Buscar

A Importância da Ludicidade nos Jogos Digitais Educacionais - Mário Sérgio Gomes Filgueira

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 71 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 71 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 71 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE 
CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS LETRAS E ARTES - CCHLA 
CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN 
 
 
 
 
 
 
Mário Sérgio Gomes Filgueira 
 
 
 
 
 
 
A importância da ludicidade nos jogos digitais educacionais 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Natal 
Dezembro - 2018
 
 
 
 
 
 
 
Mário Sérgio Gomes Filgueira 
 
 
 
 
 
 
 
A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NOS JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS 
 
 
 
Trabalho de conclusão de curso de graduação 
apresentado ao Departamento de Artes, Curso de 
Design da Universidade Federal do Rio Grande do 
Norte como requisito parcial para a obtenção do título 
de Bacharel em Design. 
 
Orientador: Prof. Dr. Thiago Chellappa 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Natal 
Dezembro - 2018
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“Eu não acho que seja justo desprezar 
qualquer forma de mídia ou entretenimento. Tudo 
depende de como é feito”. 
 
Stan Lee 
 
 
 
 
AGRADECIMENTOS 
 
Gostaria de agradecer primeiramente a Deus, por ser presença constante em minha vida, 
sem ele, este trabalho não seria possível. Aos meus avós, Raimundo Figueira e Nanzimar da Rocha 
Filgueira, que foram verdadeiros pais para mim, zelosos e amorosos que sempre me apoiaram e 
ainda me apoiam até hoje. Agradeço também ao amor e as orações de minha mãe Francisca 
Francineide, que mesmo distante sempre esteve comigo e nunca deixou de demonstrar seu amor por 
mim. A todos os meus amigos, que sempre acreditaram no meu potencial e nos meus ideais, sempre 
me motivando a buscar algo pelo qual eu desconhecia possuir. 
Quero agradecer a todos os colegas do curso de Design, principalmente àqueles que se 
tornaram amigos e parceiros de trabalhos e bolsas de estudos: João Bosco e Tito Henrique que sem 
jogos educacionais aos quais participei não seriam os mesmos. 
Aos meus amigos de infância: Ewerton, Christian, Matheus, Edson e André que sempre me 
motivaram a seguir com o sonho por acreditarem em meu potencial, assim como meu psicólogo 
Augusto, que nos momentos mais complicados desta jornada me ajudou a não cair diante das 
dificuldades e olhar para o lado positivo do meu trabalho. 
Obrigado a Dr. Iramara Lima Ribeiro e ao Me. Carlos Felippe Dias Limeira, sempre com 
informações cruciais em suas pesquisas, pelas quais serviram de base de parte deste trabalho, e por 
me ajudarem ao longo desta jornada. Ao Prof. Dr. José Guilherme Santa Rosa, por todo o apoio que 
me deu em toda minha jornada acadêmica e por acreditar no meu trabalho como bolsista do LEXUS 
como programador e game designer de jogos educacionais, por confiar que eu seria capaz de fazê-lo. 
Deixo também aqui, o meu agradecimento especial a todos os entrevistados: Fabiano 
Naspolini, Marcos Fuchter, Charles Madeira, Eucídio Arruda, a Felipe Dal Molin também por sua 
colaboração no abstract, e a Leandro Demenciano Costa, não só pelas respostas das perguntas, mas 
principalmente pela grande ajuda no final do trabalho me elucidando os sete princípios do seu livro. 
Ao Prof. Dr. Roger Tavares por todas as informações e esclarecimentos precisos a respeito 
não só do presente trabalho, como também pelas conversas enriquecedoras, agradeço também, ao 
meu orientador Prof. Dr. Thiago Chellappa, por orientações e correções pontuais que engrandeceram 
em muito este trabalho, tornando-o mais refinado, tendo em vista que escrever sobre este tema, para 
mim, sempre foi muito natural, e eu precisava de uma abordagem mais formal. Por fim quero 
agradecer a todos que de alguma forma me ajudaram a chegar aonde estou agora, 
 
Obrigado, 
 
 
 
Mário Filgueira 
 
 
 
 
 
 
RESUMO 
 
O presente trabalho tem como um dos objetivos, mostrar o quão importante é a ludicidade dentro dos 
jogos digitais educacionais, cujo o público alvo são de crianças e pré-adolescentes em idade escolar. 
De um modo geral, esta monografia possuirá objetivos no âmbito não só da importância da ludicidade 
nos jogos educacionais, como também, que a ludicidade é crucial na educação, em outras palavras: 
como o lúdico pode contribuir para uma área tão deficiente em nossa sociedade, que nada mais é, do 
que o sistema atual da educação brasileira. Grinspun (1999), na parte especifica onde utiliza-se de 
artifícios tecnológicos para se educar, e relata que: “a tecnologia é o conhecimento cientifico 
transformado em técnica que, por sua vez, irá ampliar a possibilidade de produção de novos 
conhecimentos”. E nesta linha de raciocínio serão feitas analises dedutivas em três jogos 
educacionais para então analisar utilizando os sete princípios para projetar jogos educativos 
eficientes elaborados por Costa (2010) visando observar se os mesmo atendem esses princípios. 
Além disso, a monografia buscará soluções viáveis para tornar os jogos educacionais mais lúdicos 
por meio de análises de entrevistas, para então, buscar compreender a real importância da ludicidade 
nos jogos educacionais. 
 
Palavras chave: ludicidade, jogos digitais, educação, analisar, entrevistas. 
 
 
ABSTRACT 
 
One of this work’s objectives is to show how important the ludicity is in digital educational games, 
whose public is comprised of children and preteens in school age. In general, this monograph will aim 
not only to study the relevance of ludicity in educational games, but also of ludicity in education as a 
whole. In other words: how can the ludic contribute for an area so deficient in our society as the 
current Brazilian educational system. Grinspun (1999), when talking about the use of technological 
devices to educate, says that: “technology is the scientific knowledge transformed in technique which, 
by its turn, will broaden the possibilities of production of new knowledge”. In this line of reasoning, 
three educational games will be analyzed deductively through the seven principles for projecting 
efficient educational games, elaborated by Costa (2010), to identify if they respect these principles. 
Besides that, this monograph will look for viable solutions to make educational games more ludic 
through the analysis of interviews, and then try to understand the actual significance of ludicity in 
educational games. 
 
Keywords: ludicity, digital games, education, analysis, interviews. 
 
 
 
 
 
 
 
 
LISTA DE FIGURAS 
 
Figura 1 – O que está dentro do que é Lúdico.........................................................................15 
Figura 2 – Número de jogos desenvolvidos entre 2016/2017..................................................17 
Figura 3 – Teoria do fluxo (Flow)........................................................................................... .24 
Figura 4 – Teoria do fluxo (Flow) e seus elementos.............................................................. .24 
Figura 5 – Fluxograma de Metodologia...................................................................................27 
Figura 6 – Avatar do jogo em ação (A) e Tela de diálogo com Idoso Doente (B)................ .28 
Figura 7 – Fluxograma apresentando as telas representativas da versão protótipo do jogo....29 
Figura 8 – Testes de Versão Protótipo.................................................................................... 30 
Figura 9 – Cenários do Jogo................................................................................................... 32 
Figura 10 – Desenho dos personagens principais do jogo: Agente X e Y (A) e chefe do 
esquadrão (B)............................................................................................................................32Figura 11 – Fluxograma Beta do Jogo Digital Esquadrão 192............................................... 33 
Figura 12 – Testes da Versão em Protótipo em Papel.............................................................35 
Figura 13 – Fluxograma Beta do Jogo Digital Ran-Go...........................................................38 
Figura 14 – Tela inicial do Jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas.......................... 40 
Figura 15 – Tela tutorial de “A Mensagem Desenhada” do jogo educacional Chico na Ilha 
dos Jurubebas............................................................................................................................41 
Figura 16 – Tela de “A Mensagem Desenhada” do jogo educacional Chico na Ilha dos 
Jurubebas...................................................................................................................................42 
Figura 17 – Tela tutorial de “A Palavra Intrometida” do jogo educacional Chico na Ilha dos 
Jurubebas...................................................................................................................................42 
Figura 18 – Tela de “A Palavra Intrometida” do jogo educacional Chico na Ilha dos 
Jurubebas...................................................................................................................................43 
Figura 19 – Tela de “Precipício das Palavras” do jogo educacional Chico na Ilha dos 
Jurubebas...................................................................................................................................43 
Figura 20 – Tela de derrota de “Precipício das Palavras” do jogo educacional Chico na Ilha 
dos Jurubebas............................................................................................................................44 
Figura 21 – Tela de “O Palavrório de Ocride” do jogo educacional Chico na Ilha dos 
Jurubebas..................................................................................................................................45 
Figura 22 – Telas de “Sopa de Nomes” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas...45 
Figura 23 – Telas de “Sopa de Nomes” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas...45 
 
 
 
LISTA DE TABELAS 
 
Tabela 1 – Elementos de uma definição de jogo. ....................................................................13 
Tabela 2 – Desenvolvedoras de jogos e jogos desenvolvidos em 2017 (por tipo)..................18 
Tabela 3 – Número de jogos por plataforma (2016/2017) .....................................................20 
Tabela 4 – Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo 
Esquadrão 192.........................................................................................................................34 
Tabela 5 – Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Ran-
gO..............................................................................................................................................39 
Tabela 6 – Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Chico 
na ilha dos jurubebas.................................................................................................................46 
Tabela 7 – Expectativas de respostas referentes à primeira pergunta: “Qual a razão da 
maioria dos jogos educacionais não serem divertidos?”. ....................................................51 
Tabela 8 – Expectativas de respostas referentes a segunda pergunta: “Que atitude deveria 
ser tomada para evitar isso?”.................................................................................................54 
Tabela 9 – Expectativas de respostas referentes a terceira pergunta: “Qual a importância da 
ludicidade nos jogos educacionais?”......................................................................................55 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
 
1. INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 9 
2. OBJETIVOS .................................................................................................................... 11 
2.1. Objetivo geral ........................................................................................................ 11 
2.2. Objetivos específicos ............................................................................................. 11 
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................................................. 12 
3.1. Definição de Jogo .................................................................................................. 12 
3.2. Interação Lúdica .................................................................................................... 14 
3.3. Jogos Sérios ........................................................................................................... 16 
3.4. Playful Learning .................................................................................................... 18 
3.5.Jogos Digitais Além do Entretenimento ................................................................. 19 
3.6. Gamificação ........................................................................................................... 22 
3.7. Educação Tecnologica ........................................................................................... 22 
3.8. Lúdico e Ludicidade .............................................................................................. 23 
3.9. Teoria do Fluxo (flow) ........................................................................................... 23 
4. METODOLOGIA ........................................................................................................... 26 
5. ANÁLISE DE JOGOS EDUCACIONAIS ................................................................... 28 
5.1. Esquadrão 192 ....................................................................................................... 28 
5.2. Ran-gO ................................................................................................................... 35 
5.3. Chico na ilha dos jurubebas ................................................................................... 40 
6. ANÁLISE DAS ENTREVISTAS .................................................................................. 47 
6.1. Qual a razão da maioria dos jogos educacionais não serem divertidos? ............... 48 
 6.1.1.Ausência de conceitos de Game Design no Conteúdo Educacional................48 
 6.1.2. Inserção de conteúdo educacional em jogo de entretenimento sem critério...49 
 6.1.3. Ausência de educadores e/ou game designer..................................................50 
 6.1.4. Concordou ou não com a Pergunta.................................................................51 
6.2. Qual atitude deveria ser tomada para evitar isso?.................................................. 51 
 6.2.1. Conceitos de Game Design.............................................................................52 
 6.2.2.Foco na Ludicidade..........................................................................................52 
 6.2.3. Mecânicas de jogo voltadas para o que se quer educar...................................53 
 6.2.4.Possuir Equipe Interdisciplinar........................................................................53 
 
 
 6.2.5. Equilíbrio entre parte educacional e lúdica.....................................................53 
6.3. Qual importância da ludicidade nos jogos educacionais? .....................................54 
 6.3.1. Engajar e motivar o aprendizado....................................................................54 
 6.3.2. Divertir/Entreter.............................................................................................54 
 6.3.3. Ensinar algo de difícil abordagem de uma forma divertida...........................55 
 6.3.4. Mesma importância de um jogo de entretenimento.......................................55 
7. CONCLUSÕES ............................................................................................................... 56 
8. REFERÊNCIAS ............................................................................................................. 57 
9. ANEXOS ......................................................................................................................... 60 
9.1. Entrevistas .............................................................................................................. 60 
9.1.1. Fabiano Naspolini de Oliveira........................................................................60 
9.1.2. Marcos Fuchter...............................................................................................61 
9.1.3. Prof. Dr. Charles Andrye Galvão Madeira.....................................................62 
9.1.4. Felipe Dal Molin.............................................................................................63 
 9.1.5. Prof. Dr. Eucídio Pimenta Arruda.................................................................64 
9.1.6. Leandro Demenciano Costa...........................................................................65 
9.2. Autorização de Uso do Jogo Chico na Ilha dos Jurubebas .................................... 69 
 
 
 
 
9 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
O presente trabalho tem como um dos objetivos, mostrar o quão importante é a 
ludicidade dentro dos jogos digitais educacionais, cujo o público alvo são de crianças e pré-
adolescentes em idade escolar, e como poderia transformar jogos educacionais em jogos 
divertidos. Para uma melhor compreensão do tema abordado, em um primeiro momento deve 
ser feito um breve resumo do que seria esta denominação. O jogo educacional, nada mais é do 
que um jogo didático ou para fins pedagógicos, que foca no aprendizado de algo: matemática, 
história, ciências, etc. Entretanto, eles são jogos, e não podem perder sua essência lúdica. 
Antes de tudo, seria necessário compreender que existem várias definições para definir 
o que seria jogo, mas a maioria delas tenta parecer culta, inteligente, talvez para ter mais 
credibilidade, mais adiante essas definições serão devidamente destrinchadas nesta 
monografia, por hora, fiquemos com a definição de Scott Rogers (2016), onde ele define um 
jogo como; “Requerendo no mínimo um jogador, tendo regras e com uma condição de 
vitória”. E um videogame como: “Um jogo disponibilizado em uma tela de vídeo”. 
 Quanto aos jogos educacionais, podem possuir tudo isso, mas ao mesmo tempo 
podem não atingir seu real objetivo se não forem lúdicos, (e às vezes acabam por afastar a 
faixa etária cujo o foco se tem em mente alcançar) assim como mencionam Salen e 
Zimmerman (2012) “A interação lúdica de um jogo só ocorre quando os jogadores 
experimentam as regras do jogo em ação” e “A interação lúdica se refere às atividades que 
são acompanhadas por um estado comparativo de prazer, euforia, poder e sentimento de auto 
iniciativa”. 
Os jogos educacionais em suma, buscam avaliar se há processo educativo, em outras 
palavras, se ensina, se educa. Foca-se na parte educacional primordialmente, seja na 
jogabilidade, seja nas regras, a condição de vitória comumente têm por regra não dar ao 
jogador a sensação de recompensa, euforia, prazer, e muito raramente esses jogos são jogados 
mais de uma vez, pois são repetitivos e enfadonhos, e a repetição ajuda na melhor 
compreensão do que se deseja ensinar. 
Neste trabalho serão feitos estudos de caso de três projetos, colocando-os frente a 
frente com a ludicidade, apresentando suas falhas, bem como seus méritos. Através da busca 
por mostrar a grande importância que a ludicidade tem no aumento do engajamento do 
jogador, em sua imersão, e é claro se é possível que um jogo educacional seja lúdico, e que 
prime por ensinar, tanto quanto, entreter os jogadores. 
10 
 
Em um primeiro momento, para que possa-se justificar a importância do ludicidade 
nos jogos educacionais, antes, precisamos definir o conceito do jogo, indo além da breve 
explicação de Scott Rogers. 
Salen e Zimmerman (2012) dizem que: “Um jogo é um sistema no qual os jogadores 
se envolvem em conflito artificial, definido por regras, que resulta em um resultado 
quantificável”. Por várias vezes, isso é levado tão ao pé dá letra que a parte lúdica fica oculta 
em meio a termos tão complexos. Indo além, alguns definem de um forma simplista, que o 
jogo educacional, neste caso seria um sistema no qual os jogadores se envolvem em um 
conflito artificial, definido por regras, onde, por muitas vezes, incluídas dentro das regras a 
parte educacional. Se a parte educacional se torna uma regra, caso não haja um estudo de 
game design, visando utilizar mecânicas de jogo para evitar a quebra do fluxo (3.9 Teoria do 
Fluxo), e o ato de educar se torna pré-requisito para dar um resultado quantificável quebrando 
a interação lúdica (3.2 Interação Lúdica), o jogo educacional pode deixar de ser um jogo, e 
passar a ser uma aplicação ou sistema educacional gamificado (3.3 Gamificação). 
Gamificação, como define o Prof. Dr. Kevin Werbach (2015), da Universidade da 
Pensilvânia: “É o uso de elementos e técnicas de design de jogos em contextos alheios a 
jogos”. Por essa razão, é preciso dar a devida atenção a ludicidade nos jogos educacionais, 
não só para que estes tenham a palavra “jogos” em sua denominação, mas como ferramenta 
vital no propósito da educação dentro dos jogos, Salen e Zimmerman (2012) dizem que: 
“Embora, nem tudo que é lúdico, se defina por ser um jogo, um jogo se define, por ser 
lúdico”. Embora existam algumas exceções como, por exemplo, o jogo da velha. 
Por fim, a importância da ludicidade nos jogos educacionais, se deve ao fato de fazer o 
jogador se engajar nos objetivos do jogo e imergir dentro do mesmo de uma forma em que 
todas as coisas que são apresentadas para ele, são construídas de bom grado, causando a 
experiência de uma forma tão proveitosa e prazerosa ao ponto de gerar interesse em jogar 
estes jogos educacionais novamente. No entanto, utilizando-se de uma forma mais sutil e 
instrutiva, que dê não só ensinamento, mas também cause curiosidade, estimulo para saber 
mais, ocasionando para o jogador sair do âmbito do jogo, para o mundo real, e se interessar 
mais e aprender. 
Para tanto, o game designer não pode desconsiderar o público que se entreterá no seu 
jogo, pois está no público alvo a resposta para o tipo de método a ser utilizado para à parte 
educacional, tendo em vista que, quanto menor for a faixa etária, mais lúdico deve ser o jogo, 
porém, a ludicidade nunca deve ser deixada de lado na concepção de um jogo, sendo 
11 
 
educacional ou não, muito pelo contrário, a ludicidade precisa ser a primeira coisa a ser 
considerada, pois os jogos de entretenimento já o fazem desde sempre. 
 
