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Unidade I Tecnologias da informação e comunicação

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Questões resolvidas

Segundo Lins (2005), ainda há uma parcela de profissionais que veem as novas tecnologias como:
a. Máquinas.
b. Dinossauros.
c. Monstros.
d. Supérfluos.
e. Objetos de ensino.

Analise as afirmações a seguir e assinale a alternativa correta:
I Conceitos abordados em conexão com sua história constituem veículos de informação cultural, sociológica e antropológica, todas de grande valor formativo.
II A história da Matemática é, nesse sentido, um instrumento de resgate da própria identidade cultural.
III Em inúmeras situações o recurso à história da Matemática pode esclarecer ideias matemáticas que são construídas pelo aluno, especialmente para dar respostas a alguns "por quês".
a . Apenas II e III são falsas.
b. Todas são falsas.
c. Apenas I é falsa.
d. Apenas III é falsa.
e. Nenhuma é falsa.

Com relação à classificação de softwares educativos para o ensino da Matemática, os autores Pacheco e Barros (2013, p. 10-11) destacam as seguintes categorias:
a. Aplicativos; exercícios de repetição; ambientes de programação; multimídia e Internet; simuladores de jogos.
b. Tutoriais; aplicativos; exercícios e prática; ambientes de programação; manipulativos; redes sociais.
c. Tutoriais de aplicativos; exercícios de prática; ambientes de programação; multimídia e redes sociais; simulações; jogos.
d. Tutoriais; aplicativos; exercícios e práticas; programação linear; mídias e Internet, simulações; jogos.
e. Tutoriais; aplicativos; exercícios e prática; ambientes de programação; multimídia e Internet; simulações; jogos.

Analise as afirmacoes a seguir e assinale a alternativa correta:
I Para Kishimoto (1995) foi somente a partir da década de 1980 que o jogo passou a ser valorizado no Brasil.
II Moura (1991) defende o uso de jogos no ensino de Matemática com intencionalidade, pois ao optar pelo jogo como estratégia de ensino, o professor o faz com uma intenção: propiciar a aprendizagem.
III Pires e Corrêa Neto (2001) indicam os jogos de estratégia para que sejam trabalhados os conteúdos de Matemática.
a . Apenas II é verdadeira.
b. Apenas I é verdadeira.
c. Apenas I e III são verdadeiras.
d. Todas são verdadeiras.
e. Apenas I e II são verdadeiras.

Certas situações cobram a descoberta de informações matemáticas desconhecidas para a pessoa que tenta resolver determinado problema e/ou inventar uma demonstração a respeito de um resultado matemático dado. Tais situações podem ser chamadas de:
a . Problema matemático.
b. Exercício.
c. Problema.
d. Tabela de cálculo.
e. Exercício de fixação.

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Questões resolvidas

Segundo Lins (2005), ainda há uma parcela de profissionais que veem as novas tecnologias como:
a. Máquinas.
b. Dinossauros.
c. Monstros.
d. Supérfluos.
e. Objetos de ensino.

Analise as afirmações a seguir e assinale a alternativa correta:
I Conceitos abordados em conexão com sua história constituem veículos de informação cultural, sociológica e antropológica, todas de grande valor formativo.
II A história da Matemática é, nesse sentido, um instrumento de resgate da própria identidade cultural.
III Em inúmeras situações o recurso à história da Matemática pode esclarecer ideias matemáticas que são construídas pelo aluno, especialmente para dar respostas a alguns "por quês".
a . Apenas II e III são falsas.
b. Todas são falsas.
c. Apenas I é falsa.
d. Apenas III é falsa.
e. Nenhuma é falsa.

Com relação à classificação de softwares educativos para o ensino da Matemática, os autores Pacheco e Barros (2013, p. 10-11) destacam as seguintes categorias:
a. Aplicativos; exercícios de repetição; ambientes de programação; multimídia e Internet; simuladores de jogos.
b. Tutoriais; aplicativos; exercícios e prática; ambientes de programação; manipulativos; redes sociais.
c. Tutoriais de aplicativos; exercícios de prática; ambientes de programação; multimídia e redes sociais; simulações; jogos.
d. Tutoriais; aplicativos; exercícios e práticas; programação linear; mídias e Internet, simulações; jogos.
e. Tutoriais; aplicativos; exercícios e prática; ambientes de programação; multimídia e Internet; simulações; jogos.

