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Manual Jogos


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Prévia do material em texto

MANUAL DE JOGOS 
 
 
 
 
Nome:___________________________________________________________ 
 
 
Olhos de Lince 
(um ou mais jogadores) 
 
Quais são as peças? ​O jogo contém dois conjuntos de cartas: 
 
Um conjunto com 40 cartas, que possuem 12 figuras 
em cada. Por exemplo: 
 
Um conjunto de 43 cartas com uma palavra escrita 
em cada uma. Por exemplo: 
 
 
 
O objetivo é ​ter o maior número de cartas com figuras. 
Como jogar? 
- Espalhe aleatoriamente as cartas que contém as figuras em uma superfície, com as faces viradas para cima. 
- As cartas com as palavras devem ser amontoadas com as faces viradas para baixo 
- Pegue a carta que está no topo do monte das palavras e leia em voz alta o que está escrito, por exemplo: 
“abacate”. 
- Os jogadores deverão procurar, nas cartas que estão dispostas na superfície, todas que tenham o desenho 
de um abacate e pegá-las para si. 
- Quando se esgotarem as cartas que possuem a figura de um abacate, passe para a próxima palavra. 
- O jogo termina quando acabarem as cartas e ganha quem tiver conseguido o maior número delas. 
Aumentado a dificuldade: ​Estipule alguns segundos para que as cartas sejam recolhidas, independente de 
terem sido retiradas todas as cartas correspondentes à palavra que foi lida. Outra maneira é dar a carta 
escrita para que a criança leia a palavra. 
Quais são os benefícios? ​Este jogo testa a habilidade de concentração, o reflexo, a atenção, a percepção, a 
ansiedade, a memória, o saber competir e dividir o mesmo tabuleiro. 
 
Tangram 
 
Quais são as peças? ​O jogo é formado por 7 peças (que são chamadas de “tans”): 
- 2 triângulos grandes 
- 1 triângulo médio 
- 2 triângulos pequenos 
- 1 quadrado 
- 1 paralelogramo 
 
O objetivo é ​montar imagens da mesma forma que o modelo. 
Como jogar?​ Com estas peças é possível montar diversas figuras. Mostre um modelo de figura para a 
criança e desafie-a a montar da mesma maneira! Por exemplo: 
 
Aumentado a dificuldade: ​Peça que a criança monte uma figura mostrando o modelo algumas vezes, mas 
sem deixar que copie. 
Quais são os benefícios?​ Esta atividade é ótima tanto para os adultos quanto para as crianças. Enquanto os 
pequenos se divertem montando as figuras, eles treinam a visão espacial, exploram a criatividade, aprendem 
sobre a classificação de formas geométricas e aprimoram suas habilidades em resolver problemas. 
Baralho 
 
O baralho apresenta infinitas possibilidades, desde jogos até montagem de castelo de cartas! 
Quais são as cartas? Cada um dos dois ​sets ​de baralhos possuem 52 cartas, que são dividas em 4 naipes: 
 ​Espadas 
 Copas 
 Ouros 
 Paus 
Cada um dos ​naipes ​possui 13 cartas que tem como ordem: 
A (ás), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J (valete), Q (dama) e K (rei) e coringa. 
Portanto, existem 4 áses, 4 reis, 4 damas, 4 valetes, etc. (e dois coringas). 
 
Jogo “Duvido” 
(Mais de 3 jogadores) 
O objetivo é livrar-se de todas as cartas da mão antes de qualquer outra pessoa. Vence quem conseguir 
primeiro :D 
- Com um baralho (ou dois, ou três... dependendo do número de jogadores, sem o coringa), misture todas as 
cartas. 
- Distribua igualmente entre os jogadores (se alguém ficar com mais ou menos, não tem importância, não 
mudará o resultado do jogo). 
- Decida quem vai começar. 
- O primeiro deve descer uma ou mais cartas na mesa, com a face virada para baixo, e deve dizer o tipo de 
carta que colocou e a quantidade. Por exemplo: “dois áses”, ou “três reis”, ou “um quatro”. 
- O que é dito em voz alta, se for mais de uma carta, deve sempre ser cartas iguais, não pode ser “um dez e 
um seis”. 
- O próximo jogador seguirá o tipo de carta que a pessoa que começou escolheu, se quem começou disse 
que colocou “ás”, todos os outros jogadores deverão dizer que colocaram “ás” (na quantidade que quiser). 
- No entanto, a carta colocada não precisa ser a que foi dita! O jogador pode blefar quando quiser! Porém 
deve disfarçar para ninguém desconfiar, pois qualquer jogador pode “duvidar” do outro gritando “duvido!”, 
antes que o próximo jogador coloque suas cartas. 
- Se um jogador duvidar de outro, as cartas que esse jogador colocou no monte devem ser reveladas e duas 
coisas podem acontecer: 
● Se as cartas não forem as que o jogador disse que eram e a pessoa que disse “duvido!” estava 
certa, o jogador que blefou leva consigo todas as cartas do monte e fica com todas na mão. 
● Se as cartas são o que o jogador disse que eram e o acusador estava errado, todas as cartas do 
monte vão para a mão do acusador. Se duas ou mais pessoas falam “duvido!” e estão erradas, o 
monte é dividido entre elas. 
- Torna a carta aquele que “venceu”, ou seja, aquele que falou duvido dará início a próxima jogada, caso 
tenha acertado que o colega estava blefando, se tiver errado o acusador começa. 
Aumentando a dificuldade: ​Ao invés dos jogadores seguirem o tipo de carta inicial que foi colocada, pode-se 
fazer em ordem crescente, ou seja, o primeiro disse que colocou “ás”, o segundo deve dizer que colocou 2, o 
seguinte tem que colocar 3, e assim por diante. 
Quais são os benefícios? ​Trabalha o raciocínio lógico, a percepção, o foco e a atenção. 
 
