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4
JOGOS E BRINCADEIRAS 
Sumário
OS 10 MANDAMENTOS PARA TORNAR AS BRINCADEIRAS UM SUCESSO	5
PARA PENSAR E PRATICAR	5
A DEFINIÇÃO DE RECREAÇÃO	6
A RECREAÇÃO É NECESSÁRIA	6
RECREAÇÃO OU DIVERSÃO?	6
DIVERSÕES QUE SÃO DESACONSELHADAS AOS CRISTÃOS	7
BRINCADEIRAS PARA “QUEBRAR O GELO” E APRESENTAR OS PARTICIPANTES	7
1. AFINIDADES	8
2. HOMENS DA BÍBLIA E SUAS ESPOSAS	8
3. NOME E SOBRENOME	9
4. AJUNTANDO AS METADES	9
5. FIGURAS REVELADORAS	10
6. CAÇA AOS AUTÓGRAFOS	10
7. CHAMANDO O SEU AMOR	11
BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER UMA PARTE DO GRUPO	11
1. CONTE CANTANDO	11
2. APAGANDO A VELA COM UM SOPRO	11
3. TIRO AO ALVO	12
4. CORRIDA DE OBSTÁCULOS	12
5. CORRIDA DO LEQUE	12
6. CARRINHO DE MÃO	12
7. JOGO DA TOALHA	13
8. QUEBAR O POTE	13
9. O MELHOR OBSERVADOR	13
10. FRIO OU QUENTE	13
10. PESCARIA DE CEGO	14
11. O CEGO	14
12. CAIXA DE FÓSFOROS	14
13. ESTOURO DO BALÃO	14
14. PISA - PISA	15
15. PALAVRAS NO GRITO	15
16. DESAFIO AOS TAGARELAS	15
18. TELEGRAMAS	16
19. CORRIDA DAS MAÇÃS	16
20. CABO DE GUERRA COM BALA	16
21. CEGO ALIMENTANDO CEGO	17
22. DISCURSO SURPRESA	17
BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER TODO O GRUPO	17
1. TOQUE E PASSE ADIANTE	17
2. AS ESTAÇÕES	18
3. CORRIDA DE BANDEIRAS	18
4. CONCURSO MUSICAL	19
5. CORRIDA DE FEIJÃO	19
6. BUSCA E LEVA	19
7. CORRENTE HUMANA	20
8. POR CIMA E POR BAIXO	20
9. O ENCONTRO FATAL	20
10. EXERCÍCIO DE MEMÓRIA	20
11. CHUVA DE PAPÉIS	21
12.O VIÚVO	21
13. CRONÔMETRO	21
14. OS TRÍPEDES	22
15. CAIXINHA DE SURPRESAS	22
16. A VIAGEM	22
17. FONTES DO COMANDO	22
17. VIVA CONFORME A MÚSICA	23
18. FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO	23
19. CONQUISTE SEU LUGAR	23
20. QUEM SERÁ	24
21. CAIXA DE FÓSFOROS NO NARIZ	24
22. UMA CAÇADA ORIGINAL	24
23. QUEM ENTREGA PRIMEIRO	25
24. PENSAR NO ABC	25
25. O SEGREDO	25
26. CÍRCULO DE GIZ	25
28. TROCA DE POSIÇÕES	25
29. RAPIDEZ EM SE VESTIR	26
30. A COLHER - CORRENTE	26
32. BALÃO DE GÁS	27
33. MEMÓRIA VISUAL	27
34. QUE PAÍS É ESTE?	27
35. HISTÓRIA NA SACOLA	27
36. ACHAR-SE	28
37. CONSTRUINDO FRASES	28
38. NOMES GEOGRÁFICOS	28
39. BRINCANDO DE FAZER NÓS	28
40. COLHERES VOADORAS	29
41. BOLA NO CÍRCULO	29
42. TERRA, AR E ÁGUA	30
43. OPERAÇÃO CIRCULAR	30
44. CORRIDA DE OBSTÁCULOS HUMANOS	30
45. COLECIONADOR GULOSO	31
46. CORREIO	31
47. AS REDES	31
48. CORRIDA DE CALÇADOS	32
49. PEGANDO PRATO	32
50. OS PERNETAS	32
51. CABO SEM CORDA	32
52. CORRIDA COM ÁGUA	33
53. ESTOURO DE BALÕES	33
54. FORMAR GRUPOS	33
55. NOTABILIDADE	34
56. CAÇANDO CORES	34
57. CORRIDA DE COSTAS	34
58. CORREDOR DESCALÇO	34
59. ARRANCA RABO	35
60. CORRENTE ELÉTRICA HUMANA	35
61. O MESTRE MANDA	35
62. A PESSOA IDEAL	36
63. CONQUISTADOR MUDO	36
64. O MIADO	37
65. CORREIO GERAL	37
66. ESTAMOS LENDO TODA A BÍBLIA	37
67. CASAL ESTOURADO	38
70. ASSOBIO DE POLVILHO	38
71. O NOIVO E A NOIVA	38
BIBLIOGRAFIA	40
OS 10 MANDAMENTOS PARA TORNAR AS BRINCADEIRAS UM SUCESSO
1. Adapte e altere as brincadeiras de acordo com a sua criatividade. De uma brincadeira, podem ser feitas várias outras.
2. Saiba que nem todas as brincadeiras do livro servem para todos. Identifique as que se identificam com você e use-as.
3. Algumas brincadeiras têm motivos religiosos. Use-as no momento certo!
4. Misture sempre as brincadeiras que envolvem todo o grupo com as que envolvem apenas uma parte dele. As gerais agitam, as parciais são engraçadas e descansam a maioria.
5. Nunca force ninguém a participar. Convide o grupo (alguns precisam de um bom convite) e deixe que o ritmo das brincadeiras entusiasme.
6. O envolvimento e interesse pela brincadeira, depende do pique do animador, por isso seja claro ao explicar, otimista ao envolver e animado ao dirigir.
7. Quando possível, divida as várias brincadeiras que serão realizadas, entre animadores diferentes. Isso mantém a empolgação do programa.
8. Não estenda demais a duração de uma brincadeira. Algumas devem ser mais longas e outras mais breves. Fique com o “desconfiômetro” ligado para a reação dos participantes.
9. Estabeleça um tempo definido para a duração dos momentos de recreação. Não permita que os participantes cansem de brincar.
10. Ao realizar as brincadeiras do livro, observe que os objetos a serem utilizados estão destacados. Isso facilitará o preparo do material para cada atividade.
 
PARA PENSAR E PRATICAR
Recreação saudável constitui um aspecto vital do desenvolvimento dos jovens, e muitos benefícios podem ser obtidos ao se prover recreação adequada e instrutiva para eles.
O principal objetivo da recreação não deveria ser simplesmente ocupar o tempo, e sim prover alguma troca significativa e saudável de atividade, a qual seja capaz de conduzir a companheirismo, envolvimento salutar e estímulo intelectual
A DEFINIÇÃO DE RECREAÇÃO
“A recreação, na verdadeira acepção do termo recriação tende a fortalecer e construir. Afastando-nos de nossos cuidados e ocupações usuais, proporciona descanso ao espírito e ao corpo, e assim nos habilita a voltar com novo vigor ao sério trabalho da vida.”. (Mensagens aos Jovens, p. 362)
A RECREAÇÃO É NECESSÁRIA
“O recreio é necessário aos que se acham ocupados em labor físico, e mais ainda, essencial àquele cujo trabalho é especialmente mental. Não é essencial à nossa salvação, nem para a glória de Deus, manter o espírito em contínuo e excessivo labor, mesmo sobre temas religiosos. ” (Mensagens aos Jovens, p. 392)
“É privilégio e dever dos cristãos procurar refrigerar o espírito e revigorar o corpo mediante inocente recreação, com o intuito de empregar as energias físicas e mentais para glória de Deus.”. (Mensagens aos Jovens, p. 364)
Deveríamos prover prazeres inocentes: “Não se podem fazer os moços tão quietos e graves como as pessoas de idade, a criança tão séria como o pai. Conquanto as diversões pecaminosas sejam condenadas, como devem ser, provejam os pais, os mestres ou pessoas delas encarregadas, no lugar das mesmas, prazeres inocentes, que não mancham nem corrompem a moral. Não cinjais os jovens a rígidas exigências e restrições que os induzam a sentir-se oprimidos, e a infringi-las, precipitando-se em caminhos de loucura e destruição. ” (Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, pág. 355)
RECREAÇÃO OU DIVERSÃO?
“Existe diferença entre recreação e divertimento. Recreação, quando fiel a seu nome - recriação - tende a fortalecer e erguer... A diversão, por outro lado, é procurada como fonte de prazer, e muitas vezes é levada ao excesso; absorve as energias que seriam necessárias ao trabalho útil, e assim representa um obstáculo ao verdadeiro sucesso na vida. ” (Educação, p. 207)
“Entre a associação dos seguidores de Cristo em busca de recreação cristã e as reuniões mundanas que buscam prazer e divertimento, deve existir assinalado contraste. Em lugar de oração e da menção do nome de Jesus e das coisas sagradas, ouvir-se-ão dos lábios dos mundanos o riso néscio e a frívola conversação. A ideia é fruir um período de grande divertimento geral. Suas diversões começam em estultícia e terminam em vaidade. As nossas reuniões devem ser tal que, ao voltarmos para casa, possamos ter uma consciência livre de ofensa para com Deus e o homem”. (Mensagens aos Jovens, p. 385 e 386)
“Toda diversão em que vos puderdes empenhar pedindo sobre ela, com fé, a benção de Deus, não será perigosa. Mas todo divertimento que vos torna inaptos para oração particular... ou para tomar parte nas reuniões de oração, não é seguro, mas perigoso. ” (Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, p.337)
 
DIVERSÕES QUE SÃO DESACONSELHADAS AOS CRISTÃOS
· Jogos nos quais acaba sendo envolvido dinheiro. (Mensagens aos Jovens, p. 392).
· Jogos de cartas e outros jogos de azar. (Mensagens aos jovens, p. 379, 380 a 392).
· Frequência ao teatro, damas e ópera. (Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460).
· Danças. (Mensagens aos Jovens, p. 392 e 390).
· Eventos esportivos e competições comercializadas. (Mensagens aos Jovens, p. 213).
· Televisão e vídeo com apresentações teatrais ou produções que não estejam de acordo com os padrões cristãos. (Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460).
Lembre-se que a batalha atual é exercida em relação à mente e quem conseguir controlá-la,também controlará a pessoa. Somos transformados pela contemplação. Muitas vezes isso ocorre de modo inconsciente e imperceptível, até que a pessoa passa a aceitar aquilo que uma vez rejeitava. A televisão modificou a forma de pensar do mundo ocidental, especialmente, e a Igreja Adventista do Sétimo Dia tem sido de forma especial afetada por ela. Temos de “cingir os lombos de entendimento”, conforme Paulo admoestou. (Extraído do “Manual do Ministério Jovem”, Divisão Sul Americana da IASD, Módulo Companheirismo, p. 33-35.)
 
BRINCADEIRAS PARA “QUEBRAR O GELO” E APRESENTAR OS PARTICIPANTES
1. AFINIDADES
Escreva em pedaços de papel e coloque em duas caixas as sugestões abaixo. Os papéis com a primeira parte coloquem numa caixa e os outros com a segunda parte noutra caixa.
1.Partes de títulos de hinos ou coros. Exemplo: Tenho Gozo, Gozo - Em Meu Coração.
2.Nomes de objetos que são usados em pares, como: garfo - colher; raquete - bola.
3.Nomes de Estados para os rapazes e capitais para as moças.
4.Personagens célebres. Num papel deve ser escrito o nome do personagem e no outro o motivo por que é famoso. Ex.: Thomas Edson - Inventor da Lâmpada 
5.Versículos bíblicos cortados pela metade. 
6.Personagens bíblicos que são mencionados juntos. Ex.: Davi - Jônatas
Peça aos rapazes que tirem um papel da primeira caixa, e às moças da segunda. Após, cada um procurará formar seu par correspondente ao papel que retirou.
2. HOMENS DA BÍBLIA E SUAS ESPOSAS
Há diversas maneiras de proceder neste jogo. Talvez a mais acertada seja a seguinte: Os nomes dos personagens bíblicos, como também os de suas esposas, serão escritos separadamente em tiras de papel. Estas serão distribuídas entre os presentes e cada um procurará o nome que corresponda ao que lhe foi entregue. Quando todos tiverem encontrado os respectivos nomes, leiam-se os nomes de cada personagem com sua esposa, verificando a exatidão pela lista original.
A seguir uma lista sugestiva:
Esposo (para rapazes)	Esposa (para moças)
Adão				Eva
José				Azenate (filha de Potífera)
Isaque			Rebeca
Moisés			Zípora (filha de Jetro)
José				Maria
Elcana			Ana
Sansão			Dalila
Félix				Drusila
Boaz				Rute
Naor				Milca
Ananias			Safira
Lapidote			Débora
Acabe				Jezabel
Áquila				Priscila
Elimeleque			Noemi
Davi				Mical
Nabal				Abigail
Herodes			Herodias
Zacarias			Isabel
Assuero			Vasti
Urias				Bate-Seba
Abraão			Sara
Jacó				Raquel
3. NOME E SOBRENOME
A atividade é própria para o primeiro encontro do grupo. Reúna os participantes em círculo e inicie dando seu nome, seguindo de um adjetivo que comece com a primeira letra do nome e de alguma forma descreva a sua pessoa (p. ex.: Fernando feliz, Cristina criativa, Bernardo bonito, etc.). A pessoa ao lado repete o seu nome e sobrenome” e acrescenta o dela. A atividade prossegue ao redor do círculo com cada pessoa tendo que lembrar o “nome e sobrenome“ daqueles que a antecederam, para depois acrescentar o seu próprio.
4. AJUNTANDO AS METADES
O animador organiza antes do jogo um conjunto de avisos, comerciais, fotografias, textos vários, anúncios de jornais ou revistas. Todo este material preparado é cortado pelo meio e colocado em duas caixas separadas, na sala da brincadeira.
A brincadeira se inicia com a orientação do animador, que organiza duas equipes de participantes. Se for um grupo misto, as duas equipes serão, uma de homens e a outra de mulheres. Uma das equipes tirará as metades dos conjuntos de uma caixa e a outra, da outra caixa. Em continuação, cada participante procurará encontrar a pessoa que é possuidora da outra metade. Tão logo alguém encontrar seu colega, com a parte complementar, ambos se apresentam e dialogam por algum tempo, para depois fazerem a apresentação mútua perante o grupo.
5. FIGURAS REVELADORAS
Organize um grupo que tenha número par de participantes, e divida-o em duplas. Coloque uma caixa no centro do grupo e peça a cada participante para selecionar uma figura que represente algum aspecto de sua vida. Em seguida, as duplas devem se reunir e um explicar ao outro as suas semelhanças com a figura, entregando-a em seguida ao companheiro de dupla.
Quando todos estiverem prontos, reúna o grupo em círculo e dê oportunidade a cada um para apresentar o seu parceiro, utilizando-se das figuras.
6. CAÇA AOS AUTÓGRAFOS
Aliste aspectos característicos dos integrantes do grupo e prepare uma relação semelhante à do exemplo abaixo e entregue em uma folha de papel ao grupo.
É o caçula da família			..................................
Gosta de comer fígado			..................................
Ronca enquanto dorme			..................................
Não sabe nadar				..................................
Possui um carro branco			..................................
