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/ Games e Gami�cação na Educação ► AVALIAÇÃO ► PROVA SUBSTITUTIVA Data de inicio sábado, 11 Jan 2020, 17:56 Estado Finalizada Data de conclusão sábado, 11 Jan 2020, 20:03 Tempo empregado 2 horas 7 minutos Nota 9,00 de um máximo de 10,00(90%) http://moodle.universoead.com.br/course/view.php?id=190 http://moodle.universoead.com.br/mod/quiz/view.php?id=4146 / Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Os jogos eletrônicos originaram na década de 70 com a criação da empresa Atari, fundada por Noland Bushnell, com o jogo Pong. Em relação à origem dos jogos eletrônicos, marque a alternativa correta. I. Roland Bushnell processou a empresa Magnavox Odyssey por ter sido o criador original dos videogames. II. Mudanças tecnológicas que mudam os jogos e os consoles de�nem as gerações dos videogames. III. Com grande capacidade tecnológica, os jogos para smartphones, celulares e tablets lideram a indústria de jogos desde 2007. IV. De alguns anos para cá, vários jogos passaram a ser lançados em múltiplas plataformas. Assinale a alternativa que apresenta as a�rmativas corretas. Escolha uma: a. Somente as a�rmativas I, II e III estão corretas. b. Somente as a�rmativas II e IV estão corretas. c. Somente as a�rmativas I, III e IV estão corretas. d. Somente as a�rmativas I e II estão corretas. e. Nenhuma das alternativas anteriores está correta. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Somente as a�rmativas II e IV estão corretas.. / Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Jogos capazes de fazer o jogador retornar ao jogo usam de um recurso chamado de gatilhos de retorno. Sobre os gatilhos de retorno em jogos, é correto a�rmar que: Escolha uma: a. Os gatilhos de retorno de compromisso são gerados por oferecer uma recompensa ao jogador para uma ação que vai acontecer em um tempo determinado no futuro. b. Os tipos de gatilhos de retorno mais comuns são os gatilhos de compromisso, os gatilhos de narrativa e os gatilhos de estética. c. O gatilho de retorno de narrativa é usado quando o jogo possui uma grande história que faz o jogador sempre retornar para dar continuidade a ela. d. Os gatilhos competitivos mais comuns envolvem caixas surpresa e recompensas diárias. e. Nenhuma das alternativas anteriores está correta. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Os gatilhos de retorno de compromisso são gerados por oferecer uma recompensa ao jogador para uma ação que vai acontecer em um tempo determinado no futuro.. / Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Quando busca um jogo para se divertir, o que o jogador menos espera é se frustrar. Conforme nossos estudos, assinale com V para verdadeira e F para falso: ( ) O jogo deve dar liberdade total ao jogador: ele escolhe onde seguir livremente, sem direção. ( ) O jogador precisa compreender o que consegue fazer e o que não consegue fazer, no jogo, de forma intuitiva. ( ) Quanto mais mistério o jogo manter sobre quanto falta para o jogador atingir um objetivo no jogo, melhor para afastar o tédio. ( ) O jogo precisa ser rico de conteúdo, ou possuir dinâmicas novas em suas regras para não entediar o jogador porque ele tem que repetir muitas vezes a mesma rotina. ( ) Deve-se tomar cuidado para que o jogo não tenha mecânicas que permita que o jogador continue jogando mesmo sendo impossível de superar o desa�o atual. A sequência correta para a resposta da questão é: Escolha uma: a. F, F, F, V, F. b. V, V, V, F, V. c. V, V, V, V, F. d. V, F, V, F, V. e. Nenhuma das alternativas anteriores está correta. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Nenhuma das alternativas anteriores está correta.. / Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 O processo criativo de um jogo vai desde a ideia inicial até sua documentação. Conforme nossos estudos, assinale com V para verdadeira e F para falsa: ( ) Após ter a descrição geral e o conceito, é possível construir as mecânicas básicas do jogo. ( ) Brainstorming é uma boa técnica para de�nir a ideia geral de um jogo. ( ) Nem todo jogo possui história ou narrativa, ou as vezes ela é muito simples. ( ) Jogos mais complexos possuem regras mais elaboradas como gatilhos de retorno, sistema de evolução ou economia. ( ) A documentação de um jogo só acontece na etapa �nal, após tudo ter sido de�nido e discutido. A sequência correta para a resposta da questão é: Escolha uma: a. F, F, F, V, F. b. V, V, V, F, V. c. V, V, V, V, F. d. V, F, V, F, V. e. Nenhuma das alternativas anteriores está correta. Sua resposta está correta. A resposta correta é: V, V, V, V, F.. / Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Para aplicar corretamente os jogos na educação, é preciso entender sua dinâmica. Conforme nossos estudos, assinale com V para verdadeira e F para falso: ( ) Jogos que favorecem a relação de causa e efeito tendem a ser orientados pelas decisões dos jogadores. ( ) O uso de sistemas econômicos nos jogos é muito útil, pois envolve diversas atividades como troca de recursos e análise de custo. ( ) Como jogos usam elementos comparativos