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Tema 01 - Exercicio - Noções e Aplicções de Teoria dos Jogos

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

O que são recompensas? São prêmios que têm interpretação cardinal. São prêmios, necessariamente em dinheiro, que o jogador recebe ao final do jogo. São prêmios que o jogador recebe ao final do jogo e que podem ter natureza tanto subjetiva quanto concreta. São prêmios que o jogador recebe no início do jogo. São prêmios que necessariamente têm natureza subjetiva, e que o jogador recebe ao final do jogo.

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Questões resolvidas

O que são recompensas? São prêmios que têm interpretação cardinal. São prêmios, necessariamente em dinheiro, que o jogador recebe ao final do jogo. São prêmios que o jogador recebe ao final do jogo e que podem ter natureza tanto subjetiva quanto concreta. São prêmios que o jogador recebe no início do jogo. São prêmios que necessariamente têm natureza subjetiva, e que o jogador recebe ao final do jogo.

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Veja, abaixo, uma versão modificada do jogo da ''entrada'' que já analisamos
anteriormente. Note que o referido jogo da ''entrada'' é dinâmico (sequencial) e, por isso,
aparece representado a seguir na forma estendida.
Questão 1 de 10
Corretas (10)
Em branco (0)
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
Lista de exercícios Noções e Aplicações De Teoria Dos Jogos Sair
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A
B
C
D
E
Fonte: Bruno Ottoni
Agora, aplique o método da indução reversa e encontre a solução do jogo da ''entrada''
representado acima. Qual a solução encontrada?
A solução do jogo é dada pela combinação de estratégias: (Entra;Luta).
A solução do jogo é dada pela combinação de estratégias: (Não Entra;Luta).
A solução do jogo é dada pela combinação de estratégias: (Entra;Acomoda).
A solução do jogo é dada pela combinação de estratégias: (Não Entra;Acomoda).
A solução do jogo é dada pela combinação de estratégias: (Não Entra;Entra).
Resposta correta
Parabéns, você selecionou a alternativa correta. Confira o gabarito comentado!
Gabarito Comentado
O método que permite encontrar a solução de um jogo dinâmico (sequencial) é o da
indução retroativa, no qual precisamos analisar o jogo de trás para frente, a partir da
escolha do último jogador e retroceder gradativamente até avaliar a decisão do
primeiro jogador. Primeiro, iremos analisar o processo de escolha do último jogador
que é a empresa Dominante. Essa empresa deve decidir se Luta ou Acomoda. Note
que a escolha por Luta resulta em recompensa de 7 para a empresa Dominante.
Porém, optar por Acomoda gera uma recompensa de apenas 2 para a empresa
Dominante. Logo, caso a Dominante seja chamada a jogar (isso acontece quando a
Desafiante opta por Entra) ela irá escolher Luta (porque fazer isso resulta em maior
recompensa para ela). Segundo, vamos analisar a tomada de decisão do primeiro
jogador que é a Desafiante. Essa empresa deve escolher se Entra ou Não Entra. Só que
como o jogo é de informação completa, a Desafiante sabe que se opta por Entra, então
a Dominante vai escolher Luta. Isso ocorre porque, como o jogo é de informação
completa, então a Desafiante conhece as ações, e as recompensas, da Dominante.
Logo, a Desafiante consegue perceber que, caso ela opte por Entra, a Dominante vai
querer fazer Luta. Isso quer dizer que a Desafiante reconhece que a recompensa dela
será igual a -1, caso decida fazer Entra. Porém, se a Desafiante escolhe Não
Entra então o jogo acaba e ela recebe uma recompensa igual a 0. Como 0>-1,
sabemos que a Desafiante vai optar por Não Entra. Agora encerramos a aplicação do
método de indução retroativa, visto que já analisamos, de trás para frente, a tomada de
decisão dos dois jogadores do jogo da ''entrada''. Esse método de indução retroativa
permite identificar que a solução do jogo da ¿entrada¿ é dada pela combinação de
estratégias: (Não Entra;Luta). Portanto, a opção correta é ''b''. Uma contribuição
A
B
C
importante dessa questão 19 é mostrar que algumas ameaças são críveis. No texto
vimos uma versão do jogo da ''entrada'', em que a Dominante ameaçava jogar
Luta caso a Desafiante optasse por Entra. Porém, lá no texto essa ameaça não era
crível. Isso ocorria porque caso a Desafiante de fato optasse por Entra a Dominante
não teria incentivo em levar a cabo sua ameaça de fazer Luta. É que lá no texto a
recompensa da Dominante seria maior optando por Acomoda do que fazendo Luta.
