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TCC Ludificação no ensino de ciências

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______________________________ 
* Discente do Curso de Ciências Biológicas da Universidade La Salle, matriculada na disciplina 
de Trabalho de Conclusão ll, sob orientação do Prof. M.e. Jairo Luís Cândido. E-mail: 
anapaulakersck@hotmail.com. Data de entrega: 30 jun. 2018. 
 
 
ANÁLISE DA APLICAÇÃO DE UMA METODOLOGIA LÚDICA NO ENSINO 
DE CIÊNCIAS DA ESCOLA MANÉ GARRINCHA DE PORTO ALEGRE/RS 
Ana Paula Kersck Souza* 
 
RESUMO 
 
O ensino de ciências tem como principal finalidade a formação de alunos 
críticos e com conhecimento científico. Devido a sua complexidade, lecionar 
ciências exige diferentes abordagens facilitadoras que estimulem o aluno na 
busca pelo conhecimento. Assim, o presente artigo teve como objetivo 
principal inserir os jovens em um problema de saúde pública que são as 
arboviroses transmitidas por mosquitos do gênero Aedes. Através da 
readaptação do aplicativo de celular Mosquiz, foi possível aplicar em sala de 
aula e testar a ludificação como ferramenta alternativa no ensino para os 
alunos do 6° ano do ensino fundamental da escola Mané Garrincha de Porto 
Alegre/RS. Neste estudo conclui-se que o uso do jogo baseado na ludicidade 
não extingue outras metodologias de ensino, mas pode ser uma alternativa 
complementar. 
 
Palavras-chave: Ensino de ciências. Metodologia de ensino. Lúdico. 
 
ABSTRACT 
 
Science education has as main objective the formation of critical students and 
with scientific knowledge. Because of its complexity, teaching science requires 
different facilitative approaches that stimulate the student in the quest for 
knowledge. Thus, the main objective of this article was to introduce young 
people to a public health problem, which are arboviruses transmitted by 
mosquitoes of the genus Aedes. Through the readjustment of the Mosquiz app 
it was possible to apply in the classroom and to test the ludification as an 
alternative tool in the teaching for the 6th grade students of the Mané Garrincha 
2 
 
school in Porto Alegre / RS. In this study it is concluded that the use of game 
based on ludification doesn't extinguish other teaching methodologies, but can 
be a complementary alternative. 
 
Keywords: Science teaching. Teaching methodology. Ludic. 
 
1. INTRODUÇÃO 
O ensino de ciências no ensino fundamental nas escolas brasileiras pode 
ser considerado novo. Conforme os Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN, 
o ensino de ciências em todos os anos do ensino fundamental iniciou apenas 
em 1971 e isto ajuda a justificar a metodologia de ensino aplicada atualmente 
que não atende à necessidade de aprendizado científico, sendo um modelo 
ultrapassado baseado na utilização de livros didáticos e cópia de conteúdo que 
não oportuniza os jovens na formação de uma mente criativa e questionadora 
(SANTOS et al., 2014). 
O atual currículo do ensino de ciências naturais do ensino fundamental 
tem como objetivo preparar os alunos para um pensamento crítico e científico, 
porém a renovação se concentra apenas nos parâmetros curriculares: 
“propostas inovadoras têm trazido renovação de conteúdos e métodos, mas é 
preciso reconhecer que poucos alcançam a maior parte das salas de aula 
onde, na realidade, persistem velhas práticas” (BRASIL, 1998). 
O trabalho docente exige uma incursão prévia do professor nas 
fontes do conhecimento de modo a proporcionar um roteiro — síntese 
a ser reelaborada pelo grupo de estudantes. Pobre daquele mestre 
que acredita em um livro único ou, bem pior, que adota livro didático 
só! (BRASIL, 1996). 
 
