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OBJETOS EDUCACIONAIS DIGITAIS PARA O ENSINO DA GEOGRAFIA AULA 4 Profª Renan da Cruz Padilha Soares 2 CONVERSA INICIAL Quanto tempo os jovens de hoje estão dedicando aos jogos eletrônicos de todos os tipos? Quanto tempo você se dedica a esses jogos eletrônicos? Os chamados games, que estouraram na década de 1980 com consoles de tecnologia limitada, hoje se tornaram uma indústria mais lucrativa, até mesmo que a indústria cinematográfica. Em reportagem para a revista Superinteressante, Janaína Harada (2018) escreve que: “Somando todos os devices e plataformas, a indústria de games se mantém como a mais rentável, com US$ 91 bilhões em 2016. Desse total, US$ 40,6 bilhões vieram de jogos para celular, com destaque para Pokémon Go e Clash Royale”. No mesmo período, “os 100 filmes mais lucrativos fizeram, juntos, US$ 25,6 bilhões” (Harada, 2018). Outro campo dos games que está crescendo muito nos últimos anos é o dos chamados eSports. Reportagem do SporTV (2019) aponta que “Conforme divulgado, o mercado de esportes eletrônicos vai chegar a U$1.1 bilhão de dólares (cerca de R$ 4 bilhões na conversão do dia), atingindo a casa do bilhão pela primeira vez. A audiência deve aumentar 15% em relação ao ano passado e somar 453.8 milhões de pessoas no mundo”. Essas reportagens nos dão a dimensão que os games ganharam na sociedade atual, deixando de ser apenas brincadeira de criança. Os jogos estão cada vez mais complexos e presentes na vida de ampla parcela da sociedade, principalmente a de jovens. Podemos afirmar: as pessoas estão engajadas em seus jogos eletrônicos. Esse engajamento advém da motivação que esses jogos conseguem criar, levando as pessoas a dedicar a eles várias horas de seu dia. O engajamento, porém, confunde muitos responsáveis e educadores, que acreditam que os jogos eletrônicos estão afastando os jovens do estudo. Os games não precisam ser mais um problema no campo da educação. Se esses jovens estão passando horas diante desses jogos, precisamos pensar em como utilizar essa ferramenta para potencializar o processo de ensino-aprendizagem. Devemos ter a capacidade de aprender com os jogos e a utilizá-los a favor da aprendizagem. Veremos, portanto, o que caracteriza um jogo e as vantagens que ele leva para a sala de aula. Abordaremos aspectos polêmicos dos jogos eletrônicos e a melhor forma de lidar com eles. 3 TEMA 1 – JOGAR: O LÚDICO NA SALA DE AULA Muitos acreditam que a aprendizagem lúdica deve ser restrita à Educação Infantil e aos anos iniciais do Ensino Fundamental. Muitos professores proferem a determinante frase no primeiro dia dos alunos do 5º ano do Ensino Fundamental: “Agora é sério!”. Essa frase tem dois problemas graves: primeiro, coloca o trabalho pedagógico feito nas séries anteriores como não sério; e, segundo, apõem o divertido, o lúdico, ao sério. Veremos aqui que a ludicidade não é oposta ao trabalho sério, e isso está intrinsecamente ligado ao uso dos games em sala de aula. A perspectiva que ignora as grandes vantagens que a ludicidade pode trazer ao ensino é muito forte. Que vantagens seriam essas? Huizinga (2000, p. 40-41), importante autor que pesquisou sobre jogos aponta que “a essência do espírito lúdico é ousar, correr riscos, suportar a incerteza e a tensão”. Portanto, a ludicidade dialoga com o que se espera de uma metodologia ativa: estímulo à participação ativa dos estudantes, motivados por essas incertezas e tensões, à procura, de forma autônoma, por soluções para determinado problema. E, tudo isso, com prazer. Ainda nessa linha de raciocínio, Flora Alves (2015, p. 95) escreve que: Neurocientistas, psicólogos, filósofos, biólogos e pesquisadores do mundo todo sabem que brincar é um processo biológico profundo, que tem evoluído ao longo do tempo com as espécies para que possam sobreviver. [...] A diversão está muito mais ligada, entretanto às sensações que experimentamos do que à atividade em si. É nessas sensações que experimentamos que está o segredo das vantagens do aspecto lúdico para a sala de aula. É o prazer de aprender