Então ela nunca realmente faria Luta e consequentemente uma eventual ameaça de
fazê-lo não seria crível. Agora, vimos uma versão do jogo da ''entrada'' em que a
ameaça da Dominante de optar por Luta é crível. Isso ocorre porque, na versão do jogo
da ''entrada'' que vimos agora, de fato a Dominante tem incentivo em levar adiante sua
ameaça de jogar Luta, caso a Desafiante opte por Entra. Como consequência dessa
ameaça crível, a Desafiante acaba optando por Não Entra.
2 Marcar para revisão
Que método pode ser utilizado para encontrar a solução de um jogo dinâmico (sequencial)?
Seleção do resultado estático
Escolha da melhor resposta progressiva
Indução progressiva
D
E
Mínimos quadrados ordinários
Indução retroativa
Resposta correta
Parabéns, você selecionou a alternativa correta. Confira o gabarito comentado!
Gabarito Comentado
A indução retroativa é o método correto para encontrar a solução de um jogo dinâmico
(sequencial). Este método é usado em teoria dos jogos e envolve a resolução do jogo
do fim para o início. Em outras palavras, começamos considerando as últimas ações
que podem ser tomadas no jogo, resolvemos o que seria a melhor ação nesse ponto e,
em seguida, usamos essa informação para determinar a melhor ação no passo
anterior, e assim por diante, até chegarmos ao início do jogo. Dessa forma, a indução
retroativa permite que os jogadores antecipem as ações futuras e tomem as melhores
decisões no presente.
3 Marcar para revisão
Uma empresa de tecnologia e uma de software estão considerando formar uma parceria.
Se ambas concordarem, a parceria trará grandes benefícios. Se apenas uma estiver
disposta, a parceria falhará. Se nenhuma concordar, perderão vantagens competitivas.
A
B
C
D
E
Qual é o equilíbrio mais provável segundo a Teoria dos Jogos?
Apenas uma empresa concorda com a parceria.
Ambas as empresas concordam com a parceria.
Nenhuma das empresas concorda com a parceria.
As empresas decidem competir em vez de colaborar.
As empresas formam parcerias com terceiros.
Resposta correta
Parabéns, você selecionou a alternativa correta. Confira o gabarito comentado!
Gabarito Comentado
De acordo com a Teoria dos Jogos, quando há um benefício mútuo claro e significativo
de uma ação conjunta, é provável que ambas as partes optem por essa ação. Neste
caso, a formação da parceria representa o equilíbrio mais benéfico, maximizando os
ganhos para ambas as empresas.
A
B
C
D
E
4 Marcar para revisão
Uma empresa e seu principal concorrente estão considerando reduzir preços para ganhar
mais mercado. Se ambos reduzirem, a disputa será acirrada e com menores lucros. Se
apenas um reduzir, este ganhará vantagem significativa. Se nenhum reduzir, mantêm-se os
lucros atuais.
Qual conceito da Teoria dos Jogos melhor descreve esta situação?
Equilíbrio de Nash.
Jogo de soma zero.
Cooperação estratégica.
Dilema do prisioneiro.
Racionalidade limitada.
Resposta correta
Parabéns, você selecionou a alternativa correta. Confira o gabarito comentado!
A
B
C
Gabarito Comentado
Esta situação se assemelha ao Dilema do Prisioneiro, um conceito fundamental na
Teoria dos Jogos. Aqui, a decisão ótima individual (reduzir preços) pode levar a um
resultado subótimo coletivo (lucros menores para ambos), caso ambos os
concorrentes optem pela mesma estratégia.
5 Marcar para revisão
Em uma empresa, dois departamentos estão decidindo se adotam uma nova tecnologia.
Ambos sabem que a adoção traria benefícios, mas requer um investimento inicial. Se
apenas um departamento adotar, o benefício será menor. Se nenhum adotar, a empresa
perde uma oportunidade de inovação.
Qual é o resultado mais provável dessa situação, segundo a Teoria dos Jogos?
Ambos os departamentos adotarão a tecnologia.
Nenhum dos departamentos adotará a tecnologia.
Apenas um departamento adotará a tecnologia.
D
E
Os departamentos buscarão uma solução alternativa.
A decisão será tomada pela alta gerência.
Resposta correta
Parabéns, você selecionou a alternativa correta. Confira o gabarito comentado!
Gabarito Comentado
De acordo com a Teoria dos Jogos, em situações onde as partes reconhecem os
benefícios mútuos de uma ação conjunta, é provável que ambas optem pela ação que
maximiza o benefício geral. Neste caso, a adoção da nova tecnologia por ambos os
departamentos representa o equilíbrio mais vantajoso, levando à maximização dos
benefícios.6 Marcar para revisão
O que é um jogador?
A
B
C
D
E
É um agente que não pode tomar nenhuma decisão.
É um agente que joga sozinho.
É um agente que não tem autonomia para tomar suas decisões.
É um agente que não está envolvido em uma situação de interação estratégica.
