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MANUAL DE JOGOS Nome:___________________________________________________________ Olhos de Lince (um ou mais jogadores) Quais são as peças? O jogo contém dois conjuntos de cartas: Um conjunto com 40 cartas, que possuem 12 figuras em cada. Por exemplo: Um conjunto de 43 cartas com uma palavra escrita em cada uma. Por exemplo: O objetivo é ter o maior número de cartas com figuras. Como jogar? - Espalhe aleatoriamente as cartas que contém as figuras em uma superfície, com as faces viradas para cima. - As cartas com as palavras devem ser amontoadas com as faces viradas para baixo - Pegue a carta que está no topo do monte das palavras e leia em voz alta o que está escrito, por exemplo: “abacate”. - Os jogadores deverão procurar, nas cartas que estão dispostas na superfície, todas que tenham o desenho de um abacate e pegá-las para si. - Quando se esgotarem as cartas que possuem a figura de um abacate, passe para a próxima palavra. - O jogo termina quando acabarem as cartas e ganha quem tiver conseguido o maior número delas. Aumentado a dificuldade: Estipule alguns segundos para que as cartas sejam recolhidas, independente de terem sido retiradas todas as cartas correspondentes à palavra que foi lida. Outra maneira é dar a carta escrita para que a criança leia a palavra. Quais são os benefícios? Este jogo testa a habilidade de concentração, o reflexo, a atenção, a percepção, a ansiedade, a memória, o saber competir e dividir o mesmo tabuleiro. Tangram Quais são as peças? O jogo é formado por 7 peças (que são chamadas de “tans”): - 2 triângulos grandes - 1 triângulo médio - 2 triângulos pequenos - 1 quadrado - 1 paralelogramo O objetivo é montar imagens da mesma forma que o modelo. Como jogar? Com estas peças é possível montar diversas figuras. Mostre um modelo de figura para a criança e desafie-a a montar da mesma maneira! Por exemplo: Aumentado a dificuldade: Peça que a criança monte uma figura mostrando o modelo algumas vezes, mas sem deixar que copie. Quais são os benefícios? Esta atividade é ótima tanto para os adultos quanto para as crianças. Enquanto os pequenos se divertem montando as figuras, eles treinam a visão espacial, exploram a criatividade, aprendem sobre a classificação de formas geométricas e aprimoram suas habilidades em resolver problemas. Baralho O baralho apresenta infinitas possibilidades, desde jogos até montagem de castelo de cartas! Quais são as cartas? Cada um dos dois sets de baralhos possuem 52 cartas, que são dividas em 4 naipes: Espadas Copas Ouros Paus Cada um dos naipes possui 13 cartas que tem como ordem: A (ás), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J (valete), Q (dama) e K (rei) e coringa. Portanto, existem 4 áses, 4 reis, 4 damas, 4 valetes, etc. (e dois coringas). Jogo “Duvido” (Mais de 3 jogadores) O objetivo é livrar-se de todas as cartas da mão antes de qualquer outra pessoa. Vence quem conseguir primeiro :D - Com um baralho (ou dois, ou três... dependendo do número de jogadores, sem o coringa), misture todas as cartas. - Distribua igualmente entre os jogadores (se alguém ficar com mais ou menos, não tem importância, não mudará o resultado do jogo). - Decida quem vai começar. - O primeiro deve descer uma ou mais cartas na mesa, com a face virada para baixo, e deve dizer o tipo de carta que colocou e a quantidade. Por exemplo: “dois áses”, ou “três reis”, ou “um quatro”. - O que é dito em voz alta, se for mais de uma carta, deve sempre ser cartas iguais, não pode ser “um dez e um seis”. - O próximo jogador seguirá o tipo de carta que a pessoa que começou escolheu, se quem começou disse que colocou “ás”, todos os outros jogadores deverão dizer que colocaram “ás” (na quantidade que quiser). - No entanto, a carta colocada não precisa ser a que foi dita! O jogador pode blefar quando quiser! Porém deve disfarçar para ninguém desconfiar, pois qualquer jogador pode “duvidar” do outro gritando “duvido!”, antes que o próximo jogador coloque suas cartas. - Se um jogador duvidar de outro, as cartas que esse jogador colocou no monte devem ser reveladas e duas coisas podem acontecer: ● Se as cartas não forem as