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Matemática e Tecnologia - Projetos Educacionais 1

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Questão 1/5 - Prática Profissional: Matemática e Tecnologia - Projetos Educacionais
Atente para o fragmento de texto: 
“A informática e as tecnologias digitais (TD) são usadas em vários campos do conhecimento, inclusive na Educação. Atualmente professores e estudantes têm, na internet, um local no qual estão disponíveis vários recursos que podem auxiliá-los nos processos de ensino e de aprendizagem. Dentre estes recursos destacam-se os vídeos, imagens, jogos, vídeo-aulas e os objetos de aprendizagem (OA)”. 
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: MEIRELES, T. F. et. al. O Scratch como plataforma para desenvolvimento de um objeto de aprendizagem de matemática. Disponível em: http://www.sbemparana.com.br/eventos/index.php/EPTEM/I_EPTEM/paper/view/892/624. Acesso em 22 abr. 2019. 
De acordo com o  fragmento de texto e os conteúdos do livro-base Tecnologias e educação matemática: projetos para a prática profissional, sobre as fases das tecnologias digitais na Educação Matemática, relacione os itens às descrições a seguir:  
(1) 1ª Fase
(2) 2ª Fase
(3) 3ª Fase
(4) 4ª Fase
(  ) Surgimento da internet rápida.
(  ) Surgimento do software LOGO.
(  ) Início de uso de sites educacionais.
(  ) Surgimento de softwares educacionais. 
Agora, escolha a alternativa que apresenta a ordem correta:
Nota: 20.0
	
	A
	1 – 2 – 3 – 4
	
	B
	4 – 3 – 2 – 1
	
	C
	4 – 1 – 3 – 2
Você acertou!
A alternativa correta é a letra c, pois, segundo o livro-base, as quatro fases das TD na Educação Matemática possuem bases tecnológicas diferenciadas, estando o LOGO na primeira fase; os softwares educacionais na segunda fase; os chats, fóruns e Google na terceira fase; e os objetos de aprendizagem e demais recursos que demandam internet rápida, na quarta fase (livro-base, p. 133-134).
	
	D
	1 – 2 – 3 – 4
	
	E
	2 – 3 – 1 – 4
Questão 2/5 - Prática Profissional: Matemática e Tecnologia - Projetos Educacionais
Considere esta imagem:
 
Após esta avaliação, caso queira acessar a imagem, ela está disponível em: https://pixabay.com/pt/wi-fi-transmiss%C3%A3o-tablet-1927659/. Acesso em 24 abr. 2019
Conforme os conteúdos do livro-base Tecnologias e educação matemática: projetos para a prática profissional sobre performance matemática digital, escolha alternativa correta:
Nota: 20.0
	
	A
	A Performance Matemática Digital necessita da arte digital ligada com a matemática e tem nos softwares de edição o principal instrumento de desenho, pintura ou expressão artística. Verso, prosa, música são explorados por essa abordagem na qual os estudantes são produtores, autores e atores de suas produções digitais, de suas performances digitais.
	
	B
	A Performance Matemática Digital representa a arte ligada com a matemática e tem no corpo humano o principal instrumento de desenho, pintura ou expressão artística. Verso, prosa, música são explorados por essa abordagem na qual os estudantes são produtores, autores e atores de suas produções digitais, de suas performances digitais.
Você acertou!
Essa é a resposta correta, pois, segundo o livro-base,. uma vez que os performers são entendidos de matemática e a ensinam através das artes em ambiente virtual, eles mesmos assumem papéis que, normalmente, estão ligados aos artistas em suas diversidades, desde autores a produtores (livro-base, p. 140-142).
	
	C
	A Performance Matemática Digital necessita da arte digital ligada com a arte teatral e tem nos softwares de masterização o principal instrumento de desenho, pintura ou expressão artística. Vídeos e músicas são explorados por essa abordagem na qual os estudantes são produtores, autores e atores de suas produções digitais, de suas performances digitais.
	
	D
	A Performance Matemática Digital está acima da arte digital e trata a matemática como elemento de arte secundário, pois o importante está nas funções artísticas. A música é explorada por essa abordagem na qual os estudantes são produtores, autores e atores de suas produções digitais, de suas performances digitais.
	
	E
	A Performance Matemática Digital não é considerada arte digital. Tem nos softwares de edição o principal instrumento de expressão artística. Cálculos e fórmulas são explorados por essa abordagem na qual os estudantes contratam produtores, autores e atores de suas produções digitais, de suas performances digitais.
Questão 3/5 - Prática Profissional: Matemática e Tecnologia - Projetos Educacionais
Considere a imagem:
 
Após esta avaliação, caso queira acessar a imagem, ela está disponível em: Disponível em: https://pixabay.com/pt/mundo-dos-neg%C3%B3cios-coopera%C3%A7%C3%A3o-puzzle-2207747/.  Acesso em 24 abr. 2019 
Com base na imagem acima e nos conteúdos do livro-base Tecnologias e educação matemática: projetos para a prática profissional sobre construcionismo, leia as afirmações abaixo:
I. Construcionismo é sinônimo de instrucionismo.
II. Valente propõe um ciclo de aprendizagem para uso de computadores, no qual o estudante descreve, executa, reflete, depura e descreve novamente.
III. Um software tutorial, que explica como utilizar um determinado item, pode ser considerado um exemplo de software construcionista.
IV. A linguagem LOGO é um exemplo de abordagem construcionista. 
São corretas somente as afirmativas:
Nota: 0.0
	
	A
	I – II – IV
	
	B
	I – III – IV
	
	C
	II – III – IV
	
	D
	II – IV
A afirmativa I é falsa pois a abordagem instrucionista não dialoga com a construcionista.. A afirmativa II é verdadeira pois o ciclo de Valente se “delineia na descrição-execução-reflexão-depuração-descrição”. A afirmativa III é falsa uma vez que nesse tipo de software o estudante apenas ouve, não cria e não programa. A afirmativa IV é verdadeira, já que no software Logo, “os estudantes programavam” e esse tipo de atividade envolve uma abordagem construcionista (livro-base, p. 136-137).
	
