Buscar

Os jogos digitais na educação

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

OBJETOS EDUCACIONAIS 
DIGITAIS PARA O ENSINO DA 
GEOGRAFIA 
AULA 4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Profª Renan da Cruz Padilha Soares 
 
 
2 
CONVERSA INICIAL 
Quanto tempo os jovens de hoje estão dedicando aos jogos eletrônicos 
de todos os tipos? Quanto tempo você se dedica a esses jogos eletrônicos? Os 
chamados games, que estouraram na década de 1980 com consoles de 
tecnologia limitada, hoje se tornaram uma indústria mais lucrativa, até mesmo 
que a indústria cinematográfica. 
Em reportagem para a revista Superinteressante, Janaína Harada (2018) 
escreve que: “Somando todos os devices e plataformas, a indústria de games se 
mantém como a mais rentável, com US$ 91 bilhões em 2016. Desse total, US$ 
40,6 bilhões vieram de jogos para celular, com destaque para Pokémon Go e 
Clash Royale”. No mesmo período, “os 100 filmes mais lucrativos fizeram, juntos, 
US$ 25,6 bilhões” (Harada, 2018). 
Outro campo dos games que está crescendo muito nos últimos anos é o 
dos chamados eSports. Reportagem do SporTV (2019) aponta que “Conforme 
divulgado, o mercado de esportes eletrônicos vai chegar a U$1.1 bilhão de 
dólares (cerca de R$ 4 bilhões na conversão do dia), atingindo a casa do bilhão 
pela primeira vez. A audiência deve aumentar 15% em relação ao ano passado 
e somar 453.8 milhões de pessoas no mundo”. 
Essas reportagens nos dão a dimensão que os games ganharam na 
sociedade atual, deixando de ser apenas brincadeira de criança. Os jogos estão 
cada vez mais complexos e presentes na vida de ampla parcela da sociedade, 
principalmente a de jovens. 
Podemos afirmar: as pessoas estão engajadas em seus jogos eletrônicos. 
Esse engajamento advém da motivação que esses jogos conseguem criar, 
levando as pessoas a dedicar a eles várias horas de seu dia. 
O engajamento, porém, confunde muitos responsáveis e educadores, que 
acreditam que os jogos eletrônicos estão afastando os jovens do estudo. Os 
games não precisam ser mais um problema no campo da educação. Se esses 
jovens estão passando horas diante desses jogos, precisamos pensar em como 
utilizar essa ferramenta para potencializar o processo de ensino-aprendizagem. 
Devemos ter a capacidade de aprender com os jogos e a utilizá-los a favor 
da aprendizagem. Veremos, portanto, o que caracteriza um jogo e as vantagens 
que ele leva para a sala de aula. Abordaremos aspectos polêmicos dos jogos 
eletrônicos e a melhor forma de lidar com eles. 
 
 
3 
TEMA 1 – JOGAR: O LÚDICO NA SALA DE AULA 
Muitos acreditam que a aprendizagem lúdica deve ser restrita à Educação 
Infantil e aos anos iniciais do Ensino Fundamental. Muitos professores proferem 
a determinante frase no primeiro dia dos alunos do 5º ano do Ensino 
Fundamental: “Agora é sério!”. Essa frase tem dois problemas graves: primeiro, 
coloca o trabalho pedagógico feito nas séries anteriores como não sério; e, 
segundo, apõem o divertido, o lúdico, ao sério. 
Veremos aqui que a ludicidade não é oposta ao trabalho sério, e isso está 
intrinsecamente ligado ao uso dos games em sala de aula. A perspectiva que 
ignora as grandes vantagens que a ludicidade pode trazer ao ensino é muito 
forte. Que vantagens seriam essas? Huizinga (2000, p. 40-41), importante autor 
que pesquisou sobre jogos aponta que “a essência do espírito lúdico é ousar, 
correr riscos, suportar a incerteza e a tensão”. Portanto, a ludicidade dialoga com 
o que se espera de uma metodologia ativa: estímulo à participação ativa dos 
estudantes, motivados por essas incertezas e tensões, à procura, de forma 
autônoma, por soluções para determinado problema. E, tudo isso, com prazer. 
Ainda nessa linha de raciocínio, Flora Alves (2015, p. 95) escreve que: 
Neurocientistas, psicólogos, filósofos, biólogos e pesquisadores do 
mundo todo sabem que brincar é um processo biológico profundo, que 
tem evoluído ao longo do tempo com as espécies para que possam 
sobreviver. [...] A diversão está muito mais ligada, entretanto às 
sensações que experimentamos do que à atividade em si. 
É nessas sensações que experimentamos que está o segredo das 
vantagens do aspecto lúdico para a sala de aula. É o prazer de aprender que 
precisa ser resgatado na sala de aula. 
Os jogos trazem esse importante aspecto lúdico, esse prazer. Porém, há 
diferenças entre o que definimos como jogo e uma simples brincadeira. Quando 
falamos de jogo, estamos falando de uma atividade que utiliza regras claras e 
bem definidas, possui diversos elementos de permitem a interação com o 
sistema, além da noção de evolução. 
Um jogo também possui um espaço de tempo definido. Essas são 
algumas das características principais dos jogos, que precisam ser pensados ao 
se planejar uma metodologia de ensino que os utilize em sala de aula. Portanto, 
tanto a brincadeira quanto o jogo trazem consigo o importante aspecto lúdico 
para a sala de aula. O jogo, porém, possui ainda outros elementos interessantes 
 