2. OBJETIVOS 
 
De um modo geral, esta monografia possuirá objetivos no âmbito não só da 
importância da ludicidade nos jogos educacionais, como também, que a ludicidade é crucial 
na educação, em outras palavras: como o lúdico pode contribuir para uma área tão deficiente 
em nossa sociedade, que nada mais é, do que o sistema atual da educação brasileira. Dentro 
deste tema, tentará apresentar soluçõesviáveis, para tornar os jogos educacionais digitais 
divertidos, e desatrelar de um sistema educacional que não proporcione imersão, criando uma 
ferramenta no aumento do estímulo por conhecimento, no aumento da curiosidade do saber. 
 
2.1 Objetivo geral 
 
 Mostrar que a ludicidade pode ser um fator primordial na concepção de um 
jogo educacional, e por meio dela gerar: engajamento e conhecimento. Como 
também, elucidar sobre a questão da importância dos jogos educacionais na 
educação, de um modo geral. 
2.2 Objetivos específicos 
 
 Definir de forma mais precisa, o que seria um jogo educacional, e diferenciá-lo 
de um sistema educacional gamificado e mostrar como o jogo educacional está 
inserido dentro do termo jogos sérios. 
 
 Compreender, o que torna um jogo lúdico, e o que os usuários querem em um 
jogo, o que é apreciado e o que é desapreciado. 
 
 Coletar o maior número de informações necessárias para a concepção de um 
jogo educacional. 
 
 Criar premissas para a criação e o desenvolvimento de um jogo educacional 
com ideias lúdicas. 
12 
 
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
 
Para compreender de maneira mais ampla a necessidade da ludicidade nos jogos 
educacionais, não só como agente de engajamento, como também como ferramenta 
pedagógica, primeiro é preciso que haja uma avaliação sobre o que é um jogo, sistema lúdico, 
e o que torna um jogo sério. 
Tendo em vista que, a presente monografia não irá abordar aspectos acerca da 
gamificação ou aplicações gamificadas, que tem por objetivo apenas trazer elementos dos 
jogos para atividades que não são jogos. Também, que defira da proposta do projeto, levando 
em conta que a proposta é a inserção de ludicidade em jogos sérios justamente para que estes 
se afastem destas mesmas aplicações gamificadas. 
Os conceitos abordados serão sobre definição de jogo(3.1), visando encontrar um 
ponto comum sobre o conceito, interação lúdica (3.2) que abordar a importância dela dentro 
dos jogos, os jogos sérios (3.3) com o intuito de mostrar como os jogos educacionais estão 
inseridos nele, o termo Playful Learning (3.4) com intuito de mostrar que a aprendizagem 
aliada ao divertimento pode ser mais eficaz, como também jogos digitais além do 
entretenimento (3.5), demonstrando que não são apenas os jogos educacionais que educam, 
além de uma breve explicação sobre gamificação (3.6), cujo o propósito é apenas de 
diferenciar dos jogos educacionais, depois será abordado o tema educação tecnológica (3.7), 
serão feitas definições de lúdico e ludicidade(3.8), finalizando com um conceito importante 
de Csikszentmihalyi (1997), a Teoria do Fluxo (flow) (3.9). 
Por fim, será possível descrever o que um jogo precisa ter o equilíbrio do lúdico e do 
pedagógico, que é atualmente o grande desafio para os desenvolvedores de jogos, e que pode 
se tornar uma ferramenta bastante eficaz na educação. Para tanto, serão feitas comparações e 
análises de jogos educacionais, entrevistas com pessoas envolvidas com tema. 
 
3.1. Definição de Jogo 
 
Antes de abordar a respeito dos jogos educacionais, é preciso nos aprofundar no 
conceito de jogo, destrinchar a respeito das diversas definições afim de encontrar um ponto 
central comum, a ludicidade. As definições a seguir, (Tabela 1) são encontradas no livro 
Regras do Jogo, (Salen e Zimmerman, 2012), e logo a seguir as que são mais relevantes para 
esta monografia de forma mais aprofundada, que são as definições 1, 2 e 3, correspondem às 
definições 2, 3 e 5 do livro. 
13 
 
 
Tabela 1. Elementos de uma definição de jogo. Fonte: Katie Salen e Eric Zimmerman.(2009) 
 
Definição 1: Clark C. Abt 
 
Em seu livro denominado Serious Games, Abt (1970), propõem que: “Um jogo é um 
contexto com regras entre adversários tentando conquistar objetivos”. É uma atividade, um 
processo, um evento. Necessita de uma tomada de decisões dos jogadores ativamente para a 
realização dos objetivos e com um contexto limitar, que neste caso seriam as regras que 
limitam e estruturam a atividade do jogo. 
 
Definição 2: Johan Huizinga 
 
Foi um antropólogo holandês, pioneiro sobre tratar o jogo como cultura, em Homo 
Ludens, Huizinga (2001) dentre outras coisas fornece a definição de play, que pode ser jogar 
ou brincar. Ele diz que o jogo é: “uma atividade livre, não séria, está fora da vida ordinária, 
é totalmente absorvente, não deve ser associada a nenhum interesse material ou lucro, 
acontece em suas próprias limitações de espaço, prossegue de acordo com as regras, cria 
grupos sociais que separam do mundo exterior”. 
14 
 
Definição 3: Bernard Suits 
 
É um filósofo com forte interesse em jogos, em seu livro Grasshopper: Life and 
Utopia, Suits (2005) segue Abt (1970), quando enfatiza a necessidade de interagir com o jogo, 
é um ato voluntário, afinal, ninguém joga um jogo por obrigação. O referido autor, também, 
descreve que o jogo precisa ter um objetivo, regras, e quando se aceita voluntariamente jogar 
o jogo, isso significa que você aceitou as regras do mesmo. 
 
Definição do livro Regras do Jogo: Katie Salen e Eric Zimmerman. 
 
Salen e Zimmerman (2012), após estudarem a fundo todas essas definições (Tabela 1) 
chegaram a seguinte definição: “Um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem em 
um conflito artificial, definido por regras, que implica em um resultado quantificável”. 
 
Ao analisar diversas definições de vários autores, é possível compreender e ver que 
existem muitas semelhanças, Bem como muitas divergências. Poderíamos dizer que a 
interação lúdica é o pilar central destas definições, mas existe um autor que nega a sua 
obrigatoriedade, o sociólogo francês Caillois (1990), relata que: “A interação lúdica não é 
obrigatória; se fosse, perderia de uma só vez sua qualidade atrativa e alegre como diversão”. 
O que diverge completamente, do que é proposto no tema desta monografia, para entender 
melhor a respeito da importância da ludicidade nos jogos educacionais, deve ser analisado 
com maior profundidade o que seria: interação lúdica. 
 
3.2 Interação Lúdica 
 
 Para compreender de maneira mais ampla o que seria interação lúdica e a razão de sua 
importância, primeiro precisamos entender o que Caillois (1990), realmente, quis dizer sobre 
sua não obrigatoriedade. 
 Caillois (1990) mencionou que para nos divertirmos não necessariamente precisamos 
interagir com o lúdico, embora o vejamos diante dos nossos olhos. Um exemplo seria o ato de 
imaginar uma criança em tênue idade vendo outra em idade um pouco maior jogando um 
jogo, ela só está assistindo, mas tanto ela, quando a criança que está interagindo com o jogo 
estão se divertindo, cada uma a sua maneira, e ambas também aprendem sobre o jogo, e cada 
15 
 
uma tem uma experiência lúdica diferente. Em suma, nem tudo que é divertido é lúdico, mas 
tudo que é lúdico é divertido. 
 
Em Child’s Play o psicólogo Gilmore (1971) observa que: “todo mundo sabe o que é 
uma brincadeira ou uma interação lúdica, mesmo que todos possam não concordar”. 
 
Salen e Zimmerman (2012) relatam que um estudo psicológico e antropológico a 
respeito de jogos e brincadeiras resultou em uma série de definições, e dentre elas, a de que as 
interações lúdicas são: “atividades que não conscientemente, são realizadas sem nenhum 
objetivo além de si mesmas” além de “a interação lúdica se refere às atividades que são 
acompanhadas por um estado comparativo de prazer, euforia, poder e sentimento de auto 
iniciativa”. Os autores vão além, dizem que: “os jogos são um subconjunto da interação 
lúdica e que ela é um elemento dos jogos”. 
 
Segundo Vygotsky (2016), “Os processos de aquisiçãode conhecimento dependem, 
em essência, da interação entre indivíduos”. E tomando base este pensamento, podemos 
refletir que dentro do ambiente virtual, estes indivíduos seriam personagens do jogo, ou 
mesmo outros jogadores em um outro lugar do planeta. Pois, segundo Squire (2008) “o jogo 
digital é um grande espaço de socialização entre jogadores”. 
 
Abaixo (Fig. 1), podemos ver tudo que envolve o “ser lúdico”, “atividades lúdicas” e 
“jogabilidade”, tirados do Livro Regras do jogo de Salen e Zimmerman (2012). A 
Jogabilidade, é a interação lúdica dentro dos jogos, sejam eles digitais ou analógicos, estão 
dentro da atividade lúdica, e as atividades lúdicas também englobam, por exemplo, as 
brincadeiras, que visam a diversão, e o ser lúdico, engloba todo esse sistema. 
 
Fig. 1. O que está dentro do que é Lúdico. Fonte: Katie Salen e Eric Zimmerman. 
 
