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Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02) Avaliação: Avaliação I - Individual Semipresencial ( Cod.:447119) ( peso.:1,50) Prova: 9308599 Nota da Prova: 10,00 1. Os modelos mentais são armazenados e recuperados através de um conjunto de fenômenos que tem em comum o fato de restituir a informação, com maior ou menor transformação, após certo tempo, quando a fonte desta informação não está mais presente. a capacidade de memorização humana pode encadear alguns processos. Escreva uma redação com o tema: OS PROCESSOS IDENTIFICADOS DURANTE A UTILIZAÇÃO DE UMA INTERFACE. Resposta Esperada: Os três processos são: o reconhecimento, a reconstrução e a lembrança. O reconhecimento é quando o usuário reconhece uma opção na interface, mesmo depois de algum tempo. A reconstrução é a capacidade do usuário recolocar os elementos memorizados na sua organização anterior (quais eram os parâmetros iniciais da configuração de um parágrafo de texto antes de reconfigurá-lo?); por último, a lembrança é a capacidade do homem de recuperar, de forma integral, uma situação anteriormente vivenciada, sem a presença de nenhum dos elementos dessa situação. Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02) Avaliação: Avaliação II - Individual Semipresencial ( Cod.:447120) ( peso.:1,50) Prova: 10412119 Nota da Prova: 10,00 Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 1. A usabilidade está associada a uma característica de qualidade de software que se refere à sua adequação à utilização pelos usuários, já a heurísticas têm o objetivo de instruir pessoas sobre um determinado assunto, indicando a melhor maneira de realizar uma tarefa para se evitar erros mais comuns. ao analismos uma interface, temos as heurísticas mais conhecidas para o projeto e avaliação de interface, propostas por Nielsen (1994). Na Engenharia de Usabilidade cada elemento de uma interface deve ser analisado segundo algumas heurísticas. Analise o seguinte cenário: Ana é a analista de usabilidade responsável por elaborar as interfaces do sistema da jurídico TALIVRE. Para realizar seu trabalho, Ana leu muito e frequentou o escritório durante um mês, de forma a conhecer o vocabulário padrão, bem como os conceitos usuais utilizados pelos advogados. Dessa forma, ela pôde elaborar interfaces que contivessem o vocabulário e os conceitos jurídicos. Com base nos problemas que Ana tentou evitar, eles são representados por qual heurística: a) Correspondência entre o sistema e o mundo real; b) Controle e liberdade do usuário. c) Visibilidade do estado do sistema. d) Design estético e minimalista. 2. Entre as técnicas de avaliações, temos as técnicas prospectivas, técnicas preditivas ou diagnósticas e técnicas objetivas ou empíricas. A técnica prospectiva, pode ser usada nos projetos de interação humano- computador na aplicação de questionários. Com relação à técnica de aplicação de questionários, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Possui vantagem de não necessitar de um entrevistador para sua aplicação e poder ser aplicado a um grande número de pessoas dispersas geograficamente, sendo que o entrevistado pode preencher o questionário no conforto de sua casa. ( ) Um questionário é iniciado com perguntas sobre detalhes da experiência do usuário, do tempo gasto na internet ou do nível de experiência, a fim de descobrir a diversidade, o agrupamento das perguntas e o perfil do entrevistado. ( ) As perguntas de interesse, que buscam coletar dados para avaliação ou análise, geralmente, são genéricas para, posteriormente, serem perguntas específicas. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE:<https://www.aprovaconcursos.com.br/questoes-de- concurso/questoes/busca/intera%C3%A7%C3%A3o%20humano%20computador/pagina/2/quantidade- por-pagina/15>. Acesso em: 14 mar. 2018. a) F - V - F. b) F - F - V. c) V - V - F. d) V - F - V. 3. Vários princípios de designer já foram criados, eles normalmente objetivam determinar o que os usuários devem ver e fazer quando estão executando uma tarefa. eles são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum, são um conjunto de itens que devem ser assegurados para que a interface seja bem aceita, são eles: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance. Como podemos observar na imagem, nem todas as opções estão disponíveis. Com base na imagem, identifique qual principio é utilizado: a) Affordance. b) Consistência. c) Visibilidade. d) Restrição. 