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Gamificação no contexto educacional

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S. Sandri, J. Stolfi, L.Velho
Gamificação no contexto educacional
Wallyson Emanuel da Silva e Silva
Sistemas de Informação – Faculdade Maurício de Nassau (UNINASSAU)
Teresina – PI – Brasil
Wallyson.essilva@gmail.com
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Abstract. Nowadays, teaching and learning have become increasingly difficult and modernity requires that education walk in order to follow up. In this sense, education has evolved and not at the same time, is modernized and has the technologies that modernity offers. Gamification, for example, offers an arsenal of ideas and learning experiences, a very advanced learning in the pursuit of knowledge and a more detailed knowledge on the subject, the interest in a more pleasurable and playful way. the user in learning to play. In this sense, this article has as main objective to demonstrate its importance in the present day for the development of teaching and learning in all possible fields, be it in education or the search for knowledge, or a great help for if Success is obtained in the introduction and abstraction of user learning.
Resumo. Atualmente, o ensino e aprendizado tem se tornado cada vez mais difícil e a modernidade tem exigido que a educação caminhe de forma a acompanhá-la. Nesse sentido, a educação tem evoluído e não obstante ao tempo, tem se modernizado e se usa das tecnologias que a modernidade oferece. A gamificação por exemplo, oferece um arsenal de idéias e experiências de aprendizado, que tem ajudado bastante na facilidade de levar o usuário ao conhecimento e uma melhor abstração de conteúdo no processo de conhecimento, de uma forma mais prazerosa e  lúdica aumentando assim, o interesse do usuário em aprender brincando. Neste sentido, este artigo tem como principal objetivo demonstrar a importância da gamificação nos dias de hoje para o desenvolvimento do ensino e aprendizado em todos os âmbitos possíveis, seja ela na educação ou na busca do conhecimento, a gamificação é uma grande ajuda para que se obtenha o sucesso esperado na introdução e abstração do aprendizado do usuário.
1. Introdução
O termo gamification (em inglês), dentre as muitas compreensões, pode ser entendida como a utilização de lógicas, estética e mecânicas de jogos, podendo transparecer que não são de jogos, com o objetivo de promover o engajamento, motivação e mudança de comportamento (Fardo, 2013). 
Gamificação (em inglês, gamification) significa usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações e problemas.
Este termo, acaba se tornando muito abrangente e complexo o que faz do seu signficado cada vez mais dificil de se chegar a uma definição precisa e única. Segundo Huizinga, (1980, p.10): o jogo é uma função da vida, mas não é passível de definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos. O conceito de jogo deve permanecer distinto de todas as outras formas de pensamento através das quais exprimimos a estrutura da vida espiritual e social. Teremos, portanto, de limitar-nos a descrever suas principais características.
O jogo, tem se tornado cada vez mais comum em nossa sociedade, seja na escola, trabalho, igreja ou qualquer meio pelo qual se busca alcançar um objetivo específico, e a educação por sua vez, no decorrer dos tempos vem tentando se modernizar e usar dos mais diversos meios tecnologicos possíveis para tornar o aprendizado mais facilitado e muito mais atrativo ao público nas suas mais diversas faixas de idade, em especial a conhecida como geração gamer (SHELDON, 2012), onde existem bons resultados obtidos através das mais diversas experiências educacionais voltadas para essa geração.
O trabalho pode se tornar cada vez mais agradável e produtivo quando se torna competitive, onde os funcionários querem dar o melhor de sí e pontuar. Os negócios à partir de agora se transformam em jogo. Esse processo vai ao ponto de algumas empresas procurarem deliberadamente incutir em seus operários o espírito lúdico, a fim de acelerar a produção. A tendência se inverte: o jogo se transforma em negócio (HUIZINGA, 1980, p. 222). Na educação não é diferente, educadores e diretores estão interessados no engajamento dos seus alunos e os jogos podem ajudar bastante nesse engajamento.
Diante dos mais diversos problemas enfrentados no ensino/aprendizado, a gamificação pode nortear a visualização de uma solução para determinados problemas que muitas vezes não seriam tão fáceis de se resolver.