Toca violino					..................................
Já morou em 4 cidades diferentes 	..................................
Sabe cozinhar				..................................
Já viajou ao exterior			..................................
Não gosta de comer pizza			..................................
Já morou sozinho				..................................
Tem 4 ou mais irmãos			..................................
Os pais não são brasileiros		..................................
Distribua as folhas e peça aos participantes para procurarem quem possa assinar em um ou mais itens, dentro de determinado prazo. Esgotado o tempo, confira as respostas em grupo para que todos as conheçam e dê prêmios àqueles que conseguiram obter assinaturas em todos os itens. Variação: Os itens selecionados podem seguir um tema específico como, por exemplo; fatos da infância, para o Dia da Criança; vida escolar, para o início das aulas; romance para o Dia dos Namorados.
7. CHAMANDO O SEU AMOR
Esta brincadeira é usada para formar pares. Escreve-se em pequenos papéis nomes de animais. Os rapazes recebem papéis que tenham nomes de animais machos, e as moças papéis com o nome de fêmeas. Dado um sinal todos devem ao mesmo tempo imitar o animal que tem em mãos, tentando achar o seu par.
É importante que todos gritem juntos até achar o seu par. Quando alguém acha o seu par, ambos devem ficar em silêncio e de mãos dadas. Não deve ser permitido perguntar ao outro que animal está representando, apenas devem imitar o animal com sons ou gestos. O último casal a se formar fica sentado durante a próxima brincadeira para ter tempo de acertar a “comunicação”.
 
BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER UMA PARTE DO GRUPO
1. CONTE CANTANDO
Pegue de 40 a 50 grãos de feijão (ou bolinhas de papel) e convide uma pessoa para participar da brincadeira. Em seguida junte os grãos de feijão (ou bolinhas de papel) e, coloque-os na frente do participante.
O participante deverá cantar um hino em voz bem audível para que todos os que estão assistindo escutem e ao mesmo tempo em que canta deverá mentalmente contar os grãos um por um. No momento em que os grãos estiverem no fim, o animador deverá interromper o canto e a contagem, e perguntar ao participante quantos grãos de feijão ele contou. Este deverá falar para todos ouvirem o resultado.
O animador deverá então contar os grãos para ver se realmente o participante conseguiu cantar e contar ao mesmo tempo.
Objetivo: Mostrar quão difícil é servir a dois senhores.
2. APAGANDO A VELA COM UM SOPRO
Na presença de todos acende-se uma vela que será colocada sobre uma mesa. Chama-se agora um jovem (moço ou moça) que ficará uns três passos distante da mesa, vendam-se lhe os olhos, dão-se lhe algumas voltas e depois ele, aproximando-se, vai apagar a vela com um sopro só. É divertido ver como alguns soprarão numa direção tão diferente daquela onde está a vela.
3. TIRO AO ALVO
Os participantes estarão em pé, e da altura do peito deixarão cair um por um, quinze grãos de amendoim ou feijão. Tentarão deixá-los cair numa garrafa. O que acertar mais grãos dentro da garrafa é o vencedor.
4. CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Escolher duas pessoas que não a conheçam. Distribuem-se obstáculos de várias espécies, livros, vasos, jarras, garrafas, almofadas pela “pista”. Exercitem-se um pouco os participantespara caminhar (não correr) ao longo da pista, tratando de desviar os obstáculos. Depois vedem-se lhes os olhos e peça-lhes que um por vez, percorram o mesmo caminho. Enquanto alguns procuram animá-los, aconselhando-os a como pisar, outros vão tirando do caminho todos os obstáculos. Como eles ignoram, darão alguns passos estranhos. No final, acrescente uma bacia com água, ou algum outro objeto para assustá-los.
5. CORRIDA DO LEQUE
Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que vai repetir a operação. O primeiro time que fizer 10 gols (ou outro número estipulado de acordo com o número de participantes) é o vencedor.
LINHA DE SAÍDA	...................... 10 metros ........................... GOL
6. CARRINHO DE MÃO
As equipes se dividem em duplas que devem formar “carrinhos de mão” - uma pessoa segura as pernas da outra, que então sai engatinhando. Os “carrinhos de mão” vão conduzir uma bolinha de pingue-pongue, pelo sopro, até um ponto preestabelecido e voltar. Na volta, os dois participantes podem inverter as suas posições. A dupla seguinte deve repetir a operação até que todos os integrantes do time tenham participado. Não é permitido tocar na bolinha.
7. JOGO DA TOALHA
Todos os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no centro do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes em que o animador der uma ordem, os quatro jogadores que seguram as pontas da toalha devem executa-la ao contrário. Assim, quando disser: “Levantem a toalha”, devem abaixá-la. Pode ainda dizer ”Para direita”, “Para a frente”, etc. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrárias.
8. QUEBAR O POTE
Escolhe-se um voluntário a quem cabe quebrar um pote ou garrafa colocado a uns quatro ou cinco metros do grupo. O voluntário observa a localização do pote, e a seguir seus olhos são vendados, e, com um porrete ou cabo de vassoura na mão, executa a tarefa de quebrar o pote. Antes de dar o início à brincadeira, o animador fará girar duas ou três vezes o voluntário sobre si próprio. Terá três chances, caso não acertar o pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntário.
9. O MELHOR OBSERVADOR
Escolhe-se um indivíduo ou divide-se o grupo para adivinhar qual a modificação feita no outro, devendo para tanto se ausentar do local enquanto a modificação é feita. Antes da saída, deve haver um período de observação, em seguida, a separação durante a qual haverá a modificação e na volta um minuto para descobrir a modificação com, pelo menos, duas chances. A modificação pode ser na posição dos indivíduos, nas roupas, nos sapatos, na fisionomia, em objetos, etc.
10. FRIO OU QUENTE
O animador pede que alguém se retire da sala. Em seguida, oculta um objeto qualquer que deverá depois ser descoberto pelo que esteve ausente. Quem está procurando, se orienta perguntando ao grupo: QUENTE? (Estou me aproximando) e o grupo responde QUENTE se está se aproximando e FRIO se está se afastando. Só poderá fazer seis perguntas e se não tiver descoberto o objeto, pagará uma prenda ou sairá da brincadeira.
Como meio de orientação para quem procura, pode-se usar uma canção que o grupo todo conheça (atirei o pau no gato); cantando forte se ele vai na direção do objeto e menos forte se ele se afasta do objeto a ser encontrado. Em vez de cantar, também é possível usar alguma gravação que vá aumentando e diminuindo de volume, no mesmo processo dos cânticos.
10. PESCARIA DE CEGO
Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No barbante penduram-se bombons, ou alguma fruta, à altura da boca das pessoas que participam da brincadeira. Escolhem-se dois ou três participantes que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento da situação. A seguir, vendam-se lhes os olhos, e com os braços cruzados nas costas deverão procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas.
11. O CEGO
O animador, no centro do círculo, escolhe um voluntário para colaborar na brincadeira. Colocam-se, no centro do círculo, de seis a oito garrafas vazias, e cabe ao voluntário, com os olhos vendados, passar entre as garrafas, sem derrubá-las. Como experiência, o voluntário fará um ensaio, sem venda nos olhos. A venda é colocada então, e o animador retira todas as garrafas, não sendo percebido pelo voluntário, que procura executar sua tarefa. O impacto é criado quando o voluntário descobre que sua tarefa foi executada sem as garrafas.
12. CAIXA DE FÓSFOROS
Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo. Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar um palito de fósforo e acendê-lo. O primeiro que conseguir será o vencedor.
13. ESTOURO DO BALÃO
Escolhem-se uns oito a dez voluntários e todos recebem um balão de ar atado ao tornozelo. Cada um deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balão do outro com os pés. Será vitorioso aquele que conseguir estourar o balão dos adversários e permanecer com o seu inteiro. Variação: A brincadeira também pode ser realizada com todo o grupo de participantes.
14. PISA - PISA
O animador traça uma linha de chegada no chão. Os participantes da brincadeira encontram-se todos distantes dessa linha de chegada, ou seja, na linha de largada. Todos devem receber dois pedaços de jornal. A um sinal dado, os participantes partirão caminhando sempre sobre os pedaços de jornal, que deverão levar adiante com as mãos depois de cada passo. Vencerá aquela pessoa que primeiro alcançar a linha de chegada.
15. PALAVRAS NO GRITO
O nome já indica que esta é bem movimentada. Dois times recebem as mesmas letras, uma letra em cada folha (de bloco, se quiser), bem grande. Podem ser riscadas com pincel atômico, uma cor para cada time. 
Cada pessoa fica com uma letra, mas nem todos precisam de letras, pois é divertido também apreciar. Aproveite uma palavra da ocasião, como ANIVERSÁRIO, por exemplo. Primeiro o líder grita palavras curtas. Cada equipe escolhe um capitão para pôr sua palavra em ordem. Cada lado procura ser o primeiro a formar a palavra corretamente, cada um segurando sua letra na altura do peito. Em ANIVERSÁRIO há: VERSO, AVIÁRIO, NARRA, RAIVA, ARES, SEARA, VARRE, ANOS, VIRÁ, INVERNO, VEIAS, SINO, RISO, RAIOS, etc. 
No final, você chama a palavra que leva todas as letras. Há palavras que têm mais possibilidade que outras, ou pode usar mais de uma palavra: AÇÃO DE GRAÇAS. Alguém pode servir de marcador de tempo, olhando quantos segundos cada time leva; ou pode-se apenas dar um ponto ao que terminou primeiro cada vez.
16. DESAFIO AOS TAGARELAS
Você dá o assunto: sua opinião dos filhos, do marido, da cidade, de se fazer piquenique, de pintar a igreja de amarelo, de ir à igreja às 7 horas da manhã, etc. A pessoa escolhida para falar deve começar dizendo todas as coisas boas, as vantagens, por que gosta, etc. Então o líder toca uma campainha e sem interromper a sentença, a mesma pessoa passa a falar tudo de mal que pode dizer sobre o mesmo assunto. Às vezes toca no meio da sentença. Dá as desvantagens, por que não gosta, etc.
A campainha toca novamente e a sentença começada tem que mudar para um elogio, ao invés de dizer tudo de negativo para positivo, ao novo toque vice-versa. Depois outra pessoa, experimenta falar. Dá certo e é superdivertido ouvir. Pode haver uma banca para resolver qual o candidato vencedor.
Talvez seja possível usar este método para apresentar um assunto mais sério que precisa ser ventilado. Dabrincadeira inicial, que apresentaria as vantagens e desvantagens, poderia passar-se à consideração desapaixonada e à votação (sobre cor de pintura, compra de terreno, etc.).
18. TELEGRAMAS
Dê uma palavra chave como natal, ou felicidade, com que cada um escreva um telegrama usando cada letra dessa palavra para letra inicial de uma no telegrama. Exemplo: PARABÉNS. Para Armando Riqueza Amor Bom Êxito Nesta Semana. 
Cada pessoa lê seu telegrama para todos ouvirem. Se quiser, pode premiar o melhor. Pode-se brincar no quadro-negro, com dois grupos. Dentro do grupo, cada pessoa precisa acrescentar uma palavra, sem palpites dos outros, sendo o giz passado de mão em mão, rapidamente, para o telegrama do seu lado ficar pronto primeiro. No fim os dois telegramas ficam no quadro, como acróstico, uma palavra debaixo da outra.
19. CORRIDA DAS MAÇÃS
Oito pessoas são divididas em duas fileiras, frente a frente, tendo a primeira de cada fileira uma maçã. A um sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maçã, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor.
20. CABO DE GUERRA COM BALA
Toma-se um barbante de 2 m e no meio amarra-se 1 bala que ficará sobre uma mesa. Cada participante (um de cada lado) colocará a ponta do cordão na boca. A um sinal, ambos começam a comer o barbante (sem engolir). O que acabar primeiro será o vencedor e chupará a bala.
21. CEGO ALIMENTANDO CEGO
Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. Dão-se as mãos esquerdas. Com uma toalha, forra-se o peito de cada “cego” e começa a refeição. Ao sinal, ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro.
22. DISCURSO SURPRESA
Prepare oito pedaços de papel, com um tema diferente escrito em cada um deles. Em seguida, devem ser escolhidas quatro pessoas do grupo, que por sua vez farão um discurso de improviso com duração máxima de dois minutos sobre o tema escrito no papel. 
Alguns exemplos de temas: Dívida externa, FMI, céu azul, ovo-lacto-vegetarianismo, nervosismo, perestróika, internet, fruto proibido, namorar, escanteio, brilho, escrúpulo, stress, desconfiômetro, etc.
É necessário que os quatro estejam à frente e recebam o papel somente no seu momento de discursar, passando a falar em seguida. O grupo deve aplaudir após cada discurso surpresa.
Escolhe-se o orador mais criativo pela intensidade das palmas do grupo. Como prêmio ele será condecorado com um colar previamente confeccionado (pode ser de folhas de árvore, canudinhos de refrigerante, cipó, ou aquilo que a criatividade mandar).
BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER TODO O GRUPO
1.	TOQUE E PASSE ADIANTE
Os participantes estarão assentados ao redor de uma mesa grande, tendo as mãos debaixo dela. Em cada extremidade da mesa deverá ser colocada uma cesta. O dirigente pede que cada um receba e passe adiante os objetos da mesma forma como os recebeu. 
Da primeira cesta, tapada, são tirados os objetos, um por um, a fim de serem passados por debaixo da mesa. O último participante da linha depositará os objetos na outra cesta, tapada, que está na outra extremidade da mesa, providenciada para este fim. 
Ninguém deve olhar ou ver os objetos. De vinte a trinta objetos podem ser passados. É conveniente que nenhum seja quebradiço. Dentre as coisas a passar pode haver uma maçã, um nabo, uma bola, um dedal, um canivete, um pregador de roupa, um lápis, uma cebola, uma bolinha, um estojo de óculos, uma pêra, um martelo, uma caneta, uma noz, um parafuso, uma chave, um alicate, uma lixa para unhas, uma colher, etc. 
Após todos os artigos haverem sido passados, a cesta é posta de lado, e todos os participantes terão dez minutos para escrever a lista, o mais completo possível, de todos os objetos que passarem por suas mãos, e dos quais estão lembrados.
2. AS ESTAÇÕES
Para esta brincadeira pode ser usado espaço ao ar livre ou um salão bastante amplo.
a) Traçam-se círculos no chão, com um giz de cor.
b) Em cada círculo coloca-se uma pessoa, devendo ficar sempre sobrando uma pessoa que durante a brincadeira buscará ocupar um círculo.
Para efetuar a brincadeira deve haver um instrumento musical ou vários que iniciem a música; imediatamente as pessoas avançarão da esquerda para a direita ao compasso da música. Logo que cessar a música, todos os participantes devem ficar em um círculo. Como há sempre uma pessoa a mais, alguém vai ficar sem lugar, sem círculo, imediatamente o animador pede que a pessoa que ficou sem lugar ou círculo, se retire do jogo e anula ou risca o círculo com um X, e a brincadeira continua se desenvolvendo até que afinal só fiquem 3 pessoas e dois círculos.
 3. CORRIDA DE BANDEIRAS
São formadas duas filas. Em frente de cada fila devem ser colocadas seis garrafas. Nas três primeiras serão colocadas bandeirinhas e as três últimas ficarão vazias. 