nas escolhas, as decisões são muito mais signi�cativas. ( ) Normalmente é muito claro para os jogadores quando alguém perde e alguém ganha em um jogo, por causa da relação entre causa e efeito. ( ) A relação entre causa e efeito é fácil de se aplicar em jogos, mas difícil com conteúdos educacionais ou na vida real. A sequência correta para a resposta da questão é: Escolha uma: a. F, F, F, V, F. b. V, V, V, F, V. c. V, V, V, V, F. d. V, F, V, F, V. e. Nenhuma das alternativas anteriores está correta. Sua resposta está correta. A resposta correta é: V, V, V, V, F.. / Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Uma maneira para começar com o processo de gami�cação é entender o comportamento das pessoas enquanto elas jogam. Bartle (1996) estudou o comportamento de jogadores e identi�cou os tipos de jogadores segundo a suas motivações dentro do jogo. Sobre os tipos de jogadores segundo o comportamento, é correto a�rmar que: Escolha uma: a. Jogadores empreendedores gostam de jogos em que se deve criar e gerenciar um exército, nação, tribo ou empresa. b. Os chamados colecionadores gostam de encontrar e colecionar diferentes tipos de itens dos jogos. c. Aqueles que tem a principal motivação em competir e derrotar outros jogadores são chamados de predadores. d. Os individualistas são conhecidos por preferirem jogar sozinhos do que com outros jogadores. e. Nenhuma das alternativas anteriores está correta. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Aqueles que tem a principal motivação em competir e derrotar outros jogadores são chamados de predadores.. / Questão 7 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Um jogo eletrônico é uma experiência multimídia, audiovisual, interativa, dinâmica, repleta de regras e dispositivos com gatilhos, rotinas e recompensas. Sobre a equipe de desenvolvimento de jogos, é correto a�rmar que: Escolha uma: a. Os programadores são os pro�ssionais mais importantes de todos. b. Web designers tomam as decisões sobre as regras do jogo. c. Envolve diversas pro�ssões que trabalham no jogo ao mesmo tempo. d. O Q.A. é responsável pelo gerenciamento da equipe e planejamento do projeto. e. Nenhuma das alternativas anteriores está correta. Sua resposta está incorreta. A resposta correta é: Envolve diversas pro�ssões que trabalham no jogo ao mesmo tempo.. / Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 O processo humano de ensino e aprendizagem tem uma relação próxima com a natureza dos jogos. Assinale a alternativa incorreta, que não corresponde ao processo de ensino e aprendizagem e jogos. Escolha uma: a. Diversas pesquisas apontam que jogar videogame melhora o processamento cognitivo e a capacidade motora das pessoas. b. O pensamento dirigido é consciente e as crianças o usam em suas áreas de maior interesse, como nos jogos. c. Usar jogos na educação é algo muito novo, surgiu na década de 80. d. Conforme aprende, o ser humano se transforma e se modi�ca sucessivamente.e. Nenhuma das alternativas anteriores está correta. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Usar jogos na educação é algo muito novo, surgiu na década de 80.. / Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Desenvolver um jogo é uma experiência multidisciplinar e é orientado a se criar uma boa experiência para o jogador. Esses dois fatores geram um formato de desenvolvimento altamente interativo e cíclico. Em relação à estrutura de desenvolvimento dos jogos eletrônicos, marque a alternativa correta. I. A produção é a etapa mais importante, pois é onde se de�ne o planejamento do jogo. II. A etapa de pós-produção é quando surgem as versões do jogo chamadas de candidatos a lançamento. III. Se a empresa �zer um bom roteiro de desenvolvimento, di�cilmente ela atrasa seus prazos criados no planejamento. IV. É na pré-produção que se produz as especi�cações artísticas e técnicas, além dos documentos básicos de design de jogo. Assinale a alternativa que apresenta as a�rmativas corretas. Escolha uma: a. Somente as a�rmativas I, II e III estão corretas. b. Somente as a�rmativas II e IV estão corretas. c. Somente as a�rmativas I, III e IV estão corretas. d. Somente as a�rmativas I e II estão corretas. e. Nenhuma das alternativas anteriores está correta. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Somente as a�rmativas II e IV estão corretas.. / Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Uma boa forma de dividir os tipos de pessoas que jogam é por meio da maneira como eles encaram e se dedicam aos jogos. Sobre os tipos de jogadores, é correto a�rmar que: Escolha uma: a. Os jogadores casuais gostam de investir muito tempo, mas pouco dinheiro em jogos. b. Um jogador hardcore só joga um jogo se ele tem chance de ganhar dinheiro com ele. c. Jogador pro�ssional detesta pesquisa sobre jogos na internet, pois considera trapaça; d. Jogadores casuais normalmente apreciam mais os jogos com mecânicas simples. e. Nenhuma das alternativas anteriores está correta. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Jogadores casuais normalmente apreciam mais os jogos com mecânicas simples..