É um tomador de decisão, que está envolvido em uma situação de interação
estratégica e tem autonomia para fazer suas escolhas.
Resposta correta
Parabéns, você selecionou a alternativa correta. Confira o gabarito comentado!
Gabarito Comentado
O termo "jogador" refere-se a um indivíduo ou entidade que participa ativamente de
uma situação estratégica, onde suas decisões e ações têm impacto no resultado.
Nesse contexto, um jogador tem a capacidade e a autonomia para tomar suas próprias
decisões, o que contradiz as alternativas A, B, C e D. Portanto, a alternativa E é a
correta, pois define corretamente um jogador como um tomador de decisão que está
A
B
C
D
E
envolvido em uma situação de interação estratégica e tem autonomia para fazer suas
escolhas.
7 Marcar para revisão
O que são recompensas?
São prêmios, necessariamente em dinheiro, que o jogador recebe ao final do jogo.
São prêmios que necessariamente têm natureza subjetiva, e que o jogador recebe
ao final do jogo.
São prêmios que o jogador recebe ao final do jogo e que podem ter natureza tanto
subjetiva quanto concreta.
São prêmios que têm interpretação cardinal.
São prêmios que o jogador recebe no início do jogo.
Resposta correta
A
B
C
Parabéns, você selecionou a alternativa correta. Confira o gabarito comentado!
Gabarito Comentado
Recompensas são prêmios que o jogador recebe ao final do jogo. Estes prêmios
podem ter natureza tanto subjetiva quanto concreta. A natureza subjetiva pode ser
entendida como a satisfação, o reconhecimento ou a sensação de realização que o
jogador experimenta. Já a natureza concreta pode ser um prêmio tangível, como
dinheiro ou um objeto físico. Portanto, a alternativa correta é a C, que afirma que as
recompensas podem ter natureza tanto subjetiva quanto concreta.
8 Marcar para revisão
Os elementos constituintes da árvore de jogos são:
Raízes, caules e folhas
Raízes, nós e recompensas
Caules, folhas e recompensas
D
E
Ramos, nós e recompensas
Ramos, nós e folhas
Resposta correta
Parabéns, você selecionou a alternativa correta. Confira o gabarito comentado!
Gabarito Comentado
Na teoria dos jogos, uma árvore de jogos é uma representação gráfica de um jogo
sequencial. Ela é composta por três elementos principais: (i) ramos, que representam
as ações possíveis em cada ponto do jogo; (ii) nós, que representam os pontos de
decisão dos jogadores; e (iii) recompensas, que representam os resultados possíveis
do jogo. Portanto, a alternativa correta é a D: "Ramos, nós e recompensas". As demais
alternativas não apresentam a combinação correta de elementos que compõem uma
árvore de jogos.
9 Marcar para revisão
Uma loja e um fornecedor estão negociando preços. O fornecedor pode oferecer preços
baixos ou altos, enquanto a loja pode fazer pedidos grandes ou pequenos. Ambos buscam
maximizar seus lucros, mas suas decisões dependem mutuamente.
A
B
C
D
E
Neste caso, como a Teoria dos Jogos classificaria este jogo?
Jogo dinâmico.
Jogo cooperativo.
Jogo estático.
Jogo de informação completa.
Jogo de informação imperfeita.
Resposta correta
Parabéns, você selecionou a alternativa correta. Confira o gabarito comentado!
Gabarito Comentado
Este cenário é um exemplo de jogo estático, onde cada parte toma sua decisão uma
única vez e simultaneamente, sem conhecer as escolhas do outro. A interdependência
das decisões caracteriza a natureza estratégica do jogo.
A
B
C
D
E
10 Marcar para revisão
O que são jogos dinâmicos (ou sequenciais)?
São jogos em que todos os jogadores tomam suas decisões simultaneamente.
São jogos em que cada jogador faz sua escolha sem conhecer as decisões dos
demais.
São jogos em que existe uma ordem na qual os jogadores tomam suas decisões.
São jogos em que a estrutura do jogo é de conhecimento de todos os jogadores.
São jogos em que a estrutura do jogo não é de conhecimento de todos os
jogadores.
Resposta correta
Parabéns, você selecionou a alternativa correta. Confira o gabarito comentado!
Gabarito Comentado
Os jogos dinâmicos, também conhecidos como sequenciais, são caracterizados por
uma ordem específica na qual os jogadores tomam suas decisões. Isso significa que
um jogador faz sua jogada após o outro, em vez de todos jogarem simultaneamente.
Além disso, uma característica importante desses jogos é que alguns jogadores tomam
suas decisões já tendo conhecimento das escolhas feitas anteriormente por outros
jogadores. Isso adiciona uma camada de estratégia e previsibilidade ao jogo, pois as
decisões de um jogador podem ser influenciadas pelas ações dos jogadores
anteriores.

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