Jogo “Mexe-Mexe” 
(Dois ou mais jogadores) 
O objetivo é descer todas as cartas na mesa, formando seqüências numéricas de mesmo naipe ou trincas e 
quadras de naipes diferentes. 
- Os dois baralhos devem ser misturados com as faces todas para baixo (sem o coringa). 
- Cada jogador recebe onze cartas entregues aleatoriamente. 
- Comprar uma carta no monte ou descer? 
● Caso o jogador tenha uma trinca ou seqüência de cartas ou uma carta que possa ser descida na mesa 
ele poderá fazer o mesmo, assim com as seqüências já colocadas na mesa, mesmo que não sejam 
suas, cuidando apenas para que nas montagens e desmontagens dos jogos não sobrem ou faltem 
cartas nas trincas ou seqüências. 
● Caso o jogador não tenha nenhuma opção para descer cartas ele deverá comprar uma no monte. 
● Caso o monte acabe, e não haja cartas para descer ele passará a vez dizendo aos outros oponentes 
“Passo”. 
- Os jogos descidos na mesa perdem a propriedade, ou seja, outro jogador poderá unir ou dividir jogos, 
apenas cuidando para que não sobre ou falte cartas. 
- Nenhum dos jogadores poderá retirar uma carta da mesa e mantê-la na mão ou voltá-la ao monte. 
- O jogador que descer alguma carta não precisará comprar outra, ao fim da sua mexida ele dirá aos outros 
jogadores algo como “pronto” ou "feito", passando à jogada ao oponente dá sua esquerda. 
- No ato da mexida, não se pode deixar menos de 3 cartas em um monte. 
- O jogador que descer todas suas cartas primeiro será o grande campeão, o jogo pode continuar até que 
encontre o grande perdedor. 
Quais são os benefícios? ​Por depender muito do raciocínio lógico e estratégico dos jogadores, estimula a 
visão ampla das situações, permitindo a interação de todos os componentes da mesa. 
 
Jogo “Porco”: 
(Quatro ou mais jogadores) 
O objetivo é​ formar uma quadra de cartas iguais. 
Como jogar? ​Serão utilizadas somente algumas cartas: pegue um dos ​sets ​de baralho, separe um coringa e 
para cada jogador, 4 cartas de um mesmo tipo​, mas de naipes diferentes. Ou seja, por exemplo: com quatro 
jogadores, separa-se 4ases, 4 dois, 4 três, 4 quatros e um coringa. 
- Embaralha-se as cartas e distribui-se uma a uma aos jogadores da mesa. 
- ​O jogador que estiver com 5 cartas deve começar escolhendo uma carta qualquer, e passando para o 
jogador seguinte, sem mostrar a carta aos outros jogadores. 
- O jogador que recebeu a carta deve escolher uma carta qualquer e passar ao próximo jogador e assim por 
diante, até que alguém consiga formar uma quadra. 
- Assim que alguém formar uma quadra, esse jogador deve abaixar as cartas com a face para baixo, 
disfarçadamente. 
- Os jogadores que virem alguém abaixando as cartas, devem abaixar as cartas da mão também. 
- O último jogador a abaixar as cartas é o perdedor e ganhará uma letra (Começando por P, seguida de O, R, 
C e finalmente O). O jogador que acabar com o coringa também recebe uma letra. 
- O coringa não pode ser a primeira carta a ser passada e, ao ser recebida, o jogador deve segurá-la por pelo 
menos uma rodada antes de passá-la ao próximo jogador. 
- Caso algum jogador abaixe as cartas sem ter formado uma quadra, os jogadores podem decidir se haverá 
alguma penalidade a ser paga por este jogador. 
Quais são os benefícios? ​Além de muito divertido, esse jogo estimula o pensamento lógico e estratégico dos 
jogadores, a percepção, o foco e a atenção. 
 