Dado o sinal, o primeiro corredor de cada grupo sai e começa a trocar as bandeirinhas de lugar. Tira a bandeirinha da primeira garrafa e põe na quarta, da segunda e põe na quinta e da terceira e põe na sexta. Em seguida volta e toca as mãos do próximo corredor, que vai fazer o processo invertido. Tira a bandeirinha da quarta garrafa e passa para a primeira, da quinta e passa para a segunda e da sexta e põe na terceira, uma por vez. 
Todos os componentes do grupo participam sempre com apenas uma das mãos, e se a garrafa cair voltam para levantá-la antes de continuar a corrida. Vence o grupo que terminar a corrida em menos tempo.
4. CONCURSO MUSICAL
Entrega-se uma folha de papel e lápis aos participantes. Estes escrevem à esquerda do papel de 1 a 25 na vertical. O animador tem à mão uma lista de cânticos e hinos conhecidos. Anuncia e pede à pianista que toque o primeiro. Depois de algumas notas, os participantes devem anotar em seus papéis o nome da música correspondente. Terminada a lista, ele lerá os nomes corretos. O que haja acertado maior número, receberá um prêmio.
A brincadeira pode ser feita de novo variando o estilo da música, cantos populares, canções de amor, cantos escolares, cantos pátrios, hinos nacionais ou hinos religiosos.
5. CORRIDA DE FEIJÃO
Coloque no chão dois copos por time, um em cada extremidade da sala. Em uma das extremidades, os copos devem estar cheios de grãos de feijão (verifique que o número de grãos seja igual para todos os times). O primeiro participante de cada time pega um canudo, corre até o copo que contém os grãos de feijão, aspira um grão no canudo e volta com ele até o copo vazio, onde deve depositá-lo. A segunda pessoa só pode partir quando o grão de feijão trazido por quem a precedeu estiver no copo. O primeiro time que transferir todos os grãos de um copo para o outro é o vencedor.
6. BUSCA E LEVA
As equipes devem formar filas numa das extremidades da sala. Os primeiros dois jogadores de cada time correm de mãos dadas até a extremidade oposta. Um fica ali, enquanto o outro volta correndo à fila do time para buscar o próximo. Os dois correm de mãos dadas até a linha de chegada, onde um fica e o outra volta correndo para buscar mais alguém. O primeiro time que transferir todos os seus integrantes para outra extremidade da sala é o vencedor.
7. CORRENTE HUMANA
As equipes posicionam-se formando filas paralelas, a 10 metros de distância das cadeiras. Dado um sinal, a primeira pessoa de cada time sai correndo, dá uma volta ao redor da cadeira e retorna à fila para pegar o próximo participante. Os dois correm de mãos dadas, passam ao redor da cadeira e voltam para buscar a terceira pessoa da fila. A atividade prossegue até que todos estejam de mãos dadas e a equipe inteira dê a volta ao redor da cadeira, voltando então à posição inicial. Se durantea brincadeira alguém da corrente soltar as mãos, a equipe deve voltar à posição inicial e recomeçar a corrida. Vencerá a primeira equipe que completar a corrente humana e voltar à posição inicial.
8. POR CIMA E POR BAIXO
Os grupos formam filas e a primeira pessoa de cada fila recebe uma bola. Dado um sinal, ela deve passar a bola para pessoa de trás, por cima da cabeça. A segunda pessoa passa a bola para trás por baixo das pernas. A bola deve continuar a passar alternadamente por cima e por baixo até chegar à última pessoa da fila. Esta receba a bola, corre para frente da fila e dá início novamente à operação. A atividade prossegue até que todos tenham mudado de posição na fila e o time esteja de novo na ordem em que começou - a pessoa que pegou a bola pela primeira vez deve estar com ela nas mãos, voltar ao início da fila e entregá-la ao juiz. Vence o time que terminar no menor tempo.
9. O ENCONTRO FATAL
Todos os participantes se assentam formando um círculo. Por indicação do animador, dois colegas vizinhos escolhem algum objeto. Ao ser dado um sinal, cada objeto passa de mão em mão, mas em direção inversa. A certa altura, o animador pede que sejam devolvidos, em direção contrária, os dois objetos.
Caso algum dos jogadores ficar com os dois objetos na sua mão, o mesmo é eliminado do jogo, e o jogo continua.
10. EXERCÍCIO DE MEMÓRIA
Todos os jogadores se assentam, se possível no chão, em forma circular. O animador indica um primeiro jogador, que sai de seu lugar e toca qualquer objeto da sala e ao mesmo tempo, lhe diz o nome. Retorna para o seu lugar e toca no seu vizinho, que por sua vez irá tocar no objeto tocado por seu colega, dizer o nome e tocar um segundo objeto, também dizendo o nome. Volta para seu lugar e toca no seu colega seguinte, que se dirige para o objeto do primeiro colega, ao tocá-lo diz o nome, toca no objeto do segundo colega, diz o nome e toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o nome, e retorna para o seu lugar, continuando assim o jogo.
O jogador que se lembrar e tocar o maior número de objetos será vencedor.
11. CHUVA DE PAPÉIS
O animador dará para cada mulher participante do jogo uns 10 a 12 papéis pequenos. A seguir, todas as mulheres participantes se colocam de pé sobre cada cadeira e os homens permanecem em pé, ao lado da cadeira, procurando abocanhar (somente com a boca e não com as mãos) os papéis que as mulheres deixam cair.
Será vencedor aquele que abocanhar maior número de papéis. 
12.O VIÚVO
O animador organiza dois círculos de participantes, um círculo externo e outro interno. O círculo externo é formado por homens e o interno por mulheres. Todos os homens se formam atrás das mulheres, com as mãos para trás e um homem é colocado no centro do círculo e este não forma par. Ele é o viúvo. Cabe a este “viúvo” observar as “esposas”, e piscar os olhos para uma das senhoras, que deverá imediatamente ir ao encontro do “viúvo”. O esposo desta “senhora” deverá ficar observando e quando observar que a “esposa” recebeu uma piscada de olho do viúvo, deverá tocá-la, não deixando se aproximar do mesmo. O “esposo” que deixar sua “esposa” ir ao encontro do viúvo irá ocupar o lugar do mesmo, e a brincadeira continua. A certa altura pode-se trocar as pessoas; quem for do círculo externo será do círculo interno, e vice-versa, e em vez de viúvo haverá viúva.
13. CRONÔMETRO
Todos os participantes estão em pé, formando um círculo em frente das cadeiras. O animador terá um cronômetro para marcar o tempo. Ao sinal dado, o animador avisa que o jogo está valendo, e quando alguém entender que já passou um minuto, poderá sentar-se, e o cronômetro marcará os segundos. Quando o último jogador estiver sentado, o animador fará a leitura dos resultados. Será vencedor aquele, ou aqueles que mais se aproximaram dos 60 segundos.
14. OS TRÍPEDES
Organizam-se subgrupos de três jogadores. O jogador do meio se coloca na direção oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita, com a perna direita, do colega da direita. Ao ser dado um sinal pelo animador, os subgrupos de três procuram correr assim, até alcançar a linha de marcação, que dista a certa distância, voltando a seguir, até a linha de partida. Quem chegar por último perde.
15. CAIXINHA DE SURPRESAS
Deve ser preparada uma caixa com tarefas, as mais engraçadas possíveis. Em seguida, colocam-se os participantes do grupo sentados em círculo. A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma música, que para subitamente. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a música para, deverá tirar da caixinha um papel e executar a tarefa que estiver escrita.
Exemplos de tarefas: Imitar um cavalo ou outro animal, fazer uma declaração de amor, falar durante um minuto sobre algum assunto esquisito, dar uma risada forçada, etc.
A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.
16. A VIAGEM
Organiza-se um círculo com cadeiras. Os participantes ocupam os lugares e o animador própria cadeira, sentando-se imediatamente. E toda vez que, no decorrer da história da viagem, disser: “desastre”, todos devem levantar-se e mudar de assento, desde que não seja para os que estão em cada lado. Ao dizer “desastre” o animador procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que não conseguir assento deverá prosseguir a narração da viagem.
17. FONTES DO COMANDO
Pede-se alguém para ausentar-se da sala. O grupo decide executar ou encenar uma ou mais atividades sob as ordens de um ou mais líderes. O grupo, colocado em círculo, estará atento aos comandos do líder ou líderes na mudança de atividades que deve ser frequente e rápida. Os comandos devem ser disfarçados para que o líder do grupo não seja denunciado A pessoa ausente de sala retorna para o meio do círculo, o animador explica que ele deverá identificar aquela (s) pessoa (s) que comanda (m) a mudança dos movimentos. Caso não acertar, após a terceira tentativa, será eliminado.
17. VIVA CONFORME A MÚSICA
Dispõe-se uma série de cadeiras em forma circular ou em fila. O mestre permanece, em pé, no meio do círculo. Ele explica então que irá contar sobre uma viagem de ônibus, e toda vez que disser “ônibus” todos deverão levantar-se, e rodopiar diante de sua cadeira. O grupo ficará desfilando ao redor das cadeiras ao ritmo de uma música. Ao ser interrompida a música todos tentarão pegar sua cadeira, sobrando sempre uma pessoa, pois há uma cadeira a menos. Essa pessoa sai do grupo. Retira-se também uma cadeira e a brincadeira continua até ser disputada a última cadeira.
18. FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO
Cada participante recebe um papel. A pedido do animador, todos escreverão uma atividade que gostariam fosse feita por um dos participantes do grupo e assinam o papel. Após serem preenchidos os papéis são recolhidos pelo animador. Em seguida ele determina que o assinante do papel execute a atividade que ele sugeriu.
19. CONQUISTE SEU LUGAR
Dispõe-se o grupo sentado em forma circular. O animador fica no centro e diz ao grupo: “A relatividade da História, das posições sociais, da sorte e da fortuna, tudo exige espírito esportivo, aceitação humilde, confiança em si. Quando a roda da situação e suas reviravoltas desalojam você, não perca tempo com queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira oportunidade e esteja pronto para outra”. Para ensaiar isso, é preciso que, quando eu der uma ordem, as pessoas atingidas troquem de lugar, sendo que alguém sobrará, pois eu tomarei um lugar para mim. Atenção: “troque de lugar quem estiver com óculos”. O que ficar sem cadeira ocupará o centro da sala e dará uma ordem de trocar de lugar, assim sucessivamente. Se alguém troca de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, sairá do grupo, e será retirada uma cadeira.
A graça consiste no tipo de ordem dada, por exemplo: troque de lugar quem é homem; troque de lugar quem não é bonito; troque de lugar quem tem dente furado, etc. de acordo com a criatividade de cada um. O melhor é que o animador já tenhaem suas mãos a lista de ordens preparadas com antecedência, pois evitará repetições.
20. QUEM SERÁ
O animador venda os olhos de todos os participantes da brincadeira, ou pede que todos fechem os olhos colocando as mãos diante dos mesmos. A seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto que ninguém saiba mais quem é o seu vizinho. Um dos participantes é levado para fora da sala. A seguir desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem adivinhar primeiro o nome da pessoa ausente será vencedor da brincadeira.
21. CAIXA DE FÓSFOROS NO NARIZ
Dividem-se os participantes em duas equipes, e cada equipe forma uma fila indiana. Cada cabeceira de fila recebe uma tampa de caixinha de fósforos, que será colocada na ponta do nariz e passada adiante, recebida também pela ponta do nariz do seguinte na fila, sem auxílio das mãos, e assim até chegar ao final da fila.
Será vencedor a equipe que primeiro terminar.
22. UMA CAÇADA ORIGINAL
O animador divide o grupo em várias equipes. Cada equipe escolherá o seu líder que receberá a lista de objetos que deverão ser procuradas por todos os participantes da equipe num tempo determinado (por exemplo dentro de dez minutos).
Vencerá a equipe que conseguir maior parte dos objetos solicitados, em menos tempo. As listas devem ser iguais para todas as equipes. Exemplo de listas a serem pedidas:
Lista nº 1				Lista nº2
· 5 moedas de valores		1 par de luvas
Diferentes				
· 1 jornal, com a data			10 bolinhas de gude 
mais antiga					
· 1 faca e um canivete		1 caneta-tinteiro 
· 1 abajur				1 saca-rolha 
· 1 retrato do presidente da		1 lata velha 
República					
· 1 abridor de garrafas 		5 penas de galinha 
· 1 postal da cidade 			5 tampinhas diferentes de refrigerantes
23. QUEM ENTREGA PRIMEIRO
Formam-se dois grupos, um à direita e outro à da esquerda do animador. Ele se coloca de costas para o grupo e pede objetos como: sapato preto, lápis, aliança, óculos, paletó, etc.
Vence o time que primeiro alcançar ao animador o objeto pedido.
24. PENSAR NO ABC
Os participantes formam um círculo. A brincadeira inicia, nomeando, um a um, seguindo o círculo, o nome de um país, seguindo a ordem alfabética. Assim, por exemplo: Argentina, Brasil, Chile, etc. Sai quem não souber continuar.
25. O SEGREDO
Escondem-se vários objetos, e divide-se o grupo em várias equipes. Em seguida os grupos devem procurar os objetos escondidos. Vencerá a equipe que encontrar maior número de objetos.
26. CÍRCULO DE GIZ
O animador desenha um círculo, a giz, no chão, que deverá ser capaz de poder conter todos os participantes. A seguir, apaga as luzes da sala, e ordena que todos procurem entrar no círculo. Após alguns minutos, acende as luzes, e quem estiver fora do círculo sai da brincadeira.
À medida que diminuir o número de participantes, poderá diminuir o tamanho do círculo.
28. TROCA DE POSIÇÕES
O animador organiza dois grupos, cada um terá um lugar próprio para trocar de posição 12 itens ou objetos. Após uns três ou quatro minutos, o animador dá no máximo três minutos para que um subgrupo localize no outro as mudanças feitas. Assim: podem trocar de blusa, um com o outro, desabotoar, trocar sapatos, etc.
Será vencedor aquele subgrupo que descobrir todas as mudanças feitas ou aquele que descobrir em cinco minutos maior número de trocas feitas.
29. RAPIDEZ EM SE VESTIR
Formam-se duas filas, com um número igual de pessoas. A primeira pessoa de cada fila recebe um paletó ou casaco, um par de meias, e um xale para vestir. Sob o comando do animador, a primeira pessoa de cada fileira deverá vestir o paletó ou o casaco, o par de meias e colocar o xale no pescoço, e a seguir correr em redor da fileira, retornando à sua cadeira. Uma vez na cadeira tira as meias, o paletó ou casaco e passa para a segunda pessoa da fila, a quem cabe repetir o processo. Será vencedora a fila que terminar primeiro.
30. A COLHER - CORRENTE
Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, uma bola de gude ou um caramelo, que deverá passar para a colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar a bola de gude ou o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que a bola de gude ou o caramelo cair, poderá recolhê-lo com as mãos e continuar a brincadeira. Será vencedor a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher, sem ajuda das mãos.
31. VOCÊ TIBITA?
O grupo se reúne em círculo, quando o animador escolhe alguém (que será o detetive) para sair do local. Enquanto isso, escolhe-se com o grupo um verbo que representará o “tibitar”. Pode ser: andar, escovar os dentes, namorar, piscar, babar, assoar o nariz, mastigar, etc. Assim que o verbo for escolhido, chama-se a pessoa que, dentro do círculo, tentará descobrir o que é “tibitar”. Para isso, deve fazer cinco perguntas a pessoas diferentes que só poderão responder com “sim” ou “não” (ex.: Você tibita no almoço?; você tibita enquanto está dormindo?; você emagrece tibitando?; você pode tibitar na sala de aula?; etc.)