16 
 
3.3 Jogos Sérios 
 
Adentrando no conceito de jogos sérios, do inglês serious games, que é um termo que 
é importante destacar, não se trata somente de jogos educacionais. Trata-se apenas de um dos 
gêneros que englobam todo este conceito, que abrange também outras áreas, como saúde e até 
mesmo simulação. 
Inclusive, alguns autores definem como jogo e outros como treinamento, sendo um 
conceito polêmico que necessita de mais estudos para ser mais bem definido, e por essa razão 
não será abordado neste trabalho que visa exclusivamente identificar a importância da 
ludicidade nos jogos educacionais. 
Estas são apenas uma das áreas referentes aos jogos sérios, que pode também abordar 
áreas como: exploração cientifica, serviços de saúde, planejamento urbano, engenharia, 
religião, politica, advergames (jogos voltados à propaganda), etc. 
 
Segundo dado do 2º Censo da Indústria de Jogos Digitais, feito pelo ministério da 
Cultura: 
“Entre as subcategorias do serious games, os jogos 
educacionais próprios representam 9,3% (3ª principal fonte no 
geral) e os desenvolvidos para terceiros 7,6% (4ª principal 
fonte). Jogos de treinamento corporativo próprios e para 
terceiros totalizam 7,1%; jogos de saúde para terceiros e 
próprios, 3,1%; e simuladores completam o total de serious 
games, representando apenas 1,3%”. 
 
Para um melhor entendimento para o cenário nacional atual, a seguir as informações 
contidas na páginas 54 e 55 do censo de 2018. 
 
No biênio 2016/2017, 1.718 jogos foram desenvolvidos pelas 227 empresas 
respondentes, sendo 874 serious games, 785 jogos de entretenimento e 59 de outros tipos 
(Fig.2.). Houve crescimento quantitativo em todos os tipos de jogos entre 2016 e 2017, com 
destaque ao setor de entretenimento (cerca de 50%). A comparação entre os números do 
mesmo tipo de jogo é mais relevante do que a comparação entre jogos de tipos diferentes, pois 
eles possuem características muito distintas. A fig.2. Apresenta um exemplo disso. 
 
17 
 
 
Fig. 2. Número de jogos desenvolvidos entre 2016/2017. 
Fonte: II Censo da IBJD (2018) 
 
Entre os jogos de entretenimento, os jogos próprios foram os mais produzidos (55%). 
No caso dos serious games, os jogos educacionais próprios e para terceiros apresentam o 
número mais expressivo, somando 62%. 
Agregando os dados de produção de jogos no biênio 2016/2017, é possível observar 
que o perfil da produção das desenvolvedoras é diferente conforme o tipo de jogo produzido; 
reciprocamente, os tipos de jogos também refletem características diferentes de produção, que 
podem ser divididos em quatro blocos conforme tipo de jogo e suas médias de jogos por 
desenvolvedora: 
 • O primeiro bloco é dos jogos educacionais desenvolvidos por empresa é maior do 
que as outras categorias (4,6 jogos para terceiros e 3,0 jogos próprios por desenvolvedora); 
 • O segundo bloco é dos jogos de treinamento corporativo (2,6 jogos próprios e 2,5 
jogos para terceiros por desenvolvedora); acompanhados dos advergames (2,6 jogos por 
desenvolvedora) e dos simuladores com uso de hardware específicos; 
• O terceiro bloco é dos jogos de entretenimento (2,3 jogos para clientes 
internacionais, 1,9 jogo para clientes nacionais, e 1,8 jogo próprios por desenvolvedora); 
18 
 
• O quarto bloco é dos jogos para saúde (1,3 jogo para terceiros e 1,1 jogo próprio por 
desenvolvedora).
 
Tabela 2. Desenvolvedoras de jogos e jogos desenvolvidos em 2017 (por tipo) 
Fonte: II Censo da IBJD (2018) 
 
Fazendo uma análise, com base nos resultados do censo de 2018, é notória a 
importância do mercado nacional aos jogos sérios, resta saber se estes jogos estão sendo 
desenvolvidos de uma forma que se tenha um balanceamento entre o propósito e a ludicidade, 
se eles agregam a diversão em propósitos sérios. Pois como Susi (2007), Ritterfeld (2009) e 
Mitamura. (2012) citam como: “jogos sérios aqueles onde o objetivo principal está além do 
entretenimento”. 
 
3.4 Playful Learning 
 
Termo abordado por Maloney e Resnick (2004) que afirmam que “as experiências 
mais significativas de aprendizagem envolvem atividades que as pessoas apreciam e com as 
quais se divertem”. 
Assim, seria importante proporcionar oportunidades de aprender enquanto se joga, e 
de jogar enquanto se aprende. Maloney e Resnick (2004) são grandes defensores da 
19 
 
aprendizagem lúdica, e Resnick (2004) demonstrou ser descontente não só com o cenário 
atual, com a tendência deste de ir contra a ludicidade, ir contra a brincadeira, e seu potencial 
educacional e relata que: 
 
 “(...) muitas escolas em todo o mundo têm uma 
resistência semelhante à aprendizagem lúdica. Professores e 
ministradores frequentemente são céticos em relação às 
atividades de aprendizagem lúdica, “Apenas jogue”. Poucos 
educadores reconhecem a importância de alavancar os 
interesses dos estudantes e suas paixões. Tradicionalmente, a 
aprendizagem lúdica tem sido mais prevalente em pré-escolas e 
elementares escolas do que para alunos mais velhos. A 
pesquisa mostrou que as atividades lúdicas podem ajudar os 
jovens e as crianças aprendem muitas coisas importantes: 
como contar números, como contar uma história, como 
compartilhar e obter junto com os outros. Mas mesmo nas 
séries mais jovens, as tendências atuais estão se movendo 
contra a brincadeira (...)” 
 
Resnick (2004) 
 
3.5 Jogos Digitais Além do Entretenimento 
 
Os jogos digitais se tornaram algo cada vez mais presente no mundo, segundo 
Munhoz(2017) por meio do site Voxel: “o Brasil é o quarto país do mundo em número de 
praticantes de vídeo games, atrás apenas dos Estados Unidos, Japão e China”. E esta 
tendência vem se tornando cada vez mais forte ao longo dos anos. 
 
 “A indústria dos videojogos acompanha passo a passo o 
que há de mais inovador em tecnologia, criando produtos com 
gráficos melhores, maior interação entre os competidores e 
vislumbrando, agora, a utilização de realidade virtual com o 
objetivo de oferecer uma experiência ainda mais realista aos 
praticantes” 
 Felisbino, Site - Portal fator Brasil (2017) 
 
20 
 
Além disso, o site Voxel também aponta que: 
 
“Estimativas apontam que o mercado de games registrou 
um faturamento global de US$ 99,6 bilhões em 2016, atingindo, 
assim, números que superam os segmentos de cinema e música 
juntos. No Brasil, 600% foi o aumento do número de empresas 
desenvolvedoras de games nos últimos oito anos; 25% foi o 
crescimento do faturamento do setor entre 2014 e 2016; 61 
milhões é o número de usuários; e US$ 1,6 bilhão foi o 
faturamento das empresas de games no país somente no ano 
passado (2016)”. 
 
Munhoz - Site Voxel / Fonte: ADCom/Press Release (2017) 
 
De acordo com o 2ª censo da indústriabrasileira de jogos digitais divulgado no site 
do ministério da cultura em 23 de novembro de 2018, esta tendência de crescimento se 
mantém, como é possível ver na tabela a seguir: 
 
 
Tabela 3: Número de jogos por plataforma (2016/2017) 
Fonte: II Censo da IBJD (2018) 
 
Nem sempre são somente os jogos sérios para os seus mais variados fins que 
contribuem em algo para sociedade. Os jogos digitais desenvolvidos para fins de 
entretenimento muitas vezes têm conseguido outros resultados. O BNDES (Banco Nacional 
21 
 
do Desenvolvimento) em 2013 no seu site, cita um interessante exemplo da difusão de jogos 
digitais na área médica. 
Cardoso (2013), relata que a australiana National Stroke Foundation identificou que: 
“na Austrália, 61% dos hospitais metropolitanos voltados à reabilitação de pacientes com 
acidente vascular cerebral havia adquirido consoles Nintendo Wii para auxiliar no 
tratamento de seus enfermos”. O que nos leva a crer que os jogos, mesmo que para fins de 
entretenimento, pode dar benefícios aos quais não foram planejados incialmente, logo, seu 
potencial para outros fins ganha mais importância diante disto. 
Para Rolim (1998), a aprendizagem desenvolve-se muito antes de se chegar à escola, 
uma vez que, desde seu nascimento, a criança vivencia diversos espaços sociais que lhe 
facilitam desenvolver seus aspectos cognitivos. 
A Game Designer McGonigal (2011), em sua palestra intitulada “Jogar Para Um 
Mundo Melhor” pega como exemplo o jogo de MMORPG (Massively Multiplayer Online 
Role Play Game, em português algo como: jogo de interpretação de personagens online e em 
massa para multijogadores) World of Warcraft, um dos jogos online mais jogados no mundo. 
Para se ter uma ideia, se somarmos o tempo desde seu lançamento, todos os jogadores 
gastaram juntos algo em torno de seis milhões de anos. McGonigal (2011), aponta quatro 
pontos que os jogadores deste jogo podem melhorar em suas vidas e no mundo a sua volta, 
sem ao menos perceber que o podem. 
O primeiro deles é: o ótimo urgente, que abrange a automotivação, a necessidade de 
agir imediatamente, isto acontece, pois o jogo faz o jogador se engajar, se dedicar, e dá a 
certeza de que se ele trabalhar duro, será recompensado, e isto te dá confiança. 
Depois no segundo McGonigal(2011) relata a: estrutura social estreita, dentro do 
game busca-se seus objetivos, cumprir suas missões, missões que muitas vezes vão além da 
sua capacidade, então busca-se ajuda de outros jogadores que estão dentro do mesmo 
objetivo, e o jogador passa a treinar meios de se relacionar com outras pessoas que estão em 
busca do mesmo objetivo, e um pouco dessa interação social ele leva para o mundo real. 
O terceiro ponto é a: produtividade prazerosa, desde que você esteja fazendo o 
trabalho da forma correta, da forma que te traga um resultado recompensador, muitas vezes o 
mercado de trabalho tenta gamificar de alguma forma para motivar funcionários e deixá-los 
mais dispostos e engajados a trabalhar mais e melhor, mas nem sempre as recompensas te dão 
o sentimento de vitória. 
Por fim, no quarto ponto os jogadores são: altamente esperançosos, eles passam a 
crer que tudo é possível, que se eles trabalharem duro, eles vão conseguir tudo que buscarem, 
22 
 