	E
	I – II
Questão 4/5 - Prática Profissional: Matemática e Tecnologia - Projetos Educacionais
Considere o fragmento de texto: 
“Desenvolver atividades de ensino e aprendizagem no meio digital implica lidar com a complexidade de situações educacionais evidenciadas por esse meio, enfrentar novos desafios relacionados às especificidades da comunicação multidirecional. Implica também utilizar o potencial da interatividade com os objetos de conhecimento, quer oriundos das informações pré-definidas para orientar o trabalho dos alunos, quer das interações entre participantes e suas respectivas produções”. 
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: ALMEIDA, Fernando José de. Avaliação educacional em debate: experiências no Brasil e na França. São Paulo: Cortez, 2005, p. 75. 
Com base na citação e nos conteúdo do livro-base Tecnologias e educação matemática: projetos para a prática profissional, assinale a alternativa correta.
Nota: 20.0
	
	A
	É necessário o professor realizar uma avaliação que contemple os conteúdos ensinados, afinal a escola é um espaço para adquirir saberes específicos.
	
	B
	Errar na jornada escolar precisa ser evitado. Erros se fixam na criança e é um hábito difícil de modificar.
	
	C
	O ensino e aprendizagem no meio virtual impõem limitações ao público envolvido e podem trazer maiores dificuldades no decorrer do tempo.
	
	D
	É importante realizar uma avalição de caráter cumulativo para que todos os momentos do processo de ensino e aprendizagem sejam valorizados.
Você acertou!
De acordo com o livro-base: “[...] o caráter cumulativo da avaliação. A avaliação não é realizada em apenas um momento e com um instrumento, mas em todos os momentos do processo de ensino e aprendizagem,e por meio de diferentes instrumentos, que são revisitados no intuito de compreender a caminhada do estudante”. (livro-base p.206)
	
	E
	O foco dos jogos de aprendizagem virtual são os jovens. É preciso ter muita criatividade e bom domínio para aprender através da tecnologia.
Questão 5/5 - PráticaProfissional: Matemática e Tecnologia - Projetos Educacionais
Considere o fragmento de texto: 
“Para Alan Oliveira, a nova etapa da vida é recheada de desafios. ‘Existem duas coisas que me incentivam. A primeira é sempre ter um desafio a ser resolvido, e isso é muito legal. E a segunda é o fato de aprender a educar. O índice de notas baixas em matemática em todos os vestibulares nacionais é alto, o que demonstra a necessidade do país em ter mais pessoas licenciadas na área. Não é uma matéria impossível. Só precisa ser ensinada com muito conhecimento e paciência. Quem sabe daqui a alguns anos não posso ajudar a mudar essa realidade’, defende”. 
Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: http://g1.globo.com/sp/campinas-regiao/noticia/2017/02/jovem-da-periferia-apaixonado-por-matematica-entra-em-3-universidades.html. Acesso em 18 abr. 2017 
Tendo em vista o fragmento de texto e os conteúdos do livro-base Tecnologias e educação matemática: projetos para a prática profissional sobre o ensino de Matemática com o uso de tecnologias, analise as seguintes proposições:
I. É necessário trabalhar projetos que mobilizem as juventudes, nossos estudantes, projetos que os motivem a aprender Matemática, a Matemática enquanto tecnologia de empoderamento, a Matemática que corrobora para a formação de seres humanos melhores com vistas a um mundo melhor.
PORQUE
II. Não há tanto uma juventude e sim jovens, enquanto sujeitos que experimentam e sentem a diversidade, segundo determinado contexto sociocultural em que se inserem e, assim, vivem o momento de exercício de inserção social. 
A respeito dessas afirmações, assinale a alternativa correta:
Nota: 20.0
	
	A
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não justifica a I.
	
	B
	A asserção I é uma proposição verdadeira, mas a II é uma proposição falsa.
	
	C
	As asserções I e II são proposições falsas.
	
	D
	A asserção I é uma proposição falsa e a asserção II é uma proposição verdadeira.
	
	E
	As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica corretamente a I.
Você acertou!
Considerando a  afirmação de Carrano e Dayrell, presente no livro-base, de que “não há tanto uma juventude e sim jovens, enquanto sujeitos que a experimentam e a sentem segundo determinado contexto sociocultural em que se inserem e, assim, elaboram determinados modos de ser jovem”, justificamos a importância e a necessidade de trabalhar por meio de e com projetos com esses sujeitos. Projetos que mobilizem as juventudes, projetos que os motivem a aprender Matemática, a Matemática enquanto tecnologia de empoderamento, a Matemática que corrobora para a formação de seres humanos melhores com vistas a um mundo melhor (livro-base, p. 168-170).

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