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PROVA SUBSTITUTIVA Games e Gamificação na Educação unicesumar

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/
Games e Gami�cação na Educação ► AVALIAÇÃO ►
PROVA SUBSTITUTIVA
Data de inicio sábado, 11 Jan 2020, 17:56
Estado Finalizada
Data de conclusão sábado, 11 Jan 2020, 20:03
Tempo empregado 2 horas 7 minutos
Nota 9,00 de um máximo de 10,00(90%)
http://moodle.universoead.com.br/course/view.php?id=190
http://moodle.universoead.com.br/mod/quiz/view.php?id=4146
/
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Os jogos eletrônicos originaram na década de 70
com a criação da empresa Atari, fundada por
Noland Bushnell, com o jogo Pong. 
Em relação à origem dos jogos eletrônicos,
marque a alternativa correta.
I. Roland Bushnell processou a empresa Magnavox
Odyssey por ter sido o criador original dos
videogames.
II. Mudanças tecnológicas que mudam os jogos e
os consoles de�nem as gerações dos videogames.
III. Com grande capacidade tecnológica, os jogos
para smartphones, celulares e tablets lideram a
indústria de jogos desde 2007.
IV. De alguns anos para cá, vários jogos passaram
a ser lançados em múltiplas plataformas.
Assinale a alternativa que apresenta as a�rmativas
corretas.
Escolha uma:
a. Somente as a�rmativas I, II e III estão
corretas.
b. Somente as a�rmativas II e IV estão
corretas. 
c. Somente as a�rmativas I, III e IV estão
corretas.
d. Somente as a�rmativas I e II estão corretas.
e. Nenhuma das alternativas anteriores está
correta.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Somente as a�rmativas II e IV
estão corretas..
/
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Jogos capazes de fazer o jogador retornar ao jogo
usam de um recurso chamado de gatilhos de
retorno. Sobre os gatilhos de retorno em jogos, é
correto a�rmar que: 
Escolha uma:
a. Os gatilhos de retorno de compromisso são
gerados por oferecer uma recompensa ao
jogador para uma ação que vai acontecer em
um tempo determinado no futuro. 
b. Os tipos de gatilhos de retorno mais
comuns são os gatilhos de compromisso, os
gatilhos de narrativa e os gatilhos de estética.
c. O gatilho de retorno de narrativa é usado
quando o jogo possui uma grande história que
faz o jogador sempre retornar para dar
continuidade a ela.
d. Os gatilhos competitivos mais comuns
envolvem caixas surpresa e recompensas
diárias.
e. Nenhuma das alternativas anteriores está
correta.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Os gatilhos de retorno de
compromisso são gerados por oferecer uma
recompensa ao jogador para uma ação que vai
acontecer em um tempo determinado no futuro..
/
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Quando busca um jogo para se divertir, o que o
jogador menos espera é se frustrar. Conforme
nossos estudos, assinale com V para verdadeira e
F para falso:
(  ) O jogo deve dar liberdade total ao jogador: ele
escolhe onde seguir livremente, sem direção.
(  ) O jogador precisa compreender o que
consegue fazer e o que não consegue fazer, no
jogo, de forma intuitiva. 
(  ) Quanto mais mistério o jogo manter sobre
quanto falta para o jogador atingir um objetivo no
jogo, melhor para afastar o tédio.
(  ) O jogo precisa ser rico de conteúdo, ou possuir
dinâmicas novas em suas regras para não entediar
o jogador porque ele tem que repetir muitas vezes
a mesma rotina.
(  ) Deve-se tomar cuidado para que o jogo não
tenha mecânicas que permita que o jogador
continue jogando mesmo sendo impossível de
superar o desa�o atual.
A sequência correta para a resposta da questão é:
Escolha uma:
a. F, F, F, V, F.
b. V, V, V, F, V.
c. V, V, V, V, F.
d. V, F, V, F, V.
e. Nenhuma das alternativas anteriores está
correta. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Nenhuma das alternativas
anteriores está correta..
/
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
O processo criativo de um jogo vai desde a ideia
inicial até sua documentação. Conforme nossos
estudos, assinale com V para verdadeira e F para
falsa:
(  ) Após ter a descrição geral e o conceito, é
possível construir as mecânicas básicas do jogo.
(  ) Brainstorming é uma boa técnica para de�nir a
ideia geral de um jogo.
(  ) Nem todo jogo possui história ou narrativa, ou
as vezes ela é muito simples.
(  ) Jogos mais complexos possuem regras mais
elaboradas como gatilhos de retorno, sistema de
evolução ou economia.
(  ) A documentação de um jogo só acontece na
etapa �nal, após tudo ter sido de�nido e discutido.
A sequência correta para a resposta da questão é:
Escolha uma:
a. F, F, F, V, F.
b. V, V, V, F, V.
c. V, V, V, V, F. 
d. V, F, V, F, V.
e. Nenhuma das alternativas anteriores está
correta.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: V, V, V, V, F..
/
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Para aplicar corretamente os jogos na educação, é
preciso entender sua dinâmica. Conforme nossos
estudos, assinale com V para verdadeira e F para
falso:
(  ) Jogos que favorecem a relação de causa e efeito
tendem a ser orientados pelas decisões dos
jogadores.
(  ) O uso de sistemas econômicos nos jogos é
muito útil, pois envolve diversas atividades como
troca de recursos e análise de custo.