no jogo você tem o feedback de quando está evoluindo, no mundo real nem sempre isso é 
possível. 
E ela termina dizendo: “temos que começar a tornar o mundo real mais parecido com 
um jogo” e “jogamos para nos afastar do mundo real que está quebrado”. 
 
3.6 Gamificação 
 
Esta monografia não irá aprofundar a respeito de Gamificação, já que tem como 
objetivo dar ênfase a importância da ludicidade nos jogos educacionais, mas para que não haja 
uma confusão a respeito do que seriam jogos educacionais, e o que seriam aplicações 
gamificadas, será feita uma breve definição a respeito do tema e como ele se relaciona com os 
jogos sérios. 
Tomando como base o Prof. Dr. Kevin Werbach (2015), podemos definir gamificação 
como tudo aquilo que possui elementos dos jogos colocados dentro de um contexto que não é 
um jogo. É trazer para o mundo real mecânicas tais como, níveis, medalhas, pontuações, 
elementos visuais trazidos dos jogos, etc. Na maioria das vezes a gamificação tem por 
objetivo aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários, ou simplesmente 
motivacional. Em contrapartida, os jogos educacionais, são em essência, jogos, possuem 
todos os elementos de um jogo, tais como: regras, condição de vitória, dentre outros. Porém, 
com um objetivo diferente do entretenimento. 
 
3.7 Educação Tecnológica 
 
A educação pode vir de vários meios, seja falada, escrita o mesmo na pratica, onde a 
imersão para o conhecimentos é ainda maior. Grinspun (1999) considera a educação como 
uma prática social, portanto, uma prática que se realiza em um tempo histórico determinado, 
com características ideológicas específicas voltadas para subjetividade. 
Trata-se de uma área da sociedade na qual mantém estreita relação pelos objetivos e 
pela formação do indivíduo que vai participar da sociedade. 
No livro Educação Tecnológica, Grinspun (1999), na parte especifica onde utiliza-se 
artifícios tecnológicos para se educar, relata que: “a tecnologia é o conhecimento cientifico 
transformado em técnica que, por sua vez, irá ampliar a possibilidade de produção de novos 
conhecimentos”. 
 
23 
 
3.8 Lúdico e Ludicidade 
 
Do latim ludus, Lúdico pode ser a forma de desenvolver novas criatividades ou 
conhecimentos, através de jogos, música e dança. Seguindo nesta definição encontrada em 
qualquer dicionário, podemos citar Winnicott (1995) quando relata que “o lúdico é 
considerado prazeroso devido a sua capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e 
total, criando um clima de entusiasmo”. Trazendo para o contexto dos jogos, é possível fazer 
uma conexão com Huizinga (2001), que destaca que a realização do lúdico se dá no jogo, que 
tem sua essência no divertimento. 
A Ludicidade se refere à qualidade do que é lúdico, ou seja, consequência provocada 
pelo lúdico, um adjetivo masculino com origem no latim ludus, que remete a jogos e 
brincadeiras, ludicidade também é uma qualidade de lúdico, do que é feito ou desenvolvido a 
partir de jogos, brincadeiras ou atividades criativas. 
 
3.9 Teoria do Fluxo (flow) 
 
Csikszentmihalyi (1997), um psicólogo húngaro, criador da teoria do fluxo, que 
conseguiu identificar um estado de engajamento total, define que: todo o jogo é um sistema de 
regras que definem o que é e o que não é do jogo, ou seja, o permitido e o proibido. Estas 
convenções são simultaneamente arbitrárias, imperativas e inapeláveis. Não podem ser 
violadas sob nenhum pretexto, pois, se assim for, o jogo acaba imediatamente e é destruído 
por esse fato, pois a única coisa que faz impor a regra é a vontade de jogar, ou seja, a vontade 
de a respeitar. 
O conceito da teoria do fluxo, A chave da criação dos estados mentais de fluxo está no 
compromisso entre as habilidades do indivíduo e o nível de complexidade da tarefa, se o 
desafio for muito difícil ou for muito fácil, o fluxo não ocorre, gerando no indivíduo 
ansiedade ou tédio, respectivamente. Deve-se propor níveis gradativos de complexidade que 
proporcionam prazer, recompensa, sensação de controle, imersão e engajamento, gerando 
motivação para jogar o jogo do início ao fim. 
 
24 
 
 
Fig. 3. Teoria do fluxo (Flow). Fonte: Adaptado de imasters.com.br 
 
A Fig. 3. acima, define o básico do que seria ao flow aplicado, mas é importante 
destacar que ele não é usado somente em jogos, como também, em várias áreas da vida 
humana. 
Para uma maiorcompreensão do que seria o estado de flow de maneira mais detalhada, 
utilizemos a Fig. 4. abaixo, e suas respectivas definições retiradas do site Super Estudante: 
 
 
 
Fig. 4. Teoria do fluxo (Flow) e seus elementos. Fonte: superestudante.com 
 
 
25 
 
 Habilidade baixa + desafio baixo: Sentimos apatia pela tarefa, não sentimos 
interesse em executá-la. 
 
Habilidade baixa + desafio médio: Sentimos uma certa preocupação, pois existe uma 
dúvida se seremos capazes de executar com sucesso. 
 
Habilidade baixa + desafio alto: Sentimos muita ansiedade, pois muitas vezes, 
devido a nossa baixa habilidade, não sabemos nem por onde começar. 
 
Habilidade média + desafio baixo: Sentimos tédio. Sabemos como fazer, porém a 
tarefa não traz nenhum desafio que motive sua execução. 
 
Habilidade média + desafio alto: Sentimos vontade de executar a tarefa, porém nossa 
habilidade não nos permite que executemos a tarefa de maneira ótima, dando excitação, 
fazendo com que levemos mais tempo que o necessário em sua execução. 
 
Habilidade alta + desafio baixo: Como sabemos que será fácil, acabamos relaxando. 
Tarefas deste tipo normalmente são deixadas para última hora. 
 
Habilidade alta + desafio médio: Nos sentimos no controle, porém a tarefa não é 
desafiadora suficiente para nos motivar a executá-la agora, é o estado de relaxamento. 
 
Habilidade alta + desafio alto: Aqui acontece o estado de flow. Você tem as 
habilidades necessárias para executar a tarefa e o nível de desafio exigido é alto o suficiente 
para te motivar a executá-la agora. 
 
 Fonte: Adaptado de superestudante.com. 
 
O estado de fluxo é tão importante ao que espera para experiência do jogador, que ele 
é comumente utilizado como guia nos projeto dos jogos, na parte de game design, e o game 
designer que o utiliza de maneira correta, produz jogos verdadeiramente engajadores. 
 
 
 
 
26 
 
4. METODOLOGIA 
 
Para chegar a uma conclusão satisfatória que demonstrasse a real importância da 
ludicidade nos jogos educacionais, esta monografia possuiu uma abordagem baseada em três 
metodologias diferentes em etapas, que juntas convergiram para a mesma metodologia. 
Num primeiro momento foi feita uma fundamentação teórica embasada em autores 
consagrados a respeito do tema e de subtemas, com o objetivo de nortear a segunda parte, 
quando foi feita uma abordagem dedutiva, visando reconhecer por meio de análises de três 
jogos educacionais se os mesmos divertem - se são ou não lúdicos - utilizando os sete 
princípios para projetar jogos educacionais eficientes por de Costa (2010), e são eles: 
 
“O jogo possui pelo ao menos uma estrutura similar 
ao objeto de conhecimento(1), a estrutura do jogo está 
perceptível ao jogador(2), a aprendizagem dessa estrutura 
é indispensável ao jogador para que ele alcance o 
objetivo no jogo(3) é, no jogo tudo é a favor da diversão e 
do entretenimento(4), o objeto do conhecimento está 
estruturalmente a favor da diversão(5), se a estrutura do 
objeto de conhecimento for removida o jogo se tornará 
irreconhecível(6), para o público alvo, o jogo é mais 
divertido do que qualquer uma de suas partes e do que a 
soma delas(7)”. 
 Costa (2010) 
 
E por meio destes determinar se contribuíram de alguma forma para aprendizagem a 
qual se propuseram. 
Por fim, foram feitas entrevistas de profissionais envolvidos diretamente com a 
produção de jogos, ou que tenham algum conhecimento a respeito de jogos, sejam eles 
educacionais ou não, visando encontrar causas a respeito da ausência de ludicidade nos jogos 
educacionais. 
Além disso, buscando soluções viáveis para tornar os jogos educacionais mais lúdicos 
por meio de análises destas entrevistas, para então, buscar compreender a real importância da 
ludicidade nos jogos educacionais. Para um melhor entendimento do processo, o fluxograma 
(fig.5.) a seguir demonstrou as etapas do mesmo. 
27 
 
 
 
Fig. 5: Fluxograma da Metodologia. 
 