que precisa ser resgatado na sala de aula. Os jogos trazem esse importante aspecto lúdico, esse prazer. Porém, há diferenças entre o que definimos como jogo e uma simples brincadeira. Quando falamos de jogo, estamos falando de uma atividade que utiliza regras claras e bem definidas, possui diversos elementos de permitem a interação com o sistema, além da noção de evolução. Um jogo também possui um espaço de tempo definido. Essas são algumas das características principais dos jogos, que precisam ser pensados ao se planejar uma metodologia de ensino que os utilize em sala de aula. Portanto, tanto a brincadeira quanto o jogo trazem consigo o importante aspecto lúdico para a sala de aula. O jogo, porém, possui ainda outros elementos interessantes 4 a ser considerados no processo de ensino-aprendizagem. TEMA 2 – APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS Para começar, é importante apontar que quando falamos das características dos jogos que precisamos considerar para a sala de aula, estamos nos referindo tanto aos jogos analógicos quantos aos eletrônicos. É claro que os games possuem, além das vantagens intrínsecas de que falaremos aqui, a atração pela tecnologia digital, que é o nosso foco neste curso. Devemos entender, então, o que é um jogo e quais são as suas importantes características lúdicas. Pense em sua utilização em sala de aula. Mesmo que o jogo tenha como característica a fantasia, ele pode ser uma simulação da realidade, em um ambiente controlado por regras pré-definidas. Antoni e Zalla (2013, p. 50) escrevem que: “antes de corresponder a uma simples e despretensiosa atividade, o jogo traz em si uma gama bastante grande de significados e representações. Constituiu-se, portanto, ao longo da história, como um mecanismo de aprendizado de conhecimentos não formais”. Essa gama de significados e representações é muito útil quando falamos em ensino de Geografia. Mais adiante em nosso curso, abordaremos especificamente a relação dos games com a Geografia, mas aqui já evidenciamos um aspecto importante do uso de jogos. Por meio dessas representações é possível trabalhar com conceitos complexos facilitados por essa característica de simulação da realidade. Assim, o jogo tem como possibilidade a capacidade de preparar os jovens para enfrentar situações da realidade concreta, sem os riscos que essa realidade apresenta. Assim surgiram os estudos dos chamados serious games. Eles foram pensados para a aprendizagem de um amplo público de faixas etárias distintas. Somando-se ao que já foi discutido, Sousa et al. (2016, p. 9) apontam que a ideia de utilizar o jogo na aprendizagem vem do fato de que “o jogo cria um ambiente de aprendizagem que incorpora conteúdo acadêmico de modo fluido e que engaja os estudantes”. Complementando esse pensamento, Prensky (2012, p. 44) escreve que “A aprendizagem baseada em jogos digitais pode desempenhar um papel importante na interiorização de conteúdos que não motivem as pessoas [...], mas que precisam ser aprendidos”. 5 Ambos os autores apontam que a utilização de jogos, sejam eles digitais, sejam eles analógicos, possibilita a incorporação dos conteúdos de forma mais fácil e dinâmica. Podemos dizer que o jogo facilita a absorção de conteúdos complexos devido às suas características lúdicas e motivadoras. Mas alguns cuidados precisam ser mencionados. Caríssimi (2016, p. 9) escreve que A cultura do jogar não é muito bem difundida entre os professores do Ensino Médio, devido à falta de experiência e do interesse de jogar. Essa falta de cultura lúdica é percebida na dificuldade de criar ou aplicar um jogo na sala de aula. Portanto, grande parte dos educadores se distancia de jogos investigativos ou de estratégias e não adotaos mecanismos de jogo com regras aprimoradas. São exemplos triviais disso na escola: a transformação de exercícios de perguntas e respostas em um jogo, ou a descaracterização do jogo, no que se refere ao seu aspecto lúdico, com a utilização das práticas rotineiras de quadro e giz. A aplicação de um jogo eletrônico ou analógico em sala de aula requer