4. A usabilidade está associada a uma característica de qualidade de software que se refere à sua adequação à utilização pelos usuários, já as heurísticas têm o objetivo de instruir pessoas sobre um determinado assunto, indicando a melhor maneira de realizar uma tarefa para se evitar erros mais comuns. ao analismos uma interface, temos as heurísticas mais conhecidas para o projeto e avaliação de interface, propostas por Nielsen (1994). Na Engenharia de Usabilidade, cada elemento de uma interface deve ser analisado segundo algumas heurísticas. Analise o seguinte cenário: O escritório jurídico TALIVRE, precisou reduzir o número de funcionários ano passado devido a crise e demitiu 3 advogados. Com a entrada de um novo sócio que fez um significativo aporte, o escritório voltou com força total e chamou novamente os advogados que haviam sido desligados ano passado. Em relação ao sistema, o escritório acredita que não precisará readaptar esses advogados. O critério básico da engenharia de usabilidade que garantirá aos advogados não necessitarem de novo treinamento no sistema, mesmo após um ano sem utilizá-lo, é: FONTE: https://www.qconcursos.com/questoes-de-concursos/disciplinas/tecnologia-da-informacao- arquitetura-de-software/usabilidade/questoes?page=4. Acesso em: 31 jan. 2019. a) Criatividade. b) Eficiência. c) Satisfação. d) Memorização. 5. Segundo a NBR ISO 9000:2005, "qualidade é o grau no qual um conjunto de características inerentes satisfaz os requisitos", ou seja, pode-se afirmar que se algum produto ou serviço atende aos requisitos especificados, este mesmo produto ou serviço possui a qualidade desejada. A qualidade pode ser medida através do grau de satisfação em que as pessoas avaliam determinado produto ou serviço. A qualidade não possui apenas uma face, e pode ser categorizada em algumas facetas. Sobre estas categorias, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Na perspectiva do usuário, embasa-se no compromisso entre as suas necessidades e as características do produto. ( ) Na perspectiva do produto, fundamenta-se em características intrínsecas ao produto, assumindo a mensuração e o controle de suas propriedades intrínsecas. ( ) Na perspectiva do fabricante, é direcionada para a qualidade do produto, somente durante o seu desenvolvimento e não mais após a entrega. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: Disponível em: <http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/1712/qualidade-qualidade-de- software-e-garantia-da-qualidade-de-software-sao-as-mesmas-coisas.aspx#ixzz4vrYODRPd>. Acesso em: 25 abr. 2018. a) V - F - F. b) V - V - F. c) F - F - V. d) F - V - V. 6. A avaliação de IHC é um processo que deve ser realizado ao longo de todas as fases de desenvolvimento de um sistema de computador. Dentre os diversos métodos de avaliação que podem ser aplicados, há um deles que geralmente é aplicado nas primeiras fases da concepção de IHC, sendo que os avaliadores são especialistas em usabilidade. Acerca das características descritas, podemos afirmar que se trata de qual avaliação? a) Científica. b) Analítica. c) Sintética. d) Empírica. 7.Usabilidade se refere à facilidade de uso de um produto físico ou digital ou mesmo um serviço, que permite com que o seu cliente tenha maior produtividade. Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Segundo a norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas para um sistema ou componente e interpretar as saídas desse sistema. As técnicas de avaliação de usabilidade experimentais ou empíricas contam com a participação direta dos usuários e compreendem, basicamente, os testes com usuários por meio do monitoramento de sessões de uso do produto, ou protótipo, em consideração. Sobre a avaliação de usabilidade de um sistema interativo, analise as seguintes afirmativas: I- A usabilidade busca validar a eficácia da interação humano-computador face a efetiva realização das tarefas por parte dos usuários, II- A usabilidade busca verificar a eficiência desta interação, face os recursos empregados (tempo, quantidade de incidentes, passos desnecessários, busca de ajuda etc.). III- A usabilidade busca obter custos mensuráveis, através da satisfação ou insatisfação na utilização. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: https://www.aprovaconcursos.com.br/questoes-de-concurso/questoes/busca/usabilidade. Acesso em: 29 mar. 2019. a) As afirmativas I e II estão corretas. b) As afirmativas II e III estão corretas. c) As afirmativas I e III estão corretas. d) Somente a afirmativa III está correta. 8. A avaliação em IHC tem por objetivo analisar os aspectos cognitivos e funcionais relativos à realização de tarefas apoiadas pelo sistema, como, por exemplo: É fácil de aprender? É ágil? Posso confiar? Consigo corrigir os erros facilmente? Para tanto, existem diversos métodos e técnicas de avaliação que auxiliam na resolução destes questionamentos, sendo que uma das técnicas consiste na observação dos usuários em laboratório ou em seu ambiente de trabalho. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta a metodologia descrita: a) Verbalização. b) Provisório. c) Prospectiva. d) Teste in loco. 9 . No desenvolvimento de novas interfaces dos produtos, faz-se uso de métodos de avaliação de usabilidade como apoio na verificação da qualidade de uso. Existem uma grande gama de métodos de avaliação de usabilidade, sendo que cada um deles possui suas especificidades e buscam avaliar um tipo especifico de produto, usuário ou forma de interação. Os métodos de avaliação existentes podem ser categorizados de várias formas, com ou sem o envolvimento do usuário. Com base no exposto, analise as afirmativas a seguir: I- Avaliação Heurística é um método de avaliação que envolve apenas o analista. II- Inspeção é um método de avaliação que NÃO envolve usuários. III- Estudo de Campo é um método de avaliação que NÃO envolve usuários. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: https://www.researchgate.net/publication/306375261_METODOS_DE_AVALIACAO_DE_USABILIDA DE_CARACTERISTICAS_E_APLICACOES. Acesso em: 29 mar. 2019. a) As afirmativas II e III estão corretas. b) As afirmativas I e II estão corretas. c) Somente a afirmativa III está correta. d) As afirmativas I e III estão corretas. 10. Nossa realidade é que as pessoas e as organizações necessitam cada vez mais de sistemas capazes de fornecer informação com qualidade. Diante desse cenário, a interface com o usuário tornou-se uma parte fundamental, já que é através dela que os usuários se comunicam com os aplicativos para executarem suas tarefas. Para isso, a interface deve atender a expectativas e a necessidades de todos seus usuários. Desenvolver interfaces que atenda a grande variedade de usuários não é trivial. As interfaces devem poder ser acessadas por qualquer pessoa, independentemente de suas capacidades físico-motoras e perceptivas culturais e sociais. Com base na ISO 924, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Conformidade com as expectativas do usuário: os termos utilizados nas mensagens são os mesmos utilizados no contexto da tarefa do usuário. ( ) Controle: os erros devem ser explicados de maneira a ajudar os usuários e corrigi-los. ( ) Adequação à individualização: o aprendizado pela ação é apoiado pelo encorajamento do usuário a experimentar, percorrer exemplos durante várias situações, aplicando alternativas condicionais. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) V - V - F. b) F - V - V. c) F - F - V. d) V - F - F. Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02) Avaliação: Avaliação Final (Discursiva) - Individual Semipresencial ( Cod.:447118) ( peso.:4,00) Prova: 10551080 Nota da Prova: 10 1. Muitas vezes, as pessoas conversam sobre o mesmo assunto, mas cada um compreende e interpreta de uma maneira diferente, por exemplo, quando alguém está ensinando o caminho para outra pessoa. Isso deve-se ao fato de que as pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou representações que montam a partir de uma realidade. São esses modelos que condicionam totalmente o comportamento do indivíduo, constituem a sua visão da realidade, que é modificada e simplificada pelo que é funcionalmente significativo para ele. Disserte sobre os modelos mentais. Resposta Esperada: Os modelos mentais são únicos e estão sempre sendo alimentados, seja pelo o que vimos ou ouvimos. Os nossos modelos também são condicionados pelos nossos modelos mentais. Por exemplo quando vemos uma torneira, nosso modelo mental já sabe que para um lado abre e para o lado oposto fecha. 2. Para Sant'Anna (1998, p. 29), o processo de avaliação é um processo pelo qual se procura identificar, aferir, investigar e analisar as modificações do comportamento e rendimento do aluno, do educador, do sistema, confirmando se a construção do conhecimento se processou, seja este teórico (mental) ou prático. O framework DECIDE, ajuda neste processo de avaliação. Disserte sobre as atividades realizadas nas duas primeiras fases. FONTE: SANT'ANNA, Ilza Martins. Por que avaliar?: Como avaliar?: Critérios e instrumentos. 3. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 1995. Resposta Esperada: Proposto por Preece, o framework DECIDE é composto por seis etapas, e as iniciais de cada etapa, na língua inglesa, compõem a sua nomenclatura. As duas primeiras etapas são de determinação e escolha: Determinar (Determine): determinar as metas e os objetivos da avaliação. Explorar (Explore): determinar e explorar as questões cuja avaliação pretende responder. Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02) Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial ( Cod.:447117) ( peso.:3,00) Prova: 10551079 Nota da Prova: 10,00 Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 1. Atualmente, um dos grandes desafios do designer computacional está voltado à construção de uma interface amigável e que atenda às necessidades dos mais variados tipos de usuários. Pode-se tomar como exemplo as falhas contidas nos diversos sites da internet, no qual os designers não se preocupam em desenvolver interfaces voltadas aos portadores de necessidades especiais. Neste sentido, as avaliações são ferramentas que auxiliarão o designer na criação de uma interface mais eficaz, analisando como algumas características do sistema afetam algumas características do usuário. Diante disso, tomando como base o exemplo anteriormente descrito, assinale a alternativa CORRETA que apresenta o principal aspecto que deverá ser avaliado: a) Desempenho. b) Interatividade. c) Acessibilidade. d) Funcionalidade. 