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AULA 4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
GAMES E GAMIFICAÇÃO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. João Mattar 
 
 
 
2 
TEMA 1 – DEFINIÇÃO DE GAMIFICAÇÃO 
Deterding et al. (2011, p. 10), em um artigo bastante citado, definem 
gamificação como “o uso de elementos de design de games em contextos que 
não são de games”. Sheldon (2012, p. 75), por sua vez, propõe uma definição 
similar: “gamificação é a aplicação de mecânicas de games a atividades que não 
são de games”. 
 Há pelo menos dois pontos importantes a destacar nessas definições: 
a. Gamificação não é sinônimo de uso de games, mas de uso de elementos 
e mecânicas de design de games; 
b. Diferentes atividades podem ser gamificadas, como educação, marketing, 
administração, turismo etc. 
Gamificar, portanto, não significa criar ou utilizar um game. No entanto, as 
fronteiras entre o que é um game e o que é um artefato gamificado podem não 
ser muito claras. Para determinar se um sistema é um game ou um aplicativo 
gamificado, pode ser necessário recorrer às intenções do designer ou às 
experiências dos usuários (Deterding et al., 2011). 
Deterding et al. (2011) acreditam também que a gamificação demarca um 
conjunto de fenômenos distintos, mas previamente não especificados: o complexo 
da gamefulness, interação e design relacionados aos games, o que é diferente 
dos conceitos mais estabelecidos de playfulness, interação e design relacionados 
ao brincar. Games têm regras e objetivos, diferentemente de brinquedos e 
brincadeiras. 
A definição de gamificação de Deterding et al. (2011), portanto, engloba: o 
uso de elementos (não games) de design (não tecnologias baseadas em games 
ou práticas relacionadas aos games) de games (não brinquedos ou brincadeiras) 
em contextos que não são de games. 
TEMA 2 – ELEMENTOS DE DESIGN DE GAMES 
O que são elementos de design de games? Quais desses elementos são 
característicos e encontrados na maioria dos games, imediatamente associados 
a eles e que desempenham um papel significativo na jogabilidade (gameplay)? 
Deterding et al. (2011) identificam esses elementos na literatura em variados 
níveis de abstração, que classificam, do mais concreto ao mais abstrato, em: 
 
 
3 
a. padrões de design de interface de games; 
b. padrões e mecânicas de design de games; 
c. princípios e heurísticas de design de games; 
d. modelos conceituais de unidades de design de games; 
e. métodos e processos de design de games. 
O Quadro 1 descreve e exemplifica cada um desses níveis. 
Quadro 1 — Níveis de elementos de design de games 
Nível Descrição Exemplo 
Padrões de design 
de interface de 
games 
Componentes e soluções de 
design de interação comuns e 
bem-sucedidos para um 
problema conhecido em um 
contexto, incluindo 
implementações de protótipos 
Badges, placar, fases 
Padrões e 
mecânicas de 
design de games 
Partes em geral recorrentes no 
design de um game 
relacionadas à jogabilidade 
Limitação de tempo, recursos 
limitados, rodadas 
Princípios e 
heurísticas de 
design de games 
Orientações avaliativas para 
abordar um problema de 
design ou analisar uma dada 
solução de design 
Duração do jogo, objetivos claros, 
variedade de estilos de jogos 
Modelos 
conceituais de 
unidades de design 
de games 
Modelos conceituais dos 
componentes dos jogos ou da 
experiência de jogar 
Modelo MDA (Mechanics–
Dynamics–Aesthetic); desafio, 
fantasia, curiosidade; átomos de 
design de games; teoria CEGE (Core 
Elements of the Gaming Experience) 
Métodos e 
processos de 
design de games 
Processos e práticas 
específicas do design de 
games 
Testes antes do lançamento, design 
centrado no jogador, game design 
com consciência de valores 
Fonte: Deterding et al. (2011, p. 12, tradução nossa) 
Bedwell et al. (2012) desenvolveram uma taxonomia dos elementos de 
games educacionais, propondo nove categorias com atributos distintos, 
relacionadas a resultados de aprendizagem, que estariam presentes em todos os 
games, variando em intensidade: 
a. Linguagem de ação – interface e comunicação entre o jogador e o sistema, 
para traduzir os comandos do jogador; 
b. Avaliação – feedback e informações sobre o progresso do jogador, 
incluindo placares; 
c. Conflito/desafio – incluindo o nível de dificuldade e surpresa; 
d. Controle – interação com o equipamento; 
e. Ambiente – “local” em que o game é jogado; 
f. Ficção do game – envolvendo história, fantasia e mistério; 
 