Ao se analisar a sala de aula e a figura do professor, é intrínseco o livro 
didático comumente usado como norteador das atividades realizadas e do 
conteúdo que é ministrado. O livro é uma ferramenta de trabalho encontrada 
pelos docentes das escolas públicas de ensino que sofrem com a escassez de 
recursos para preparação de aulas, porém seu uso não desperta o interesse 
dos jovens. Segundo Habigzang, Diniz e Koller (2014, p. 183) os jovens 
atualmente pertencem a uma era digital, onde desde cedo já estão conectados 
3 
 
com as novas tecnologias, onde tudo é instantâneo sejam para realização de 
tarefas ou socialização, tornando necessárias novas abordagens de ensino 
além da educação formal. 
A escola passa, ainda, para os alunos, muitos dados que devem ser 
assimilados para serem repetidos em avaliações que serão brevemente 
esquecidos por não se relacionar com os conhecimentos anteriores e as 
experiências empíricas dos estudantes (MORETTO, 2008). Logo, o ensino de 
ciências não deve ser abordado apenas para fazer os alunos decorarem nomes 
científicos para as avaliações, mas proporcionar a utilização de várias áreas do 
conhecimento integrando o jovem com suas vivências em sociedade. 
Uma ferramenta de ensino que pode ser utilizada é o lúdico. O lúdico esta 
presente em nossas vidas desde nossa primeira infância e é através deste que 
construímos nossos primeiros aprendizados, sendo através da brincadeira 
(palavra lúdico vem do latim ludus que significa brincar) as primeiras interações 
com o mundo (SANTOS, E., 2010). 
A ludificação é citada por diversos filósofos como Platão e Aristóteles que 
afirmavam que a atividade lúdica é inerente ao ser humano. A atividade lúdica 
remete ao bem estar, são atividades realizadas de forma descontraída e 
divertida. O lúdico normalmente é uma atividade praticada em grupo o que 
favorece a socialização do indivíduo (FRIEDMANN, 1996). 
Tendo em vista a complexidade de ensinar ciências, a utilização de jogos 
lúdicos representa uma alternativa didática diferenciada das aulas expositivas, 
fazendo com que o aluno deixe de ser expectador e passe a ser ator da 
atividade, tornando-se construtor de seu conhecimento junto com outros 
participantes, aprendendo de forma gradual ao seu tempo. 
“Se aprender é construir significados, ensinar é mediar esta 
construção. O que estamos afirmando, e queremos enfatizar, é que 
oportunizar aos alunos a construção de conhecimentos não é apenas 
transmitir-lhes informações. (...) A função do professor é organizar o 
contexto da apresentação de conhecimentos socialmente construídos 
de modo a facilitar ao aluno a aprendizagem significativa de 
conteúdos relevantes.” (MORETTO, 2008, p.50). 
O professor mediador de conhecimento ao utilizar a metodologia de 
ensinar pela ludificação proporciona aos alunos aprendizado de forma 
construtiva, aproxima os alunos, motiva e estimula. 
4 
 
Devido aos recorrentes casos de doenças transmitidas através da picada 
dos mosquitos Aedes aegypti e Aedes albopictus, presentes em quase todo o 
território nacional, responsáveis pela transmissão de Dengue, Zika, 
Chikungunya e Febre Amarela (RIO GRANDE DO SUL, 2017), a presença dos 
mosquitos pode ser considerado um problema de saúde pública no mundo 
inteiro. O controle dos mosquitos tem sido um desafio, porque é necessária a 
utilização de muitos recursos, principalmente saneamento básico, programas 
de conscientização e prevenção (ZARA et al. 2016). 
Para uma mudança no quadro epidemiológico é necessário o 
engajamento da população no auxílio ao combate das arboviroses, uma 
alternativa viável é alertar aos jovens para este problema de saúde pública, 
para que todos possam ser agentes transformadores na sociedade. 
Sabendo destes problemas da sociedade e na educação, o presente 
trabalho tem como objetivo principal inserir os jovens em um problema de 
saúde pública através da ludificação testando uma nova perspectiva de ensino 
para os alunos do ensino fundamental, saindo do método tradicional, que 
muitos alunos consideram monótona, podendo assim avaliar a contribuição que 
a metodologia lúdica tem na aprendizagem. Além disso, visa-se identificar se 
os alunos terão uma aprendizagem significativa, onde o aluno poderá realizar a 
interação de novas informações com um conhecimento especifico que já possui 
(SPERHACKE, HOPPE, MEIRELLES, 2016, p.41). 
O trabalhofoi construído através da readaptação de um aplicativo de 
celular chamado “Mosquiz”, que consiste em um jogo de perguntas e respostas 
criado para disciplina de zoologia de invertebrados do curso de ciências 
biológicas da Universidade La Salle. O aplicativo tem o objetivo de levar 
informação à população sobre doenças transmitidas pelos mosquitos Aedes 
aegypti e Aedes Albopictus. O formato do jogo em tabuleiro foi elaborado para 
que os professores tenham acesso em sala de aula a um possível método de 
ensino nas escolas, onde o aluno tem a oportunidade de aprender sobre um 
problema de saúde pública através de uma nova metodologia alternativa. 
 
