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Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 1. Nas últimas décadas muito se tem estudado a respeito das características e do funcionamento da memória humana. Na área educacional, por exemplo, é usada no estudo dos processos cognitivos, baseando-se em dados do funcionamento da memória. Já na área de informática, os estudos se voltam para orientar os projetistas de software, na construção de interfaces que se adaptem às características da memória humana, não exigindo do usuário típico de certos sistemas habilidades que exigissem memorização acima do necessário e viável. Sobre a capacidade de memorização humana, analise as sentenças a seguir: I- Podemos dizer que a capacidade que o ser humano tem de recuperar no seu campo perceptivo elementos memorizados anteriormente é chamado de reconhecimento. II- A ação de recuperar em sua totalidade uma situação vivenciada anteriormente é a capacidade de reconstrução. III- A lembrança é a capacidade que o ser humano tem em recolocar os elementos por ele memorizados na organização anterior. IV- A capacidade de reconhecimento e reconstrução é considerada equivalente no processo de memorização. V- A capacidade de lembrança e a capacidade de memorização são idênticas quando falamos de memorização humana. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: Disponível em: <http://www.inf.ufrgs.br/~cabral/INF141.Cap.03A.html>. Acesso em: 6 mar. 2018. a) As sentenças I, III e V estão corretas. b) As sentenças I, II e V estão corretas. c) Somente a sentença I está correta. d) As sentenças II, III e IV estão corretas. 2. A definição do público-alvo deve ser uma das principais preocupações do designer ao projetar uma interface gráfica. A observação de características, como faixa etária, localização geográfica, formação educacional e aspectos culturais, pode influenciar diretamente no uso do sistema. Para auxiliar nessa etapa, a psicologia cognitiva vem apresentando conceitos de como a informação é processada. Com base na psicologia cognitiva, quais são seus principais objetos de estudo? a) Interação e Comunicação. b) Percepção, pensamento e memória. c) Pensamento e interface. d) Pensamento, comunicação e interação. 3. Uma interface com qualidade em um sistema pode ser representada pela fácil utilização de uma tela de um sistema computacional. Isso facilita a vida do usuário, pois ele terá menos esforço para realização de suas atividades. Além disso, para uma interface ter melhor qualidade, deve-se levar em consideração, além da própria interface do sistema, o ambiente em que ele será utilizado. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A utilidade e o custo são exemplos de aceitabilidade de um sistema. ( ) A quantidade de campos de uma tela é um exemplo para aceitabilidade de um sistema. ( ) A facilidade de aprendizagem e a eficiência são exemplos de aceitabilidade de um sistema. ( ) A facilidade do usuário lembrar a utilização de uma tela é um exemplo de aceitabilidade para um sistema. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) V - V - F - V. b) F - V - V - F. c) V - F - V - V. d) F - V - V - V. 4. Durante o processo de desenvolvimento de uma interface, ela deve ser analisada com muita atenção, pois mesmo sendo bonita e agradável para alguns, ao mesmo tempo, ela pode ser problemática e desinteressante para outros. Podemos fazer uma analogia com o conceito de fácil e difícil, que é variável de uma pessoa para outra. Tudo isso acontece devido à subjetividade de cada ser humano e dos diferentes modelos mentais que possui e/ou desenvolve. Sobre os conceitos dos modelos mentais, assinale a alternativa CORRETA: a) Diferente dos modelos mentais relativos à interação social são únicos, os modelos mentais de um sistema interativo são invariáveis para todos. b) Em oposição aos modelos mentais que condicionam nossos comportamentos sociais, os modelos mentais de interfaces constituem uma única e genérica visão da realidade. c) As pessoas são condicionadas pelos modelos mentais apenas no comportamento educacional, que aprendem nas escolas. d) As pessoas criam e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou representações. Os modelos mentais relativos a um sistema interativo são individuais e estão em evolução. 5. Durante a comunicação produzida por interfaces, existem duas relações distintas e em momentos distintos. A primeira delas é entre o designer-sistema e a outra entre o sistema-usuário. Ela tem como objetivo transmitir a mensagem do designer (emissor) para o usuário (receptor). No entanto, tais relações ocorrem de maneira isolada, e são mediadas pelas interfaces durante o processo comunicativo. Além da semiótica, o estudo das cores é fundamental para a comunicação. Sobre a comunicabilidade das interfaces, analise as sentenças a seguir: I- Para a engenharia semiótica, botões, palavras, cores e menus podem possuir significados distintos para o designer e para o usuário. II- A cor não é somente uma propriedade estética, ela proporciona vantagens no momento em que auxilia a visualização, melhorando a legibilidade da informação. III- A cor pode ser utilizada indiscriminadamente, pois não possui um efeito negativo ou de distração, que pode afetar a reação do usuário com relação às informações das interfaces. Assinale a alternativa CORRETA: a) As sentenças I e II estão corretas. b) As sentenças II e III estão corretas. c) Somente a sentença I está correta. d) As sentenças I e III estão corretas. 6. Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, possui doutorado em Ciências Informáticas e design de interfaces de utilizador pela Universidade Técnica da Dinamarca. Ele trabalhou para várias empresas ligadas ao ramo da Informática como a Bellcore, a IBM, ou mais recentemente a Sun Microsystems, a qual desempenhou as funções de investigador sênior e autor de diversos livros sobre o assunto. Suas dez heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos profissionais da área. Sobre as heurísticas, assinale a alternativa CORRETA: a) Ajuda e documentação, design estético e minimalista e mapeamento entre o sistema e o mundo real. b) Melhora do consumo de memória, limitação de resolução, multimídia apenas quando necessário. c) Atalhos no teclado, visibilidade do status do sistema e limitação de rede. d) Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal, utilização de som e imagem. 7. Interação é o processo de comunicação entre pessoas e sistemas interativos, enquanto interface é o nome dado a toda a porção de um sistema com a qual um usuário mantém contato ao utilizá-lo, tanto ativa quanto passivamente. Interfaces de baixa qualidade de uso refletem diversos problemas de interação. Com relação aos problemas de qualidade, gerados na utilização de interface, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para falsas: ( ) Interfaces com problemas desmotivam a exploração. ( ) Interfaces problemáticas podem induzir os usuários a erro. ( ) Problemas na interface geram insatisfação, mas não interferem na produtividade. ( ) Boas interfaces trazem o retorno de investimento previsto e aumentam a agilidade. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) F - F - V - V. b) V - V - F - V. c) V - F - V - V. d) V - F - V - F. 8. Para construirmos interfaces com qualidade, além do conhecimento técnico das linguagens de programação e dos hardwaresé necessário entender o processo de cognição humana para se analisar os aspectos cognitivos existentes nas interfaces dos softwares. Esses aspectos cognitivos são aplicados através de métodos ou características no seu desenvolvimento de modo a torná-la mais adequada para o uso e para facilitar o processo de aprendizagem do usuário. A facilidade é o aprendizado na utilização de uma interface, depende muito dos nossos modelos mentais, pois eles afetam cada aspecto de nossa vida pessoal e profissional e da sociedade em que vivemos. Com relação aos modelos mentais, assinale a alternativa CORRETA: a) A influência dos outros, não pode ser considerado como um modelo mental, pois ela é uma questão básica de sobrevivência. b) Diferente da influência dos outros e das recompensas e incentivos, o treinamento é considerado o modelo básico e inato dos seres humanos. c) O trabalho e a família geram os modelos mentais que nos habitam para os processos decisórios e de sobrevivência. d) Os modelos mentais baseados em recompensas e incentivos são moldados pelas recompensas que recebemos por mantê-los, que podem ser concretas ou social. 9. Ao utilizarmos a tela de um computador ou de um Smartphone ou o serviço de caixa automático em um banco, estamos interagindo com interfaces. Apesar dos diferentes formatos de telas, todas essas interfaces buscam um objetivo em comum, a satisfação do usuário. Para que essa comunicação seja realizada de maneira agradável, produtiva e alcance os objetivos propostos pela interface e desejados pelo usuário, ele deverá compreender a mensagem implícita que foi passada pelo designer. Sobre esse processo de compreensão, assinale a alternativa CORRETA: a) Usabilidade. b) Visibilidade. c) Comunicabilidade. d) Interface. 10. Na democratização e no acesso ao conhecimento, os problemas com interfaces, usabilidade e localização de informação são críticos. Diante desse contexto e da necessidade de projetar uma experiência de uso de um sistema ou websites de qualidade e mais adequados ao mundo real e as necessidades dos usuários é que a área de Interação Humano-Computado (IHC) desperta cada vez mais interesse e importância. Com base na multidisciplinaridade de IHC, analise as sentenças a seguir: I- Psicologia organizacional busca organizar os dados que serão inseridos no sistema, como deverá ser a entrada da informação. II- A linguística procura verificar o correto uso da língua portuguesa. III- A Inteligência artificial busca desenvolver estruturas que representem conhecimento e abranjam tutores com especialidade em interfaces inteligentes. Assinale a alternativa CORRETA: a) Somente a afirmativa I está correta. b) Somente a afirmativa III está correta. c) As afirmativas II e III estão corretas. d) As afirmativas I e II estão corretas. Prova finalizada com 10 acertos e 0 questões erradas.