Após as cinco perguntas, o “detetive” deve dizer qual é o verbo tibitar. Se errar, pagará uma prenda. O ideal é ter cinco “detetives”, sendo que para cada um deverá ser escolhido um verbo diferente.
32. BALÃO DE GÁS
Todos os participantes recebem um balão de gás vazio. A um sinal dado pelo animador, todos sopram no seu balão segurando-o com apenas dois dedos (para evitar que alguém estoure o balão com a unha). Será vencedor quem conseguir estourar primeiro o seu balão.
33. MEMÓRIA VISUAL
Trata de lembrar-se do maior número de objetos. O animador do jogo coloca uma variedade de objetos sobre uma mesa, ou numa sala, na ausência dos participantes. Os participantes da brincadeira são convidados a olhar os objetos pelo espaço de alguns minutos. A seguir, todos deverão relatar numa folha escrita todos os objetos vistos. Vence a brincadeira aquele ou aqueles que, pelo espaço de cinco minutos, relacionarem maior número de objetos vistos.
34. QUE PAÍS É ESTE?
O animador fará a seguinte pergunta: “A letra L está oposta ao N e também está à esquerda do E e à direita do A. O N está entre o H e o A. A letra M está oposta ao A e também está entre o E e o A. Se você colocar as letras nos lugares indicados vai descobrir o nome de um país. Qual? ” Solução: Alemanha
35. HISTÓRIA NA SACOLA
São colocados em cada sacola alguns artigos, que dificilmente se relacionam entre si. Cada grupo ganha uma sacola e tem que inventar uma história que ocupe todos os artigos. Exemplo: uma chave de porta, um abridor de garrafa, um lenço, um chocalho e um envelope de carta. A história pode ter um moço saindo de casa (tranca a porta), vai ao correio (recebe a carta), abre o envelope e lê a carta, fica aflito pela notícia, (usa o lenço), vai para casa (destranca), chegam a esposa e o nenê (chocalho). Ele lhes mostra a carta. A esposa acha a notícia maravilhosa, abre um guaraná (abridor) e celebra. Esta é só uma ideia.
36. ACHAR-SE
Os participantes formarão um círculo, aos pares, ficando os homens do lado de dentro e as mulheres do lado de fora. Ao compasso da música, ou na cadência das palmas, as mulheres seguirão em direção oposta à dos homens. Ao soar o apito, cada qual correrá em busca de seu par, tomando-lhe as mãos e agachando-se. O par que se agachar por último será o perdedor e terá de sair do jogo. Por se tratar de uma brincadeira bastante movimentada e que requer muita energia, o animador poderá estabelecer, seus critérios, por exemplo, que ao soar o apito, as mulheres permaneçam paradas onde estiverem e o par correspondente corra a seu encontro. A música recomeça e a brincadeira continua.
Levando em conta o espaço disponível, não há necessidade de formar círculos. Podem-se organizar também filas paralelas.
37. CONSTRUINDO FRASES
Os participantes formam uma roda. O animador diz uma palavrae os participantes, cada qual por seu turno, da esquerda para direita, vão acrescentando uma palavra que contribua para completar o sentido da frase. Ao chegar sua vez, e no intuito de relembrar, cada participante deve repetir toda a frase construída até então, e no final acrescentar uma palavra. Quem não se lembrar da frase, ou não imaginar rapidamente uma palavra, não poderá participar da rodada seguinte.
38. NOMES GEOGRÁFICOS
Os participantes sentam-se, juntamente com o animador, formando uma roda. O animador cita um nome geográfico (que pode ser rio, montanha, cidade, etc.) e o participante que estiver à sua direita deverá mencionar outro nome geográfico que comece com a última letra do nome citado. Por exemplo: o primeiro diz “Curitiba”, o segundo, devera citar outra cidade que inicie com a letra A, que poderá ser “Aracaju”. A brincadeira continua assim, sem repetição de nomes. Quem não conseguir, ou é eliminado, ou paga uma prenda.
39. BRINCANDO DE FAZER NÓS
Os participantes formarão pares, que se colocarão frente a frente. A cada par, será entregue uma corda de 1 m. Os participantes irão manter a corda na mão direita para fazer nós, e a mão esquerda ficará no bolso ou sobre as costas. Dado o sinal, cada par terá de executar o nó que foi solicitado, ajudando-se mutuamente. O vencedor será o par que conseguir fazer o nó mais rapidamente.
Observação: Este jogo oferece possibilidades para o aprendizado de diferentes tipos de nós. Aliás, quando maior o número de nós já conhecidos pelos pares, tanto mais divertida a brincadeira.
40. COLHERES VOADORAS
Os participantes se dividem em equipes. Cada equipe formará uma coluna ou fila. Ao lado do primeiro participante de cada equipe, será colocado um balde com areia, ou terra, ou serragem, ou água. Cada qual terá nas mãos uma colher. Ao lado do último jogador de cada equipe, haverá uma garrafa ou pote vazio.
Dado o sinal, o primeiro da fila deverá encher a colher com o material contido no balde e entregá-la ao seguinte. A colher passará de mão em mão até chegar ao último, que deverá despejar o conteúdo na garrafa e devolver a colher. Esta passará novamente de mão em mão até chegar ao primeiro e o procedimento se repetirá tantas vezes quantas for necessário para encher a garrafa. A equipe que primeiro a fizer transbordar será a vencedora.
41. BOLA NO CÍRCULO
Os participantes dividem-se em equipes, formando cada qual uma fila indiana. Diante de cada uma delas, a uma distância de dois a três metros, traça-se um círculo no chão e dentro dele, bem no centro, coloca-se a bola. Dado o sinal, o primeiro de cada fila corre até a bola, apanha-a e corre para entregá-la ao companheiro seguinte. Este, por sua vez, terá que a repor no círculo, cuidando para que fique bem centrada. O participante seguinte fará o mesmo que o primeiro, e assim sucessivamente. Uma vez executada a sua parte, cada qual irá ocupando o último lugar da fila. A equipe que terminar primeiro será a vencedora.
A um sinal do animador, as equipes terão de dois a três minutos para construir uma serpente, o mais longo que for possível, amarrando peças e roupas que estiverem usando.
Observações: Trata-se de aguçar a inventividade, utilizando as peças com a maior inteligência possível: cadarços de calçados, mangas postiças etc. Os vencedores poderão ser classificados em duas categorias: comprimento da serpente e originalidade na confecção da mesma.
42. TERRA, AR E ÁGUA
Os participantes sentam-se, formando um semicírculo. Um deles coloca-se diante dos demais, com uma bola. O participante que ocupa o centro arremessa a bola para alguém, escolhido ao acaso, dizendo ao mesmo tempo: “Água” e começa a contar até dez. Enquanto isso, o participante que recebeu a bola deve dizer o nome de um animal que vive na água, antes que o outro termine de contar.
Se a palavra dita for “ar”, o que recebe a bola deve dizer o nome de um pássaro e assim por diante. Os nomes dos animais não podem ser repetidos. Os que não responderem a tempo, ou sairão do jogo, ou pagarão uma prenda. Variante: ao invés de semicírculos, poderá ser uma roda, em que um lança a bola para o outro, sem ninguém no centro. O procedimento será sempre o mesmo: quem arremessa a bola, grita: “terra”, “ar” ou “água” e faz a contagem até dez.
43. OPERAÇÃO CIRCULAR
Num espaço bem amplo, traça-se um círculo gigante. Os participantes dividem-se em quatro equipes. Estas formarão filas, que se colocarão perpendicularmente ao círculo, mantendo a mesma distância entre uma e outra. Ao sinal de partida, os quatro primeiros de cada fila sairão correndo na mesma direção, em torno do círculo, procurando cada qual alcançar o que corre na frente e evitar ser apanhado pelo que vem atrás. Completada a volta, cada participante é revezado pelo seguinte da respectiva equipe. Os integrantes que forem apanhados sairão do jogo e sua equipe será eliminada. Vence a equipe que conseguir dar todas as voltas, sem que nenhum de seus integrantes tenha sido apanhado.
44. CORRIDA DE OBSTÁCULOS HUMANOS
Esta corrida requer um bom número de participantes. Formam-se as equipes e cinco participantes de cada uma delas vão funcionar como obstáculos à mesma. Por exemplo, um pode ficar em posição de sentido; outro fica inclinado, como se o companheiro fosse saltar sobre ele; um terceiro se posiciona com as pernas abertas; outros dois tomam-se as mãos, formando uma ponte com os braços, e assim por diante. Cada um dos demais integrantes deverá contornar o primeiro obstáculo, saltar o segundo, passar por entre as pernas do terceiro, atravessar a ponte e voltar a seu lugar. Enquanto isso, o seguinte já sai correndo e repete a operação. Ganha a equipe que terminar primeiro.
45. COLECIONADOR GULOSO
Os participantes se dividem em duas equipes, que se colocam atrás das linhas traçadas nos dois extremos do recinto. No centro haverá um círculo de tamanho grande, ou dois de tamanho médio, onde serão depositados alguns objetos (oito a dez em cada círculo).
Dado o sinal, os participantes correm para o centro e procuram recolher o maior número possível de objetos, num espaço de tempo preestabelecido. A parte de dentro do círculo não pode ser tocada pelas pernas, e muito menos pelos pés, apenas pelas mãos. Assim, os participantes que recolhem os objetos poderão ser ajudados por seus companheiros de equipe, que lhes segurarão as pernas, mantendo-as elevadas do chão, conseguindo deste modo um maior número de objetos dentro da regra do jogo.
Esgotado o tempo combinado, contam-se os objetos, vencendo a equipe que houver recolhido a maior quantidade.
46. CORREIO
Os participantes formam um círculo, de mãos dadas, e cada qual escolhe o nome de uma cidade. O animador ficará no centro do círculo.
O animador começa dizendo, com voz bem distinta, por exemplo: “O correio vai de Salvador a Brasília! ” Imediatamente, os dois integrantes nomeados devem correr e trocar de lugar. Enquanto eles se deslocam, o animador procura ocupar um dos dois lugares que ficaram livres. Se conseguir, aquele que perdeu o lugar vai para o centro, e a brincadeira continua.
Observações: Para utilizar outras variantes neste jogo, é possível, por exemplo, ao invés de indicar apenas as cidades de origem e destino do correio, mencionar mais de duas cidades, havendo, portanto, mais de dois participantes trocando de lugar ao mesmo tempo. Ou então, em vez de ficarem de pé, poderão ficar de cócoras.
47. AS REDES
Dois participantes dão-se as mãos, formando a rede. Os demais se distribuem num espaço previamente delimitado e representarão os peixes.
Dado o sinal, a rede procura recolher algum peixe sem se romper. Os peixes recolhidos passam a fazer parte da rede, que vai se avolumando mais e mais, até pescar o último peixe.
48. CORRIDA DE CALÇADOS
As pessoas se colocam atrás da linha de partida, tendo de antemão tirado os calçados (devem ser de amarrar). Deve-se numerar cada participante e escrever seu número nos calçados (se forem diferentes, não será necessário).
A uma distância de 15 a 20 metros, serão amontoados todos os calçados, que não devemestar amarrados ou abotoados. Dado o sinal de partida, todos correm até a pilha de calçados, procuram os seus, calçando-os e amarrando-os bem até em cima. Feito isto, voltam à linha de partida. O participante que chegar primeiro será o vencedor. Pode-se fazer mais interessante a brincadeira formando-se duas ou mais equipes e dando-se pontos, de acordo com a ordem de chegada.
49. PEGANDO PRATO
Todos se colocarão em círculo, sentados ou em pé, e serão numerados de “um” em diante. O dirigente ficará no centro segurando um prato pelas bordas, girará e ao mesmo tempo chamará um número. A pessoa, dona desse número, deverá correr ao centro e tentará agarrar o prato com uma das mãos, antes que toque o chão. Caso consiga, retornará ao lugar, mas, se não tiver êxito, ocupará o centro, até que outro participante fracasse e tome seu lugar. A brincadeira se tornará mais interessante se for feita com rapidez e variando-se a intensidade dos giros do prato.
50. OS PERNETAS
Os participantes colocam-se um ao lado do outro, atrás da linha de partida. O dirigente pede que os participantes descalcem um pé de tênis e o levem a uns 15 m, amontoando-os sem amarrá-los. Dado o sinal de partida, todos correm até a pilha de sapatos, pulando com o pé calçado, e cada um procura o seu colocando-o na mão contrária ao pé calçado. Feito isto, voltam à linha de partida pulando com o pé e a mão calçados. O participante que chegar primeiro à linha de partida, será o vencedor
51. CABO SEM CORDA
São formados dois grupos de quatro a cinco elementos. O animador coloca um grupo do lado esquerdo de uma linha divisória e o outro do lado direito da mesma linha, cada um contendo de quatro a cinco participantes. Formam uma fila de cada lado e cada participante segura o companheiro pela cintura sendo que o primeiro de cada grupo segura o outro pelos pulsos. Dado o sinal pelo animador, devem puxar, o mais que puderem, o grupo oposto, até fazerem os primeiros “adversários” atravessarem a linha divisória. O grupo que o conseguir, será o vencedor.
52. CORRIDA COM ÁGUA
O dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia, a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato ao seguinte. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa até a borda.
53. ESTOURO DE BALÕES
Colocar os balões sobre as cadeiras a uma distância de 10 ou mais metros das duas equipes. Ao sinal do dirigente, os primeiros das filas saem e tomam o primeiro balão procurando encher enquanto retornam ao ponto de partida. Devem encher até estourar o balão. O balão estourado deve ser dado ao segundo da fila que levará o balão estourado deixando-o no chão, ao lado da cadeira de onde pegará o segundo balão para encher e estourar. E assim continuará a brincadeira até que o último da fila estoure o último balão. A equipe que estourar primeiro todos os balões será a vencedora.
Observação: Pode-se fazer duas variantes desta brincadeira.
1.	Em vez de balões, usar saquinhos de papel que depois de cheios deverão ser estourados na mão.
2.	Em vez de estourar os balões enchendo-os, no meio do salão, deverão ter duas cadeiras onde os concorrentes chegarão com os balões cheios e sentados sobre eles deverão estourá-los.
54. FORMAR GRUPOS
O dirigente levanta o braço direito e diz: “ATENÇÃO! “ Conforme combinado, também todos os participantes deverão levantar o braço direito e ficar em silêncio. Então o dirigente completa: “Atenção...formar grupos de seis! ” Quem não conseguir entrar em grupo já está desclassificado e deverá se assentar. O dirigente diz: “Atenção...formar grupos de cinco, ou sete, etc.” Sempre os que ficarem fora do grupo vão sendo desclassificados. Até chegar na dupla vencedora.
55. NOTABILIDADE
Ao iniciar-se a brincadeira, prender-se-á nas costas de cada participante o papel contendo o nome ou foto de alguém famoso. Também lhe serão dados uma folha de papel e um lápis. Cada participante, após a ordem de começar, deve anotar o maior número de nomes de tudo o que viu e, ao mesmo tempo, fazer o máximo para que ninguém possa ler ou reconhecer o nome ou a fotografia que traz nas suas próprias costas. A duração da brincadeira não deve passar de dez minutos. Ganhará o participante que anotar maior quantidade de nomes corretos.
56. CAÇANDO CORES
Com antecedência, preparar uma quantidade de cartolinas ou papéis, de um a três ou quatro centímetros quadrados, nas seguintes cores: verde, cinza, marrom, azul, vermelho e branco. Feito isto, as cartolinas serão distribuídas no bosque, em uma área previamente limitada, colocando-se presas com alfinetes, sobre galhos e troncos de árvores, pelo chão, no meio das folhas, etc.