preparo e planejamento. A falta dos dois pode tornar a experiência chata, o que inutiliza todo o potencial desse tipo de ferramenta. É preciso ter em mente, sempre, que o objetivo é o aprendizado, mas que o meio para o alcançar – nesse caso, os games – precisa ser eficiente no que se propõe. TEMA 3 – VIDEOGAMES: HERÓIS OU VILÕES? Uma frase muito comum proferida nas salas de professores de nossas escolas atuais é: "Os jovens de hoje só querem saber de jogar videogame e não estudam!". Você, possivelmente, já ouviu essa frase e suas variantes. Aparentemente, há uma necessidade de encontrar culpados para diversos problemas da sociedade, e, desde os anos 1980, os videogames frequentemente são escolhidos para serem os vilões. Não raramente, notícias de violência extrema ocorrida entre jovens ou na escola apontam que jogos violentos foram, supostamente, os culpados. Essa é uma perspectiva rasa e perigosa. O perigo dela é fazer acreditar que em uma sociedade com graves problemas sociais, violência, desigualdades sociais, culturais e étnicas diversas, um jogo de videogame pode ser o único culpado por uma tragédia. Esses jogos são, no máximo, uma ferramenta de escape para esses jovens. E, se não fosse o jogo, seria uma banda, um hobby etc. Não seria melhor tentar entender esses episódios analisando a assistência, ou a falta dela, a esses jovens? Assim, pensamos no videogame de 6 forma parecida com a que pensamos a respeito do celular e da internet de uma maneira geral. São objetos de tecnologia presentes na vida de muitos jovens e negá-lo ou proibi-lo não é uma solução viável. Pelo contrário. No uso dessas ferramentas, os jovens precisam de supervisão e orientação. E nós, como educadores, somos peças-chave nesse processo. Portanto, é preciso que nos apropriemos e contribuamos para que essa atividade seja relevante na formação desses jovens. Para que os jogos eletrônicos se tornem uma atividade que extrapole o puro e simples entretenimento é preciso haver mediação dos professores. O diálogo com as metodologias ativas se torna, novamente, evidente. O estudante lidará com o jogo de maneira ativa e autônoma, mas a participação e a orientação do educador é o que garantirá que o objetivo da aprendizagem seja alcançado. Além disso, cabe ao professor a ressignificação desses jogos, incorporando-os ao conteúdo. Pais e responsáveis também cumprem papel importante, visto que a maioria dos jovens costumam jogar em casa. São eles os responsáveis por determinar o que é ou não apropriado para seus filhos e por orientá-los sobre a utilização desses jogos, evitando excessos. TEMA 4 – VIDEOGAME NA SALA DE AULA Neste momento, já está clara a importância dos jogos no ensino, e desmitificamos a ideia de que os videogames só possuem aspectos negativos. Vamos agora refletir sobre as maneiras como os educadores podem utilizar os jogos eletrônicos na sala de aula. Constantemente neste curso, falamos da necessidade de formação dos professores e de planejamento prévio; o mesmo vale para a utilização de videogames em sala de aula. Os professores precisam entender a ferramenta que utilizarão, assim como planejar o seu uso com cuidado para alcançar o objetivo da aprendizagem. Os jogos que hoje movimentam grande quantidade de dinheiro – os chamados jogos comerciais – são aqueles que mais prendem a atenção de nossos jovens alunos. O fato de não serem jogos pensados para a educação não inviabiliza sua utilização, pelo contrário. Se quisermos dialogar com o universo de nossos estudantes, precisamos utilizar esses jogos. Porém, essa utilização não deve ser acrítica, ou somente ilustrativa. De 7 nada adiantará utilizar um jogo ambientado no Oriente Médio, por exemplo, se as representações e os símbolos contidos no jogo não forem analisados juntamente com os estudantes. Para fazer essa análise, é preciso pensar onde o jogo foi produzido, por quem o jogo foi produzido e para que público foi produzido. Assim, poderemos pensar possíveis caracterizações preconceituosas ou caricatas de outras culturas e, comparando com outros documentos e fontes, entenderemos