 
4 
g. Interação humana – interpessoal (no espaço e tempo reais) e social 
(mediada por tecnologia); 
h. Imersão – percepção do jogador no jogo, incluindo estímulos sensoriais, 
como os visuais e sonoros, objetos e pessoas; regras/objetivos. 
Landers (2014), no desenvolvimento de uma teoria psicológica da 
aprendizagem gamificada, adaptou as nove categorias de Bedwell et al. (2012), 
defendendo que os mesmos atributos podem ser aplicados fora do contexto de 
um game, para afetar atitudes ou comportamentos relacionados à aprendizagem. 
Entretanto, enquanto os games educacionais em geral utilizariam todas essas 
categorias, a gamificação poderia utilizar uma ou apenas algumas delas. 
Ao contrário dos games, a gamificação não visaria em geral influenciar 
diretamente a aprendizagem; em vez disso, seu objetivo seria alterar o 
comportamento ou a atitude contextual de um aprendiz (por exemplo, o 
envolvimento), o que, por sua vez, poderia melhorar o ensino já existente, como 
uma consequência daquela mudança comportamental ou atitudinal. Assim, os 
praticantes de gamificação na aprendizagem esperam que os atributos de game 
afetem um comportamento relacionado à aprendizagem, que, por sua vez, afetará 
de alguma forma a aprendizagem. Ou seja, embora se possa afirmar que os 
alunos aprenderam com um jogo, geralmente não será válido dizer que eles 
aprenderam com a gamificação. O objetivo da gamificação, portanto, não pode 
ser substituir o material de ensino, mas melhorá-lo, pois os elementos de games 
provocam mudanças no comportamento e em atitudes, e não diretamente no 
material de ensino. 
Em suma, o uso de um elemento de game aumenta o engajamento, que 
modera a relação entre o conteúdo instrucional e os resultados de aprendizagem. 
Uma implicação importante de um processo de moderação é que o moderador 
não influencia a construção do resultado, independentemente da construção 
causal. Nesse caso, a inclusão de um elemento de jogo não teria qualquer efeito 
sobre o aprendizado se o design da instrução já não fosse sólido. Se um curso for 
de baixa qualidade (por exemplo, se esse curso não incorporar técnicas 
pedagógicas adequadas), a adição de gamificação não terá efeito sobre a 
aprendizagem. Este é, portanto, um vetor potencial para os esforços de 
gamificação fracassados: se um instrutor não vê ganhos esperados de 
aprendizagem entre os alunos devido à má concepção instrucional e, em seguida, 
incorpora a gamificação, é improvável que a aprendizagem melhore. Nesse caso, 
 