Dado o início, todos se embrenharão no bosque, a fim de caçar “cores”. A brincadeira é disputada por tempo, marcando-se um período de 10 a 15 minutos, de acordo com a quantidade de cores distribuídas e o número de participantes. Terminado o tempo, os participantes deverão entregar ao líder as cartolinas “caçadas”, dando-se a cada uma a seguinte contagem de pontos, conforme a visibilidade de cada cor:
Verde = 6; Cinza = 5; Marrom = 4; Azul = 3; Vermelho = 2; Branco = 1.
57. CORRIDA DE COSTAS
Formar grupos do mesmo sexo, os quais se dão as costas e entrelaçam os braços. Um deles correrá de frente e o outro de costas. Várias duplas, assim formadas, partem de uma linha para atingir um ponto determinado. Vence a dupla que chegar primeiro apesar das dificuldades.
58. CORREDOR DESCALÇO
Devem ser formadas duas fileiras de cadeiras (lado a lado), com uma distância de quatro metros entre elas. Os participantes se assentam nas cadeiras sendo que uma fileira competirá com a outra. Todos devem retirar seus calçados e o primeiro de cada fila deve receber uma laranja (ou outro objeto como: bola, chinelo, etc.). Ao soar do apito ele deve passar a laranja com os seus pés para os pés da pessoa ao lado, sem deixar cair ou tocar o chão. Assim, cada um por sua vez ao receber a laranja passará ao seu companheiro sem ajuda das mãos, somente com os pés. Se a laranja cair deve voltar rapidamente ao primeiro que começa novamente. Ganha a equipe que levar primeiro a laranja ao final da fila.
O animador poderá ao final, em tom de brincadeira, dizer à equipe vencedora que como prêmio receberá as duas laranjas (“já temperadas”) que serão animadamente degustadas pelos participantes.
59. ARRANCA RABO
Os participantes devem ser separados em dois grupos e cada um deverá receber uma folha de jornal enrolada que deve ser colocada na parte de trás da calça e servirá como “rabo”. Deve ser demarcada uma área de onde os participantes não devem sair.
Ao sinal, cada grupo tentará tirar os “rabos” dos times adversários, sem segurar os participantes ou derrubá-los no chão. Cada participante que ficar sem o “rabo” de papel, ou sair do espaço demarcado será desclassificado até não sobrar nenhum do grupo.
Como opção, pode-se amarrar as mãos para frente para dificultar o “arranca rabo”. Vence o grupo que tiver o maior número de rabos.
60. CORRENTE ELÉTRICA HUMANA
Todos os participantes devem estar em pé e formar um círculo segurando as mãos uns dos outros. Alguém fica no centro, enquanto uma pessoa do círculo se torna o “gerador elétrico”.
O “gerador” emite uma “corrente elétrica” representada por um aperto de mãos ao vizinho que por sua vez continua passando por todo o círculo. Quem estiver ao centro terá de descobrir onde está a corrente. Se adivinhar, troca de lugar com quem a tinha, reiniciando o jogo.
61. O MESTRE MANDA
Os participantes podem estar formados em linha ou em círculo, em pé, diante do animador. Este dará ordens que só deverão ser obedecidas se estiverem precedidas de “o mestre manda”. Por exemplo: “o mestre manda cruzar os braços”, se ele só falar “cruzar os braços” ninguém deve obedecer.
Você pode movimentar a brincadeira de algumas formas: dê uma série de ordens precedidas de “o mestre manda” seguidas de uma que seja sequêncialógica, mas sem “o mestre manda”. Por exemplo: “o mestre manda dar um passo à frente”, “o mestre manda para trás”, “o mestre manda para o lado”, “para trás”.
O animador pode executar justamente os gestos que não são precedidos por “o mestre manda”. Todo o participante que executa uma ordem não precedida de “o mestre manda”, ou que esboça um gesto, ou ainda se demora a executar as ordens será eliminado.
62. A PESSOA IDEAL
Essa brincadeira deve ser usada para formar pares. Portanto deve ser realizada antes de uma brincadeira que necessite de casais.
Devem ser formadas duas filas a cinco metros de distância uma da outra. Em um lado ficam os rapazes, e em outro ficam as moças. O animador explica que cada um de nós temos no coração uma ideia do par ideal, a pessoa ideal para o casamento. Para tanto, vamos saber quais são as características mais importantes para os rapazes.
Então o primeiro rapaz da fila escolhe a moça e se dirige a ela dizendo uma característica positiva, ou virtude que chama a sua atenção. Exemplo: “para mim, a pessoa ideal deve ser bonita como essa aqui”, segura em sua mão e juntos saem para formar uma fila de casais enquanto todos cantam “até que enfim, até que enfim”.
Da mesma forma o segundo rapaz escolhe uma moça e diz: “para mim, pessoa ideal deve ser simpática como essa aqui”, etc.
Importantíssimo: não se pode repetir virtudes ou características da pessoa ideal. Se alguém repetir ficará solteiro. Quando o último rapaz formar o seu par, inicia-se a próxima brincadeira de casais (Em outra ocasião as moças podem escolher seus pares).
63. CONQUISTADOR MUDO
Os participantes devem estar colocados em círculo. Escolhe-se um rapaz que deverá tentar “conquistar” uma moça, fazer-lhe uma declaração de amor, mas sem palavras, somente com gestos e expressões faciais. A moça não deve sorrir, mas ficar séria. Se sorrir ou esboçar o início de um sorriso, é sinal de que foi conquistada. Os dois, de mãos dadas, darão uma volta sob os aplausos do grupo. Então a moça conquistada tentará fazer sua declaração de amor muda para outro rapaz.
Se a moça não sorrir, o “conquistador mudo” terá ainda duas chances ao declarar o seu amor para outras duas moças. Se ainda assim não conseguir, será eliminado. Escolhe-se então outra pessoa para iniciar a brincadeira.
64. O MIADO
As regras são as mesmas da brincadeira anterior. Somente que o “gato” tentará conquistar sua gata com miados. Ele poderá dar até três miados para fazer sua “gata” sorrir. O “gato” não pode falar, somente miar e fazer gestos. Quem sorrir, deve ir ao centro, escolher alguém e tentar conquistá-lo com seus miados.
65. CORREIO GERAL
Esta é uma variação da brincadeira nº 46. Formam-se pares que ficam sentados em círculo, e cada um deve escolher o nome de uma cidade para ser identificado. Um par ficará ao centro em pé.
Para começar a brincadeira alguém do centro dirá: “recebi cartas de Curitiba, Campo Grande e Blumenau” e baterá palmas. Nesse instante os casais com esses nomes deverão trocar de lugar, e o casal do centro tentará tomar algum lugar que ficar livre. Somente pode haver a troca depois das palmas.
O casal que ficar sem lugar vai para o centro e recomeça: “recebi cartas de Porto Alegre, Dourados e Maringá” e continua a brincadeira. Quem estiver no centro também pode dizer: “correio geral”, significando que todos os pares devem trocar de lugar.
É importante que todos os pares tenham seu nome chamado durante toda a brincadeira. Para isso, o animador pode lembrar-lhes de “cidades” que não estão sendo citadas.
66. ESTAMOS LENDO TODA A BÍBLIA
Esta é uma brincadeira semelhante à anterior. A diferença é que os casais receberão nomes de livros da Bíblia. Todo se mantém assentados em círculo, e somente um casal estará ao centro.
Alguém dos dois que estão ao centro dirá: “estamos lendo Mateus, Apocalipse e Isaias já”. Quando ele disser “já”, os casais com esse nome devem trocar de lugar, enquanto o casal do centro ocupará um par de lugares vazios.
O casal sem lugar irá ao centro e dirá: “estamos lendo Provérbios, Filipenses e Romanos já”, e a brincadeira continua. O casal ao centro poderá eventualmente dizer: “estamos lendo toda a Bíblia já”, e então todos os casais deverão trocar de lugar.
67. CASAL ESTOURADO
Formam-se casais em fila. Cada casal recebe um barbante e um balão, que deve ser enchido e amarrado no tornozelo direito da moça. Delimita-se uma área em que caibam todos os casais. Ao ser dado o sinal, cada rapaz tentará estourar os balões das outras moças e proteger o balão do seu par. As moças não podem estourar balões. O “casal estourado” deve sair imediatamente do local sem permissão para tentar estourar outros balões. Os casais não podem correr sem as mãos dadas. A medida que a brincadeira se desenvolve, o animador pode pedir aos que estão de fora que se deem as mãos e diminuam o espaço dos que ainda tem balões.
O último casal com balão cheio é o vencedor.
70. ASSOBIO DE POLVILHO
Divide-se o grupo em duas ou mais equipes. Alguém deverá anotar os pontos de cada grupo. Deve ser entregue ao primeiro de cada grupo uma bolacha de polvilho. Ao sinal eles devem comer a bolacha e em seguida assobiar.
O primeiro que conseguir levará um ponto para sua equipe. A equipe que conseguir mais pontos recebe como campeã o resto das bolachas.
71. O NOIVO E A NOIVA
Os participantes formam um círculo de mãos dadas. Se escolhem dois voluntários, sendo um o “noivo” e outro a “noiva”. O “noivo” fica do lado de fora do círculo e a “noiva” do lado de dentro.
O “noivo” pergunta para a “noiva” enquanto o círculo está girando: “você quer se casar comigo? ” Então a “noiva” responde: “vou pensar! ” Depois de alguns segundos ele pergunta de novo: “você quer se casar comigo? ” Desta vez ela responde: “de jeito nenhum”. Nesse momento o noivo tentará roubar a noiva forçando a entrada no círculo. Os que formam o círculo devem proteger a noiva, tentando impedir que o noivo entre para roubar a noiva. Se ele conseguir entrar, os outros devem dar passagem para que a noiva saia do círculo, e ao mesmo tempo impedir que ele saia, e assim por diante (os que estão no círculo não devem soltar as mãos).
Dá-se, por exemplo, um tempo de dois minutos, para que o noivo roube a noiva. Quando então troca-se o casal de noivos. Uma alternativa pode ser a de colocar vários noivos e noivas ao mesmo tempo.
BIBLIOGRAFIA
A Alegria de Brincar Juntos. (Mirna Mitt, Redijo Gráfica e editora, 1983)
Brincadeiras Para Toda a Hora. (Patrícia Rinderknecht e Luis Perez Aguirre, Paulinas, 1992)
Desbravadores - Cerimônias, Fogueiras, Natureza,
Ordem Unida, Tardes de Sábado e Recreações.
Dinâmicas de Recreação e Jogos. (Silvino Fritzen, Ed. Vozes, 1993)
Ginkanas. (Telma Salles, Redijo gráfica e editora, 1981)
Jogos Dirigidos. (Silvino Fritzen, Ed. Vozes, 1993)
Jogos Para a Juventude. (Editora Sinodal, 1981)
Manual do Ministério Jovem. (Divisão Sul Americana, 1992)
Recreação MV. (Casa Publicadora Brasileira)
Sociabilidade. (Hope Gordon Silva, Redijio, 1991)
Vamos brincar. (União Sul Brasileira, 1984)
101 Ideias Criativas Para Grupos Pequenos. (David Merkh, JUMOC, 1991)
54 Brincadeiras Para Desbravadores
BRINCADEIRAS PARA DESBRAVADORES
1. 4 números 4 É possível com apenas 4 números 4, consiga-se, através de cálculos, encontrar os números 1, 2, 3, 4, etc… Vamos ver alguns exemplos: Para encontrar… 1 = 44 / 44 2 = (4/4) + (4/4) 3 = (4+4+4)/4 4 = (4 * (4-4)) + 4 5 = ((4*4)+4)/4 Gostou!!! Agora continue você mesmo, a regra é simples: 1. Deve-se utilizar apenas 4 números 4 2. Pode-se utilizar qualquer operação matemática Bons cálculos.
2. Alfabeto Vivo Divide-se os jogadores ou participantes em dois grupos. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas. Dá-se-lhes letras de igual tipo e quantidade aos grupos com as quais seja possível formar certas palavras que o líder já tem escritas em uma folha de papel (Obs. as palavras não devem ter mais de uma letra de cada. ex: amor, livro, metal, etc…). Cada vez que o líder, pronuncia uma delas, os participantesdos dois grupos, cuja as letras entram em formação, correm para um lugar e formam a palavra. É importe ter um nomear um capitão de grupo para guiá-los na formação. Vence o grupo que formar a maior quantidade de palavras. Variação – As palavras podem ser ditas em forma de perguntas sobre natureza, conhecimentos gerais, bíblia e desbravadores, e os participantes respondem formando as palavras.
3. Apague a Vela Na presença de todos acende-se uma vela que será colocada sobre uma mesa. Chama-se agora um jovem que ficará uns três passos distante da mesa, vendam-se os olhos, doasse-lhe algumas voltas e depois ele, aproximando-se, vai apagar a vela com um sopro só. É divertido ver como alguns soprarão numa direção tão diferente daquela onde a vela está.
4. Balão de Gás Necessita de um membro de cada equipe, todos os participantes recebem um balão, dado sinal pelo dirigente, todos sopram seus balões segurando-os com apenas dois dedos (para evitar que alguém estoure o balão com a unha). Será o vencedor quem conseguir estourar primeiro o seu balão.
5. Batalha Musical O coordenador fala uma palavra e o primeiro grupo deverá cantar um pedacinho de uma música que tenha a palavra citada. Após o primeiro grupo ter cantado, passa-se para o segundo grupo cantar outra música com a mesma palavra. Após ter cantado, volta para o primeiro. Assim segue, até esgotar a memória atual. Ganha o grupo que conseguir cantar mais músicas.
6. Braço de Ferro Escolhe-se um ou dois componentes de cada equipe, enchem-se copos com água, e os participantes fica com os braços esticados segurando o copo cheio de água, o vitorioso será aquele que conseguir ficar mais tempo com o braço esticado sem derramar a água.
7. Briga de Galo Escolhe-se uma dupla, pede-se para se colocarem um de frente para o outro, nisto coloca-se nas costas dos dois participantes nomes de animais. Exemplo: GALO e GALINHA, VACA e BOI etc… mas sem que os participantes vejam. Depois inicia-se o jogo, quem descobrir o que está escrito nas costas do companheiro primeiro, ganha!!!
8. Brincadeiras Interessantes 1 – Representar ou encenar uma passagem Bíblica – CENA VIVA. Dar pontos pela melhor apresentação e pelo grau de facilidade para entender a cena, (uma variante desta brincadeira é tentar representar um provérbio, outra variante é tentar de duplas, um deles tira um versículo da “caixinha de promessas” e tenta interpretar com gestos para que o
CLUBE DE DESBRAVADORES ANP 8ª REGIÃO – FOZ DO IGUAÇU – PARANÁ www.desbravadoresfoz.org outro adivinhe. Em todos os casos premiar a boa apresentação e inventividade e não somente por descobrir o verso. Também é necessário que em caso de dúvida, o verso seja inteligível (ou não seja entendido), por outras pessoas do grupo, porque talvez a pessoa não esteja adivinhando por conhecer poucos versos).
