Mas só a base. Ser agradável é também algo que determinará a satisfação 
do usuário. 
Esta condição básica nos leva a entender o termo USABILIDADE. Os vários conceitos da 
usabilidade, no entanto, estão associados a diversos fragmentos que permitem a condição de “COISA 
USÁVEL”. Estes conceitos serão vistos mais a frente em forma de metas e princípios de um projeto de 
interação. 
Nos concentraremos agora em entender melhor o que é o projeto de interação, quais são seus 
processo e as questões práticas do projeto de interação, para, então, entender como acontece o ciclo de vida 
de desenvolvimento do projeto de interação. 
 
 
2 difere do tato porque envolve força ou vibrações 
 
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2.2 O QUE É PROJETO DE INTERAÇÃO? 
O projeto de interação é uma atividade prática e criativa que tem por objetivo final o 
desenvolvimento de um produto que ajude os usuários a atingirem suas metas. 
Segundo Verplank (2003) o projeto de interação deve responder sobre como o usuário fará alguma 
coisa, como ele se sente e como ele sabe fazer esta coisa. Verplank ilustra este cenário descrevendo que até o 
mais simples dispositivo requer manipulação, conhecimento e sentimento como acontece com o apertar de 
um botão luminoso e ver (ou sentir) a luz acender. Mas, mas para isso é preciso entender como funciona o 
mapeamento deste controle. Quanto mais afastados estiverem controles de entrada (botão) e saída (luz), mais 
complexo e demorado será o modelo de compreensão do usuário sobre o fazer e sentir. 
Faz parte deste processo compreender aspectos relacionados à interação em tarefas que dão 
suporte às atividades cotidianas. O envolvimento do usuário no processo interativo por meio de métodos 
centrado no usuário é, também, de igual importância. Outros modelos de projeto com outros “centros” 
também podem ser considerados, mas o usuário é nosso cliente e como cliente, ‘quase’ sempre tem razão. 
Para que tudo isso seja possível é importante iniciar bem, e para isso temos as conhecida técnica de 
levantamento de necessidades e requisitos. 
MAS... será que os usuários sabem o querem? 
Bom, as estratégias para a criação de um projeto de interação envolvem procedimentos que ajudam a 
responder questões deste tipo. Mas, tão importante quanto isso é entender se existe uma forma eficiente de 
comunicar um projeto ao usuário e fazê-lo integrar-se à equipe de desenvolvimento transformando-o 
num colaborador durante o desenvolvimento do produto. Isso se aplica de forma diferente para produtos 
novos ou atualização tecnológica. 
Um produto novo

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