 
4 
a ser considerados no processo de ensino-aprendizagem. 
TEMA 2 – APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS 
Para começar, é importante apontar que quando falamos das 
características dos jogos que precisamos considerar para a sala de aula, 
estamos nos referindo tanto aos jogos analógicos quantos aos eletrônicos. É 
claro que os games possuem, além das vantagens intrínsecas de que falaremos 
aqui, a atração pela tecnologia digital, que é o nosso foco neste curso. 
Devemos entender, então, o que é um jogo e quais são as suas 
importantes características lúdicas. Pense em sua utilização em sala de aula. 
Mesmo que o jogo tenha como característica a fantasia, ele pode ser uma 
simulação da realidade, em um ambiente controlado por regras pré-definidas. 
Antoni e Zalla (2013, p. 50) escrevem que: “antes de corresponder a uma simples 
e despretensiosa atividade, o jogo traz em si uma gama bastante grande de 
significados e representações. Constituiu-se, portanto, ao longo da história, 
como um mecanismo de aprendizado de conhecimentos não formais”. 
Essa gama de significados e representações é muito útil quando falamos 
em ensino de Geografia. Mais adiante em nosso curso, abordaremos 
especificamente a relação dos games com a Geografia, mas aqui já 
evidenciamos um aspecto importante do uso de jogos. Por meio dessas 
representações é possível trabalhar com conceitos complexos facilitados por 
essa característica de simulação da realidade. 
Assim, o jogo tem como possibilidade a capacidade de preparar os jovens 
para enfrentar situações da realidade concreta, sem os riscos que essa realidade 
apresenta. 
Assim surgiram os estudos dos chamados serious games. Eles foram 
pensados para a aprendizagem de um amplo público de faixas etárias distintas. 
Somando-se ao que já foi discutido, Sousa et al. (2016, p. 9) apontam que a ideia 
de utilizar o jogo na aprendizagem vem do fato de que “o jogo cria um ambiente 
de aprendizagem que incorpora conteúdo acadêmico de modo fluido e que 
engaja os estudantes”. Complementando esse pensamento, Prensky (2012, p. 
44) escreve que 
“A aprendizagem baseada em jogos digitais pode desempenhar um 
papel importante na interiorização de conteúdos que não motivem as 
pessoas [...], mas que precisam ser aprendidos”. 
 
