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Tabela Erro critico

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TABELA DE ERROS CRÍTICOS FORA DE COMBATE
	01-04: A arma do personagem perde parte da eficiência de sua lâmina (-2 no dano até ser consertada).
	
	05-06: A arma do personagem perde parte da eficiência no seu balanço (-2 no ataque até ser consertada).
	
	07-08: Sua arma esta presa (uma ação padrão, mais um teste de força para solta-la).
	
	09-10: O personagem fica uma rodada sem enxergar.
	
	11-12: Teste SAB CD 20. Uma falha indica que o personagem fica uma rodada sem enxergar.
	
	13-14: O personagem fica uma rodada sem ouvir direito (teste equilíbrio CD 15, uma falha e o personagem cai).
	
	15-16: Teste SAB CD 20. Uma falha indica que o personagem fica uma rodada sem ouvir (teste equilíbrio CD 15, uma falha e o personagem cai).
	
	17-18: O adversário do personagem ganha um ataque de oportunidade.
	
	19-20: Teste DES CD 20. Uma falha indica que o adversário do personagem ganha um ataque de oportunidade.
	
	21-22: O personagem atingiu a si mesmo causando metade do dano. Se o personagem estiver usando uma arma de ataque a distância ele atingiu um companheiro.
	23-24: O personagem torce o tornozelo e perde 1,5m no seu deslocamento (teste cura CD 15, para tratar o tornozelo, em uma ação de rodada completa).
	
	25-26: Teste INT CD 20. Uma falha indica que o personagem torce o tornozelo e perde 1,5m no seu deslocamento (teste cura CD 15, para tratar o tornozelo, em uma ação de rodada completa).
	
	27-28: O personagem machuca o pulso: -1 nos ataques (teste cura CD 15, para tratar o punho, em uma ação de rodada completa).
	
	29-30: Teste CON CD 20. Uma falha indica que o personagem machuca o pulso: -1 nos ataques (teste cura CD 15, para tratar o punho, em uma ação de rodada completa).
	
	31-32: O personagem tem 20% de chance de falhar no seu próximo ataque.
	
	33-34: A armadura do personagem perde parte de sua eficiência (-1 no bônus da CA até ser concertada).
	
	35-38: Você não pode realiza ataques de oportunidade no seu próximo turno.
	
	39-42: Teste DES CD 20. Uma falha indica que o personagem não pode realizar ações de movimento até o final do seu próximo turno.
	
	43-46: O personagem não pode realizar ações de movimento até o final do seu próximo turno.
	
	47-50: O adversário do personagem tem direito a um ataque de agarrar, sem provocar ataques de oportunidade, com um bônus de +4, mesmo que não seja a vez dele.
	
	51-54: O personagem só pode realizar ou a ação de movimento, ou a ação padrão (mas não ataque ou magias).
	
	55-58: O personagem passa a ser ultimo da rodada. Se já for o último ele perde sua próxima ação padrão.
	
	59-62: Teste DES CD 20. Uma falha significa que o personagem derrubou sua arma.
	63-66: Você derruba sua arma.
	
	67-68: As presilhas da armadura do personagem se abrem e ela fica como se tivesse sido vestida rapidamente (-1 de bônus na CA e +1 na penalidade por armadura).
	
	69-70: O personagem tem 40% de chance de falhar no seu próximo ataque.
	
	71-72: O personagem causa apenas 50% do dano normal.
	
	73-74: Os adversários do personagem causam 50% de dano a mais durante o próximo turno.
	
	75-76: Teste INT CD 20. Uma falha indica que o personagem torce o joelho e perde 3m do seu deslocamento. (teste cura CD 20, para tratar o joelho, em duas ações de rodada completa).
	
	77-78: O personagem torce o joelho e perde 3m do seu deslocamento. (teste cura CD 20, para tratar o joelho, em duas ações de rodada completa).
	
	79-80: Teste CON CD 20. Uma falha indica que o personagem estirou o ombro: -2 no ataques (teste cura CD 20, para tratar o ombro, em duas ações de rodada completa).
	