que o jogador disse que eram e a pessoa que disse “duvido!” estava certa, o jogador que blefou leva consigo todas as cartas do monte e fica com todas na mão. ● Se as cartas são o que o jogador disse que eram e o acusador estava errado, todas as cartas do monte vão para a mão do acusador. Se duas ou mais pessoas falam “duvido!” e estão erradas, o monte é dividido entre elas. - Torna a carta aquele que “venceu”, ou seja, aquele que falou duvido dará início a próxima jogada, caso tenha acertado que o colega estava blefando, se tiver errado o acusador começa. Aumentando a dificuldade: Ao invés dos jogadores seguirem o tipo de carta inicial que foi colocada, pode-se fazer em ordem crescente, ou seja, o primeiro disse que colocou “ás”, o segundo deve dizer que colocou 2, o seguinte tem que colocar 3, e assim por diante. Quais são os benefícios? Trabalha o raciocínio lógico, a percepção, o foco e a atenção. Jogo “Mexe-Mexe” (Dois ou mais jogadores) O objetivo é descer todas as cartas na mesa, formando seqüências numéricas de mesmo naipe ou trincas e quadras de naipes diferentes. - Os dois baralhos devem ser misturados com as faces todas para baixo (sem o coringa). - Cada jogador recebe onze cartas entregues aleatoriamente. - Comprar uma carta no monte ou descer? ● Caso o jogador tenha uma trinca ou seqüência de cartas ou uma carta que possa ser descida na mesa ele poderá fazer o mesmo, assim com as seqüências já colocadas na mesa, mesmo que não sejam suas, cuidando apenas para que nas montagens e desmontagens dos jogos não sobrem ou faltem cartas nas trincas ou seqüências. ● Caso o jogador não tenha nenhuma opção para descer cartas ele deverá comprar uma no monte. ● Caso o monte acabe, e não haja cartas para descer ele passará a vez dizendo aos outros oponentes “Passo”. - Os jogos descidos na mesa perdem a propriedade, ou seja, outro jogador poderá unir ou dividir jogos, apenas cuidando para que não sobre ou falte cartas. - Nenhum dos jogadores poderá retirar uma carta da mesa e mantê-la na mão ou voltá-la ao monte. - O jogador que descer alguma carta não precisará comprar outra, ao fim da sua mexida ele dirá aos outros jogadores algo como “pronto” ou "feito", passando à jogada ao oponente dá sua esquerda. - No ato da mexida, não se pode deixar menos de 3 cartas em um monte. - O jogador que descer todas suas cartas primeiro será o grande campeão, o jogo pode continuar até que encontre o grande perdedor. Quais são os benefícios? Por depender muito do raciocínio lógico e estratégico dos jogadores, estimula a visão ampla das situações, permitindo a interação de todos os componentes da mesa. Jogo “Porco”: (Quatro ou mais jogadores) O objetivo é formar uma quadra de cartas iguais. Como jogar? Serão utilizadas somente algumas cartas: pegue um dos sets de baralho, separe um coringa e para cada jogador, 4 cartas de um mesmo tipo, mas de naipes diferentes. Ou seja, por exemplo: com quatro jogadores, separa-se 4ases, 4 dois, 4 três, 4 quatros e um coringa. - Embaralha-se as cartas e distribui-se uma a uma aos jogadores da mesa. - O jogador que estiver com 5 cartas deve começar escolhendo uma carta qualquer, e passando para o jogador seguinte, sem mostrar a carta aos outros jogadores. - O jogador que recebeu a carta deve escolher uma carta qualquer e passar ao próximo jogador e assim por diante, até que alguém consiga formar uma quadra. - Assim que alguém formar uma quadra, esse jogador deve abaixar as cartas com a face para baixo, disfarçadamente. - Os jogadores que virem alguém abaixando as cartas, devem abaixar as cartas da mão também. - O último jogador a abaixar as cartas é o perdedor e ganhará uma letra (Começando por P, seguida de O, R, C e finalmente O). O jogador que acabar com o coringa também recebe uma letra. - O coringa não pode ser a primeira carta a ser passada e, ao ser recebida, o jogador deve segurá-la por pelo menos uma rodada antes de passá-la ao próximo jogador. - Caso algum jogador abaixe as cartas sem ter formado uma quadra, os jogadores podem decidir se haverá alguma penalidade a ser paga por este jogador. Quais são os benefícios? Além de muito divertido, esse jogo estimula o pensamento