2 . Citar uma palavra e os participantes devem cantar um hino que contenha a mesma. 3 – Concurso de memorização com versos ou salmos. 4 – Memória bíblica: Montar uma mesa com objetos que lembrem histórias bíblicas, o grupo tem um tempo determinado para olhar, depois devem dizer ou desenhar a ordem em que os objetos estavam e identificar a estória com que se relacionam os objetos. Outra variante é relacionar os objetos com versículos e em vez de identificar a história, os participantes devem falar um versículo que se relacione com cada objeto mostrado. 5 – Sons da natureza: Durante um passeio os participantes devem ir tentando identificar o maior número possível de sons diferentes, repetindo – os ou citando – os no final do mesmo. 6 – Combinações na Natureza: O líder deve ir previamente a área onde o grupo passará, e ir coletando em um saco opaco materiais da natureza, (folhas, pedras, sementes, galhos, flores, etc). A medida que o passeio prossegue nos locais adequados, as amostras são retiradas do saco e exibidas ao grupo, que então tenta combinar o material mostrado com alguma outra coisa da área de visão imediata, continua – se a brincadeira até o término do passeio ou dos objetos, dando pontos aos que acertarem ou que demonstrarem criatividade. 7 – Caminhada Musical : Dividir o grupo em frações suficientes para 4 subgrupos, encaminhando – os para os 4 pontos cardeais. Definir um tempo de exploração. Ao caminhar o grupo vai anotando itens que lembrem hinos ou cânticos. Não se deve levar o hinário juntos. Ao retornarem ao ponto de partida na hora marcada (premiar a pontualidade), cada grupo diz que hinos relacionou com que objetos da Natureza. Ao final fazer uma “festa musical” com as músicas mencionadas. 8 – Caminhada Bíblica : Variante da anterior, usando passagens ou histórias bíblicas como ponto de relação.
9. Busca e Leva Deve se ter nessa brincadeira oito componentes de cada equipe, e deve-se formar filas em uma extremidade do campo. Os dois primeiros participantes de cada equipe correm de mãos dadas até a extremidade oposta. Um fica ali, enquanto a outra volta correndo à fila de sua equipe para buscar o próximo. Os dois correm de mãos dadas até a linha de chegada, onde um fica e o outra volta correndo para buscar mais alguém, a primeira equipe que transferir todos os seus integrantes para outra extremidade da sala é o vencedor.
10. Caixa de Fósforo Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo. Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar um palito de fósforo e acendê-lo. O primeiro que conseguir será o vencedor.
11. Canibal das Sequencias Cada monitor deverá ter uma canetinha com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receberá uma sequência de cores diferentes. Ex. 1º grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na sequência recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a sequência anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a sequência primeiro.
12. Canto dos Bichos Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.).
Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par.
13. Carrinho de Mão As equipes se dividem em duplas que devem formar “carrinho de mão” – uma pessoa segura as pernas da outra, que então sai engatinhando. Os “carrinhos de mão” vão conduzir uma bolinha de pingue-pongue, pelo sopro, até um ponto preestabelecido e voltar. Na volta, os dois participantes devem inverter as suas posições. A dupla seguinte deve repetir a operação até que todos os integrantes do time tenham participado. Não é permitido tocar na bolinha.
14. Cego Alimentando Cego Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. Dão -se as mãos esquerdas. Com uma toalha, forra -se o peito de cada “cego” e começa a refeição. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro.
15. Colher Corrente Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, uma bola de gude ou um caramelo,que deverá passar para colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar a bola de gude ou o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que a bola de gude ou caramelo cair, poderá recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final.
16. Colheres Voadoras Os participantes se dividem em equipes. Cada equipe formará uma coluna ou fila. Ao lado do primeiro participante de cada equipe será colocado um balde com areia (terra, serragem ou água) cada qual terá nas mãos uma colher. Ao lado do último jogador de cada equipe haverá uma garrafa ou pote vazio. Dado o sinal, o primeiro da fila deverá encher a colher com o material contido no balde e entregá-la ao seguinte. A colher passará de mão em mão até chegar ao primeiro e o procedimento se repetirá tantas vezes necessário para encher a garrafa. A equipe que primeiro fizer transbordar a garrafa será a vencedora.
17. Corrente Humana As equipes posicionam-se formando equipes paralelas, a 10 metros de distância das cadeiras. Dado um sinal, a primeira pessoa de cada equipe sai correndo, dá uma volta ao redor da cadeira e volta a fila para pegar o próximo participante. Os dois correm de mãos dadas, passam ao redor da cadeira, e voltam para pegar a terceira pessoa da fila. A atividade prossegue até que todos estejam de mãos dadas e a equipe inteira dê a volta na cadeira, voltando então à posição inicial. Se durante a brincadeira alguém da corrente soltar as mãos, a equipe deve voltar a posição inicial e recomeça a corrida. Vencerá a primeira equipe que completar a corrente humana e voltar a posição inicial.
18. Corrida com Água O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa.
19. Corrida da Latinha Prepare uma latinha com tampa e dentro coloque algumas tarefas fáceis e rápidas de realizar.
Coloque uma música e mande a latinha começar a passar de mão em mão. Faça a música parar e, onde estiver a latinha, a pessoa abre e retira um papel com a tarefa. Após realizar a tarefa, a música continua e pára em outra pessoa, que realiza outra tarefa e assim até terminarem as tarefas ou o tempo. Tarefas simples: – Dar um abraço em uma criança – Convidar um amigo para almoçar no próximo sábado – Dar um perto de mão no diretor do programa – Sentar-se junto a alguém idoso – Trazer uma participação para o JA seguinte … etc
A finalidade é fazer a descontração e arrancar sorrisos!
20. Corrida da Vela Acesa Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.
21. Corrida das Maçãs Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maça, passando ao
companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor.
22. Corrida de Bandeiras Por Equipe Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo, podendo assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul. Responsabilidade do juiz: Vigiar estritamente todas as alterações da brincadeira.
23. Corrida de Obstáculos Escolher duas pessoas que não conheçam. Distribuem-se obstáculos de várias espécies livros, vasos, jarras, garrafas, almofadas pela “pista”. Exercitem-se um pouco os participantes para caminhar (não correr) ao longo da pista, tratando de desviar os obstáculos. Depois vendam-se os olhos e peça que um por vez, percorra o mesmo caminho. Enquanto alguns procuram animá-los, aconselhando-os a como pisar, outros vão tirando do caminho todos os obstáculos. Como eles ignoram, darão alguns passos estranhos. No final, acrescente uma bacia com água, ou algum outro objeto para assustá-los
24. Corrida do Aro Ter um aro grande para cada unidade Formar duas ou mais filas de igual número de desbravadores. Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dará um sinal e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o aro pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o aro, deve correr até o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vencerá a unidade que o fizer em menos tempo.
25. Corrida do Feijão Coloque no chão dois copos por equipe um em cada extremidade da sala, em uma das extremidades, os copos devem estar cheios de grãos de feijão (verifique que o número de grãos seja igual para todos). O primeiro participante de cada time pega um canudo, corre até o copo que contém os grãos de feijão, aspira um grão no canudo e volta com ele até o copo vazio, onde deve depositá-lo. A segunda pessoa só pode partir quando o grão de feijão trazido por quem a precedeu estiver no copo. A primeira equipe que transferir os grãos de feijão de um copo para o outro é a vencedora.
26. Corrida do Leque Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que vai repetir a operação. O primeiro time que fizer 10 gols (ou outro número estipulado de acordo com o número de participante) é o vencedor.
27. Desfile de Bebês Anunciar com antecedência que todos os concorrentes deverão estar no local vestidos de bebê. Montar corpo de jurados e a passarela para o desfile. Prêmio: Mamadeiras com mingau de cremo gema. OBS.: Não deixe ninguém ver o que é o prêmio, embrulhe bem bonito e deixe à mostra, junto aos jurados.
28. Discurso Surpresa Prepara-se oito papeizinhos e um componentede cada equipe, com um tema diferente escrito para cada um deles. Em seguida, devem ser escolhidas quatro pessoas do grupo, que por sua vez farão um discurso de improviso com a duração máxima de dois minutos sobre o tema escrito no papel. Alguns exemplos de temas; Dívida externa, FMI. Céu Azul, nervosismo, Internet, fruto proibido, namorar, escanteio, brilho, escrúpulo, stress, desconfiômetro. Etc. É necessário que os quatro estejam a frente e recebam o papel somente no seu momento de discursar, passando a falar sem em seguida. O grupo deve aplaudir após cada discurso surpresa. Escolha-se o orador mais criativo pela
intensidade das palmas do grupo. Como prêmio ele será condecorado com um colar previamente confeccionado (pode ser de folhas de árvores, canudinho de refrigerante, cipó, ou aquilo que a criatividade mandar).
29. Dólar Os participantes estarão distribuídos livremente pelo espaço, tendo em mãos cinco bolinhas de papel(bolinhas de gude, feijão, etc). Será dito que cada bolinha de papel vale um milhão de dólares. Ao sinal de início, os participantes passearão lentamente pelo espaço, cumprimentando as pessoas e olhando-as nos olhos. Não será permitido falar nem fazer nenhum tipo de gesto ou expressão corporal nem facial. Ao cumprimentar os outros, existirá mais uma regra, a mais importante: NÃO PODE RIR. A pessoa que rir terá que pagar um milhão de dólares para a outra (uma bolinha de papel). O intuito dos jogadores será tentar tirar dos outros, através do riso, o maior número possível de bolinhas de papel, sem perder as suas. Para variar, pode-se colocar que é permitido também fazer expressões faciais, gestos, ou falar e fazer graça. Só não poderá rir. O recreacionista, após um tempo não muito longo, dará um sinal de término de atividade. Todos irão contar com quantas bolinhas se encontram naquele momento. Vencerá quem tiver o maior número de bolinhas.
30. Dominó Bíblico 1 1 – O primeiro participante diz um nome da bíblia (pode se convencionar só nomes de pessoas, cidades, etc). 2 – O próximo participante deverá dizer um nome começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior. Por exemplo : 1) Moisés – 2) Samuel – 3) Lameque – 4) Esaú – 5) Urias, etc. 3 – Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este nome é citado ou ter um tempo (30 segundos ? , 1 minuto ?) para achá-lo em sua bíblia. Caso não o encontre, está fora, mesmo que durante este tempo lembre de outro nome (p/ evitar alegações de que o achou enquanto procurava o nome discutido). 4 – Único nome bíblico fora da brincadeira : Félix (não existem nomes na bíblia começados com x). 5 – A medida que os participantes ou não lembram, ou esgotam o tempo concedidos a eles, vão sendo eliminados. O último a dizer um nome é o vencedor desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da seqüência. Por exemplo : Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onésimo. Caso o outro participante não se lembre de nenhum nome começado com a letra “O”, o participante que disse Onésimo deverá dizer outro nome começado com “O”, como Orfa, Onã, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate. 6 – A medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias, para mantê-los no verdadeiro objetivo do jogo que é estimulo ao estudo da Bíblia, pode – se dificultar o uso deste recurso através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão, o que no caso das genealogias forçá-los á a decorarem no mínimo o nome do pai do sujeito em questão (por exemplo : Orem filho de Jerameel – I Cron. 2 : 25). 7 – Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, por isso é útil que cada participante vá fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotação no quadro. 8 – Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3) no máximo, onde cada grupo sugere um nome, em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube. (problema : devido a necessitar de mais tempo para as confabulações, desta forma é mais demorado). 9 – Para que se possa fazer várias rodadas, e premiar vários participantes, recomenda – se o uso de prêmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. Não esquecer de dar algum prêmio de consolação aos demais participantes, como um “bis”, bala, etc.
31. Dominó Bíblico 2 Este jogo é assim denominado mais por ter evoluído a partir do anterior, do que por parecer – se com um dominó. A idéia nos ocorreu após termos visto alguns desbravadores fazendo listas de nomes começados com letras difíceis, notadamente a letra “O”. Para driblá-los procedemos da mesma forma que eles, mudamos a competição para listas de nomes, conforme se segue : 1 – Convenciona – se uma seqüência de letras (em ordem alfabética, somente vogais, somente consoantes, etc). 2 – Convencionando-se a ordem alfabética (por ex.), o primeiro participante diz um nome começado com a letra A. 3 – Sucedem – se os participantes, dizendo nomes começados com A, sendo eliminados os que não se lembrarem de novos nomes, sendo declarado vencedor da etapa A, o último a se lembrar de um nome começado com a referida letra. (Assim existe um pequeno componente de sorte). 4 – A seguir repete-se o procedimento com a letra seguinte convencionada (no caso “B”). 5 – Podem ser feitas quantas letras o tempo permitir naquela reunião, continuando – se a seqüência nas próximas reuniões. (Isto também estimula os desbravadores a não faltarem). 6 – Da mesma forma que o anterior, assim há possibilidade de termos vários “vencedores” na mesma reunião, o que atenua a possibilidade de hostilidade e exacerbação do espírito de competição entre eles.
32. Estoure o Balão ESTOURO DE BALÃO I
Escolhem-se de oito a dez voluntários e todos recebem um balão atado no tornozelo. Cada um deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balão do outro com o pé. Será vitorioso aquele que conseguir estourar os balões do adversário e permanecer com o seu inteiro.
ESTOURO DE BALÕES II
Colocar os balões sobre as cadeiras a uma distância de 10 ou mais metros das equipes(formadas por quatro componentes cada uma). Ao sinal do dirigente os primeiros das filas saem e tocam o primeiro balão procurando encher até estourar o balão. O balão estourado deve ser dado ao seguinte da fila que levará o balão estourado, deixando-o no chão ao lado da cadeira de onde pegará o segundo balão para encher e estourar. E assim continuará a brincadeira até que o último da fila estoure o último balão. A equipe que estourar primeiro todos os balões será a vencedora.
Observação: Pode se fazer duas variantes desta brincadeira.
01. Em vez de balões, usar saquinhos de papel que depois de cheios deverão ser estourados na mão. 02. Em vez de estourar os balões enchendo-os, no meio do salão,deverão ter duas cadeiras aonde os concorrentes chegarão com os balões cheios e sentados sobre eles deverão estourá-los.
33. Forca Bíblica O nome já deixa claro o que é o jogo, uma adaptação do conhecido jogo da forca com o uso de nomes bíblicos. Para evitar dissensões vão aqui algumas sugestões, que podem ser adaptáveis a várias formas de jogar : 1 – Para relembrar a seqüência do jogo: É escolhido um nome por cada grupo que participa (entre 2 a 5 pessoas), sendo fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas as ocorrências de uma determinada letra. Por exemplo : _ _ _ _ A _ A _ , e a seguinte dica : REI, e a partir de então o grupo que está tentando adivinhar vai propondo letras. Torna – se mais interessante se dois ou três grupos tentam adivinhar simultaneamente, propondo nomes entre si : 1º X 2º, 2º X 3º, 3º X 1º. 2 – Para evitar desequilíbrios, as palavras e dicas podem ser escolhidas por quem está organizando a brincadeira. Um exemplo claro de desequilíbrio seria para concorrer com a palavra anterior, se fosse sugerida pelo outro grupo o seguinte : _ _ _ I , MELHOR REI DE ISRAEL, (palavracom menos letras, dica muito explícita – muito fácil). Naturalmente há casos em que a palavra é difícil, como por exemplo : _ _ _ _ I _ , MATOU UM LEÃO NO INVERNO. Para casos assim difíceis, deve-se dar uma segunda dica faltando dois traços para o enforcamento total, e a segunda dica seria : UM DOS 30 VALENTES DE DAVI. Não ajudou muito, né? (ou seja, querendo complicar é possível). 3 – Prosseguindo o jogo, a cada letra errada sugerida faz-se um traço do bonequinho na forca, e que pode ter vários níveis de detalhamento, desde os mais simples (5 itens – cabeça corpo e membros, como ao lado, faltando uma perna), ou de complexidade até “n” itens desenhando nariz, boca, sobrancelhas, chapéu, bigode, etc. 4 – Dentro desta idéia geral podem ser feitas adaptações de acordo com os desejos de cada grupo. 5 – Para jogos com vários grupos, cada grupo sugere uma letra para a sua palavra alternadamente. 6 – Também a pontuação pode ser feita de várias formas, se as palavras tem o mesmo número de letras, é mais fácil, dando um ponto por letra que ficar faltando, ou pode ser feita a pontuação por palavras acertada.