 
5 
Ambos os autores apontam que a utilização de jogos, sejam eles digitais, 
sejam eles analógicos, possibilita a incorporação dos conteúdos de forma mais 
fácil e dinâmica. Podemos dizer que o jogo facilita a absorção de conteúdos 
complexos devido às suas características lúdicas e motivadoras. 
Mas alguns cuidados precisam ser mencionados. Caríssimi (2016, p. 9) 
escreve que 
A cultura do jogar não é muito bem difundida entre os professores do 
Ensino Médio, devido à falta de experiência e do interesse de jogar. 
Essa falta de cultura lúdica é percebida na dificuldade de criar ou 
aplicar um jogo na sala de aula. Portanto, grande parte dos educadores 
se distancia de jogos investigativos ou de estratégias e não adotaos 
mecanismos de jogo com regras aprimoradas. São exemplos triviais 
disso na escola: a transformação de exercícios de perguntas e 
respostas em um jogo, ou a descaracterização do jogo, no que se 
refere ao seu aspecto lúdico, com a utilização das práticas rotineiras 
de quadro e giz. 
A aplicação de um jogo eletrônico ou analógico em sala de aula requer 
preparo e planejamento. A falta dos dois pode tornar a experiência chata, o que 
inutiliza todo o potencial desse tipo de ferramenta. É preciso ter em mente, 
sempre, que o objetivo é o aprendizado, mas que o meio para o alcançar – nesse 
caso, os games – precisa ser eficiente no que se propõe. 
TEMA 3 – VIDEOGAMES: HERÓIS OU VILÕES? 
Uma frase muito comum proferida nas salas de professores de nossas 
escolas atuais é: "Os jovens de hoje só querem saber de jogar videogame e não 
estudam!". Você, possivelmente, já ouviu essa frase e suas variantes. 
Aparentemente, há uma necessidade de encontrar culpados para diversos 
problemas da sociedade, e, desde os anos 1980, os videogames 
frequentemente são escolhidos para serem os vilões. 
Não raramente, notícias de violência extrema ocorrida entre jovens ou na 
escola apontam que jogos violentos foram, supostamente, os culpados. Essa é 
uma perspectiva rasa e perigosa. O perigo dela é fazer acreditar que em uma 
sociedade com graves problemas sociais, violência, desigualdades sociais, 
culturais e étnicas diversas, um jogo de videogame pode ser o único culpado por 
uma tragédia. Esses jogos são, no máximo, uma ferramenta de escape para 
esses jovens. E, se não fosse o jogo, seria uma banda, um hobby etc. 
Não seria melhor tentar entender esses episódios analisando a 
assistência, ou a falta dela, a esses jovens? Assim, pensamos no videogame de 
 
 
6 
forma parecida com a que pensamos a respeito do celular e da internet de uma 
maneira geral. São objetos de tecnologia presentes na vida de muitos jovens e 
negá-lo ou proibi-lo não é uma solução viável. Pelo contrário. No uso dessas 
ferramentas, os jovens precisam de supervisão e orientação. E nós, como 
educadores, somos peças-chave nesse processo. 
Portanto, é preciso que nos apropriemos e contribuamos para que essa 
atividade seja relevante na formação desses jovens. Para que os jogos 
eletrônicos se tornem uma atividade que extrapole o puro e simples 
entretenimento é preciso haver mediação dos professores. O diálogo com as 
metodologias ativas se torna, novamente, evidente. O estudante lidará com o 
jogo de maneira ativa e autônoma, mas a participação e a orientação do 
educador é o que garantirá que o objetivo da aprendizagem seja alcançado. 
Além disso, cabe ao professor a ressignificação desses jogos, incorporando-os 
ao conteúdo. 
Pais e responsáveis também cumprem papel importante, visto que a 
maioria dos jovens costumam jogar em casa. São eles os responsáveis por 
determinar o que é ou não apropriado para seus filhos e por orientá-los sobre a 
utilização desses jogos, evitando excessos. 
TEMA 4 – VIDEOGAME NA SALA DE AULA 
Neste momento, já está clara a importância dos jogos no ensino, e 
desmitificamos a ideia de que os videogames só possuem aspectos negativos. 
Vamos agora refletir sobre as maneiras como os educadores podem utilizar os 
jogos eletrônicos na sala de aula. 
Constantemente neste curso, falamos da necessidade de formação dos 
professores e de planejamento prévio; o mesmo vale para a utilização de 
videogames em sala de aula. Os professores precisam entender a ferramenta 
que utilizarão, assim como planejar o seu uso com cuidado para alcançar o 
objetivo da aprendizagem. 
Os jogos que hoje movimentam grande quantidade de dinheiro – os 
chamados jogos comerciais – são aqueles que mais prendem a atenção de 
nossos jovens alunos. O fato de não serem jogos pensados para a educação 
não inviabiliza sua utilização, pelo contrário. Se quisermos dialogar com o 
universo de nossos estudantes, precisamos utilizar esses jogos. 
Porém, essa utilização não deve ser acrítica, ou somente ilustrativa. De 
 