lógico e estratégico dos jogadores, a percepção, o foco e a atenção. Dominó Quais são as peças? O dominó contém 28 peças. Cada uma é dividida na metade e de cada lado tem as numerações de 0 a , havendo todas as combinações possíveis com estes números. Jogo Clássico: (2 a 4 jogadores) O objetivo é colocar todas as suas pedras na mesa antes dos adversários. - Cada jogador recebe 7 pedras. O restante fica na mesa para serem compradas. - Começa quem tem a peça com números iguais, chamadas de dobradas, mais alta. 6-6, 5-5, 4-4, 3-3, 2-2, 1-1. - O próximo deve descer uma peça que tenha o mesmo número da que está na mesa e assim por diante. A dobrada deve ser colocada de lado para melhor visualização. - Se um jogador não tiver uma peça para encaixar nas extremidades, deve comprar até encontrar uma. Quais são os benefícios? Trabalha a organização, a atenção, a percepção e o raciocínio lógico. Jogo do “Adivinha”: (3 ou mais jogadores) O objetivo é acabar com as peças que estão nas mãos dos outros jogadores e manter as suas. Separe duas “famílias” (ou mais, dependendo do número de jogadores ou nível de dificuldade) de números do dominó, por exemplo: todas as peças que possuam o número 6 e o número 5, darão 13 pedras. - Distribua as peças para cada jogador, com a face para baixo, todos devem ter o mesmo número de peças - As que sobrarem, coloque em cima da mesa com a face para cima. - Alguém começa perguntando para o seu vizinho se ele possui uma peça específica, por exemplo: 3-5. - Se o jogador tiver essa peça, deve colocá-la na mesa, com a face para cima, ao lado das outras. - Quem ficar sem peças perde e o jogo deve continuar até ter um vencedor. Aumentando a dificuldade: Separe uma maior quantidade de “famílias” de números. Outra opção é, ao invés de colocar as peças no meio com a face para cima, coloque com a face para baixo, assim a criança não saberá quais peças estão fora do jogo. Quais são os benefícios? Trabalha a organização, a atenção, a percepção e o raciocínio lógico. Palavra Secreta O objetivo é formar palavras com as letras iniciais das imagens. - Distribuir as cartelas e as letras por equipes. - Pedir que coloquem a letra inicial dos nomes dos desenhos. - Fazer a leitura da palavra que se formou. Exemplo: Bala, Ovelha, Lesma e Avião formam a palavra “BOLA” Quais são os benefícios? Jogo pedagógico para trabalhar a identificação da letra inicial e exercitar a leitura. Jogo dos pontinhos (Dois ou mais jogadores) O objetivo é formar o maior número de quadrados e evitar que o outro jogador forme quadrados. - Em uma folha de papel ou uma lousa, desenhe pontinhos da seguinte forma ⇩ - Com cores de caneta ou giz diferentes, dê início ao jogo escolhendo quem começará primeiro. - A pessoa deve juntar quaisquer dois pontinhos com uma linha reta (não pode ser na diagonal). - Os jogadores devem jogar alternadamente, não pode passar a vez. - Quando um jogador conseguir formar um quadrado, deve escrever a inicial de seu nome dentro do quadrado. - Ao se esgotarem as possibilidades, conte quem fez mais quadrados. Aumentando a dificuldade: Crie a regra de que quando alguém conseguir fazer um quadrado, deve jogar novamente. Quais os benefícios? Exercita o pensamento lógico e auxilia a criança na criação de estratégias. Senha - Crie uma sequência de números, letras ou desenhos e memorize ou escreva na mão, por exemplo: ☼ ☆ ☾ - Em uma lousa ou papel, faça os desenhos embaralhados ☾ ☼ ☆ - Peça que a criança adivinhe qual é a ordem e desenhe logo abaixo ☾ ☼ ☆ ☾ ☆ ☼ - Escreva ao lado a quantidade de acertos que a criança obteve ☾ ☼ ☆ ☾ ☆ ☼ - 1 - Observe que, neste exemplo, somente a estrela está na posição correta conforme a senha que foi criada. Portanto, foi colocado o número 1. A criança não deve ser informada sobre qual das figuras está na posição correta. - Vá pedindo que a criança dê palpites até que descubra qual é a senha que foi inventada. Aumentando a dificuldade: Faça senhas cada vez mais longas. Quais são os benefícios? Trabalha o raciocínio lógico e a atenção, mas principalmente, a criança aprenderá que o erro é importante para o aprendizado. Pés, pra que te quero, se tenho asas para voar? Frida Kahlo