34. Handsabonete Modificação do jogo de handbol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. Dois baldes serão colocadas um em cada extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os participantes estarão divididos em dois grupos. O recepcionista entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado com aa mãos. O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe. O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.
35. Jogo da Toalha Todos os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando disser: “levantem a toalha”, devem abaixá-la. Pode ainda dizer “para a direita”, “Para a frente”, etc. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrárias.
36. Jogos de Natação Prancha de Surf Há uma grande satisfação em fazer cada um sua própria prancha. Pode ser feita concovada de ripas de madeira recoberta de lona.
Competição de colher Esta competição é bem popular. Cada nadador leva presa entre os dentes uma colher com um ovo ou uma bola de ping-pong.
Competição com o uso das mãos Estabeleça uma competição com o uso das duas mãos fora da água, e ambos os indicadores apontados para cima. Não é tão fácil quanto parece.
Segurando a Toalha Nadar segurando uma toalha em uma das mãos é outra interessante modalidade de competição. Competições com guarda-chuva aberto ou vestidos com caças compridas ou os pés atados juntos, são outras idéias que fazem rir
37. O Corpo Fala Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, “digam” o que está escrito no papel. Após cada apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi “dito”. Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, “digam” o que está escrito no papel. Após cada apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi “dito”. 
 Cai fora! 
 Eu te amo 
 Você poderia me ajudar, por favor? 
 Eu não estou entendendo. 
 Por que você fez isto? 
 Eu não acredito. 
 Não foi culpa minha. 
 Que chulé que você tem! 
 Sua combinação está aparecendo 
 Estou com medo. 
 Não pegue isto. 
 Vai me deixar só? 
 Chame a polícia. 
 Passe o catchup. Você pode ainda criar outras frases. E até mesmo pequenos versos bíblicos.
38. Pega pega das cores uma versão de pega pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada. Ex. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o rosa, que por sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.
39. Pescaria de Cego Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No barbante penduram-se bombons ou alguma fruta, à altura da boca das pessoas que participam da brincadeira. Escolhem-se dois os três participantes que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento da situação. A seguir, seus olhos são vendados e, com os braços cruzados nas costas, deverão procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas.
40. Pioneiros e Índios O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. O pioneiro é confinado a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo. Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios. Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão. Um número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por esse suprimento especial. Por exemplo: pão – 10; geléia – 15; fruta – 5; suprimento de primeiros socorros – 50; etc.
A ambas as partes dão – se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capitão dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e dá a cada jogador um suprimento de papel. Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, começa o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para entregar seus suprimentos.
Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braços, etc. No instante em que um índio faz um prisioneiro, o prisioneiro começa a contar até cinqüenta, enquanto o índio,
ou índios, procuram o papel. Se ao fim da contagem os índios não conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra vez.
Depois da libertação bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os índios não podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo.
No fim do jogo, os índios somam os valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.
41. Pontaria em Grupo Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.
42. Pontos Cardeais Troca de Pontos Cardeais Esta é uma variação da brincadeira de troca de números. Escreva no chão as quatro letras que indicam os quatro pontos cardeais: NSLO na direção certa. Faça um círculo com os participantes e um deles fica no meio, e chama por dois dos pontos. Os que estão nos dois pontos chamados, trocam de lugar e o que está no meio tenta chegar primeiro a um dos lugares chamados. O participante que ficou sem ligar vai para o meio. Os participantes tomam o nome do ponto no qual estão.
Competição de Cartões dos Pontos Cardeais Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do círculocoloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo.
Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte, no círculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence
43. Stop Bíblico 1 Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos. Da mesma forma comporta adaptações a gosto do grupo. 1 – Pode ser feita com os itens: Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc. 2 – Depois de definidos os itens, sorteia – se uma letra. 3 – Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se alguém termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra ). Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo. 4 – Contam-se então os pontos da seguinte forma: Palavra original (que ninguém mais tenha escrito): 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito: 5 pontos. 5 – Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam-se os pontos. Letra NP Cidade Fruta Animal IM/T PR Rios D/E H B Etc Total
44. Trípodes Organizam-se subgrupos de três jogadores. O jogador do meio se coloca na direção oposta de seus dois colegas, amarando a sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda e a direita com a perna direita do colega da direita. Ao ser dado um sinal pelo animador, os subgrupos de três procuram correr assim até a linha de marcação, que dista a certa distância, voltando a seguir, até a linha de partida. Quem chega por último perde.
45. Vôlei de Toalha Adaptação do jogo de voleibol, com diferença de que os jogadores da mesma equipe deverão permanecer em duplas e ter em suas mãos uma toalha.
As duplas deverão segurar a toalha pelas extremidades e ao invés das mãos, usar a toalha para receber e passar a bola. No mais prosseguirá como o voleibol propriamente dito. O recepcionista será o árbitro.
46. Vole
ixiga Bexigas cheias com água e um pouco de ar.
É uma adaptação do jogo de voleibol, com a diferença que ao invés de bola, usaremos as bexigas. O jogo procede como um jogo de voleibol, porém a bexiga não deverá ser tocada, mas sim segurada e depois lançada. É interessante tornar obrigatório fazer três passes antes de passar a bexiga para o lado adversário. A preocupação com a água dentro da bexiga, sendo que esta pode estourar a qualquer momento, é que cria a maior expectativa por parte
47. Stop Bíblico 2 Este jogo antigo pode ser muito bem aproveitado no programa JÁ Entregue os papéis emborcados para cada jovem. Eles só poderão virá-los ao sinal do coordenador. É dado um tempo e ao final, o que fizer maior número de pontos é o vencedor. A cada nome corretamente preenchido, atribua 10 pontos.
ANIMAIS FLORES PAÍSES CIDADES PERS.BÍBLICO A B C D E F G H I J L M N O P Q R S T U V X Z TOTAL
48. Tomada da Bandeira Preparo: Planeje um programa para dois meses para seu Clube de Desbravadores com o tema: COMUNICAÇÕES. Estude vários métodos de comunicação, mais outras habilidades que serão necessárias, como construção ou armação de uma torre, diversos nós em cordas, primeiros socorros, esconderijo, colocação de telefone de campo.
Para contagem do jogo Tomada da Bandeira entre dois “exércitos”, cada Desbravador usará uma fita presa ao lado, com a cor do seu exército.
Regras: 1. Entra às 10h e 13h os desbravadores usarão o tempo para colocar e experimentar seus apetrechos de comunicação, e almoçar.
2. Cada time deve construir ou montar uma torre com cerca de 6 m de altura feita de troncos, paus fortes e amarrados com cordas. No topo fica afixada a bandeira com a cor do exército.
3. As 12h 30min os desbravadores podem sair.
4. As 13h é o tempo de começar a brincadeira.
5. As 15h 30min é o tempo para terminar a brincadeira.
6. É dado um ponto para cada fita capturada e 10 pontos para a captura da bandeira do time oposto.
7. Ninguém pode sair dos limites predeterminados.
8. As fitas capturadas devem ser entregues ao líder do time, assim eles saberão quantos desbravadores contuam no jogo.
9. Os desbravadores capturados são levados para um certo lugar onde poderão participar de alguma outra brincadeira, enquanto esperam o término da tomada de bandeira.
10. A troca de prisioneiros pode ser feita se ambos os lados entram em acordo.
11. Brincadeiras rudes não são permitidas. Ninguém deve tocar o outro.
A fita é tomada agarrando-a e não ao desbravador.
Atendimento de Primeiros Socorros podem ser acrescentados A cada desbravador é dado um pedaço de papel onde está escrito um certo tipo de mschucsdurs ou frsturs, umas diferentes das outras. Quando um do time perde sua fita ele fica onde a perdeu até que o grupo de primeiros socorros chega e faz o tratamento urgente necessário de acordo com o tipo descrito no papel que o desbravador tem. Logo após o grupo de primeiros socorros leva o desbravador para o lugar onde ficam concentrados, onde ganharão pontos pelo tratamento feito corretamente.
Os do grupo de primeiros socorros nunca devem ser atacados nem suas fitas tomadas.
Troca de Prisioneiros Um dos desbravadores vai ao “campo de concentração” com uma bandeira branca na mão dizendo que quer trocar prisioneiros. Uma mensagem é enviada ao time oposto para que mande alguém com uma bandeira branca para dizer quem deve ser o escolhido para voltar ao jogo.
Pontos dados antes de começar o jogo Antes de começar o jogo, são dados pontos para a boa localização da torre, para nós bem dados na montagem, para as colocações corretas das cominicações, e para a estratégia geral. dos participantes.
Cada vez que a bexiga estourar, outra será colocada em jogo. Se a bexiga estourar nas mãos de um participante, será um ponto do time adversário. No mais, o jogo prosseguirá como o voleibol propriamente dito. 49. Caça ao tesouro Através de versos bíblicos as unidades deverão procurar objetos espalhados pelo campo, cada objeto encontrado trás um verso que leva a outro objeto. Avaliação: Tempo.
50. Memória bíblica montar uma mesa com objetos que lembrem histórias bíblicas, o grupo tem um tempo determinado para olhar, depois devem dizer ou desenhar a ordem em que os objetos estavam e identificar a estória com que se relacionam os objetos. Outra variante é relacionar os objetos com versículos e em vez de identificar a história, os participantes devem falar um versículo que se relacione com cada objeto mostrado.
51. Sons da natureza durante um passeio os participantes devem ir tentando identificar o maior número possível de sons diferentes, repetindo – os ou citando – os no final do mesmo.
52. Combinações na Natureza
O líder deve ir previamente a área onde o grupo passará, e ir coletando em um saco opaco materiais da natureza, ( folhas, pedras, sementes, galhos, flores, etc ). A medida que o passeio prossegue nos locais adequados, as amostras são retiradas do saco e exibidas ao grupo, que então tenta combinar o material mostrado com alguma outra coisa da área de visão imediata, continua – se a brincadeira até o término do passeio ou dos objetos, dando pontos aos que acertarem ou que demonstrarem criatividade.
53. Caminhada Musical Dividir o grupo em frações suficientes para 4 subgrupos, encaminhando – os para os 4 pontos cardeais. Definir um tempo de exploração. Ao caminhar o grupo vai anotando itens que lembrem hinos ou cânticos. Não se deve levar o hinário juntos. Ao retornarem ao ponto de partida na hora marcada ( premiar a pontualidade ), cada grupo diz que hinos relacionou com que objetos da Natureza. Ao final fazer uma “festa musical” com as músicas mencionadas.
54. Caminhada Bíblica Variante da anterior,usando passagens ou histórias bíblicas como ponto de relação
20 Brincadeiras Que Precisam Apenas de Lápis e Papel
20 BRINCADEIRAS QUE PRECISAM APENAS DE LÁPIS E PAPEL
Papel, lápis e diversão
Com apenas um pedaço de papel e um lápis ou caneta, é possível entreter as crianças nas férias. Com a ajuda da professora Maria Ângela Barbato Carneiro, da faculdade de Educação da PUC, que lidera o Núcleo de Cultura e Pesquisas do Brincar, reunimos alguns clássicos das brincadeiras que utilizam apenas papel e tinta. Uma lista de brincadeiras dá pra brincar dentro de casa, no apartamento, ou até mesmo no carro.
A especialista lembra: “Brincar é um momento de interação essencial para a formação da criança. É quando ela desenvolve o processo de sociabilização e se apresenta ao mundo. A participação dos pais ou responsáveis nesse momento é, portanto, muito positiva”.
Chame a família, os amigos e toda a criançada para brincar junto!
1. STOP!
Idade: a partir dos 8 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Defina com seu grupo quais categorias estarão no jogo – nome, animal, marca, fruta, flor e CEP (cidade, estado ou país), por exemplo. Cada jogador, então, coloca em sua folha as categorias em colunas.
O próximo passo é definir qual letra será usada na rodada: pode ser com os dedos ou com o “stop!” (um jogador fala a letra A em voz alta e depois passa a contar o alfabeto mentalmente; outro diz “stop!”, escolhendo a letra).
Os jogadores, então, devem completar as categorias com palavras que iniciem com a letra escolhida. Quem terminar primeiro grita “stop!”, e todos os jogadores devem parar de escrever imediatamente.
O próximo passo é contabilizar os pontos: para pessoas que escreveram a mesma palavra numa categoria, 5 pontos; para palavras diferentes, 10 pontos; e no caso do jogador ter sido o único a ter completado aquela categoria, 15 pontos.
O que desenvolve: “É um jogo muito divertido, que promove a interação e exige concentração e raciocínio rápido, além de conhecimentos de diversas áreas”, explica a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Para deixar a brincadeira ainda mais divertida, que tal criar categorias malucas? Dá pra inventar frases para serem completadas (como “minha sogra é …”), ou remeter às lembranças do seu grupo (como “o que aconteceu naquela viagem… “). Livros, atores, filmes, cores, objeto, comida e personagens de desenho animado também podem ser categorias. No caso de vários participantes, é possível jogar em equipes também!
2. Detetive
Idade: a partir dos 8 anos
Número de participantes: 5 ou mais
Como brincar: Em pequenos papéis, escreva os nomes personagens envolvidos: um detetive, um assassino, e quantas vítimas forem os participantes extras. Dobre-os e sorteie entre os jogadores.
Todos devem ficar em um círculo, para que possam se olhar. O assassino deve matar as vítimas por meio de uma piscada de olho. A vítima, por sua vez, deve dizer “morri!”.
Enquanto isso, o detetive deve tentar descobrir quem é o assassino, apontar para o jogador e dizer “preso em nome da lei!”.
A jogada acaba quando o assassino conseguir matar todas as vítimas ou quando o detetive o prende. Aí, é só fazer outro sorteio!
O que desenvolve: “Para a brincadeira funcionar, é preciso ter maturidade para respeitar as regras”, aponta a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC. “Além disso, a brincadeira desenvolve bastante as habilidades de observação e concentração”.
Um toque a mais: É possível incrementar a brincadeira com novos personagens! O “beijoqueiro”, por exemplo, pode ressucitar uma vítima mandando um beijinho discreto. Também é possível jogar com uma dupla de “namorados” (quando um morre, o outro morre também). Que outros personagens mais é possível criar?
Crédito: Bruno Lanza
3. Desenho livre
Idade: a partir dos 2 anos
Número de participantes: livre
Como brincar: As possibilidades são infinitas: papéis de diferentes cores e tamanhos, lápis de cor, giz de cera, giz pastel, tinta, colagens… E a imaginação das crianças também.
O que desenvolve: “É muito importante proporcionar momentos de pura liberdade e diversão para as crianças. Apesar de ser importante ter uma preocupação educacional, muitas vezes o que elas precisam é de puro lazer”, conclui a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Com um rolo de papel craft, é possível fazer experimentos interessantes. Um desenho coletivo, por exemplo, é uma ótima brincadeira. Outra ideia é fazer bonecos gigantes – uma criança deita no craft, enquanto a outra faz o seu contorno. Depois, é só desenhar a roupa e os assessórios (hora de caprichar!), e recortar o molde.