(  ) Como jogos usam elementos comparativos nas
escolhas, as decisões são muito mais signi�cativas.
(  ) Normalmente é muito claro para os jogadores
quando alguém perde e alguém ganha em um
jogo, por causa da relação entre causa e efeito.
(  ) A relação entre causa e efeito é fácil de se
aplicar em jogos, mas difícil com conteúdos
educacionais ou na vida real.
A sequência correta para a resposta da questão é:
Escolha uma:
a. F, F, F, V, F.
b. V, V, V, F, V.
c. V, V, V, V, F. 
d. V, F, V, F, V.
e. Nenhuma das alternativas anteriores está
correta.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: V, V, V, V, F..
/
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Uma maneira para começar com o processo de
gami�cação é entender o comportamento das
pessoas enquanto elas jogam. Bartle (1996)
estudou o comportamento de jogadores e
identi�cou os tipos de jogadores segundo a suas
motivações dentro do jogo. Sobre os tipos de
jogadores segundo o comportamento, é correto
a�rmar que: 
Escolha uma:
a. Jogadores empreendedores gostam de
jogos em que se deve criar e gerenciar um
exército, nação, tribo ou empresa.
b. Os chamados colecionadores gostam de
encontrar e colecionar diferentes tipos de itens
dos jogos.
c. Aqueles que tem a principal motivação em
competir e derrotar outros jogadores são
chamados de predadores. 
d. Os individualistas são conhecidos por
preferirem jogar sozinhos do que com outros
jogadores.
e. Nenhuma das alternativas anteriores está
correta.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Aqueles que tem a principal
motivação em competir e derrotar outros
jogadores são chamados de predadores..
/
Questão 7
Incorreto
Atingiu 0,00 de
1,00
Um jogo eletrônico é uma experiência multimídia,
audiovisual, interativa, dinâmica, repleta de regras
e dispositivos com gatilhos, rotinas e
recompensas. Sobre a equipe de desenvolvimento
de jogos, é correto a�rmar que: 
Escolha uma:
a. Os programadores são os pro�ssionais mais
importantes de todos. 
b. Web designers tomam as decisões sobre as
regras do jogo.
c. Envolve diversas pro�ssões que trabalham
no jogo ao mesmo tempo.
d. O Q.A. é responsável pelo gerenciamento
da equipe e planejamento do projeto.
e. Nenhuma das alternativas anteriores está
correta.
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: Envolve diversas pro�ssões
que trabalham no jogo ao mesmo tempo..
/
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
O processo humano de ensino e aprendizagem
tem uma relação próxima com a natureza dos
jogos. Assinale a alternativa incorreta, que não
corresponde ao processo de ensino e
aprendizagem e jogos.
Escolha uma:
a. Diversas pesquisas apontam que jogar
videogame melhora o processamento
cognitivo e a capacidade motora das pessoas.
b. O pensamento dirigido é consciente e as
crianças o usam em suas áreas de maior
interesse, como nos jogos.
c. Usar jogos na educação é algo muito novo,
surgiu na década de 80. 
d. Conforme aprende, o ser humano se
transforma e se modi�ca sucessivamente.e. Nenhuma das alternativas anteriores está
correta.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Usar jogos na educação é
algo muito novo, surgiu na década de 80..
/
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Desenvolver um jogo é uma experiência
multidisciplinar e é orientado a se criar uma boa
experiência para o jogador. Esses dois fatores
geram um formato de desenvolvimento altamente
interativo e cíclico. 
Em relação à estrutura de desenvolvimento dos
jogos eletrônicos, marque a alternativa correta.
I. A produção é a etapa mais importante, pois é
onde se de�ne o planejamento do jogo.
II. A etapa de pós-produção é quando surgem as
versões do jogo chamadas de candidatos a
lançamento.
III. Se a empresa �zer um bom roteiro de
desenvolvimento, di�cilmente ela atrasa seus
prazos criados no planejamento.
IV. É na pré-produção que se produz as
especi�cações artísticas e técnicas, além dos
documentos básicos de design de jogo.
Assinale a alternativa que apresenta as a�rmativas
corretas.
Escolha uma:
a. Somente as a�rmativas I, II e III estão
corretas.
b. Somente as a�rmativas II e IV estão
corretas. 
c. Somente as a�rmativas I, III e IV estão
corretas.
d. Somente as a�rmativas I e II estão corretas.
e. Nenhuma das alternativas anteriores está
correta.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Somente as a�rmativas II e IV
estão corretas..
/
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Uma boa forma de dividir os tipos de pessoas que
jogam é por meio da maneira como eles encaram
e se dedicam aos jogos. Sobre os tipos de
jogadores, é correto a�rmar que: 
Escolha uma:
a. Os jogadores casuais gostam de investir
muito tempo, mas pouco dinheiro em jogos.
b. Um jogador hardcore só joga um jogo se ele
tem chance de ganhar dinheiro com ele.
c. Jogador pro�ssional detesta pesquisa sobre
jogos na internet, pois considera trapaça; 
d. Jogadores casuais normalmente apreciam
mais os jogos com mecânicas simples. 
e. Nenhuma das alternativas anteriores está
correta.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Jogadores casuais
normalmente apreciam mais os jogos com
mecânicas simples..

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