 
5 
a verdadeira causa do problema (má eficácia do design instrucional) permanece, 
e elementos de jogo do curso não farão nada para melhorar a aprendizagem. 
Ou seja, a relação entre elementos de games e resultados de 
aprendizagem é mediada por comportamentos/atitudes. As características de 
games afetam os resultados de aprendizagem, mas apenas porque afetam um 
comportamento/atitude, e o comportamento/atitude, por sua vez, afeta os 
resultados de aprendizagem. Portanto, a gamificação pode não ter êxito em 
melhorar o aprendizado se qualquer uma das duas relações causais da mediação 
não se sustentar: o professor deve assegurar que os elementos do jogo levam ao 
comportamento e, por sua vez, que o comportamento leva à aprendizagem. Se 
qualquer uma dessas relações for falsa, a gamificação não produzirá os 
resultados pretendidos. 
De maneira geral, esse modelo indica que a gamificação pode afetar a 
aprendizagem por meio de um entre dois processos. Emambos os processos, a 
gamificação pretende influenciar um comportamento ou uma atitude relacionada 
à aprendizagem. No entanto, a relação entre esse comportamento e os resultados 
difere dependendo da natureza dessa construção. 
De um lado, a gamificação afeta o aprendizado pela moderação quando 
um designer instrucional pretende incentivar um comportamento ou uma atitude 
que aumentará os resultados da aprendizagem, tornando a instrução preexistente 
melhor de alguma forma. Por exemplo, uma narrativa pode ser incorporada a um 
plano de aula existente para aumentar a motivação dos alunos. O efeito final 
desse aumento motivacional é então contingente à presença de instrução efetiva. 
De outro lado, a gamificação afeta o aprendizado pela mediação quando 
um designer instrucional pretende incentivar um comportamento ou uma atitude 
que, por sua vez, melhore os resultados da aprendizagem. Por exemplo, essa 
mesma narrativa pode ser usada para aumentar a quantidade de tempo que os 
alunos gastam em casa com o material do curso; esse aumento do tempo deve 
causar diretamente maior aprendizado. 
Um ou ambos os processos podem estar presentes em qualquer exemplo 
particular de aprendizagem gamificada eficaz e, criticamente, cada um exige 
diferentes designs de investigação e estratégias analíticas para os suportar. 
Esse modelo foi testado empiricamente em Landers e Landers (2014), que 
relacionam elementos de jogo específicos comuns a placares (conflito/desafio, 
regras/objetivos e avaliação) com um comportamento focal do aprendiz, o tempo 
 
 
6 
na tarefa, explorando pesquisas educacionais sobre competição e pesquisas 
psicológicas sobre a teoria de estabelecimento de objetivos. O processo de 
mediação da teoria da aprendizagem gamificada foi testado experimentalmente 
ao solicitar aos alunos a conclusão de um projeto baseado em um wiki online, 
sendo que um grupo utilizou uma versão gamificada com um placar, enquanto 
outro utilizou uma versão de controle sem placar. 
A atribuição aleatória a placares suportou um efeito causal. Os alunos com 
placares interagiram com seu projeto 29,61 mais vezes, em média, do que aqueles 
em uma condição de controle. O método estatístico de bootstrapping foi usado 
para apoiar a mediação do efeito da gamificação sobre os resultados acadêmicos 
por essa quantidade de tempo. O processo mediador da teoria da instrução 
gamificada mostrou-se suportado. A conclusão da pesquisa foi que os placares 
podem ser usados para melhorar o desempenho no curso em determinadas 
circunstâncias. 
TEMA 3 – APLICAÇÕES DA GAMIFICAÇÃO 
A gamificação vem sendo aplicada a diversas áreas do conhecimento. Os 
exemplos seguintes, excluindo-se educação e administração, que serão tratados 
separadamente, deixam isso claro. 
Em Ciências Exatas e da Terra, há trabalhos com gamificação, por 
exemplo, em: 
a. Matemática (Attali; Arieli-Attali, 2015); 
b. Física (Studart, 2015); 
c. Química (Fernandes; Castro, 2015); 
d. Biologia (Alves, 2014); 
e. Engenharia (Radhakrishnan; Subramanya, 2015). 
Em ciências da saúde há pesquisas com gamificação nas seguintes áreas, 
dentre outras: 
a. Nutrição (Berger; Schrader, 2016); 
b. Medicina (Carvalho et al., 2013); 
c. Enfermagem (Day-Black, 2015); 
d. Educação Física (Cruz Junior, 2014; Van Der Host, 2016). 
Em ciências sociais aplicadas há literatura sobre gamificação em: 
 
 
7 
a. Turismo (Lourisela, 2015); 
b. Arquitetura (Aydin, 2014); 
c. Direito (Kimbro, 2015); 
d. Economia (Hamari; Huotari; Tolvanen, 2015). 
Em ciências humanas há também trabalhos em diversas áreas, como: 
a. História (Janiec, 2015); 
b. Política (Mahnic, 2014); 
c. Letras (Flores, 2015). 
Figura 1 – Gamificação 
 