2. MATERIAIS E MÉTODOS 
5 
 
O jogo em forma de tabuleiro do aplicativo Mosquiz foi produzido como 
parte da avaliação da disciplina de “Didática” do curso de Ciências Biológicas 
licenciatura. A atividade consiste em um caminho a ser percorrido pelos alunos, 
que devem ser divididos em dois grupos: Um grupo que é simbolizado por uma 
peça chamada de Agente, remetendo aos agentes de saúde que são 
atualmente responsáveis por vistorias domiciliares para verificação de 
possíveis focos dos mosquitos do gênero Aedes e o segundo grupo é 
simbolizado pelo Mosquito. 
Os grupos iniciam selecionando quem é o responsável pela resposta final, 
como se fosse um “líder”. 
Um grupo inicia jogando um dado, que indicará o número da questão que 
deverão responder e o número de casas que irão avançar caso respondam 
corretamente a questão. 
Cada casa do jogo terá uma questão com quatro alternativas de resposta, 
sendo somente uma a resposta correta. O grupo que chegar primeiro ao final 
do jogo vence. 
A leitura das questões é realizada pelo professor, assim como as 
alternativas, sendo disponibilizado um minuto para debate do grupo quanto à 
resposta correta. 
Para a aplicação da atividade em sala de aula, o tabuleiro foi produzido 
previamente utilizando 2 metros de tecido TNT, preto, para fazer o caminho 
percorrido, círculos coloridos de EVA para representar as casas, cola glitter 
para numerar os círculos de 1 a 20, garrafa PET para fazer os marcadores de 
posição dos grupos Mosquito e Agente, folhas de ofício impressas com 
questões para fichas. Utilizando uma caixa quadrada, papel vinil branco e 
bolinhas pretas foi possível criar o dado de tamanho grande, fizemos o uso do 
celular como cronômetro. 
Para avaliação da atividade, foi realizada a aplicação de um questionário 
pós-atividade para analisar e identificar se o método de ensino através de 
ludificação pode ser considerado uma ferramenta eficaz de ensino e como foi à 
experiência individual de cada aluno. 
A aplicação da atividade ocorreu na escola Estadual de Ensino 
fundamental Mané Garrincha, situada em Porto Alegre, no estado do Rio 
Grande do Sul, com alunos do 6° ano do ensino fundamental. Os alunos variam 
6 
 
entre onze e quatorze anos, foi necessário dois períodos de quarenta e cinco 
minutos cada totalizando noventa minutos de atividade. 
No primeiro período foi realizada a introdução ao tema de forma dialogada 
explicando quais os problemas causados pelos mosquitos do gênero Aedes, 
doenças causadas, formas de prevenção, características dos mosquitos, breve 
histórico e as regras do jogo. No segundo momento a turma foi dividida em 
duas. No dia da aplicação estavam presentes vinte e cinco alunos de um total 
de trinta, totalizando um grupo com treze alunos e o segundo com doze, eles 
escolheram entre si qual grupo seria representado pelos Agentes e qual seria o 
grupo do Mosquito (Figura 1). 
 