O número de aplicativos e ferramentas para auxiliar profissionais da educação e alunos cresce a cada dia, um exemplo é o Duolingo que auxilia seus usuários através de um jogo a aprenderem linguas. Uma outra ferramenta é o Edmodo onde o professor pode compartilhar materiais multimidias, organizar projetos educacionais, fóruns, calendários de atividades, além de poder lançar notas e controlar trabalhos acadêmicos dos alunos. Como estas ferramentas, existem muitas outras que surgiram com o decorrer do tempo e necessidades.
Nesse contexto, a gamificação encontra na educação formal um terreno fértil para a aplicação de novas estratégias que possam dar aos seus usuários que estão cada dia mais inseridos neste contexto de mídias e tecnologias digitais e desmotivados com o metódos passivos adotados no ensino e aprendizado aplicado na maioria das escolas, experiências de fixação e aprendizado muito mais lúdicos e atrativos.
Neste sentido, um grande desafio é a motivação do aluno, onde já há no contexto educacional um sistema que pontua e os recompense, o problema é que alguns alunos não estão muito interessados nessa pontuação, quando na verdade não encontram interesse nem motivação de estarem em sala de aula, o problema pode se tornar ainda maior quando se tenta gamificar uma aula ruim o que a tornará ainda pior, portanto, é nescessário que a gamificação de uma aula seja intercalada com uma boa preparação da mesma, tornando assim um sistema educacional melhor e não pior.
2. Problemática
Atualmente, com a difusão em massa da tecnologia, se torna cada vez mais necessário atualizar a forma como se educa nos dias atuais. A gamificação é uma ferramenta poderosa para as mais diversas idades. Crianças, jovens, adultos e idosos se usam de jogos para tornarem o dia mais agradável, mais lúdico e até mesmo tornarem atividades diarias muito mais fáceis de serem desenvolvidas através de práticas de jogos.
O aprendizado deve ser pensado como um processo no qual os indivíduos sejam levados a pensar sobre o mundo que os cerca e desenvolver a capacidade de construir o próprio conhecimento de forma mais ampla e crítica.
Segundo Jane McGonigal (2012, p. 14), Na sociedade atual, os jogos de computador e videogames estão satisfazendo as genuínas necessidades humanas que o mundo real tem falhado em atender. Eles oferecem recompensas que a realidade não consegue dar. Eles nos ensinam, nos inspiram e nos envolvem de uma maneira pela qual a sociedade não consegue fazer. Eles estão nos unindo de maneira pela qual a sociedade não está.
Sendo assim, é necessário se criar formas e meios pelos quais levem o usuário a aprender de uma forma inovadora, não mais se usando dos meios retrógrados e experiencias educacionais que não surtem efeito, mas criando estratégias capazes de levar o usuário a pensar e aprender.
Na educação, a gamificação pode tornar as aulas mais atraentes e contextualizadas e produtivas para os estudantes promovendo a interatividade, onde os alunos precisam tomar decisões de acordo com a interação com diferentes cenários, personagens e acontecimentos; alcançar seus objetivos de tal forma que todas as informações servem para um próposito, seja ele ganhar ou perder; trabalho em equipe, combinando recursos e habilidades para se chegar a a sua meta desejada; resolução de problemas, na qual o aluno usa da criatividade para resolver situações problemas com as informaçõese recursos disponíveis.
A nossa sociedade atual prefere muito mais games que ler bons livros, revistas ou materiais impressos de conteúdos muitas vezes importantes para o crescimento intelectual do ser humano, mas gastam horas e horas jogando, o que faz com que esses meios de comunicação tenham que se adequar a essa realidade tentando de alguma forma gamificar o material que antes era impresso.