28 
 
5. ANÁLISES DE JOGOS EDUCACIONAIS 
 
5.1. Esquadrão 192 
 
O jogo digital educacional Esquadrão 192, contou com a participação de professores e 
alunos de pós-graduação e de graduação da UFRN, como também da UFRGS. Com o 
objetivo e ensinar crianças e pré-adolescentes a diagnosticarem os sintomas do acidente 
vascular cerebral também conhecido como: AVC ou derrame, e o número 192, da SAMU. 
Desenvolvido no motor de jogo Construct 2, da empresa Scirra Ltd no Laboratório de 
Ergodesign de Interfaces e Usabilidade (LEXUS/UFRN). O jogo foi aplicado em duas escolas 
públicas brasileiras, sendo uma localizada na cidade de Natal, Rio Grande do Norte (Escola 
Municipal Juvenal Lamartine) e outra localizada na cidade de Alvorada, Rio Grande do Sul 
(Escola Estadual de Ensino Médio Carlos Drummond de Andrade), entre 26 de março a 11 de 
abril de 2014. Ao todo participaram da pesquisa 39 pré-adolescentes, sendo 20 de Natal e 19 
de Alvorada, de ambos os sexos, na faixa-etária de 8 a 13 anos, com autorização dos 
responsáveis por meio da assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE). 
O jogo inicialmente se chamava Pequenos Heróis, pois tinha por objetivo trazer em 
seu âmago o sentimento de que embora elas fossem pequenas, poderiam se tornar heróis, mas 
este nome foi logo alterado para Esquadrão 192, quando foi percebido a necessidade de um 
roteiro imersivo, de uma história que elas pudessem se sentir representadas, como se elas 
fossem convocadas para serem agentes deste esquadrão. Este processo de imersão Costa 
(2015) relata ser parte estrutural do jogo, sem imersão não há engajamento, Na versão 
protótipo (Figs. 6-7.), foram encontradas algumas falhas que posteriormente foram corrigidas 
na versão beta. 
 
 
Fig. 6.. Avatar do jogo em ação (A) e Tela de diálogo com Idoso Doente (B). 
 Fonte: Limeira (2016). 
29 
 
 
Fig. 7. Fluxograma apresentando as telas representativas da versão protótipo do jogo. 
 Fonte: Limeira (2016). 
 
A versão protótipo foi quem trouxe a primeira visão de como o jogo digital é uma 
ferramenta bastante eficaz para aprendizagem. Devido os inúmeros testes feitos para 
encontrar falhas no jogo, os membros da pesquisa, por muitas vezes se questionaram a 
respeito de como este jogo poderia ser recebido pelas crianças, afinal – será que elas vão 
gostar do jogo? E elas gostaram. O jogo as proporcionou uma variedade de sentimentos já na 
versão protótipo, o que atiçou a mente delas a querer opinar sobre o que fariam diferente, o 
que nos levou a estágio de design participativo, que como define Moraes e Santa Rosa (2012), 
além de promover a aproximação entre equipe de desenvolvimento e os usuários e, 
consequentemente, o levantamento de necessidades e requisitos funcionais mais detalhados 
nas fases iniciais de projeto, reduz erros de interpretação e entendimento pelos 
desenvolvedores. 
Moraes e Santa Rosa (2012) concluem que, O método do design participativo ainda 
propicia um maior comprometimento do usuário com o software ou ferramenta a ser 
desenvolvida. E foi o que de fato ocorreu, ao serem questionadas sobre o que queriam no jogo 
elas estavam tão engajadas na proposta, que sugeriram diversas coisas, desde; a inserção de 
30 
 
um novo mini-game ao jogo, onde eles dirigiam a ambulância até o hospital, até algumas 
meninas solicitarem a escolha do gênero feminino, que embora estivesse previsto no 
planejamento, ainda não havia sido inserido ao jogo por se tratar de uma versão protótipo. 
 
 
Fig. 8. Testes da versão protótipo. 
 Fonte: Limeira (2016). 
 
Rogers (2016) relata que muitos desenvolvedores criam jogos com opensamento de 
que eles não podem ser muito desafiadores, por serem feitos para crianças, e que isto é um 
erro. O que de fato foi visto nesta primeira fase, foi que o jogo precisava de mais elementos. 
Em sua versão protótipo, a criança ao clicar em jogar (nenhuma delas clicou em 
instruções ou créditos) recebia uma missão em texto narrado, e não podia pular o mesmo, 
neste momento, era visível que elas não prestavam muito atenção, elas só queriam jogar, e 
não estavam jogando, nem ao menos sabiam do que se tratava o jogo. 
Ao iniciar o jogo, elas sabiam se tratar de um jogo educativo, pois isso foi dito a elas, 
e estavam já com o pensamento de que iriam ter que aprender algo, mas até então, somente a 
narração da missão da qual a maioria não prestou atenção em todos os detalhes e eis que surge 
na frente delas um menino representado graficamente pelo ilustrador João Bosco de Macêdo 
Santos, em estilo mangá, sem articulações, andando em cima de um skate. 
Enquanto latas de lixo no calçadão se dirigiam a ele. Elas se perguntavam, e agora, o 
que eu faço? Intuitivamente, as que outrora tiveram alguma experiência com jogos desviaram 
usando as setas direcionais do teclado, e conseguiram desviar, enquanto algumas outras 
tiveram dificuldade de compreender e pediram ajuda. 
31 
 
O jogo apresentava alguns problemas de jogabilidade, dentre eles: as latas de lixo, em 
alguns momentos, impediam o trânsito de ponta a ponta, isso frustrou as que tiveram que 
jogar novamente. 
Não havia feedback quando havia colisão e era destinado a elas apenas uma vida, uma 
oportunidade de chegar até a pessoa que estava sofrendo um derrame. Apesar das falhas, a 
vontade de concluir o jogo animou-as. Quando encontravam a primeira pessoa, ela não tinha 
sintomas, então ela precisava continuar, ao chegar a segunda pessoa, esta sim, com um 
sintoma aleatório do derrame, que era repetido caso a criança escolhesse continuar. 
Ao clicar em chamar ajuda, um telefone aparecia automaticamente e discava sozinho 
os números 192 da SAMU. Por fim, a ambulância levava a pessoa para o hospital, e a 
recompensa era uma manchete de capa jornal onde era noticiado o salvamento. O jogo era 
curto, por se tratar de uma versão protótipo, apesar disso, cumpriu em parte seu propósito, e 
com ele foi possível fazer melhorias para versão seguinte, como visualizados nas Fig. 9-10., 
além do fluxograma 11 e tabela 4. 
 
 
 
 
 
32 
 
 
Fig. 9. Cenários do jogo. Fonte: Limeira (2016). 
 
 
Fig. 10. Desenho dos personagens principais do jogo: Agente X e Y (A) e chefe do esquadrão (B). 
 Fonte: Limeira (2016). 
 
33 
 
Fig. 11. Fluxograma Beta do Jogo Digital Esquadrão 192. 
 Fonte: Limeira (2016). 
 
 
34 
 
 
Tabela 4. Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Esquadrão 192. 
 Fonte: Autor da monografia adaptado de Costa (2010). 
 
Ao avaliar os sete princípios para projetar jogos educativos eficientes de Costa (2010), 
no jogo Esquadrão 192, é possível observar que o jogo possui ao menos uma estrutura similar 
ao objeto de conhecimento. 
Isso, tendo em vista que, é dada uma missão especifica aos jogadores, e o objetivo do jogo 
é claro, o objetivo é a razão pela qual o jogo foi concebido, e este é a estrutura que está 
perceptível ao jogador antes dele interagir diretamente com o jogo em uma cutscene (que são 
cenas curtas nas passagens de cenário dentro da história. 
Ou seja, ao tomar conhecimento do personagem estar em um skate, e que o personagem se 
move automaticamente na calçada no jogo, os jogadores intuitivamente iam ao teclado para 
movimentar e desviar dos obstáculos, e ao abordarem pessoas na fase do jogo e avaliar sua 
condição de saúde fez com que a aprendizagem desta estrutura fosse indispensável para o 
sucesso do jogo, o jogo não possuiu tudo a favor da diversão e do entretenimento, pelas 
quebra do estado de fluxo nas abordagens com as pessoas e pela tensão causada ao se depararem 
com os sintomas do AVC. 
Por possuir um tema bastante delicado para crianças, o jogo buscou abstrair ao máximo a 
tensão do risco de morte, e isto gerou sentimentos variados nas crianças, umas se sentiram 
engajadas a salvar uma vida, e outras ficaram tristes ao verem pessoas em situações tão delicadas. 
35 
 
Mas, de modo geral, o objeto do conhecimento não esteve estruturalmente relacionado 
ao jogo e a diversão, já que as crianças não ficaram felizes com ao ver pessoas passando mal e o 
objeto de conhecimento foi apenas um elemento anexado ao jogo. 
Se por ventura A estrutura do objeto de conhecimento for removida, o jogo estará 
parcialmente reconhecível se a mesma for substituída, por exemplo, por outro problema de saúde, 
por possuir várias animações, no momento da abordagem. Isso fez com que as crianças sentissem 
uma quebra do fluxo do jogo, então, para o público alvo o jogo é mais divertido do que 
qualquer uma de suas partes, e se tornou mais divertido com a soma delas. Pois mesmo com 
o momentos de quebra de fluxo, houve divertimento em partes do jogo, desta forma, o jogo 
Esquadrão 192 quatro dos sete princípios e foram notados, um parcialmente, enquanto outros dois 
não foram notados. 
 
