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Brincadeiras infantis Cauda do Dragão Material: Nenhum. Desenvolvimento Todos os participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila, representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o "dragão" passará a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar o interesse das crianças. O feiticeiro e as estátuas Material: Nenhum. Desenvolvimento Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando uma "estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver interesse do grupo. Biscoitinho queimado Material: Um brinquedo. Desenvolvimento O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto os participantes estão de olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e os outros têm que tentar encontrá-lo. Quando uma criança chega perto do "biscoitinho queimado", o educador grita seu nome e fala: "Está quente!". Se estiver longe, ele grita "Está frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha. O carteiro Material: Nenhum. Desenvolvimento Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia falando: "O carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra quem está usando camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de lugar, mas não podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue trocar rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: só pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relógio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue com a mudança do carteiro. Apanhador de batatas Material: Jornais e revistas, duas caixas grandes. Desenvolvimento Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão as "batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em vários lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as "batatas" e colocá-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de "batatas". Patins engraçados Material: Várias caixas de sapato sem a tampa (SOLICITAR AOS PAIS COM ANTECEDENCIA), fita adesiva colorida. Desenvolvimento As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com a fita adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criança (serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças deverão escorregar até a linha de chegada. Desenhos e colagens de retalhos Material: Retalhos de papel Desenvolvimento Retalhos de papel velho, revistas e jornais se transformam em peças para uma grande colagem. Você pode dar temas para as crianças criarem, ou deixar elas brincarem livremente. Adoleta Material: Nenhum Desenvolvimento As crianças formam uma roda, juntam as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música: “Adoleta, le peti petecolá, les café com chocolá. Adoleta. Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu foi eu. A brincadeira consiste em bater na mão de sílaba em sílaba, e cada criança deve falar uma sílaba e bater na mão da que estiver ao lado. Assim por diante. A música vai terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, sai. Batata quente Material: Uma bola Desenvolvimento Com uma bola em mãos, sentadas em círculos, as crianças devem estar sentadas em um círculo. Uma delas, fora da roda e com os olhos fechados, deve cantar: “Batata quente, quente, quente, quente…” em diferentes velocidades para que as outras passem a bola. Quando ela disser “queimou”, quem estiver com a bola em mãos é eliminado. Complete o desenho Material: Recorte de figuras e papéis variados Desenvolvimento Essa brincadeira funciona muito bem com crianças de diferentes idades. Para fazer, basta recortar figuras e colar no jornal, papel, cartolina ...depois, a ideia é que as crianças criem desenhos a partir daquelas figuras. Outra ideia é fazer uma enorme colagem e sugerir que todas desenhem juntas. Desenho maluco Material: Papel e lápis Desenvolvimento Cada criança recebe uma folha de papel em branco para desenhar, no alto uma cabeça. Dobram-se os papéis para esconder o que foi feito e as crianças trocam os papeis uma com as outras para que cada criança desenhe a próxima parte do corpo, completando o desenho do amigo. Assim, troca-se até completar o corpo. A ideia é ver e se divertir com os resultados finais inesperados da união dos desenhos. Detetive Material: Papel e caneta Desenvolvimento Para crianças um pouco maiores, a partir dos 6 anos, esse é um jogo de investigação e suspense. Escreva em pedaços de papel a inicial A (de assassino), em outro D (de detetive) e os outros com o V (de vítima), totalizando o número de participantes do jogo. Misture os papéis e deixe cada criança pegar um, onde estará escrito o seu papel no jogo. O detetive deve descobrir quem é o assassino, e o assassino deve “matar” o maior número de vítimas piscando disfarçadamente para cada uma. Se uma vítima receber a piscada do assassino, deve, sem entregar o assassino, anunciar a sua morte no jogo. O detetive, se identificar o assassino, deve falar “preso em