	81-82: O personagem atingiu a si mesmo causando dano normal. Se o personagem estiver usando uma arma de ataque a distância ele atingiu um companheiro.
	
	83-84: O personagem perde sua próxima ação padrão.
	
	85-86: O personagem tem -2 no seu próximo ataque.
	
	87-88: O personagem perde seu bônus de FOR (ou DES) no seu próximo ataque.
	
	89-90: O personagem tem -2 no seu próximo ataque e perde seu bônus de FOR (ou DES).
	91-92: O personagem tem -2 na CA, até o final de seu próximo turno.
	
	93-94: O personagem perde seu bônus de DES na CA
	
	95-96: O personagem tem -2 na CA e perde seu bônus de DES.
	
	97-100: O personagem tropeça e cai e seu adversário ganha um ataque de oportunidade.
TABELA DE ACERTO/ERROS CRITICOS EM COMBATE
Recuperação
Magias de cura simples não trazem membros de volta. Apenas magias mais poderosas, tais como Regeneração por exemplo, podem trazer de volta um membro ou efeito gerado por uma mutilação. Ao receber uma mutilação, o personagem só poderá receber uma cura mágica por dia.
Tabela de Mutilações
Ao rolar um acerto crítico, role 1d4 para determinar qual parte do corpo foi afligida na tabela correspondente, em seguida uma rolagem de dado natural para determinar o efeito. 
	1-      Braços
	2-      Cabeça
	3-      Corpo
	4-      Pernas
	BRAÇOS
	1-    A arma gera um ferimento que causa o sangramento em um fluxo de sangue. No início da próxima rodada, a mãos estarão banhadas em sangue e o alvo deverá fazer um teste correspondente para não soltar a arma.
	2-    A arma destrói os dedos do oponente. Imediatamente o alvo deve fazer um teste para não soltar objetos que essa mão esteja segurando.
	
	3-    A arma arranca uma fatia de carne, revelando diversas camadas de pele e músculo. Forçando com que qualquer objeto a mão seja solto. Será necessário um teste de resistência a dor para evitar que a mão oposta cubra o ferimento por causa da dor. O oponente recebe penalidade Média de ataque por conta disso.
	4-    A arma quase decepa na altura do pulso e deixa o osso do antebraço a mostra. Qualquer objeto na mão correspondente cairá no chão.
	5-    A arma perfura o antebraço do oponente, cortando músculo e tendão, encontrando em seguida osso. Pela próxima rodada o inimigo irá se contorcer de dor no chão. E um teste de força equivalente deverá ser realizado para retirar a arma do braço, causando outra mutilação.
	6-    A arma entra por baixo do bíceps e corta a fixação tendinosa nos ossos do antebraço. Qualquer objeto a mão será derrubado. O braço está inútil e gera um sangramento por rodada até que uma intervenção médica ocorra. Uma penalidade Maior deve ser aplicada até que ocorra uma recuperação mágica.
	7-    A arma arranca uma grande fatia de carne do ombro, fazendo com que sangue corra livremente. Qualquer objeto a mão será derrubado. E o oponente deve realizar um teste difícil de reação para não desmaiar, sangrando e recebendo uma penalidade Média até que uma cura mágica seja realizada.
	8-  A arma arranca 1d10/2 dedos do oponente. Com um 10, a mão inteira é decepada. Reduzindo de forma permanente o atributo Destreza. O oponente deverá fazer um teste de reação para não fugir imediatamente.
	9-  O braço é decepado na altura do cotovelo. Sangue corre livremente, causando um sangramento grave, sendo necessário realizar um teste de reação para não fugir imediatamente. Uma penalidade deve ser atribuída a Destreza.
	10-  A arma atravessa o ombro do oponente, atravessando a clavícula. Qualquer objeto a mão será derrubado. Há uma chance de 50% de que um fragmento de osso perfure o pulmão. Um pulmão perfurado necessita de cura mágica ou a morte será inevitável em 1d10 rodadas. Penalidades Médias devem ser aplicadas a ataques.
	11-  Um ataque limpo na altura do ombro. O sangue verte no chão. O oponente cai inconsciente. Apenas cura mágica pode prevenir a morte em 1d10/2 rodadas. Personagens sobreviventes da perda de um braço perdem metade da Destreza, por perder o equilíbrio natural do corpo.
	12-  A arma atravessa o ombro do seu oponente até a cavidade torácica. O oponente desmaia lentamente em uma poça de sangue cada vez maior, onde se contorce até a morte em 1d10/2 rodadas.
	