o que explica essas caracterizações. Falaremos mais sobre isso quando discutirmos os games em Geografia, mas não podemos deixar de apontar que esse pensamento deve estar no planejamento. E como poderemos pôr em prática o uso desses jogos em sala de aula? Os jogos comerciais lançados nos dias de hoje estão cada vez mais complexos e envoltos em superproduções. Portando, há muito material disponível na internet sobre esses jogos e isso permite que o professor utilize imagens, trailers e vídeos de usuários jogando esses jogos, os chamados gameplays. A partir desse material, trabalhado com criticidade, ajudaremos os jovens a desnaturalizar as informações com as quais estão lidando nos jogos. Por isso, é importante buscar produções semelhantes de países periféricos que foram representados pelos grandes estúdios dos países desenvolvidos. Há produção de jogos no Oriente Médio, na América Latina e na África. É possível utilizar o que tiver disponível na internet dessas produções para pensar as diferenças técnicas, os motivos dessas diferenças técnicas, bem como as diferenças de representação da autoimagem desses lugares. Há também maneiras mais ativas de se utilizar os jogos: jogando. É evidente que, para isso, o professor deve estar atento à faixa etária com que está lidando e com a logística estrutural para realizar essa atividade. Uma forma é criando grupos de trabalho e pesquisa no contraturno, apenas para voluntários interessados. Ou utilizando o laboratório de informática. É importante que essa articulação seja ser feita com a escola e sua prática, bem planejada. TEMA 5 – GAMES NA GEOGRAFIA Vamos agora pensar em algumas formas práticas de utilizar jogos, eletrônicos ou não, no ensino de Geografia. É importante ter em mente o que o pesquisador Lima (2015, p. 5) aponta: 8 “A representação do espaço através dos jogos eletrônicos não pode ser vista como simples metáfora, ou mesmo como apolítica e não dotada de contornos da estrutura social em que foi produzida”. Dessa forma, precisamos entender que nada que é representado em um jogo está ali por acaso. Todos os cenários, símbolos, músicas e personagens estão ali representados com um propósito. Esse propósito dirá muito sobre a sociedade e o tempo em que esse jogo foi produzido. Aí está um bom ponto de partida para a utilização de jogos de videogame no ensino de Geografia. A geopolítica mundial, por exemplo, pode ser abordada criticamente a partir da análise dos vilões escolhidos pelas principais franquias de jogos eletrônicos atuais. Juntamente com os estudantes, o professor perceberá forte presença árabe entre os inimigos preferenciais. Os chineses e os russos não ficam de fora. Assim, considerando que a maioria desses jogos são produzidos nos Estados Unidos, o professor poderá investigar com sua turma se há uma ligação entre os vilões escolhidos para determinadas franquias, com as relações geopolíticas estabelecidas por esse país no cenário internacional. Portanto, a utilização de outras fontes, como jornais, artigos e vídeos, se faz essencial. Como já foi dito, é importante procurar jogos e outras fontes produzidas pelos próprios países que estão sendo representados pelo jogo da grande franquia. Assim, se analisará como a narrativa está sendo construída. Outro conceito importante para o uso em Geografia é o de espaço geográfico. Jogosde mapa aberto, ou seja, aquele em que o jogador pode andar livremente pelo cenário, podem ser muito interessantes para se analisar como está representada a formação do espaço urbano. Há diferenças entre territórios? Entre o rural e o urbano? Quais são as características culturais e arquitetônicas daquela cidade representada? As paisagens de fundo em jogos de luta podem ser exemplos interessantes de uma visão estereotipada. Quando locais reais são representados, essa análise é ainda mais interessante. É possível perceber o que foi retirado ou acrescentado em determinada paisagem e o que essa seleção representa em relação à visão de mundo e sociedade dos produtores daquele jogo em particular. Essas são apenas algumas ideias. O que ficou claro é que as possibilidades são inúmeras! 