Fonte: Shutterstock/Bimbim 
TEMA 4 – CRÍTICAS À GAMIFICAÇÃO 
 É importante reconhecer que diversas críticas são também feitas à 
gamificação. 
Lawley, (citado por Deterding, 2012, p. 16, tradução nossa) por exemplo, 
reconhece que a tendência recente de aplicativos gamificados em geral reduz a 
complexidade de games bem projetados e balanceados para seus componentes 
mais simples, como badges, fases, pontos e placares: “Não que a gamificação 
não funcione. Porém, para ter sucesso, deve envolver o design de games, não 
apenas componentes de games. Games não são um substituto para experiências 
profundas e design de interações; são uma perspectiva alternativa para enquadrar 
esse processo”. 
 
 
8 
Whitson (2014) denuncia que o automonitoramento (self-tracking) e a 
gamificação seriam mecanismos de governança dos estados-nação liberais 
modernos, em que os indivíduos voluntariamente monitoram, governam, regulam 
e otimizam a si próprios. A gamificação ajudaria assim a transformar sujeitos em 
“indivíduos” informacionais, conjuntos de dados que seriam facilmente 
mobilizados, agregados, abstraídos e automaticamente governados. 
Figura 2 – Automonitoramento 
 
Fonte: Shutterstock/Sudowoodo. 
Rey (2014), por sua vez, lança uma pergunta: quem se beneficiaria? A 
gamificação apresentaria uma apropriação dos games e do jogar por instituições 
capitalistas contemporâneas para a acumulação de riqueza pela implosão pós-
fordista das diferenças entre produção e consumo, jogo e trabalho. De um lado, 
produziria hipercommodities simbólicas e indivíduos que as desejam, depois que 
necessidades de sustento tivessem sido atingidas. De outro lado, permitiria a 
exploração continuada do trabalho, ao aliená-lo. 
Para Bogost (2014), a gamificação teria sido inventada por consultores de 
marketing como um meio de domesticar o poder misterioso e mágico dos 
videogames para seu uso no universo enganador dos negócios: o milagre do 
marketing. O poder retórico da palavra seria imenso, trazendo confiança de que 
se está no caminho certo, com foco em pontos e fases. Apelaria para a facilidade, 
buscando tornar o desafio das vendas o mais simples possível. Bogost sugere o 
termo exploitationware, envolvendo a noção de exploração. A gamificação seria 
 
 
9 
basicamente uma prática de marqueteiros e consultores que procuram construir e 
explorar uma oportunidade visando benefícios; existira para beneficiar os 
fornecedores de suas soluções, não as pessoas ou as organizações. 
Dewinter, Kocurek e Nichols (2014) fazem uma crítica próxima à de Bogost, 
mas por uma perspectiva diferente, da teoria da administração científica de 
Frederick Taylor. Para os autores, treinamentos gamificados funcionariam como 
uma expansão da administração científica para novos espaços. A gamificação 
colapsaria perigosamente os domínios do trabalho e do lazer, combinando os 
espaços do mundo real e do jogo. 
Além de estender a microgestão taylorista para incorporar as práticas do 
tempo de lazer, na tentativa de tornar o trabalho parecer divertido, a gamificação 
também abre o potencial para forçar o tempo de lazer a se tornar produtivo. 
Essa prática pressuporia ideologicamente que tudo o que as pessoas 
fazem está sujeito a forças produtivas e produção controlável. O entrelaçamento 
de jogos e trabalho sugere explicitamente que o trabalho deveria ser mais 
parecido com o jogo, mas procura implicitamente inserir o jogar no trabalho 
produtivo por meio dos games. Em última análise, Dewinter, Kocurek e Nichols 
(2014) enxergam a gamificação e sua intersecção com a administração científica 
como um processo que leva a um colapso de valores — os valores do local de 
trabalho e os valores do jogo se tornam os mesmos. 
Haveria, portanto, uma aproximação entre taylorismo e gamificação em 
relação à criação e ao controle das regras. A administração científica baseada em 
Taylor, de um lado, e a gamificação, de outro, compartilham um foco na 
racionalização dos processos de trabalho. Em ambas, o trabalho é dividido em 
partes ou componentes que podem ser otimizados e padronizados, e, em ambas, 
essa análise é concluída por um processo de coleta de dados que influencia o 
design e a implementaçãode processos de trabalho e de treinamento. 
Os processos pelos quais o trabalho é racionalizado e avaliado – nas 
práticas convencionais de administração baseadas em Taylor e na gamificação – 
também seriam potencialmente problemáticos. A observação necessária para 
completar a análise do trabalho pode facilmente descarrilhar para a vigilância de 
longo prazo, um recurso simples o suficiente para se integrar à maioria dos tipos 
de jogos eletrônicos. Embora essa vigilância possa, em princípio, ser benigna, 
utilizada somente como dados agregados ou tratada anonimamente, nem sempre 
pode estar claro para os usuários quais dados serão coletados e como serão 
 