	CABEÇA
	1-A lateral da arma atinge o topo da cabeça do oponente. Caso ele porte um elmo, este será arremessado 1d4 metros. Caso não porte um elmo, o oponente estará atordoado.
	2-    Um ataque leve na garganta do oponente gerando um sangramento. É necessário um teste de saúde para que o personagem não desmaie.
	3-    Dentes voam pela cena. O oponente perde 1d10 dentes e parte da língua. Sangrará violentamente até que uma intervenção médica ou mágica seja realizada. Será necessário um teste para não cair inconsciente.
	4-    A arma atinge de raspão e abre um corte na altura das sobrancelhas do oponente, fazendo com que sangue verta nos olhos dele, fazendo com que ele ataque com uma penalidade Maior.
	5-    A lateral da lâmina acerta em cheio a lateral da cabeça do oponente. Ele cai desmaiado por 1d10/2 rodadas.
	6-    A arma gera um corte na lateral da cabeça, causando uma perda significativa de sangue. O alvo receberá uma penalidade cumulativa por rodada enquanto não tiver a cabeça enfaixada. Se sua base de ataque chegar a zero, ele cairá inconsciente.
	7-    Em um corte em arco, a mandíbula é destruída e um corte no ombro faz com que aja perda de sangue. O atacante é banhado em sangue. Nenhuma cura mágica ou mundana pode prevenir a morte em 1d10/2 rodadas.
	8-    A arma arranca o nariz do oponente enquanto ele tentava se esquivar desajeitadamente. O nariz voa a 1d4 metros. O ferimento gera um sangramento até que uma cura seja realizada. A partir de agora uma penalidade será aplicada em testes de socialização.
	9-    A arma acerta a boca do alvo abrindo com um corte sua boca e causando 1d6 de dano.
	10-  A arma arranca uma orelha. Role um dado, par será a orelha direita e ímpar a esquerda. O ferimento gera um sangramento até que uma cura seja realizada. 
	11-  A arma perfura seus tímpanos causando 1d6 de dano e surdez, assim fazendo o alvo ficar atordoado ate ser curado por magica.
	12-  Um ataque brutal corta parte da mandíbula do oponente. Será necessário um teste para não cair inconsciente. A partir de agora uma penalidade será aplicada em testes de socialização, todavia testes de intimidação receberão uma singela bonificação.
	
	
	
	CORPO
	1-    A arma destrói parte da armadura reduzindo em 1 sua efetividade. Caso nenhuma armadura seja utilizada, o oponente perde a próxima rodada enquanto grita de dor.
	2-    A arma perfura a lateral do corpo do oponente, mas não chega a órgãos internos. O choque da dor gera uma penalidade na próxima rodada.
	3-    A arma quebra uma costela que deve realizar um teste difícil para agir na próxima rodada normalmente.
	4-    A arma entra no corpo do oponente na altura da clavícula. Um teste deve ser realizado ou ele deixará cair o que possuir nas mãos.
	5-    Um ataque em cheio no peito destrói a armadura. Também deixa o oponente atordoado por 1d10/2 rodadas.
	6-    A arma dirige para o quadrante superior direito do seu abdômen do oponente, lacerando a vesícula biliar e derramando seu conteúdo. O oponente deverá realizar um teste de resistência para não vomitar pelas próximas 1d10/2 rodadas. Irá ocorrer morte por infecção nos próximos 1d10 dias caso não aja intervenção mundana ou mágica.
	7-   A arma atinge o peito fraturando costelas, perfurando o pulmão e causando a ruptura do coração. O atacante é banhado em sangue. Morte inevitável em 1d10 rodadas. 
	8-    A arma atinge a pélvis. O oponente ficará atordoado por 1d10 rodadas. Além disso, caso seja homem o alvo ficará estéril.
	9-    A arma atinge a barriga do oponente, destruindo a bexiga.  O odor de urina invade o ar e o oponente deverá fazer um teste para não desmaiar. Cura mágica ou mundana deve ser realizada em até 48h para evitar a morte. O personagem estará propenso a se urinar e cheirar a urina causando uma redução nos testes de socialização. Até que esteja curado, todas as ações terão uma penalidade Maior.
	10-  A arma atinge a barriga do oponente, deixando à mostra os intestinos.  O odor de urina invade o ar e o oponente deverá fazer um teste para não desmaiar. Cura mágica ou mundana deve ser realizada em até 24h para evitar a morte. Até que esteja curado, todas as ações terão uma penalidade Maior.
	