2. Váriosprincípios de designer já foram criados, eles normalmente objetivam determinar o que os usuários devem ver e fazer quando estão executando uma tarefa. Eles são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum, são um conjunto de itens que devem ser assegurados para que a interface seja bem aceita, são eles: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance Com base na imagem a seguir, assinale a alternativa CORRETA que apresenta o princípio utilizado: a) Restrições. b) Affordance. c) Feedback. d) Consistência. 3. Os computadores estão em todas as áreas e temos aplicações para quase tudo. E devido essa grande variedade, estamos o tempo todo interagindo com uma máquina. O termo interação humano-computador surgiu para a definição de uma nova área de estudo, referente a todas as características relacionadas com a interação entre usuários e sistemas. Com relação ao estudo de interação e interfaces em IHC, analise as afirmativas a seguir: I- A qualidade da interface de um sistema não é crucial para o IHC. II- A interface é responsável por requerer estímulos de interação para que o usuário consiga os retornos pertinentes às suas atividades. III- Uma boa interface aumenta a produtividade de usuários através de menos esforço necessário para realização do objetivo do sistema. IV- Interfaces com baixa usabilidade acarretarão problemas como: baixa produtividade, treinamentos redundantes e descontentamento dos usuários. Assinale a alternativa CORRETA: a) Somente a afirmativa I está correta. b) As afirmativas I, II e IV estão corretas. c) As afirmativas II, III e IV estão corretas. d) As afirmativas I, II e III estão corretas. 4. A usabilidade está associada a uma característica de qualidade de software que se refere à sua adequação à utilização pelos usuários, já a heurísticas têm o objetivo de instruir pessoas sobre um determinado assunto, indicando a melhor maneira de realizar uma tarefa para se evitar erros mais comuns. ao analismos uma interface, temos as heurísticas mais conhecidas para o projeto e avaliação de interface, propostas por Nielsen (1994). Na Engenharia de Usabilidade cada elemento de uma interface deve ser analisado segundo algumas heurísticas. Analise o seguinte cenário: Ana é a analista de usabilidade responsável por elaborar as interfaces do sistema da jurídico TALIVRE. Para realizar seu trabalho, Ana leu muito e frequentou o escritório durante um mês, de forma a conhecer o vocabulário padrão, bem como os conceitos usuais utilizados pelos advogados. Dessa forma, ela pôde elaborar interfaces que contivessem o vocabulário e os conceitos jurídicos. Com base nos problemas que Ana tentou evitar, eles são representados por qual heurística: a) Visibilidade do estado do sistema. b) Controle e liberdade do usuário. c) Design estético e minimalista. d) Correspondência entre o sistema e o mundo real; 5. Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Segundo a norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas para um sistema ou componente e interpretar as saídas desse sistema. Sobre os testes de usabilidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) É solicitado ao usuário a realização de uma atividade, e com base no número de erros e no tempo de execução será feita a avaliação. ( ) As interação dos usuários são registradas através de software específico. ( ) A característica básica dessa técnica avaliada é a de ser exclusivamente controlada pelo usuário. ( ) A avaliação da interface é feita de forma exclusiva através de questionários e entrevistas. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) V - F - V - V. b) F - F - F - V. c) V - V - V - F. d) V - V - F - F. 6. Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores autônomos, têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam necessários e que as pessoas que queiram ou precisem dele. E para que um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil uso para o usuário. Para garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman, apresentou essas suas regras de ouro em 1986, no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base nesses princípios, analise as seguintes afirmativas: I- No principio de atender à usabilidade universal, as sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes como nas cores, fontes e layout. II- Já no que se refere a oferecer um feedback informativo, o sistema para cada ação do usuário, deve haver um feedback do sistema, dependendo da importância da ação III- Existe o principio que visa reduzir a carga de memória de curta duração, devido a limitação dos seres humanos para o processamento de informações na memória de curta duração. Assinale a alternativa CORRETA: a) As afirmativas II e III estão corretas. b) As afirmativas I e II estão corretas. c) Somente a afirmativa I está correta. d) As afirmativas I e III estão corretas. 