nome da lei”. O assassino ganha se não for descoberto pelo detetive e matar todos os participantes. O detetive ganha se descobrir quem é o assassino. Acabada uma rodada, embaralha-se os papéis e o jogo começa novamente. Escravos de Jó Material: um objeto pequeno Desenvolvimento Sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa, as crianças devem passar de uma para outra um objeto específico. Enquanto passam, as crianças cantam a música que dá nome à brincadeira. A ideia é passar o objeto de uma para outra. Quando a música diz “zique – zá”, muda-se a direção do objeto, e quem estiver distraído e errar a direção, está fora. A música é: “Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá”. PODE SER FEITA COM O CORPO. Futevôlei de bexiga Material: bexiga, barbante e cadeiras ou as traves do pátio. Desenvolvimento Um jogo divertido que as crianças vão adorar. Use um barbante amarrado ligando dois pontos (podem ser duas cadeiras) para dividir os “campos”. As crianças se dividem em dois times e devem chutar as bexigas de um lado para o outro por cima dos barbantes. 15. Telefone sem fio Material: nenhum Desenvolvimento Em roda, uma criança deve começar, falando uma palavra ou frase a sua escolha no ouvido da pessoa ao lado, e assim por diante até chegar à última criança antes de quem começou. Ela deve falar alto a palavra ou frase que ouviu. 16.Amarelinha Material : giz Desenvolvimento Essa brincadeira tão tradicional entre as crianças brasileiras também é chamada de maré, sapata, avião, academia, macaca etc. A amarelinha tradicional é desenhada no chão com giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas, onde está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do inferno (oupescoço) e a área de descanso, chamada de braços (ou asas), onde é permitido equilibrar-se sobre os dois pés. Por último, a área do corpo (ou quadrado). 17. Alerta Material: bola Desenvolvimento O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada. 18. Arranca-Rabo Material: fita ou pedaço de jornal Desenvolvimento O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo. Arremesso de Bambolê: Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos. 19.Batatinha Material: nenhum Desenvolvimento Em fileira, uma criança, o batatinha , coloca-se de costas para a fileira e atrás da raia, à distância de três metros mais ou menos. O batatinha , atrás da raia, grita: Batatinha frita com arroz ou Batatinha, um dois, três . É o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia, através de pulos. Após dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir atingir a raia, através de pulos, sem ser percebido pelo batatinha. 20. Bate e corre Material: nenhum Desenvolvimento Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele. 21.Bobinho Material: bola Desenvolvimento É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos. 22.Boca de Forno Material: nenhum Desenvolvimento Brincam um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim: MESTRE: Boca de forno DEMAIS: Forno é MESTRE: Vão fazer tudo que o mestre mandar? DEMAIS: Vamos! MESTRE: E se não fizer? DEMAIS: Leva bolo Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre e assim por diante. 23. Bola na parede Material: bola Desenvolvimento Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla. 24.Ciranda: A famosa dança infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado de adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até meados do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje: Ciranda, cirandinha Vamos todos cirandar Vamos dar a meia volta Volta e meia vamos dar De resto, há variações regionais que os complementam como O anel que tu me deste Era vidro e se quebrou. O amor que tu me tinhas Era pouco e se acabou. 25. Cobrinha Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão. 26. Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta Consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento é idêntico ao da prova Torneado. 27. Corre cotia É uma brincadeira de pega-pega em forma de ciranda. As crianças adoram. Até mesmo as pequenas, de 3 ou 4 anos, conseguem brincar. Para começar, vamos precisar de um lenço ou um pedaço de pano. Brinca-se assim: 1. As crianças formam uma roda e sentam no chão, menos uma. 2. A criança que sobrou corre pelo lado de fora da roda com o lenço na mão, ao ritmo da ciranda: Corre cotia Na casa da tia Corre cipó Na casa da avó Lencinho na mão Caiu no chão Moça(o) bonita(o) do meu coração Criança: Posso jogar? Roda: Pode! Criança: Ninguém vai olhar? Roda: Não! 3. Neste momento, as crianças da roda abaixam a cabeça e tapam os olhos com as mãos. A criança que está fora da roda deixa cair o lencinho atrás de alguma outra que esteja sentada. Quando esta perceber, começa o pega-pega entre as duas. Quem está com o lenço é o pegador. O lugar vazio da roda é o pique.Carneirinho / Carneirão
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