 
Dominó 
 
Quais são as peças? ​O dominó contém 28 peças. Cada uma é dividida na metade e de cada lado tem as 
numerações de 0 a , havendo todas as combinações possíveis com estes números. 
Jogo Clássico: 
(2 a 4 jogadores) 
O objetivo é​ colocar todas as suas pedras na mesa antes dos adversários. 
- Cada jogador recebe 7 pedras. O restante fica na mesa para serem compradas. 
- Começa quem tem a peça com números iguais, chamadas de dobradas, mais alta. 6-6, 5-5, 4-4, 3-3, 2-2, 
1-1. 
- O próximo deve descer uma peça que tenha o mesmo 
número da que está na mesa e assim por diante. A dobrada 
deve ser colocada de lado para melhor visualização. 
 
- Se um jogador não tiver uma peça para encaixar nas extremidades, deve comprar até encontrar uma. 
Quais são os benefícios? ​Trabalha a organização, a atenção, a percepção e o raciocínio lógico. 
Jogo do “Adivinha”: 
(3 ou mais jogadores) 
O objetivo é​ acabar com as peças que estão nas mãos dos outros jogadores e manter as suas. 
Separe duas “famílias” (ou mais, dependendo do número de jogadores ou nível de dificuldade) de números do 
dominó, por exemplo: todas as peças que possuam o número 6 e o número 5, darão 13 pedras. 
- Distribua as peças para cada jogador, com a face para baixo, todos devem ter o mesmo número de peças 
- As que sobrarem, coloque em cima da mesa com a face para cima. 
- Alguém começa perguntando para o seu vizinho se ele possui uma peça específica, por exemplo: 3-5. 
- Se o jogador tiver essa peça, deve colocá-la na mesa, com a face para cima, ao lado das outras. 
- Quem ficar sem peças perde e o jogo deve continuar até ter um vencedor. 
Aumentando a dificuldade: ​Separe uma maior quantidade de “famílias” de números. Outra opção é, ao invés 
de colocar as peças no meio com a face para cima, coloque com a face para baixo, assim a criança não 
saberá quais peças estão fora do jogo. 
Quais são os benefícios? ​Trabalha a organização, a atenção, a percepção e o raciocínio lógico. 
Palavra Secreta 
 
O objetivo é​ formar palavras com as letras iniciais 
das imagens. 
- ​Distribuir as cartelas e as letras por equipes. 
- Pedir que coloquem a letra inicial dos nomes dos 
desenhos. 
- Fazer a leitura da palavra que se formou. 
Exemplo: Bala, Ovelha, Lesma e Avião formam a 
palavra “BOLA” 
 
Quais são os benefícios? ​Jogo pedagógico para trabalhar a identificação da letra inicial e exercitar a leitura. 
 
Jogo dos pontinhos 
(Dois ou mais jogadores) 
 
O objetivo é ​formar o maior número de quadrados e evitar que o outro jogador forme quadrados. 
- Em uma folha de papel ou uma lousa, desenhe pontinhos da seguinte forma ​⇩ 
- Com cores de caneta ou giz diferentes, dê início ao 
jogo escolhendo quem começará primeiro. 
- A pessoa deve juntar quaisquer dois pontinhos com 
uma linha reta (não pode ser na diagonal). 
- Os jogadores devem jogar alternadamente, não 
pode passar a vez. 
- Quando um jogador conseguir formar um 
quadrado, deve escrever a inicial de seu nome 
dentro do quadrado. 
- Ao se esgotarem as possibilidades, conte quem fez 
mais quadrados. 
Aumentando a dificuldade: ​Crie a regra de que quando alguém conseguir fazer um quadrado, deve jogar 
novamente. 
Quais os benefícios? ​Exercita o pensamento lógico e auxilia a criança na criação de estratégias. 
Senha 
 
- Crie uma sequência de números, letras ou desenhos e memorize ou escreva na mão, por exemplo: ​☼​ ​☆​ ​☾ 
 
 
- Em uma lousa ou papel, faça os desenhos embaralhados ☾ ☼ ☆ 
 
- Peça que a criança adivinhe qual é a ordem e desenhe logo abaixo ☾ ☼ ☆ 
☾ ☆ ☼ 
 
- Escreva ao lado a quantidade de acertos que a criança obteve ☾ ☼ ☆ 
 ☾ ☆ ☼ - 1 
 
- Observe que, neste exemplo, somente a estrela está na posição correta conforme a senha que foi criada. 
Portanto, foi colocado o número 1. A criança não deve ser informada sobre qual das figuras está na posição 
correta. 
- Vá pedindo que a criança dê palpites até que descubra qual é a senha que foi inventada. 
Aumentando a dificuldade: ​Faça senhas cada vez mais longas. 
Quais são os benefícios? ​Trabalha o raciocínio lógico e a atenção, mas principalmente, a criança aprenderá 
que o erro é importante para o aprendizado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pés, pra que te quero, se tenho asas para voar? 
Frida Kahlo

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