5.2. Ran-gO 
 
O jogo de educação alimentar Ran-gO, também desenvolvido no Lexus UFRN em 
conjunto com o departamento de saúde coletiva da UFRN, e serviu de base para um trabalho 
de pós-graduação de Iramara Lima Ribeiro (2017). 
Pode-se dizer se tratar de um jogo focado no roteiro, onde há uma família com dois 
irmãos, são os personagens principais e jogáveis, os irmãos são capitães de uma equipe de 
bandeirinha da escola, e ambos chegaram a final do campeonato que ocorrerá ao final do dia, 
ao longo do dia, as crianças além de jogar mini-games, elas também tinham um momento das 
refeições, onde o personagem evoluía e ganhava melhorias, desde que eles escolhessem 
alimentos saudáveis. Todo o processo de produção pode ser encontrado no repositório 
institucional da UFRN. Esta monografia tem por objetivo, apenas avaliar a satisfação com o 
jogo, e constatar se ele foi ou não lúdico. A Fig. 12. Apresenta um exemplo dessa pesquisa. 
 
Fig. 12. Testes da versão do protótipo em papel. 
Fonte: Ribeiro (2017) 
36 
 
Fazendo uma avaliação de acordo com os sete itens descritos por Costa (2010) será 
possível perceber que o jogo Ran-gO conseguiu alcançar alguns destes itens. Entretanto, 
pecou em alguns pontos chave, o que em primeira experiência não é sentida, mas prejudica o 
interesse da busca do jogador de jogar mais vezes. 
Tendo em vista o fato de ser um jogo educativo, muitas vezes as informações só são 
absorvidas depois de jogar mais de uma vez, Gladwell (2002) relata que: “Prática não é 
aquilo que uma pessoa faz quando se torna boa em algo, mas aquilo que ela faz para se 
tornar boa em algo”. 
Para chegar a uma conclusão destes problemas, os sete pontos serão analisados, 
contudo, o jogo se mostrou satisfatório como descreve I.L. Ribeiro (2017), em sua tese: 
 
“Em linhas gerais, itens relacionados à imersão, 
satisfação, relevância e atenção positivamente por todos, 
indicando que Ran-gO® adéqua-se à faixa etária de idade 
preconizada neste estudo, mas requer ajustes para uma melhor 
concordância na avaliação”. 
 
 Ribeiro (2017) 
 
Embora, a estrutura do jogo seja similar ao objetivo de conhecimento, levando em 
conta a inserção de refeições que serviam como um objeto de evolução de personagens, 
algumas crianças avaliadas na pesquisa tiveram reações negativas nas ultimas refeições pela 
repetição, por ter café da manhã, lanche da manhã, almoço, lanche da tarde e janta. 
Pela necessidadeda coleta de dados para pesquisa, que era voltada não só para 
educação alimentar, como também para o diagnóstico de hábitos alimentares, o jogo não foi 
completamente a favor da diversão e do entretenimento. 
Mesmo com sua estrutura sendo perceptível, o objetivo de conhecimento serviu apenas 
como instrumento de evolução do personagem, e em vários momentos do jogo, foi possível 
notar a necessidade que as crianças tinham de interação com o mesmo, suas cutscenes, foram 
longas e repetitivas. 
Isso fez com que o jogo deixasse de ser um jogo, e passou a ser uma animação, ao 
longo do jogo foram inseridos mini-games, local onde o jogo acertou perfeitamente, onde 
houve engajamento e diversão, desde jogos simples como o da escovação, a mais complexos, 
37 
 
como o de pegar a bandeirinha. Neles, as crianças encontraram aquilo que buscaram desde a 
seleção de personagem, o ato de brincar. 
Ran-gO traz uma opção bem diferente para um jogo de educação alimentar, com a 
seleção de personagens caracterizados com a mesma idade do público alvo. 
Buscando por conseguinte, causar uma relação de intimidade com o jogador, trazendo 
algo muito importante nos jogos digitais. – empatia – O que causou uma motivação legítima 
ao jogador, por introduzir ele num ambiente cotidiano, familiar e natural. 
Eles se sentiram inseridos naquela família, e em um primeiro momento acompanharam 
sua história, a assistiram como um desenho animado com interatividade em alguns momentos, 
o que pode ser sugerido para melhoria do jogo, é a possibilidade de pular alguns diálogos, 
pois eles são longos e tiram a imersão quando são jogados pela segunda vez. 
Ran-gO foi projetado como uma colcha de retalhos, onde foram inseridos diversos 
elementos com o objetivo da não-quebra do fluxo. 
Contudo, o mesmo sempre foi quebrada pela repetição das refeições, e pelas 
animações e posteriormente o engajamento foi retomado nos mini-games inseridos no jogo 
com este propósito. Há diversos tutoriais no jogo, um para cada mini-game, o que ajudou na 
compreensão das regras dos mesmos, por ser um jogo com vários jogos, isso se fez necessário 
já que sua estrutura sozinha não conseguia ensinar o que era preciso fazer. 
Concluindo, notou-se que o jogo necessita de alterações e ajustes, mas de modo geral, 
ele consegue passar ao público alvo a importância de se alimentar bem, já que na escolha dos 
alimentos saudáveis os personagens ficavam mais fortes, e adquiriam poderes. Enquanto, na 
escolha de alimentos prejudiciais à saúde, não havia ganho algum. E neste, ponto, o jogo 
cumpriu com seu propósito. A Fig. 13. Mostra um fluxograma com o jogo em questão, e a 
tabela. 5. Uma análise sobre os 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo, 
segundo a metodologia de Costa (2010). 
 
38 
 
 
Fig. 13. Fluxograma Beta do Jogo Digital Ran-gO. 
Fonte: Ribeiro (2017) 
39 
 
 
Tabela 5. Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Ran-gO. 
 Fonte: Autor da monografia adaptado de Costa (2010). 
 
Tomando novamente como base os sete princípios para projetar jogos educativos 
eficientes de Costa (2010), o jogo de educação alimentar Ran-gO possuiu um roteiro focado 
em colocar o objeto de conhecimento dentro da estrutura do jogo o que fez o jogo possui ao 
menos uma estrutura similar ao objeto de conhecimento, além da estrutura que está 
perceptível ao jogador. 
Pois, as refeições aumentam níveis e dão poderes aos dois personagens principais do 
jogo e com isto a aprendizagem desta estrutura se tornou indispensável para o sucesso do 
jogo, tendo em vista que, se não se alimentar corretamente, fatalmente não conseguirá vencer os 
desafios do jogo, que forma projetados para causar essa relação dos alimentos com as habilidades 
nos jogos. Porém o jogo não possuiu tudo a favor da diversão e do entretenimento devido à 
cutscenes nas passagens de cenário dentro da história longas e maçantes que fazia o jogo 
deixar de ser um jogo se tornar uma espécie de animação pedagógica que quebrava o fluxo do 
jogo. 
Porém, os minigames incluídos no jogo tornaram a experiência divertida no 
momento em que eram acessados na sequência da história do jogo, e por essa razão o objeto 
de conhecimento não estava a totalmente favor da diversão. 
40 
 
Uma vez que ele sempre representou um momento de quebra do fluxo do jogo fazendo 
com que ele não fosse sempre essencialmente um jogo, enquanto se a estrutura do objeto de 
conhecimento for removida, o jogo perderia sua razão de ser, tendo em vista que todo o 
roteiro visava essa relação para com as refeições saudáveis e seus benefícios, e para o público 
alvo o jogo acabou se tornando mais divertido do que qualquer uma de suas partes, e do 
que a simples soma delas. 
 
5.3. Chico na ilha dos jurubebas 
 
Os 13 (treze) jogos educativos do projeto Chico na ilha dos Jurubebas, fazem parte de 
um projeto transmídia cujo principal produto é a série animada a ser exibida na TV Escola, 
que gentilmente cedeu autorização que pode ser vista em ANEXOS (9.2). 
No que tange a utilização dos jogos para análises neste trabalho de conclusão de curso, 
estes foram com o foco no aprendizado da língua portuguesa, fato bastante em evidência, pois 
alguns deles estão mais focados em outro tipo de aprendizado, além de evidenciar as histórias 
e os personagens da série animada de TV. As Figs. 14-15. Apresentam a tela inicial, e um 
tutorial (instruções a respeito de como realizar o objetivo) sobre o jogo. 
 
 
Fig. 14. Tela inicial do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas Fonte: TV Escola. 
41 
 
 
 O jogo foi o vencedor do XII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital 
(SBGames) na categoria Melhor Jogo Educativo. 
Trata-se de um jogo onde é possível comprovar a necessidade da presença ludicidade 
em relação a outros jogos educativos, principalmente, se o público alvo for composto por 
crianças começando a aprender a ler. 
Uma vez que, a ludicidade age no engajamento e no imaginário da criança, torna a 
leitura uma atividade divertida, traz a descoberta das palavras, a construção de frases como 
algo recompensador. Para um melhor entendimento da proposta, foram feitas análises com 
base em cinco dos treze jogos cuja temática estava mais evidente. 
 
