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Questão 1/5 - Prática Profissional: Matemática e Tecnologia - Projetos Educacionais Atente para o fragmento de texto: “A informática e as tecnologias digitais (TD) são usadas em vários campos do conhecimento, inclusive na Educação. Atualmente professores e estudantes têm, na internet, um local no qual estão disponíveis vários recursos que podem auxiliá-los nos processos de ensino e de aprendizagem. Dentre estes recursos destacam-se os vídeos, imagens, jogos, vídeo-aulas e os objetos de aprendizagem (OA)”. Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: MEIRELES, T. F. et. al. O Scratch como plataforma para desenvolvimento de um objeto de aprendizagem de matemática. Disponível em: http://www.sbemparana.com.br/eventos/index.php/EPTEM/I_EPTEM/paper/view/892/624. Acesso em 22 abr. 2019. De acordo com o fragmento de texto e os conteúdos do livro-base Tecnologias e educação matemática: projetos para a prática profissional, sobre as fases das tecnologias digitais na Educação Matemática, relacione os itens às descrições a seguir: (1) 1ª Fase (2) 2ª Fase (3) 3ª Fase (4) 4ª Fase ( ) Surgimento da internet rápida. ( ) Surgimento do software LOGO. ( ) Início de uso de sites educacionais. ( ) Surgimento de softwares educacionais. Agora, escolha a alternativa que apresenta a ordem correta: Nota: 20.0 A 1 – 2 – 3 – 4 B 4 – 3 – 2 – 1 C 4 – 1 – 3 – 2 Você acertou! A alternativa correta é a letra c, pois, segundo o livro-base, as quatro fases das TD na Educação Matemática possuem bases tecnológicas diferenciadas, estando o LOGO na primeira fase; os softwares educacionais na segunda fase; os chats, fóruns e Google na terceira fase; e os objetos de aprendizagem e demais recursos que demandam internet rápida, na quarta fase (livro-base, p. 133-134). D 1 – 2 – 3 – 4 E 2 – 3 – 1 – 4 Questão 2/5 - Prática Profissional: Matemática e Tecnologia - Projetos Educacionais Considere esta imagem: Após esta avaliação, caso queira acessar a imagem, ela está disponível em: https://pixabay.com/pt/wi-fi-transmiss%C3%A3o-tablet-1927659/. Acesso em 24 abr. 2019 Conforme os conteúdos do livro-base Tecnologias e educação matemática: projetos para a prática profissional sobre performance matemática digital, escolha alternativa correta: Nota: 20.0 A A Performance Matemática Digital necessita da arte digital ligada com a matemática e tem nos softwares de edição o principal instrumento de desenho, pintura ou expressão artística. Verso, prosa, música são explorados por essa abordagem na qual os estudantes são produtores, autores e atores de suas produções digitais, de suas performances digitais. B A Performance Matemática Digital representa a arte ligada com a matemática e tem no corpo humano o principal instrumento de desenho, pintura ou expressão artística. Verso, prosa, música são explorados por essa abordagem na qual os estudantes são produtores, autores e atores de suas produções digitais, de suas performances digitais. Você acertou! Essa é a resposta correta, pois, segundo o livro-base,. uma vez que os performers são entendidos de matemática e a ensinam através das artes em ambiente virtual, eles mesmos assumem papéis que, normalmente, estão ligados aos artistas em suas diversidades, desde autores a produtores (livro-base, p. 140-142). C A Performance Matemática Digital necessita da arte digital ligada com a arte teatral e tem nos softwares de masterização o principal instrumento de desenho, pintura ou expressão artística. Vídeos e músicas são explorados por essa abordagem na qual os estudantes são produtores, autores e atores de suas produções digitais, de suas performances digitais. D A Performance Matemática Digital está acima da arte digital e trata a matemática como elemento de arte secundário, pois o importante está nas funções artísticas. A música é explorada por essa abordagem na qual os estudantes são produtores, autores e atores de suas produções digitais, de suas performances digitais. E A Performance Matemática Digital não é considerada arte digital. Tem nos softwares de edição o principal instrumento de expressão artística. Cálculos e fórmulas são explorados por essa abordagem na qual os estudantes contratam produtores, autores e atores de suas produções digitais, de suas performances digitais. Questão 3/5 - Prática Profissional: Matemática e Tecnologia - Projetos Educacionais Considere a imagem: Após esta avaliação, caso queira acessar a imagem, ela está disponível em: Disponível em: https://pixabay.com/pt/mundo-dos-neg%C3%B3cios-coopera%C3%A7%C3%A3o-puzzle-2207747/. Acesso em 24 abr. 2019 Com base na imagem acima e nos conteúdos do livro-base Tecnologias e educação matemática: projetos para a prática profissional sobre construcionismo, leia as afirmações abaixo: I. Construcionismo é sinônimo de instrucionismo. II. Valente propõe um ciclo de aprendizagem para uso de computadores, no qual o estudante descreve, executa, reflete, depura e descreve novamente. III. Um software tutorial, que explica como utilizar um determinado item, pode ser considerado um exemplo de software construcionista. IV. A linguagem LOGO é um exemplo de abordagem construcionista. São corretas somente as afirmativas: Nota: 0.0 A I – II – IV B I – III – IV C