 
7 
nada adiantará utilizar um jogo ambientado no Oriente Médio, por exemplo, se 
as representações e os símbolos contidos no jogo não forem analisados 
juntamente com os estudantes. Para fazer essa análise, é preciso pensar onde 
o jogo foi produzido, por quem o jogo foi produzido e para que público foi 
produzido. Assim, poderemos pensar possíveis caracterizações 
preconceituosas ou caricatas de outras culturas e, comparando com outros 
documentos e fontes, entenderemos o que explica essas caracterizações. 
Falaremos mais sobre isso quando discutirmos os games em Geografia, mas 
não podemos deixar de apontar que esse pensamento deve estar no 
planejamento. 
E como poderemos pôr em prática o uso desses jogos em sala de aula? 
Os jogos comerciais lançados nos dias de hoje estão cada vez mais complexos 
e envoltos em superproduções. Portando, há muito material disponível na 
internet sobre esses jogos e isso permite que o professor utilize imagens, trailers 
e vídeos de usuários jogando esses jogos, os chamados gameplays. 
A partir desse material, trabalhado com criticidade, ajudaremos os jovens 
a desnaturalizar as informações com as quais estão lidando nos jogos. Por isso, 
é importante buscar produções semelhantes de países periféricos que foram 
representados pelos grandes estúdios dos países desenvolvidos. Há produção 
de jogos no Oriente Médio, na América Latina e na África. É possível utilizar o 
que tiver disponível na internet dessas produções para pensar as diferenças 
técnicas, os motivos dessas diferenças técnicas, bem como as diferenças de 
representação da autoimagem desses lugares. 
Há também maneiras mais ativas de se utilizar os jogos: jogando. É 
evidente que, para isso, o professor deve estar atento à faixa etária com que está 
lidando e com a logística estrutural para realizar essa atividade. Uma forma é 
criando grupos de trabalho e pesquisa no contraturno, apenas para voluntários 
interessados. Ou utilizando o laboratório de informática. É importante que essa 
articulação seja ser feita com a escola e sua prática, bem planejada. 
TEMA 5 – GAMES NA GEOGRAFIA 
Vamos agora pensar em algumas formas práticas de utilizar jogos, 
eletrônicos ou não, no ensino de Geografia. É importante ter em mente o que o 
pesquisador Lima (2015, p. 5) aponta: 
 
 
 
8 
“A representação do espaço através dos jogos eletrônicos não pode 
ser vista como simples metáfora, ou mesmo como apolítica e não 
dotada de contornos da estrutura social em que foi produzida”. 
Dessa forma, precisamos entender que nada que é representado em um 
jogo está ali por acaso. Todos os cenários, símbolos, músicas e personagens 
estão ali representados com um propósito. Esse propósito dirá muito sobre a 
sociedade e o tempo em que esse jogo foi produzido. 
Aí está um bom ponto de partida para a utilização de jogos de videogame 
no ensino de Geografia. A geopolítica mundial, por exemplo, pode ser abordada 
criticamente a partir da análise dos vilões escolhidos pelas principais franquias 
de jogos eletrônicos atuais. Juntamente com os estudantes, o professor 
perceberá forte presença árabe entre os inimigos preferenciais. Os chineses e 
os russos não ficam de fora. 
Assim, considerando que a maioria desses jogos são produzidos nos 
Estados Unidos, o professor poderá investigar com sua turma se há uma ligação 
entre os vilões escolhidos para determinadas franquias, com as relações 
geopolíticas estabelecidas por esse país no cenário internacional. Portanto, a 
utilização de outras fontes, como jornais, artigos e vídeos, se faz essencial. 
Como já foi dito, é importante procurar jogos e outras fontes produzidas pelos 
próprios países que estão sendo representados pelo jogo da grande franquia. 
Assim, se analisará como a narrativa está sendo construída. 
Outro conceito importante para o uso em Geografia é o de espaço 
geográfico. Jogosde mapa aberto, ou seja, aquele em que o jogador pode andar 
livremente pelo cenário, podem ser muito interessantes para se analisar como 
está representada a formação do espaço urbano. Há diferenças entre territórios? 
Entre o rural e o urbano? Quais são as características culturais e arquitetônicas 
daquela cidade representada? 
As paisagens de fundo em jogos de luta podem ser exemplos 
interessantes de uma visão estereotipada. Quando locais reais são 
representados, essa análise é ainda mais interessante. É possível perceber o 
que foi retirado ou acrescentado em determinada paisagem e o que essa seleção 
representa em relação à visão de mundo e sociedade dos produtores daquele 
jogo em particular. 
Essas são apenas algumas ideias. O que ficou claro é que as 
possibilidades são inúmeras! 
 