 
Fig. 15. Tela tutorial de “A Mensagem Desenhada” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas. 
Fonte: TV Escola. 
 
No primeiro minigame do jogo chamado: A Mensagem Desenhada é possível 
perceber a preocupação dos desenvolvedores em explicar de forma lúdica o que se é 
solicitado. 
Um exemplo seria o de uma música agradável que é tocada ao fundo ambientando a 
criança que vai jogar deixando ela mais tranquila e animando-a para compreender a 
mensagem dita pelo narrador descrevendo o objetivo do jogo. 
42 
 
Caso ela, por alguma razão, não tenha compreendido o mesmo, o botão Repetir está 
logo abaixo, podendo ser acessado para que o narrador repita o que ela precisa fazer. O 
jogador deve usar o mouse para arrastar as letras, como ajudam, eles também colocaram 
ícones simbolizando onde as letras devem ser colocadas (Figs. 15-16.), e o narrador sempre 
incentiva dando apoio a cada vez que o jogador acerta, e pede pra manter a calma quando ele 
erra. 
 
 
Fig. 16. Tela de “A Mensagem Desenhada” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas. 
Fonte: TV Escola. 
 
 
Fig. 17. Tela tutorial de “A Palavra Intrometida” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas. 
Fonte: TV Escola. 
 
43 
 
Mantendo o padrão de todos os jogos, os desenvolvedores buscaram explicar cada 
jogo por meio de tutoriais de uma maneira com que os futurosjogadores se ambientassem 
dentro do clima do mesmo. 
 Por exemplo, em A Palavra Intrometida, a criança ao jogar não percebe que sua 
capacidade de percepção de leitura é desafiada, ela provavelmente julga estar apenas tentando 
encontrar parte da letra que foi cantada pra de uma maneira e está que escrita de outra forma, 
como pode ser visualizada a seguir (Figs. 18-19.): 
 
 
Fig. 18. Tela de “A Palavra Intrometida” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas. 
Fonte: TV Escola. 
 
 
Fig. 19. Tela de “Precipício das Palavras” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas. 
Fonte: TV Escola. 
44 
 
No jogo Precipício das Palavras, é possível perceber se tratar de um jogo da forca, 
repensado para uma forma lúdica, buscando fazer o jogador identificar a palavra e buscar as 
letras corretas para formá-la. 
Porém, com uma condição de derrota complemente diferente, a cada letra errada, o 
vilão (Ozo) dará um passo em direção à personagem (Anabella) forçando-a se aproximar do 
precipício, e ao cair ela não sofre nenhum dano, apenas se molha (Fig. 20.). 
 
 
Fig. 20. Tela de derrota de “Precipício das Palavras” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas. 
Fonte: TV Escola. 
 
Num outro jogo de formação de frases, Ocride é um papagaio que está aprendendo a 
ler, e esta premissa sozinha já causa uma relação de proximidade para a criança que também 
está nesta fase de aprendizado. Isso torna a tarefa de juntar as frases como uma brincadeira, o 
jogo instiga a criança a tentar não só formar frases, como também, descobrir o que virá a 
seguir, tornando o aprendizado mais lúdico, exemplificado na Fig. 21. 
45 
 
 
Fig. 21. Tela de “O Palavrório de Ocride” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas. 
Fonte: TV Escola. 
 
No jogo Sopa de Nomes, também é possível gerar essa outra relação de proximidade 
com o jogador, por se tratar de um jogo no estilo caça-palavras, logo depois da tela de 
tutorial é solicitado pelo personagem Ozo que o jogador escreva seu nome para colocar na 
sopa de nomes, tornando-a parte da condição de vitória, e instigando a busca-la no caldeirão. 
(Figs. 22-23). 
 
 
Figs. 22 e 23. Telas de “Sopa de Nomes” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas 
Fonte: TV Escola. 
 
46 
 
 
Tabela 6. Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Chico na ilha dos 
jurubebas. Fonte: Autor da monografia adaptado de Costa (2010). 
 
Em suma, o jogo atendeu ao que foi proposto, e ao seu público alvo, havendo uma 
conexão muito forte com os personagens da série animada, e as crianças que a assistiam 
poderiam se sentir mais engajadas a participar das atividades que o jogo propôs. 
Isso se deveu pela interatividade com os personagens, mas mesmo as que nunca 
assistiram a mesma, poderiam sentir essa interação lúdica com os personagens que foram 
desenvolvidos. 
No caso, tanto para série quanto no jogo de uma maneira a se conectar com elas, logo, 
a estrutura é similar ao objeto de conhecimento, e uma vez conectada a este universo fica 
perceptível ao jogador o que o jogo quer que ele faça, seja pelo ótimo trabalho de roteiro e 
dublagem. Podendo ser analisada seja pelas telas tutorias explicando cada jogo de uma 
maneira lúdica, fazendo que a aprendizagem dessa estrutura seja indispensável para que o 
jogador obtenha sucesso. 
Em cada jogo houve uma preocupação em deixar o jogador à vontade, havendo uma 
preocupação em deixar o jogo o mais divertido possível em cada proposta, fazendo com tudo 
estivesse a favor da diversão e do entretenimento, não só o jogo como o objeto de 
conhecimento também. 
47 
 
Se o objeto de conhecimento for removida o jogo perde o seu sentido, pois o 
mesmo possui uma ligação com jogo inseparável, muito em conta de que seu foco está mais 
na parte educativa, porém o desafio da criança ficou por conta de testar seu aprendizado, logo, 
não deixa de ser um jogo. 
Embora, alguns dos treze jogos não funcionem melhor como jogo, os cinco dos quais 
foram avaliados conseguiram atingir para seu público alvo, ser mais divertido como jogo do 
que com a soma de todas suas partes, pois estes jogos possuem um caráter lúdico agregado 
ao fator de jogo, o jogo diverte e educa, e fruto dele surgiu o jogo (que não será exposto neste 
trabalho): “O livro Sagrado dos Jurubebas”, onde os jogos tem mecânicas diferentes e até 
mais interessantes. A tabela. 6. Elucidou esses princípios analisados. 
 
6. ANÁLISES DAS ENTREVISTAS 
 
Depois de feitas as devidas análises de três jogos educacionais, com objetivos 
educacionais, mecânicas e a abordagens distintas, foram feitas entrevistas com profissionais 
da área que podem ser vistas na integra em ANEXOS (9.1). 
Os entrevistados foram: Fabiano Naspolini de Oliveira, que é professor de jogos 
digitais, escritor e também ministra o curso no site hotmart chamado: “Uso e 
Desenvolvimento de Jogos Educativos: Criar Jogos que Divertem e Ensinam”; Marcos 
Fuchter que é professor e programador de jogos digitais; Prof. Dr. Charles Andrye Galvão 
Madeira, do Instituído Metrópole Digital – UFRN; Felipe Dal Molin, Game Designer da 
Aquiris Game Studio; Prof. Dr. Eucidio Pimenta Arruda, autor do livro: “Aprendizagens e 
Jogos Digitais”; Leandro Demenciano Costa game designer e autor do livro: “O que os 
jogos entretenimento têm que os educativos não têm”. 
As entrevistas tiveram por objetivo compreender as razões da importância do 
divertimento e da ludicidade nos jogos educacionais, para tal, foram feitas três perguntas que 
convergem no mesmo propósito, a primeira: Qual a razão da maioria dos jogos 
educacionais não serem divertidos? 
Trata-se de uma pergunta que visou não somente saber a opinião dos entrevistados 
sobre a razão, como também se demonstram concordar com a mesma, tendo em vista que, não 
existe um dado que comprove tal afirmação. 
Ou seja, que eram apenas sabidos no meio que são raros os jogos educacionais que 
conseguem se equiparar aos jogos produzidos apenas com foco no entretenimento. Além 
disso, esta pergunta buscou compreender o conhecimento de cada entrevistado a respeito do 
48 
 
problema, pois seguindo esta linha de raciocino, o que era importante era saber quais foram às 
causas. Mas também, demonstrar que esta é uma opinião que é compartilhada por muitos 
profissionais da área. A segunda pergunta: Qual atitude deveria ser tomada para evitar 
isso? 
Visando buscar soluções para o problema destacado na primeira pergunta, e ajuda ao 
debate do mesmo, e em algumas entrevistas demonstrou ser um complemento da primeira, 
quando uma atitude demonstrou ser a falta de algo que fez com que os jogos educacionais 
deixassem de ser divertidos. 
Enquanto a terceira pergunta: Qual a importância da ludicidade nos jogos 
educacionais? É bastante clara em seu propósito de buscar obter informações que possam 
ajudar a compreender e mostrar a importância da ludicidade nos jogos educacionais. 
A fim de traçar um comparativo entre os entrevistados, foram feitas tabelas com 
possíveis informações e prováveis causas para respostas das perguntas que poderiam ser 
citadas pelos entrevistados. 
Mas, vale destacar que para que um dos itens fosse assinalado bastava o entrevistado 
passar a ideia, e em alguns casos o entrevistado citava o item em outras perguntas, porém, 
para este estudo, cada tabela corresponde exatamente ao que o entrevistado respondeu em 
cada pergunta. 
 
6.1 Qual a razão da maioria dos jogos educativos não serem divertidos? 
 
Na primeira pergunta, as razões que se buscou encontrar foram: Ausência de 
conceitos de Game Design no Conteúdo Educacional, Inserção de conteúdo educacional

Continue navegando