 
Figura 1 – Aplicação da atividade. 
Fonte: Iracema Lazzarotto 
3. RESULTADOS 
Para a aplicação do jogo foi necessária mudança de sala para comportar 
os vinte e cinco alunos de forma que pudessem se movimentar melhor para 
jogar o dado, movimentar as peças e formar os grupos. Foi notória a 
7 
 
empolgação dos alunos para participar da atividade embora desconhecessem 
o jogo. 
Através do questionário pós-atividade, foi possível analisar o resultado da 
prática a partir da perspectiva dos alunos. 
 Quando perguntado aos alunos se haviam gostado da atividade, dos 
vinte e cinco alunos que participaram vinte e quatro afirmaram ter gostado e 
apenas um respondeu não ter gostado (Figura 2). 
 
 
Figura 2 – Proporção de alunos que gostaram ou não do jogo. 
Fonte: Autoria própria, 2018. 
 
Quando questionado o porquê de terem gostado ou não da atividade, as 
respostas foram diversas, entre elas alguns disseram ser legal e divertida, 
emocionante, gostaram porque estavam aprendendo enquanto brincavam, 
alguns adoraram a atividade por poder trabalhar em grupo com os colegas, 
outros consideraram que aprenderiam mais sobre os mosquitos e suas 
doenças. Em um dos relatos o aluno diz ter gostado por ser competitivo sendo 
este o mesmo argumento do único aluno que disse não ter gostado da 
atividade. 
Sobre o questionamento se o jogo facilitou a compreensão sobre o 
conteúdo, vinte e quatro alunos responderam que sim, a atividade facilitou a 
compreensão e um aluno solicitou para adicionar a opção “mais ou menos”. 
0 
5 
10 
15 
20 
25 
30 
Gostaram 
Não gostaram 
8 
 
Ao solicitar uma nota de 1 (RUIM) a 5 (BOM) para atividade que foi 
realizada 92% dos alunos deram nota 5 e 4% deram notas 3 e 4 para atividade 
(Figura 3). 
 
 
Figura 3. Nota atribuída pelos alunos para atividade. 
Fonte: Autoria própria, 2018. 
 
Todos os alunos disseram que gostariam que seus professores 
trabalhassem com atividades lúdicas nas aulas, ao ser questionário o porquê 
as respostas que mais se destacaram foram: “porque tem gente que não 
entende o que a professora fala, mas se ela fizer brincando vamos entender”, 
“facilita nosso aprendizado”, “porque é legal”. 
Na sexta pergunta em que se solicitava uma sugestão para melhorar a 
atividade, 52% dos alunos disse que a atividade não precisava de melhorias, 
que estava bom da forma que foi executada, os outros 48% tiveram diferentes 
sugestões como: 
“Poderia ser menos competitiva”; 
 “Se pode com mosquitos e agentes poderia ser com outras coisas”; 
“Mais perguntas”; 
“Mais atividades como essa do mosquito da dengue”; 
92% 
4% 
4% 
NOTA PARA A ATIVIDADE 
Nota 5 
Nota 4 
Nota 3 
9 
 
“Mais fases”. 
No último questionamento, solicitando que dissessem algo que 
aprenderam com o jogo de tabuleiro, a maioria errou a interpretação dando 
respostas evasivas como “que se pode aprender rápido”, “muitas coisas”, “eu 
aprendi a responder as coisas certas”, além de uma resposta com 
conhecimento equivocado em que o aluno disse “Que os mosquitos não dão 
hematomas”, sendo incorreta a informação e não existe esta afirmação em 
nenhuma das questões do jogo. 
Apenas quatro alunos responderam de forma acertada sobre o quê 
aprenderam com o jogo. Dentre os conhecimentos construídos, um deles diz 
ter aprendido que o mosquito demora dez dias para se tornar adulto, outro 
disse que não foi no Amazonas, mas no Rio Grande do Norte a primeira 
notificação de Zika vírus e dois disseram que o ovo sobrevive até um ano sem 
água, estas informações foram obtidas com as perguntas do quiz. 
A professora de ciências Iracema Lazzarotto cedeu suas aulas para 
aplicação da prática. Ela disse ter gostado muito da atividade e se interessou 
em construir o jogo para aplicar com outras turmas e aproveitar com outros 
temas. 
4. DISCUSSÕES 
Foi possível observar durante toda a aplicação da atividade grande 
entusiasmo por parte dos alunos na execução do jogo, o que é benéfico para o 
aprendizado, porém ocorreram diversos momentos em que este entusiasmo 
prejudicou o desenvolvimento da prática já que causava grande barulho e 
desconcentrava do foco que era o uso de seus conhecimentos prévios sobre os 
mosquitos para responder corretamente as questões. 
A ausência desta prática com maior frequência não exercita a postura dos 
estudantes perante o exercício.Ao jogar assemelharam o jogo a uma 
brincadeira, como se fosse exercício sem regras onde eles poderiam 
descontrair totalmente, porém ao trabalhar ludificação em sala de aula o 
professor possui um objetivo final para ser alcançado. 
10 
 