9 NA PRÁTICA Nossa prática nesta aula não poderia ser outra: é hora de jogar! Isso mesmo! Para que você consiga pensar a melhor forma de utilizar jogos no ensino de Geografia é preciso conhecer essa ferramenta tão importante para as gerações mais novas. Portanto, escolha um jogo. Pode ser um jogo de celular dos mais simples, e busque enxergar nele questões importantes abordadas na aula de hoje, como: os elementos motivadores desse jogo que contribuem para o engajamento e se existem representações simbólicas que podem contribuir para uma análise geográfica que podem ser incorporadas ao conteúdo escolar. Faça um quadro de anotações e perguntas que direcionariam uma análise conjunta com os estudantes. Caso você faça isso, toda vez que for experimentar um jogo novo, poderá criar um acervo muito útil para suas futuras aulas. FINALIZANDO Na aula de hoje, abordamos uma importante metodologia de ensino que é a Aprendizagem Baseada em Jogos. Para isso, analisamos inicialmente o que é um jogo e o que difere esse jogo de uma simples brincadeira. Apontamos que o elemento lúdico é essencial para entendermos o engajamento de muitos jovens nesse tipo de atividade, e, a partir daí, pensamos em como incorporar esses jogos no ensino. Ao falar de jogos, não poderíamos deixar de falar dos videogames, muitas vezes acusados de causarem grande mal, mas que são apenas mais uma experiência cultural, principalmente dos mais jovens. Por isso, devem ser pensados como possíveis ferramentas pedagógicas. Assim, terminamos analisando como incorporar esses jogos eletrônicos ao ensino de Geografia, sempre pensando em formas práticas de se fazer isso. 10 REFERÊNCIAS ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. São Paulo: DVS, 2015. ANTONI, E.; ZALLA, J. O que o jogo ensina: prática de construção e avaliação de aprendizado em história. In: GIACOMONI, M. P.; PEREIRA, N. M. (Org.). Jogos e ensino de História. Porto Alegre: Evangraf, 2013. p. 113-126. CARÍSSIMI, L. B. O jogo como suporte pedagógico e a utilização de documentos no ensino da História. Dissertação (Mestrado Profissional) – Pró-Reitoria de Pesquisa, Inovação e Desenvolvimento Tecnológico, Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul, 2016. HARADA, J. Que indústria fatura mais: do cinema, da música ou dos games? Superinteressante, 4 jul. 2018. Disponível em <https://super.abril.com.br/mundo-estranho/que-industria-fatura-mais-do- cinema-da-musica-ou-dos-games/> Acesso em: 28 jan. 2020. HUIZINGA, J. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2000. LIMA, M. R. O. Videogame e ensino: a geografia nos games. Giramundo, Rio de Janeiro, v. 2, n. 3., p. 76-86, jan./jun. 2015. Disponível em: https://www.cp2.g12.br/ojs/index.php/GIRAMUNDO/article/view/207>. Acesso em: 28 jan. 2020. PELA primeira vez, mercado de eSports vai superar U$ 1 bilhão no ano. SportTV, 15 fev. 2019. Disponível em <https://sportv.globo.com/site/e- sportv/noticia/pela-primeira-vez-mercado-de-esports-vai-superar-1-bilhao-de- dolares-no-ano.ghtml> Acesso em: 28 jan. 2020. PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac, 2012 SOUZA, G. R. et al. Brasil Ball – A Jornada: um jogo digital sobre a História do Brasil. In: SBGAMES, 15., São Paulo, 2016. Anais... São Paulo: SBGames, 2016. p.974-981. Disponível em: <http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157504.pdf>. Acesso em: 28 jan. 2019. https://super.abril.com.br/mundo-estranho/que-industria-fatura-mais-do-cinema-da-musica-ou-dos-games/ https://super.abril.com.br/mundo-estranho/que-industria-fatura-mais-do-cinema-da-musica-ou-dos-games/ https://sportv.globo.com/site/e-sportv/noticia/pela-primeira-vez-mercado-de-esports-vai-superar-1-bilhao-de-dolares-no-ano.ghtml https://sportv.globo.com/site/e-sportv/noticia/pela-primeira-vez-mercado-de-esports-vai-superar-1-bilhao-de-dolares-no-ano.ghtml https://sportv.globo.com/site/e-sportv/noticia/pela-primeira-vez-mercado-de-esports-vai-superar-1-bilhao-de-dolares-no-ano.ghtml
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