 
 
9 
NA PRÁTICA 
Nossa prática nesta aula não poderia ser outra: é hora de jogar! Isso 
mesmo! Para que você consiga pensar a melhor forma de utilizar jogos no ensino 
de Geografia é preciso conhecer essa ferramenta tão importante para as 
gerações mais novas. 
Portanto, escolha um jogo. Pode ser um jogo de celular dos mais simples, 
e busque enxergar nele questões importantes abordadas na aula de hoje, como: 
os elementos motivadores desse jogo que contribuem para o engajamento e se 
existem representações simbólicas que podem contribuir para uma análise 
geográfica que podem ser incorporadas ao conteúdo escolar. 
Faça um quadro de anotações e perguntas que direcionariam uma análise 
conjunta com os estudantes. Caso você faça isso, toda vez que for experimentar 
um jogo novo, poderá criar um acervo muito útil para suas futuras aulas. 
FINALIZANDO 
Na aula de hoje, abordamos uma importante metodologia de ensino que 
é a Aprendizagem Baseada em Jogos. Para isso, analisamos inicialmente o que 
é um jogo e o que difere esse jogo de uma simples brincadeira. Apontamos que 
o elemento lúdico é essencial para entendermos o engajamento de muitos jovens 
nesse tipo de atividade, e, a partir daí, pensamos em como incorporar esses 
jogos no ensino. 
Ao falar de jogos, não poderíamos deixar de falar dos videogames, muitas 
vezes acusados de causarem grande mal, mas que são apenas mais uma 
experiência cultural, principalmente dos mais jovens. Por isso, devem ser 
pensados como possíveis ferramentas pedagógicas. 
Assim, terminamos analisando como incorporar esses jogos eletrônicos 
ao ensino de Geografia, sempre pensando em formas práticas de se fazer isso. 
 
 
 
10 
REFERÊNCIAS 
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem 
engajadoras. São Paulo: DVS, 2015. 
ANTONI, E.; ZALLA, J. O que o jogo ensina: prática de construção e avaliação 
de aprendizado em história. In: GIACOMONI, M. P.; PEREIRA, N. M. (Org.). 
Jogos e ensino de História. Porto Alegre: Evangraf, 2013. p. 113-126. 
CARÍSSIMI, L. B. O jogo como suporte pedagógico e a utilização de documentos 
no ensino da História. Dissertação (Mestrado Profissional) – Pró-Reitoria de 
Pesquisa, Inovação e Desenvolvimento Tecnológico, Universidade de Caxias do 
Sul, Caxias do Sul, 2016. 
HARADA, J. Que indústria fatura mais: do cinema, da música ou dos games? 
Superinteressante, 4 jul. 2018. Disponível em 
<https://super.abril.com.br/mundo-estranho/que-industria-fatura-mais-do-
cinema-da-musica-ou-dos-games/> Acesso em: 28 jan. 2020. 
HUIZINGA, J. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2000. 
LIMA, M. R. O. Videogame e ensino: a geografia nos games. Giramundo, Rio 
de Janeiro, v. 2, n. 3., p. 76-86, jan./jun. 2015. Disponível em: 
https://www.cp2.g12.br/ojs/index.php/GIRAMUNDO/article/view/207>. Acesso 
em: 28 jan. 2020. 
PELA primeira vez, mercado de eSports vai superar U$ 1 bilhão no ano. 
SportTV, 15 fev. 2019. Disponível em <https://sportv.globo.com/site/e-
sportv/noticia/pela-primeira-vez-mercado-de-esports-vai-superar-1-bilhao-de-
dolares-no-ano.ghtml> Acesso em: 28 jan. 2020. 
PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac, 
2012 
SOUZA, G. R. et al. Brasil Ball – A Jornada: um jogo digital sobre a História do 
Brasil. In: SBGAMES, 15., São Paulo, 2016. Anais... São Paulo: SBGames, 
2016. p.974-981. Disponível em: 
<http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157504.pdf>. Acesso 
em: 28 jan. 2019. 
https://super.abril.com.br/mundo-estranho/que-industria-fatura-mais-do-cinema-da-musica-ou-dos-games/
https://super.abril.com.br/mundo-estranho/que-industria-fatura-mais-do-cinema-da-musica-ou-dos-games/
https://sportv.globo.com/site/e-sportv/noticia/pela-primeira-vez-mercado-de-esports-vai-superar-1-bilhao-de-dolares-no-ano.ghtml
https://sportv.globo.com/site/e-sportv/noticia/pela-primeira-vez-mercado-de-esports-vai-superar-1-bilhao-de-dolares-no-ano.ghtml
https://sportv.globo.com/site/e-sportv/noticia/pela-primeira-vez-mercado-de-esports-vai-superar-1-bilhao-de-dolares-no-ano.ghtml

Outros materiais