7 . No desenvolvimento de novas interfaces dos produtos, faz-se uso de métodos de avaliação de usabilidade como apoio na verificação da qualidade de uso. Existem uma grande gama de métodos de avaliação de usabilidade, sendo que cada um deles possui suas especificidades e buscam avaliar um tipo especifico de produto, usuário ou forma de interação. Os métodos de avaliação existentes podem ser categorizados de várias formas, com ou sem o envolvimento do usuário. Com base no exposto, analise as afirmativas a seguir: I- Avaliação Heurística é um método de avaliação que envolve apenas o analista. II- Inspeção é um método de avaliação que NÃO envolve usuários. III- Estudo de Campo é um método de avaliação que NÃO envolve usuários. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: https://www.researchgate.net/publication/306375261_METODOS_DE_AVALIACAO_DE_USABILIDA DE_CARACTERISTICAS_E_APLICACOES. Acesso em: 29 mar. 2019. a) As afirmativas II e III estão corretas. b) As afirmativas I e II estão corretas. c) As afirmativas I e III estão corretas. d) Somente a afirmativa III está correta. 8. Os critérios definidos por Scapin e Bastien, são usados como referência para criação de diversos métodos, ou listas de avaliações de interfaces de diversas categorias. Esses critérios, oferecem uma dimensão do que deve ser contemplado em um projeto ou análise de interface com boa usabilidade. De modo geral, o projetista encontra problemas em atender de modo satisfatório todos esses critérios, o que faz com que ele priorize alguns em função do tipo de usuário do sistema. Com base no critério que estabelece a área de IHC, assinale a alternativa INCORRETA: a) Analogia - refere-se aos cuidados para se evitar simbologias no sistema que permitam ao usuário fazer analogias com o mundo real. b) Adaptabilidade - refere-se à capacidade do sistema em reagir conforme o contexto e as necessidades e preferências do usuário. c) Gestão de erros - refere-se a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros e, quando eles ocorrem, que favoreçam sua correção. d) Condução - refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador (através de mensagens, alarmes, rótulos etc.). 9. Ao utilizarmos a tela de um computador ou de um Smartphoneou o serviço de caixa automático em um banco, estamos interagindo com interfaces. Apesar dos diferentes formatos de telas, todas essas interfaces buscam um objetivo em comum, a satisfação do usuário. Para que essa comunicação seja realizada de maneira agradável, produtiva e alcance os objetivos propostos pela interface e desejados pelo usuário, ele deverá compreender a mensagem implícita que foi passada pelo designer. Sobre esse processo de compreensão, assinale a alternativa CORRETA: a) Interface. b) Visibilidade. c) Usabilidade. d) Comunicabilidade. 10. A engenharia semiótica(E.S.) é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa teoria tem a sua essência na metacomunicação de Souza, propondo que a real comunicação não acontece entre o usuário e o sistema, mas, sim, entre o usuário e o designer do sistema (e portanto, da interface), tendo a tecnologia como canal para esse processo comunicativo. Com relação à engenharia de semiótica, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Nesta teoria, estuda-se especialmente a utilização partindo do ponto de vista do designer. ( ) A base teórica dessa teoria é a engenharia, pois estuda os métodos de desenvolvimento das interfaces. ( ) A mensagem que o analista objetiva transmitir ao usuário é feita de maneira direta e feita através da interface. ( ) A E.S. artefato intelectual que tem o objetivo de comunicar ao usuário a visão do designer sobre a quem ela se destina. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: http://www3.serg.inf.puc-rio.br/docs/EngenhariaSemiotica-MiniCursoIHC2013.pdf. Acesso em: 14 mar. 2018. a) V - V - F - V. b) F - F - F - V. c) V - V - F - F. d) F - F - V - V. 11. (Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário: 1- Deixar o usuário no comando; 2- Reduzir a carga de memória do usuário; 3- Tornar a interface consistente. Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir: I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1. II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2 III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3. É correto o que se afirma em: FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado). a) I, apenas. b) I e III, apenas. c) II e III, apenas. d) I, II e III. 12. (ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir: I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software. II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design. III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas. IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação. É correto apenas o que afirma em: a) I, III e IV. b) II e IV. c) II, III e IV. d) I, II e III.
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