Analise as afirmacoes a seguir e assinale a alternativa correta:
I Para Kishimoto (1995) foi somente a partir da década de 1980 que o jogo passou a ser valorizado no Brasil.
II Moura (1991) defende o uso de jogos no ensino de Matemática com intencionalidade, pois ao optar pelo jogo como estratégia de ensino, o professor o faz com uma intenção: propiciar a aprendizagem.
III Pires e Corrêa Neto (2001) indicam os jogos de estratégia para que sejam trabalhados os conteúdos de Matemática.
a . Apenas II é verdadeira.
b. Apenas I é verdadeira.
c. Apenas I e III são verdadeiras.
d. Todas são verdadeiras.
e. Apenas I e II são verdadeiras.

Certas situações cobram a descoberta de informações matemáticas desconhecidas para a pessoa que tenta resolver determinado problema e/ou inventar uma demonstração a respeito de um resultado matemático dado. Tais situações podem ser chamadas de:
a . Problema matemático.
b. Exercício.
c. Problema.
d. Tabela de cálculo.
e. Exercício de fixação.

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Unidade I Tecnologias da informação e comunicação
PERGUNTA 1
1. Segundo Lins (2005), ainda há uma parcela de profissionais que veem as novas tecnologias como:
	
	a.
	Máquinas.
	
	b.
	Dinossauros.
	
	c.
	Monstros.
	
	d.
	Supérfluos.
	
	e.
	Objetos de ensino.
PERGUNTA 2
1. Analise as afirmações a seguir e assinale a alternativa correta: 
I Conceitos abordados em conexão com sua história constituem veículos de informação cultural, sociológica e antropológica, todas de grande valor formativo. 
II A história da Matemática é, nesse sentido, um instrumento de resgate da própria identidade cultural. 
III Em inúmeras situações o recurso à história da Matemática pode esclarecer ideias matemáticas que são construídas pelo aluno, especialmente para dar respostas a alguns "por quês".
	
	a.
	Apenas I é falsa.
	
	b.
	Todas são falsas.
	
	c.
	Nenhuma é falsa.
	
	d.
	Apenas II e III são falsas.
	
	e.
	Apenas III é falsa.
PERGUNTA 3
1. Com relação à classificação de softwares educativos para o ensino da Matemática, os autores Pacheco e Barros (2013, p. 10-11) destacam as seguintes categorias:
	
	a.
	Aplicativos; exercícios de repetição; ambientes de programação; multimídia e Internet; simuladores de jogos.
	
	b.
	Tutoriais; aplicativos; exercícios e prática; ambientes de programação; manipulativos; redes sociais.
	
	c.
	Tutoriais de aplicativos; exercícios de prática; ambientes de programação; multimídia e redes sociais; simulações; jogos.
	
	d.
	Tutoriais; aplicativos; exercícios e práticas; programação linear; mídias e Internet, simulações; jogos.
	
	e.
	Tutoriais; aplicativos; exercícios e prática; ambientes de programação; multimídia e Internet; simulações; jogos.
PERGUNTA 4
1. Analise as afirmações a seguir e assinale a alternativa correta: 
I Para Kishimoto (1995) foi somente a partir da década de 1980 que o jogo passou a ser valorizado no Brasil. 
II Moura (1991) defende o uso de jogos no ensino de Matemática com intencionalidade, pois ao optar pelo jogo como estratégia de ensino, o professor o faz com uma intenção: propiciar a aprendizagem. 
III Pires e Corrêa Neto (2001) indicam os jogos de estratégia para que sejam trabalhados os conteúdos de Matemática.
	
	a.
	Todas são verdadeiras.
	
	b.
	Apenas I e III são verdadeiras.
	
	c.
	Apenas I e II são verdadeiras.
	
	d.
	Apenas I é verdadeira.
	
	e.
	Apenas II é verdadeira.
PERGUNTA 2
1. Certas situações cobram a descoberta de informações matemáticas desconhecidas para a pessoa que tenta resolver determinado problema e/ou inventar uma demonstração a respeito de um resultado matemático dado. Tais situações podem ser chamadas de:
	
	a.
	Problema matemático.
	
	b.
	Tabela de cálculo.
	
	c.
	Problema.
	
	d.
	Exercício de fixação.
	
	e.
	Exercício.

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