	11-  A arma atinge a barriga do oponente, jogando aos pés do oponente seus intestinos. Morte por perda de sangue ocorrerá em 1d10 rodadas a menos que cura mágica seja obtida. Durante esse tempo, nenhuma ação pode ser tomada além de uma tentativa vã de colocar de volta as entranhas no lugar. Sobreviventes desta experiência estarão danificados mentalmente para sempre.
	12-  A arma destrói as costelas do oponente, fraturando 1d10/2 costelas e lacerando o rim e atingindo a coluna vertebral. Os joelhos se dobram e ele cai inconsciente. Sangrando até a morte caso não seja realizado cura mágica. Caso sobreviva deverá realizar um teste Difícil para não sofrer paralisia. Role 1d10: 1-4 perna direita; 5-8 perna esquerda e 9-10 ambas as pernas.
	
	
	PERNAS
	1-    A arma acerta a canela do oponente. Forçando ele a pular de dor em uma perna só pela próxima rodada.
	2-    A arma acerta a virilha do oponente, derrubando-o.
	3-    A arma atinge a coxa do oponente, levando-o ao chão e fazendo-o perder 1 ataque na próxima rodada.
	4-    A arma arranca a perna na altura do joelho. Gerando um sangramento que matará o oponente em 1d10 rodadas. Reduzindo a movimentação pela metade. Uma prótese pode restaurar a movimentação.
	5-    A arma acerta o oponente no quadril e rompe a carne na altura da pélvis. Com um giro no ar o corpo cai morto antes de cair ao chão.
	6-    A arma penetra profundamente na coxa e se aloja no fêmur. O oponente cai sobre a perna oposta e não pode fazer nada na próxima rodada além de se contorcer de dor. Um teste deve ser realizado pra recuperar a arma, gerando uma nova mutilação em caso de sucesso.
	7-    A arma rompe o tendão, reduzindo o movimento do oponente. Um teste deve ser realizado para que também não caia no chão.
	8-    A arma atinge a artéria femoral. Causando um jorro de sangue que leva o oponente ao desmaio e o matará em 1d10/2 rodadas.
	9-    A arma destrói o joelho do oponente. Reduzindo a movimentação pela metade até que cura mágica seja aplicada e fazendo-o rolar de agonia por 1d10 rodadas.
	10-  A arma corta o tendão de Aquiles reduzindo o movimento a metade até que cura mágica seja aplicada. Além disso o oponente cai no chão e receberá penalidades para atacar pelas próximas 1d10 rodadas.
	11-  A arma arranca vários dedos do oponente. Role 1d10: 1-3 dois dedos; 4-6 três dedos; 7-9 quatro dedos e 10 o dedão. Reduzindo em 1 a movimentação e gerando uma penalidade para atacar pelas próximas 1d10 rodadas.
	12-  A arma arranca o pé na altura do tornozelo. Gerando um sangramento. Reduzindo a movimentação pela metade. E penalidades em combate por 1d10 rodadas. Uma prótese pode restaurar a movimentação.

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