A ludificação tem como objetivo a assimilação de novas informações de 
forma mais descontraída, porém deve atingir resultados que possam ser 
avaliados. 
É possível perceber que há uma distância significativa entre conceber 
teoricamente o Lúdico como uma prática de sucesso e os resultados 
de sua aplicação nos mais variados contextos, bem como as 
dificuldades de fazer o “momento lúdico” se transformar de fato em 
uma ferramenta de aprendizado e avaliação. (SANTOS et al. 2016) 
 
Através desta prática, foi possível constatar que para uma atividade lúdica 
ser mais bem sucedida é necessário conhecer muito mais a turma, tornando o 
trabalho por ludificação seletivo mesmo sendo uma atividade recomendada por 
vários autores. Com tantas recomendações do uso da metodologia lúdica em 
sala de aula pode parecer possível trabalhar com qualquer turma, agitadas, 
calmas, pequenas ou numerosas, e talvez seja desde que previamente 
avaliadas. 
Baseado nas respostas do questionário é perceptível à motivação para 
este tipo de metodologia e como os educandos gostariam que este tipo de 
prática fosse mais frequente, pois não gostam de trabalhar apenas com livro 
didático prática recorrente. 
Embora o sucesso da atividade seja questionável, deve ser resaltado que 
foi possível observar na prática e nos relatos dos alunos que outras habilidades 
acabaram sendo exploradas como a cooperação, a união e a capacidade de 
trabalho em grupo promovendo melhoramento das relações humanas. 
Talvez a atividade possa ser mais bem aproveitada em séries mais 
avançadas, conquanto este seja um tema que deve ser trabalhado no ensino 
fundamental e médio. A turma apresentou falta de conhecimentos de leitura e 
escrita visíveis nas respostas do questionário e isso pode não ter contribuído 
para avaliação dos conhecimentos adquiridos com a metodologia lúdica 
aplicada. Tornam-se necessárias maiores observações e readaptações para o 
sexto ano. 
“As aulas com jogos e brincadeiras podem ser interessantes, mas as aulas com 
outras abordagens também podem significar ferramentas valiosas de ensino e 
aprendizagem” (SANTOS et al. 2016). 
 
11 
 
Infelizmente a escola não possui recursos extras para aplicação de 
diferentes metodologias além da sala de aula e uma sala de informática, por 
isso o uso da ludificação se torna uma ferramenta que exige poucos recursos 
sendo de fácil confecção. 
Muitos professores deixam de utilizar ferramentas alternativas de ensino 
como a ludificação por ter a impressão de que não está construindo 
conhecimento, porém com uma boa analise da turma e um planejamento 
adequado pode ser uma excelente forma de troca de saberes ou ao menos 
como complemento a cada final de conteúdo, como uma forma de manter os 
alunos interessados nas aulas, pois a opinião dos estudantes é unanime para 
que outros professores trabalhem com o lúdico. 
Fica claro neste estudo que o ensino pela ludificação não extingue outras 
metodologias de ensino, ao contrário complementa outras ferramentas, 
servindo para auxiliar, divertir, promover cooperação e união da turma. 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
BRASIL. Secretaria da educação fundamental. Parâmetros Curriculares 
Nacionais: Ciências naturais. Brasília: MEC/SEF, 1998. 138 p. 
 