II – III – IV D II – IV A afirmativa I é falsa pois a abordagem instrucionista não dialoga com a construcionista.. A afirmativa II é verdadeira pois o ciclo de Valente se “delineia na descrição-execução-reflexão-depuração-descrição”. A afirmativa III é falsa uma vez que nesse tipo de software o estudante apenas ouve, não cria e não programa. A afirmativa IV é verdadeira, já que no software Logo, “os estudantes programavam” e esse tipo de atividade envolve uma abordagem construcionista (livro-base, p. 136-137). E I – II Questão 4/5 - Prática Profissional: Matemática e Tecnologia - Projetos Educacionais Considere o fragmento de texto: “Desenvolver atividades de ensino e aprendizagem no meio digital implica lidar com a complexidade de situações educacionais evidenciadas por esse meio, enfrentar novos desafios relacionados às especificidades da comunicação multidirecional. Implica também utilizar o potencial da interatividade com os objetos de conhecimento, quer oriundos das informações pré-definidas para orientar o trabalho dos alunos, quer das interações entre participantes e suas respectivas produções”. Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: ALMEIDA, Fernando José de. Avaliação educacional em debate: experiências no Brasil e na França. São Paulo: Cortez, 2005, p. 75. Com base na citação e nos conteúdo do livro-base Tecnologias e educação matemática: projetos para a prática profissional, assinale a alternativa correta. Nota: 20.0 A É necessário o professor realizar uma avaliação que contemple os conteúdos ensinados, afinal a escola é um espaço para adquirir saberes específicos. B Errar na jornada escolar precisa ser evitado. Erros se fixam na criança e é um hábito difícil de modificar. C O ensino e aprendizagem no meio virtual impõem limitações ao público envolvido e podem trazer maiores dificuldades no decorrer do tempo. D É importante realizar uma avalição de caráter cumulativo para que todos os momentos do processo de ensino e aprendizagem sejam valorizados. Você acertou! De acordo com o livro-base: “[...] o caráter cumulativo da avaliação. A avaliação não é realizada em apenas um momento e com um instrumento, mas em todos os momentos do processo de ensino e aprendizagem,e por meio de diferentes instrumentos, que são revisitados no intuito de compreender a caminhada do estudante”. (livro-base p.206) E O foco dos jogos de aprendizagem virtual são os jovens. É preciso ter muita criatividade e bom domínio para aprender através da tecnologia. Questão 5/5 - PráticaProfissional: Matemática e Tecnologia - Projetos Educacionais Considere o fragmento de texto: “Para Alan Oliveira, a nova etapa da vida é recheada de desafios. ‘Existem duas coisas que me incentivam. A primeira é sempre ter um desafio a ser resolvido, e isso é muito legal. E a segunda é o fato de aprender a educar. O índice de notas baixas em matemática em todos os vestibulares nacionais é alto, o que demonstra a necessidade do país em ter mais pessoas licenciadas na área. Não é uma matéria impossível. Só precisa ser ensinada com muito conhecimento e paciência. Quem sabe daqui a alguns anos não posso ajudar a mudar essa realidade’, defende”. Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: http://g1.globo.com/sp/campinas-regiao/noticia/2017/02/jovem-da-periferia-apaixonado-por-matematica-entra-em-3-universidades.html. Acesso em 18 abr. 2017 Tendo em vista o fragmento de texto e os conteúdos do livro-base Tecnologias e educação matemática: projetos para a prática profissional sobre o ensino de Matemática com o uso de tecnologias, analise as seguintes proposições: I. É necessário trabalhar projetos que mobilizem as juventudes, nossos estudantes, projetos que os motivem a aprender Matemática, a Matemática enquanto tecnologia de empoderamento, a Matemática que corrobora para a formação de seres humanos melhores com vistas a um mundo melhor. PORQUE II. Não há tanto uma juventude e sim jovens, enquanto sujeitos que experimentam e sentem a diversidade, segundo determinado contexto sociocultural em que se inserem e, assim, vivem o momento de exercício de inserção social. A respeito dessas afirmações, assinale a alternativa correta: Nota: 20.0 A As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não justifica a I. B A asserção I é uma proposição verdadeira, mas a II é uma proposição falsa. C As asserções I e II são proposições falsas. D A asserção I é uma proposição falsa e a asserção II é uma proposição verdadeira. E As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica corretamente a I. Você acertou! Considerando a afirmação de Carrano e Dayrell, presente no livro-base, de que “não há tanto uma juventude e sim jovens, enquanto sujeitos que a experimentam e a sentem segundo determinado contexto sociocultural em que se inserem e, assim, elaboram determinados modos de ser jovem”, justificamos a importância e a necessidade de trabalhar por meio de e com projetos com esses sujeitos. Projetos que mobilizem as juventudes, projetos que os motivem a aprender Matemática, a Matemática enquanto tecnologia de empoderamento, a Matemática que corrobora para a formação de seres humanos melhores com vistas a um mundo melhor (livro-base, p. 168-170).
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