 
10 
utilizados. Devido a isso, a vigilância potencial, em qualquer momento no futuro, 
torna-se uma ameaça invisível constante, de forma similar ao filme 1984, de 
George Orwell e ao panóptico, a penitenciária ideal proposta por Jeremy Bentham, 
que permite que um único vigilante observe todos os prisioneiros ao mesmo 
tempo, sem que possam saber se estão ou não sendo observados, explorada por 
exemplo por Foucault (2013). 
Um dos aspectos mais preocupantes da gamificação implantada como uma 
forma de administração científica seria então a medida pela qual pode facilitar o 
colapso de valores entre jogo e trabalho, e entre jogador e trabalhador. Nesse 
colapso, os processos e os prazeres de trabalhar e jogar não só são 
emaranhados, mas na verdade se tornam – ou pelo menos tendem a se tornar – 
indistinguíveis. Da mesma forma, trabalhadores/jogadores são recompensados 
no jogo e no trabalho pelos mesmos tipos de comportamentos, habilidades e 
práticas. 
A gamificação tornaria o tempo de lazer produtivo. Fundamentalmente, a 
combinação da gamificação com essas tecnologias tornaria cada ato de 
comunicação um momento potencial de lucro, embora raramente para o produtor 
da própria comunicação. Em tais casos, exemplificaria os perigos criados pelo 
capitalismo comunicativo, raramente discutido pelos proponentes da gamificação. 
Dean (2010, p. 4, tradução nossa) define o capitalismo comunicativo da seguinte 
maneira: “afirmo que os meios de comunicação contemporâneos capturam seus 
usuários em redes intensivas e extensivas de diversão, produção e vigilância”. Em 
essência, o capitalismo comunicativo é a exploração de comunicação para o 
ganho capitalista. Na verdade, a gamificação poderia ser considerada o 
capitalismo comunicativo por excelência, prometendo que o jogador apreciará o 
processo de agir e produzir nesses espaços simulados, sendo que esses 
processos fornecem várias métricas para a vigilância. E essas formas de 
capitalismo comunicativo, esses jogos para treinamento prometem uma 
transferência para o capitalismo industrial – ir bem no jogo garante que os 
melhores jogadores se tornem os melhores trabalhadores nas forças de trabalho 
intelectual e manual. 
Além disso, o jogar torna-se subserviente ao trabalho; o próprio ato de 
codificar o jogo em métricas observáveis garante que jogar perca o poder da 
motivação e imaginação intrínsecas. A hierarquia dos jogos de treinamento de 
negócios seria então: jogar pertence a jogos, jogos pertencem a algoritmos e 
 
