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IHC: Observação, Design Centrado no Usuário, Seres Humanos e Personas

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Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2ADS0299 Interface Humano Computador PNA (ON) - 201920.1697.03 Unidade 2
Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 
Segunda-feira, 30 de Setembro de 2019 19h24min40s BRT
Usuário BRUNO LESSA
Curso ADS0299 Interface Humano Computador PNA (ON) - 201920.1697.03
Teste ATIVIDADE 2
Iniciado 18/09/19 13:32
Enviado 18/09/19 15:08
Status Completada
Resultado da tentativa 1,5 em 2,5 pontos 
Tempo decorrido 1 hora, 35 minutos
Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Pergunta 1
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resposta:
“A observação constitui elemento fundamental para a pesquisa. Desde a formulação do problema, passando pela construção de hipóteses, coleta, análise e interpretação dos dados, a observação desempenha papel imprescindível no
processo de pesquisa. É, todavia, na fase de coleta de dados que o seu papel se torna mais evidente. A observação é sempre utilizada nessa etapa, conjugada a outras técnicas ou utilizada de forma exclusiva. Por ser utilizada,
exclusivamente, para a obtenção de dados em muitas pesquisas, e por estar presente também em outros momentos da pesquisa, a observação chega mesmo a ser considerada como método de investigação.”
GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social . Editora Atlas. São Paulo. 2008. p. 100.
Um estudo observacional para desenvolvimento de um novo software:
É um método de avaliação formativa.
Fornece informações sobre como o software é usado.
Sua resposta está incorreta. A observação deve ser planejada para garantir que todos os elementos de dados necessários sejam pré-determinados com antecedência. Isso reduzirá a incerteza durante a sessão de observação
e garantirá que o analista possa se concentrar na tarefa de observar sem se perguntar qual evento deve ser registrado e qual não deve. Quanto mais as informações coletadas durante a sessão de observação, mais tempo o
analista deve separar depois para dar sentido a todas as informações. Consequentemente, o nível de detalhe e os eventos relevantes a serem observados devem ser determinados antes do início da observação.
Pergunta 2
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resposta:
O design centrado no usuário é um processo de design iterativo no qual os designers focalizam os usuários e suas necessidades em cada fase do processo de design. Nele as equipes de projeto envolvem usuários em todo o processo de
design por meio de várias técnicas de pesquisa e design, para criar produtos altamente utilizáveis e acessíveis para eles.
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
O design centrado no usuário inclui os seguintes processos:
Debate e Cenários.
Debate e Storyboarding.
Sua resposta está incorreta. Lembre-se que no desing centrado no usuário apenas técnicas que permitem a participação ativa do usuário são utilizadas. Qualquer processo que seja realizado sem alguma participação
do usuário, não pode ser considerado parte do design centrado no usuário.
Pergunta 3
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“Estudar fenômenos de interação entre seres humanos e sistemas computacionais nos permite compreendê-los para melhorarmos a concepção, construção e inserção das TICs na vida das pessoas, sempre buscando uma boa
experiência de uso. Nesse sentido, devemos procurar aproveitar as características humanas e o poder computacional para desenvolvermos sistemas interativos que melhorem a vida das pessoas, trazendo bem-estar, aumentando sua
produtividade, satisfazendo suas necessidades e desejos, e respeitando suas limitações e valores. Para isso, também devemos conhecer as capacidades e limitações das tecnologias disponíveis.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 13.
Por que os seres humanos são o fator mais importante em IHC?
Porque têm ideias e criatividade.
Porque são os desenvolvedores e os usuários.
Sua resposta está incorreta. Lembre-se quais são os papéis dos seres humanos no processo de interação entre Homem e Computador. Como acontece o processo de interação e quais suas etapas.
Pergunta 4
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“Uma persona é um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de usuários reais, criada para descrever um usuário típico. É utilizada principalmente para representar um grupo de usuários finais durante discussões de design,
mantendo todos focados no mesmo alvo. As personas são definidas principalmente por seus objetivos, que são determinados num processo de refinamentos sucessivos durante a investigação inicial do domínio de atividade do usuário.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 176.
Em relação a elaboração de personas podemos afirmar que:
Uma boa personalidade tem características difíceis de satisfazer nas extremidades da nuvem de pontos do usuário.
Uma boa personalidade tem características difíceis de satisfazer nas extremidades da nuvem de pontos do usuário.
Resposta correta. Uma boa persona reflete o “estar”, e não o “ser”. Você deve gerar elas como os usuários são de fato, e não o que você quer que eles sejam daqui a cinco anos.
Pergunta 5
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resposta:
 A acessibilidade apoia a inclusão social de pessoas com deficiência, assim como outras pessoas, como idosos, pessoas em áreas rurais e pessoas em países em desenvolvimento. Websites e ferramentas adequadamente projetados
podem ser usados por pessoas com deficiências. No entanto, atualmente muitos sites e ferramentas são desenvolvidos com barreiras de acessibilidade que tornam difícil ou impossível para algumas pessoas usá-las.
O que alguns países introduziram para abordar esse ponto?
Legislação de Acessibilidade.
Legislação de Acessibilidade.