Cada vez mais, a cultura popular não literária está aprimorando diferentes capacidades mentais que são tão importantes quanto aquelas praticadas por meio da leitura de livros. [...] Hoje em dia, não tenho dúvidas de que jogar os videogames atuais realmente melhora a inteligência visual e a destreza manual. [...] A vista aprende a tolerar o caos, a experimentar a desordem como uma experiência estática, mas [...] o que você faz ao jogar – a maneira como sua mente tem que trabalhar – é radicalmente diferente. Não tem a ver com tolerar ou estetizar o caos; tem a ver com descobrir ordem e significado no mundo e tomar decisões que ajudem a criar essa ordem (JOHNSON, 2005, p. 21-45)
Neste contexto digital, as pessoas parecem que vivem online, conectadas aos mais diversos dispositivos digitais, as mais diversas redes sociais, as informações circulam numa velocidade impressionante e os indivíduos se sentem sobrecarregados de tanta informação e muitas vezes não sabem lidar com estes fluxos informacionais.
O ambiente virtual atualmente é tão satisfatório que milhares de pessoas estão cada vez mais decidindo permanecer fora da realidade por períodos mais longos, gastando todo o seu tempo neste universo lúdico (McGonigal 2011). Segundo estudo de uma empresa que realiza pesquisas de mercado e análise produtiva mundial, Newzoo, no ínicio de junho de 2018, o Brasil era 13º país com maior mercado de games no mundo e o 4º em usuários de smartfones, totalizando a receita de 1.5 bilhões de dólares de faturamento nesse mercado. São 33,6 milhões de gamers brasileiros e 56% deste número são consumidores deste mercado (Newzoo 2085).
Essa sociedade que está intrissecamente unida ao meio digital, não tem idade definida mas, o público jovem está em destaque quando se fala em jogo e em sua maioria dividem seu tempo entre a escola e o jogo, o que para a sua mairia, é muito mais prazeroso jogar que estudar.
Diante do que foi exposto, a eficácia do ensino/aprendizado tem sido questionada por não atender ao perfil dos estudantes, que possuem um padrão de raciocínio diferente das gerações mais antigas (Prensky, 2010). Tem-se o aluno, que possui habilidade com games e outras mídias digitais, e o professor, que censura e condena este tipo de prática. 
Há, portanto, um distanciamento entre alunos e professores. As necessidades dos jovens de hoje não são as mesmas das gerações mais antigas, gerando assim consequências consideráveis para o processo de ensino e aprendizagem (Prensky, 2010).
2. Objetivos gerais e específicos
Objetivo geral: É demonstrar que a gamificação pode contribuir significativamente numa mudança no ensino e aprendizado da nossa sociedade digital.
Objetivo específico: Colocar em evidência que a educação deve estar em constante modificação, tornando através da gamificação o ensino e aprendizado mais atraente.
3 . Metodologia
 
Investigação do tema: essa etapa, foi levantado toda a bibliografia que continhas as informações nescessárias para o desenvolvimento do artigo como também os resultados obtidos nas informações coletadas. Foi feita busca de: livros, artigos, demais materiais que referiam-se a temática em especial no que tangia o ensino aprendizado.
Análise explicativa da questão: desenvolvimento e argumentação crítica do pesquisador na qual justifica as suas informações contidas na bibliografia que foi utilizada na argumentação do mesmo. 
Síntese integradora: é o produto final do processo de investigação que resulta da análise e reflexão sobre o tema proposto com o intuito de propor as reflexões sobre o problema formulado que descreve as potencialidades da gamificação nos processos de ensino e aprendizagem, através das indicações para possíveis estratégias pedagógicas.
Esse foi o modo encontrado a fim de contribuir para a compreensão do fenômeno estudado e com a construção dos base para futuras pesquisas sobre a gamificação.
7. Referencias
FARDO, Marcelo L. A Gamificação como Método: Estudo de Elementos dos Games Aplicados em Processos de Ensino e Aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade de Caxias do Sul, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2013.
SHELDON, Lee. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston, MA: Cengage Learning, 2012.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1980.
MCGONIGAL, J. Realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.
JOHNSON, S. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Campus Elsevier, 2005.
Newzoo (2015) “Top 100 Países / Mercados por Receitas de Jogo”, < https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/>, 25 jun. 2018.
Prensky, M. (2010), Teaching Digital Natives: partnering for real learning, California, USA: Corwin Press.
http://info.geekie.com.br/gamificacao/ 
Proceedings of the XII SIBGRAPI (October 1999) 101-104
Proceedings of the XII SIBGRAPI (October 1999)

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