 
11 
algoritmos representam os processos de trabalho intelectual e manual da 
economia de risco. 
Esses são apenas alguns dos autores que realizam críticas ao conceito de 
gamificação. 
TEMA 5 – ÉTICA DA GAMIFICAÇÃO 
Independente da sua aplicação potencial a praticamente todas as áreas do 
conhecimento e das críticas possíveis, como a gamificação é uma estratégia 
persuasiva que, portanto, tende a influenciar o comportamento dos alunos, 
usuários e consumidores, possui, por consequência, uma dimensão moral, o que 
obriga os designers da gamificação a incorporar a ética em seus processos. 
Diversos autores discutem essas questões, propondo modelos normativos 
baseados em teorias éticas diversas, para servirem de fundamento para uma 
metodologia de design da gamificação que inclua essa dimensão moral. 
Versteeg (2013), por exemplo, reconhece a gamificação como uma 
tecnologia persuasiva que pode influenciar o comportamento do usuário. Devido 
a essa dimensão moral, os designers de gamificação precisariam considerar a 
incorporação da ética em seu processo de design. O autor propõe então uma 
estrutura ética normativa, consistindo de teorias utilitaristas, deontológicas e ético-
virtuosas, para servir de base ao projeto de gamificação moral. Diversas 
metodologias éticas são examinadas e consideradas para formular uma 
metodologia de design moral de gamificação que permita aos designers descobrir 
e abordar sistematicamente questões éticas potenciais no design da gamificação. 
Para Shahri (2014), a gamificação seria uma técnica emergente que utiliza 
a “teoria do divertimento” principalmente para motivar as pessoas a mudar sua 
percepção e atitude em relação a determinados assuntos. Dentro das empresas, 
a gamificação seria usada para motivar os funcionários a realizarem suas tarefas 
de maneira mais eficiente e mais divertida e, às vezes, para aumentar o 
sentimento de serem membros da empresa como uma comunidade. Embora a 
literatura tenha enfatizado com frequência o lado positivo da gamificação, 
principalmente das perspectivas econômica e de negócios, pouca ênfase teria 
sido dada ao uso ético da gamificação nas empresas. Shahri apresenta então uma 
pesquisa empírica para explorar os aspectos éticos do uso da gamificação, que 
segue uma abordagem de métodos mistos envolvendo participantes especialistas 
em gamificação, funcionários e gerentes. Os resultados mostram que há uma 
 
 
12 
linha tênue entre ser uma ferramenta positiva para motivar os funcionários e ser 
uma fonte de tensão e pressão que poderia afetar o bem-estar social e mental no 
local de trabalho. Seu trabalho avalia esse duplo efeito e essa linha tênue. 
Kim (2015) reconhece que duas acusações principais são feitas contra a 
gamificação: exploração e manipulação. Explica então sob que circunstâncias a 
gamificação pode ser exploradora ou manipuladora. Mantém que a gamificação é 
caracteristicamente vulnerável a uma forma expressiva de exploração e a uma 
forma de manipulação sem raciocínio, sugerindo soluções. 
Na mesma linha, para Kim e Werbach (2016), a gamificação é o uso de 
elementos e técnicas do design de videogames em contextos não relacionados a 
jogos. Em meio ao rápido crescimento dessa prática, questões normativas foram 
subexploradas. Seu principal objetivo é desenvolver uma explicação 
normativamente sofisticada e descritivamente rica para abordar apropriadamente 
as principais considerações éticas associadas à gamificação. O modelo proposto 
sugere que os profissionais e designers devem ser principalmente cautelosos 
(mas não limitados a) se suas práticas de gamificação: 
1. Tiram vantagem injusta dos trabalhadores (por exemplo, exploração); 
2. Infringem a autonomia dos trabalhadores ou clientes envolvidos (por 
exemplo, manipulação); 
3. Prejudicam, intencionalmente ou não, os trabalhadores e outras partes 
envolvidas; ou 
4. Têm efeito negativo sobre o caráter moral das partes envolvidas. 
 
 
13 
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	TEMA 1 – DEFINIÇÃO DE GAMIFICAÇÃO
	TEMA 2 – ELEMENTOS DE DESIGN DE GAMES
	TEMA 3 – APLICAÇÕES DA GAMIFICAÇÃO
	TEMA 4 – CRÍTICAS À GAMIFICAÇÃO
	TEMA 5 – ÉTICA DA GAMIFICAÇÃO
	REFERÊNCIAS

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