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JOGO DIDATICO DE GEOMETRIA

Jogo didático "Batalha Geométrica" para alunos do 6º ano: atividade para localizar pontos em um plano cartesiano 5x5 (abscissas A–E, ordenadas 1–5), com objetivo, lista e montagem de materiais (tabuleiros e peças) e regras para jogo entre duplas.

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CLARETIANO – CENTRO UNIVERSITÁRIO 
 
ALUNO: MARCOS RODRIGUES DE FREITAS – RA: 8074129 
CURSO: SEGUNDA LICENCIATURA EM MATEMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
3º CICLO DE APRENDIZAGEM. 
PRODUÇÃO DE UM JOGO DIDÁTICO PARA O ENSINO DE GEOMETRIA. 
 
 
 
 
 
DISCIPLINA: FUNDAMENTOS E MÉTODOS DO ENSINO DE GEOMETRIA. 
 
PROFESSOR: ANTONIO CESAR GERON. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
POLO VILHENA - RO 
2019 
JOGO DIDÁTICO PARA O ENSINO DA GEOMETRIA 
 
BATALHA GEOMÉTRICA 
 
PÚBLICO ALVO: Alunos do 6° ano do Ensino Fundamental. 
 
OBJETIVO: 
O objetivo desse jogo é mostrar aos alunos como localizar pontos em um plano cartesiano sabendo 
as suas coordenadas. O jogo poderá ser disputado entre duplas, onde cada uma delas tentará usar a 
melhor estratégia para descobrir a localização das peças que foram escondidas nos tabuleiros. Além 
de divertir e aprender com as formas geométricas. 
 
MATERIAIS: 
Dois tabuleiros formando um gráfico cartesiano 5 x 5, na abscissa com cinco quadrados A, B, C, D e 
E, e na ordenada com cinco quadrados 1, 2, 3, 4 e 5. 
 
Montagem 
 02 papelões com medidas 42 cm x 32 cm cada um; 
 
 
 9 peças de EVA ou papel cartão coloridas sendo: 
- 01 peça quadrada (2,5cm x 2,5cm); 
 
- 02 peças quadradas (2,5cm x 2,5cm) para juntar e formar um retângulo; 
 
- 01 peça na forma de círculo com diâmetro igual a uma moeda de 50 centavos; 
 
- 01 peça quadrada (2,5cm x 2,5cm), cortada na diagonal para formar 2 triângulos; 
 
- 02 peças quadradas (2,5cm x 2,5cm), cortada 01 peça na diagonal para formar um trapézio com a 
outra peça quadrada. 
 
 
Figura do jogo pronto 
 
 
Modo de jogar 
 
 O jogo poderá ser disputado entre duplas, onde cada uma delas tentará usar a melhor estratégia 
para descobrir a localização das peças que foram escondidas nos tabuleiros. Cada jogador não 
pode visualizar o jogo e/ou tabuleiro do outro, sendo colocado um obstáculo entre os 
tabuleiros. 
 
 Cada jogador organiza suas figuras geométricas planas no tabuleiro de forma que uma não 
pode se encontrar com outra. 
Jogador 1: 
 
 
Jogador 2: 
 
 Escolhe quem começa a jogada, de forma que o jogador deve falar uma localização, tipo (A, 
3) e se encontrar figura nesta coordenada ele pode escolher outra coordenada e se não tiver 
figura nesta casa passa a vez ao outro jogador, que este também fará o mesmo procedimento. 
 Vence o jogo aquele que conseguir encontrar primeiro todas as peças do tabuleiro do seu 
oponente. 
 
REFERÊNCIA: 
 
http://www.aartedeaprenderbrincando.com – acesso 15 de outubro de 2019.

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