Resposta correta. No Brasil, por exemplo, a Lei n° 10.098, de Dezembro de 2000, que é mais conhecida como Lei da Acessibilidade, estabelece normas gerais e critérios básicos para promover a acessibilidade.
Inclusive para sites da Web e sistemas interativos.
Pergunta 6
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resposta:
“A engenharia cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma tentativa de aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao design e construção de sistemas computacionais. Os
principais objetivos de Norman eram: entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano relevantes para o desenvolvimento de princípios de design; elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os
usuários até de forma prazerosa.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 53.
Quais grupos profissionais estão mais apropriadamente envolvidos na preparação e no desempenho da engenharia cognitiva?
Designers e especialistas em usabilidade.
Designers e especialistas em usabilidade.
Resposta correta. A engenharia cognitiva é a aplicação da psicologia cognitiva e da neurociência cognitiva para resolver problemas complexos de pessoas e tecnologia. Envolve análise, desenho e avaliação, combinando
experiências de ciências cognitivas, comportamento humano, engenharia de sistemas, interação humano-computador. Designers e especialistas em usabilidade possuem formação específica que os possibilita a atuar nesse
campo.
Pergunta 7
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“Existem diferentes interpretações para a atividade de design. Simon (1981) interpreta o design sob uma perspectiva de racionalismo técnico (technical rationality). Nessa perspectiva, o designer pressupõe que, para um determinado
problema, há soluções conhecidas ou métodos bem defi nidos eprecisos para gerá-las. Isso signifi ca que as soluções esperadas certamente serão produzidas se esses métodos forem seguidos.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 96.
A partir do conceito da Perspectiva de Design de racionalismo técnico, o que são Perspectivas de Design?
Através de um ciclo, busca a melhor solução de design para um projeto.
Através de um ciclo, busca a melhor solução de design para um projeto.
Resposta correta. Nas Perspectivas de Design, o desenvolvedor utiliza uma metodologia de design, em geral o design de interação, para o desenvolvimento do produto.
Pergunta 8
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resposta:
“Uma interface pode ser representada informalmente através de esboços, de forma estruturada através de modelos ou até mesmo através de protótipos funcionais. O design da interface pode ser realizado em diferentes níveis de
abstração: da interface abstrata até a interface concreta.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 248.
Qual é a propriedade mais importante que um protótipo deve ter?
Deve permitir que os principais conceitos de design sejam testados com os usuários.
Deve permitir que os principais conceitos de design sejam testados com os usuários.
Resposta correta. Os protótipos são projetos experimentais e incompletos que são desenvolvidos de forma barata e rápida. Um protótipo de interface de usuário é um candidato a uma solução de design um problema de
design específico. A maneira mais direta de testar essa solução é observar os usuários trabalhando com ela..
Pergunta 9
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resposta:
“O designer do sistema deve tentar abreviar os golfos de execução e de avaliação que precisam ser atravessados pelo usuário a fim de reduzir os problemas que ocorrem durante a interação. O mapeamento adequado das variáveis de
interesse envolvidas na tarefa do usuário para variáveis físicas do sistema contribui para a travessia de ambos os golfos.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 60.
A Engenharia Cognitiva considera três modelos: dois mentais e um físico. São eles:
Modelo do usuário, modelo do designer e modelo do sistema.
Modelo do usuário, modelo do designer e modelo do sistema.
Resposta correta. O trabalho histórico nesta área tem se concentrado em avaliações de interface usando essas abordagens de modelagem cognitiva ou na seleção entre alternativas de projeto para aplicações reais. Estudos
validaram modelos cognitivos específicos de tarefas do modelo de usuário e forneceram bases bem-sucedidas para a tomada de decisões sobre modelo de sistemas. Outros desenvolveram modelos cognitivos como hipóteses
explícitas sobre aspectos da cognição ou comportamento no modelo de designer.
Pergunta 10
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Como exemplo de persona temos Joana: Ela tem 37 anos. É Gerente de Armazém há cinco anos e trabalhou para a Três Irmãos Engenharia por 12 anos. Ela não foi para a universidade, mas fez um curso noturno de administração. Ela
tem dois filhos com idades entre 7 e 15 e não gosta de trabalhar até tarde. Ela fez um curso introdutório de informática pela empresa alguns anos atrás, mas foi interrompido quando ela foi promovida e não podia mais dar ao luxo de usar
seu tempo pra isso. Sua visão é perfeita, mas o movimento da mão direita é levemente restrito após um acidente industrial há três anos. Ela está entusiasmada com seu trabalho e tem o prazer de delegar responsabilidades e receber
sugestões de sua equipe. No entanto, ela se sente ameaçada pela introdução de um novo sistema (o terceiro em todo tempo que está nessa empresa).
Uma persona no contexto do design de interação orientado por objetivos:
É uma pessoa real.
É utilizada para encenação em um design de interface.
Sua resposta está incorreta. Lembre-se o que é uma persona. Criamos personas com objetivos de entender o processo de interação com o sistema. Perceba como podemos mesclar a criação de personas com a
utilização do software.
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BRUNO LESSABRUNO LESSA

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