BRASIL. Ministério da Educação. Em aberto. Brasília, DF. ano. 16, n.69, 
jan./mar.1996. Disponível em: 
<http://emaberto.inep.gov.br/index.php/emaberto> Acesso em: 30 abr. 2018. 
 
FRIEDMANN, Adriana. Brincar, crescer e aprender: o resgate do jogo infantil. 
São Paulo: Moderna, 1996. 
 
HABIGZANG, Luísa F.; DINIZ, Eva; KOLLER, Silvia Helena (Org.). 
Trabalhando com adolescentes: teoria e intervenção psicológica. Porto 
Alegre: Artmed, 2014. 332 p. 
 
MOREIRA, Marco Antônio. Aprendizagem significativa: um conceito 
subjacente. Brasília: Editora Universidade de Brasília, 1999. 
 
MORETTO, Vasco Pedro. Planejamento: planejando a educação para o 
desenvolvimento de competências. 3. ed. Rio de Janeiro: Vozes, 2008. 134 p. 
 
RIO GRANDE DO SUL. Centro Estadual de Vigilância em Saúde. Informativo 
Epidemiológico Dengue, Chikungunya e Zika vírus. Semana Epidemiológica 
48. Dezembro, 2017. Disponível em: < 
12 
 
http://lproweb.procempa.com.br/pmpa/prefpoa/ondeestaoaedes/usu_doc/atualiz
acao_dengue_chikungunya_zika_dez17.pdf> Acesso em: 10 jun. 2018. 
 
SANTOS, Ana Carolina P. et al. A inserção de recursos lúdicos e visuais no 
ensino de embriologia e histologia: uma proposta alternativa no processo 
didático-pedagógico. Janus, Lorena, v. 11, n.19, janeiro - jun, 2014. 
Disponível em: <http://www.fatea.br/seer/index.php/janus/article/view/1522> 
Acesso em: 20 jun. 2017. 
 
SANTOS, Weyffson H. L. dos et al. A ideia do lúdico como opção metodológica 
no ensino de Ciências e biologia: o que dizem os TCC dos egressos do curso 
de ciências biológicas licenciatura da universidade federal do rio grande do 
sul?. Pesquisa em foco, São Luiz, v.21, n.2, p. 176-194. 2016. Disponível em: 
<http://ppg.revistas.uema.br/index.php/PESQUISA_EM_FOCO/article/view/122
6> Acesso em: 15 jun.2018. 
 
SANTOS, Élia A. C. O lúdico no processo de ensino-aprendizagem. 2010. 
Disponível em: < http://need.unemat.br/4_forum/artigos/elia.pdf> Acesso em: 
20 mai. 2018. 
 
SPERHACKE, Simone L.; HOPPE, Luciana; MEIRELLES, Mauro. 
Metodologias ativas.1.ed.Porto Alegre, RS: Cirkula, 2016. 
 
ZARA, Ana Laura de Sene Amâncio et al. Estratégias de controle do Aedes 
aegypti: uma revisão. Epidemiologia e Serviços de Saúde, Brasília, v.25, n. 2, 
p. 391-404, jun.2016. Disponível em: < 
http://scielo.iec.pa.gov.br/pdf/ess/v25n2/2237-9622-ess-25-02-00391.pdf> 
Acesso em: 14 abr. 2018. 
 
 
APÊNDICE A – Questionário para verificar a percepção dos alunos a 
respeito da atividade proposta. 
 
Preencha com seus dados abaixo: 
Nome:____________________________________Idade:____ 
Turma: 
1.Você gostou da atividade? 
SIM ( ) NÃO ( ) 
2.Explique o porquê de você ter gostado ou não da atividade. 
3. O jogo facilitou sua compreensão sobre o conteúdo? 
SIM ( ) NÃO ( ) 
4. Dê uma nota de 1 (RUIM) a 5 (BOM) para a atividade que foi dada. 
1 ( )2 ( ) 3 ( )4 ( )5 ( ) 
13 
 
5.Você gostaria que os professores trabalhassem com atividades lúdicas nas 
salas de aula? Por quê? 
6.Tem alguma sugestão para melhorar a atividade? 
7. Diga algo que você aprendeu com a atividade?

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