4. Rótulo
Idade: a partir de 8 anos
Número de participantes: 5 ou mais
Como brincar: Escreva em pequenos papéis diferentes “rótulos”: “sou triste”, “sou engraçado”, “sou bravo”. Cada jogador deve pegar um papel e grudá-lo na testa, sem olhar. Então, todos levantam e começam a circular. Cada jogador deve interagir com o outro de acordo com o que está na testa do outro. Da mesma forma, deve tentar descobrir o que está na sua testa por meio da reação dos outros.
O que desenvolve: “É uma brincadeira interessante para desconstruir estereótipos”, diz a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC. “As habilidades de dramatização e adivinhação também são trabalhadas”.
Um toque a mais: A brincadeira é uma boa oportunidade para falar sobre posturas sociais. Converse, após a brincadeira, sobre como as crianças se sentiram ao serem “rotuladas”. Será que fazemos isso no nosso dia a dia também?
Crédito: Bruno Lanza
5. Dicionário
Idade: a partir de 10 anos
Número de participantes: 4 ou mais
Como brincar: Além de lápis e papel, essa brincadeira exige um dicionário. Se for daqueles bem grandes, melhor! Cada rodada terá um mestre, que ficará com o dicionário. Ele deve abrir em uma página aleatória e escolher, dessa página, uma palavra pouco usual.
Os outros jogadores, quando ouvirem a palavra, devem tentar criar um significado para ela (não necessariamente o certo, mas o mais criativo!), escrever em um pedaço de papel e entregar para o mestre, que deve copiar o significado certo em outro pedaço.
O mestre, então, lê todos os significados em voz alta, e os jogadores devem votar naquele que julgarem ser o correto. A pontuação funciona assim: cada pessoa que ganhou um voto ganha um ponto; quem votou na definição correta, ganha dois; e caso ninguém tenha acertado, o mestre ganha três pontos. Na próxima rodada, escolhe-se um novo mestre.
O que desenvolve: “Com esse jogo, os participantes conhecem palavras diferentes e aumentam o vocabulário”, comenta a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC. < b>Um toque a mais: “Que tal criar frases que juntem o maior número de palavras novas? Dessa forma, é mais fácil ainda lembrar os significados”, sugere a professora. Ou então fazer a mesma brincadeira em inglês.
Crédito: Bruno Lanza
6. Forca
Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Para começar, um dos jogadores escolhe uma palavra e desenha no papel um risquinho para cada letra. O objetivo do outro jogador é adivinhar essa palavra, falando, a cada rodada, uma letra do alfabeto. Mas a cada vez que ele errar, seu bonequinho na forca vai ganhando um novo membro (cabeça, corpo, duas pernas, dois braços). Se o bonequinho for completado, o jogador perde!
O que desenvolve: “Além de exigir vocabulário e trabalhar a concentração, essa brincadeira faz com que a criança estabeleça uma relação biunívoca entre as letras restantes e as possíveis respostas. Um ótimo exercício de raciocínio”, explica a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Com o tempo, é possível brincar com palavras maiores (e, caso, for necessário, dar mais chances ao jogador que vai adivinhar). E que tal usar as palavras que você aprendeu no jogo do Dicionário para brincar de Forca?
7. Continue o desenho
Idade: A partir de 3 anos
Númerode participantes: 3 ou mais
Como brincar: Sentados em roda, os jogadores devem produzir, ao final da rodada, um desenho coletivo. Para isso, o primeiro participante faz um traço na folha, e a passa para o lado. A pessoa seguinte deve fazer mais um traço, e assim sucessivamente.
O que desenvolve: “A ideia da criação coletiva traz muitos aprendizados para a criança”, diz a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC. “Essa brincadeira associa a imaginação e a criatividade com o espírito de parceria”, conclui.
Um toque a mais: Que tal incrementar a brincadeira com diferentes materiais? Lápis de cor, giz de cera, tintas e colagens de revistas podem deixar o desenho ainda mais interessante. Mas atenção: quanto mais elementos, mais difícil é a interação para que o desenho fique coerente!
8. Anagramas
Idade: a partir de 7 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Um dos jogadores deve escolher uma palavra e escrever em uma folha de papel. Com as letras dessa palavra, os demais jogadores devem tentar formar o maior número de palavras novas (que são anagramas da palavra inicial).
O que desenvolve: “É interessante perceber alguns mecanismos da língua portuguesa nessa brincadeira”, diz a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC. “Também é interessante para desenvolver vocabulário e raciocínio”.
Um toque a mais: Quando há bastantes participantes, é possível brincar de anagrama vivo! Cole cada letra da palavra na barriga dos jogadores. Agora, eles devem se movimentar para tentar formar as novas palavras! Outra dica: quando os jogadores ainda estão no processo de alfabetização, também é possível brincar com sílabas, ao invés de letras.
9. Batalha Naval
Idade: a partir de 7 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Para essa brincadeira, é preciso usar uma folha de papel quadriculado por jogador. Delimite um tamanho de campo e identifique as linhas com letras e as colunas com números. Depois, defina como serão as “embarcações” do jogo.
O mais convencional é assim: couraçados são quatro quadradinhos (na vertical ou horizontal), cruzadores são três quadradinhos, hidroaviões são três intercalados, e submarinos, um. Os jogadores devem desenhar as embarcações no campo de batalha, sem usar a diagonal e sem encostar uma na outra.
Aí começam os ataques: cada um tem três disparos por vez (B8, E3 e D4, por exemplo). Se alguma embarcação for atingida, o jogador deve falar “fogo!”. Se não, “água”. Todos os tiros devem ser marcados com um X no campo. Quem acabar com as embarcações inimigas primeiro vence!
O que desenvolve: “Uma ótima brincadeira para treinar o respeito às regras, a concentração e o raciocínio lógico”, diz a a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Para quem gosta muito de Batalha Naval, é possível investir: hoje em dia existem várias opções legais do jogo com tabuleiro, peças e até mesmo som! Para quem quiser continar jogando com papel quadriculado, também é possível brincar inventando diferentes tamanhos de embarcações.
Crédito: Bruno Lanza
10. Labirinto
Idade: A partir de 3 anos
Número de participantes: livre
Como brincar: Muitas revistas especializadas contém labirintos, mas a brincadeira fica ainda mais divertida quando nós mesmos o criamos. Desenhe, numa folha de papel, um caminho que tenha um fim (pode ser o centro da folha, por exemplo).
Ao longo desse caminho, crie bifurcações que confundam o jogador que irá percorrê-lo, preenchendo todo o espaço da folha. A dificuldade do labirinto pode variar de acordo com a idade do participante. As crianças mais velhas também podem criar!
Vale incrementar o caminho com desenhos, obstáculos e um grande prêmio no final.
O que desenvolve: “O labirinto é uma ótima maneira de se trabalhar a coordenação visomotora e a lateralidade, ou seja, a predominância motora de um dos lados do corpo”, explica a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Que tal brincar de Labirinto “real”? Com folhas de papel craft, é possível criar labirintos que podem ser percorridos por pessoas de verdade! No final dele, pode haver uma surpresa – um bombom, por exemplo.
Crédito: Bruno Lanza
11. Lobisomem
Idade: a partir de 8 anos
Número de participantes: 6 ou mais
Como brincar: Para começar a brincadeira, um jogador deve ser eleito o narrador da rodada. Ele deve escrever em pedacinhos de papel a palavra aldeão e, em um deles, lobisomem.
Cada jogador recebe um papel, que deve interpretar durante o jogo. O narrador, então, diz “cidade dorme” (todos fecham os olhos) e “lobisomem acorde” (a pessoa que tirou o papel de “lobisomem” abre os olhos). “Quem será a sua vítima essa noite?”, pergunta o narrador para o lobisomem, que aponta para alguém.
Após pedir para o lobisomem dormir, o narrador diz “cidade acorda” e dá a notícia da morte da pessoa (que fica fora da brincadeira).
Os aldeões, então, devem discutir entre si sobre quem é o lobisomem disfarçado, e fazer uma votação. Caso o escolhido não seja o lobisomem, a cidade dorme novamente.
O que desenvolve: As habilidades de argumentação, concentração e raciocínio lógico ficam a todo vapor nessa brincadeira.
Um toque a mais: “A descoberta e a atuação, nas brincadeiras, são sempre prazerosas”, explica a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC. Que tal incrementar esses elementos com fantasias e diálogos acalorados? Libere o ator ou a atriz que há em você!
Crédito: Bruno Lanza
12. Máfia
Idade: a partir de 12 anos
Número de participantes: 9 ou mais
Como brincar: Essa brincadeira é muito parecida com Lobisomem, mas possui mais personagens e, por isso, é mais complexa.
Os personagens são: narrador, cidadãos (equivalem aos aldeões), assassinos (equivalem ao lobisomem, mas devem estar em no mínimo três), xerife e anjo (ambos são do time dos cidadãos). O narrador diz “cidade dorme” (as pessoas fecham os olhos) e “assassinos acordem” (os assassinos abrem o olho).
Além de escolher uma vítima, os assassinos, na primeira rodada, devem eleger o “xerife falso”. Tudo deve ser comunicado ao narrador, sem fazer barulho. Em seguida, “assassinos dormem” e “xerife acorde”.
O xerife tem o poder de descobrir os personagens. Para isso, ele aponta para um jogador e o narrador faz um sinal de positivo, para o caso de ser cidadão, ou negativo, para o caso de ser assassino.
Na sequência, “xerife durma” e “anjo acorde”. O anjo tem a chance de salvar a vítima que os assassinos fizeram durante aquela noite.
Ele aponta, então, para o jogador que quer salvar, e o narrador diz “anjo durma, cidade acorde”.
Caso o anjo tenha salvado a pessoa certa, o narrador anuncia que naquela noite não houve vítimas. Se não, anuncia quem morreu, e a pessoa sai da brincadeira. Durante o dia, os dois xerifes (o falso e o verdadeiro) devem se apresentar aos cidadãos, dizendo quem verificaram durante a noite e qual o veredicto.
Os cidadãos não sabem qual dos dois é o verdadeiro, portanto, devem ficar atentos às argumentações entre os jogadores para conseguir se posicionar.
Quando chegam à conclusão de que um jogador é assassino (ou xerife falso), podem pedir um motim contra a pessoa. Caso o motim seja aprovado por votação (metade + 1), o jogador sai do jogo e a cidade dorme novamente.
Quando não resta mais nenhum cidadão, os assassinos ganham. Quando não sobram mais assassinos os cidadãos são os vitoriosos.
O que desenvolve: Essa brincadeira pode parecer complicada, mas é uma grande oportunidade para treinar argumentação, além de ser um ótimo exercício para observar o comportamento das pessoas em situações adversas.
Um toque a mais: Ao jogar, procure ficar atento à linguagem corporal de quem está com a palavra, para tentar descobrir se a pessoa está mentindo ou não. Preste atenção em todos os detalhes, pois às vezes é possível descobrir o papel de um jogador quando ele cai em contradição!
Crédito: Bruno Lanza
13. Pontinho
Idade: a partir de 8 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Faça uma malha de pontinhos,de preferência à caneta, em um papel. Cada jogador, alternadamente, deve fazer um risco (a lapis) entre dois pontinhos vizinhos que escolher (nunca na diagonal). Quem conseguir formar um quadradinho faz, dentro dele, a sua inicial, e deve jogar novamente (se formar outro quadradinho, na sequência, continua jogando). Vence o jogador que tiver mais quadradinhos! Para recomeçar, é só apagar os riscos e as iniciais (pois a malha à caneta continua no papel).
O que desenvolve: “Uma ótima maneira de trabalhar raciocínio lógico e lateralidade, ou seja, a predominância motora de um dos lados do corpo”, diz a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC, sobre Pontinho.
Um toque a mais: Uma maneira de deixar o jogo ainda mais emocionante é jogar com mais de duas pessoas. É mais difícil de conseguir formar um quadradinho!
14. Corrida de Canetas
Idade: a partir de 4 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Desenhe, em uma folha de papel, uma pista de corrida. No meio dela, pode haver curvas, obstáculos e atalhos estreitos. O jogador deve percorrer a pista com a sua caneta (cada um com uma cor de tinta) por meio de uma “escorregada”, ou seja, posiciona-se a caneta verticalmente, em cima do papel, e segura-se com apenas a ponta do dedo.
O jogador, então, escorrega a caneta para frente, formando um rastro. No final desse rastro, marca-se um ponto, que é da onde sairá quando chegar a sua vez novamente. Alternadamente, os jogadores vão avançando na pista (se encostar em algum obstáculo, deve voltar ao ponto em que estava). O primeiro a cruzar a linha de chegada vence!
O que desenvolve: “Essa brincadeira desenvolve a coordenação motora fina (dos dedos), além de trabalhar com estratégia e respeito às regras”, explica a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Na hora de criar a pista de corrida, não economize na criatividade! Quanto mais maluco for o percurso, mais divertido fica.Outra ideia legal é montar um campeonato entre os participantes. Os jogos dos primeiros chaveamentos podem acontecer simultaneamente, mas quando surgirem os finalistas, todos podem, juntos, criar uma superpista de corrida e torcer bastante
15. Celebridades
Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Cada participante deve escrever, em um pedacinho de papel, o nome de uma celebridade. Pode estar viva ou morta, ser personagem ou real. Em seguida, os jogadores passam o papelzinho para a direita e colam o que receberam na testa, sem olhar.
Seguindo a ordem da roda, todos devem fazer perguntas a respeito da celebridade que está na própria testa, a fim de descobri-la. Os demais jogadores devem responder em uníssono, mas apenas “sim” ou “não”. Quando todos os participantes descobrirem as sua celebridades, começa uma nova rodada!
O que desenvolve: A brincadeira das celebridades é uma ótima maneira de testar seus conhecimentos gerais. Além disso, desenvolve raciocínio e memória.
Um toque a mais: “Para crianças que ainda estão em fase de alfabetização, é possível fazer a brincadeira com desenhos no lugar de palavras”, dá a dica a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC. Objetos, formas geométricas, classes gramaticais, filmes… é possível fazer essa brincadeira com várias categorias!
Crédito: Bruno Lanza
16. Una os pontos
Idade: a partir de 3 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Usando apenas pontos, crie um desenho em uma folha de papel. O outro jogador deve unir os pontos para recriar a figura. Vale espalhá-los e numerá-los, para que o outro jogador possa seguir a ordem do desenho. Quanto mais complexo o desenho ficar depois, mais legal é a brincadeira!
O que desenvolve: “Brincar de unir os pontos desenvolve na criança a lateralidade, ou seja, a predominância motora de um lado do corpo, e a coordenação motora”, explica a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Essa brincadeira é encontrada em muitas revistas especializadas, mas é mais divertido criar o próprio desenho. É possível também brincar com sequências de pontos que devem usar cores diferentes, formando, no fim, um desenho colorido!
17. Festa maluca
Idade: a partir de 8 anos
Número de participantes: 4 ou mais
Como brincar: Antes de iniciar a brincadeira, os jogadores devem criar personagens divertidos e esquisitos, e descrevê-los em uma folha de papel. Exemplo: uma velhinha que sempre esquece o nome das pessoas, um jogador de futebol que acabou de perder um jogo, uma criança que tem medo de tudo. Quanto maior a variedade, melhor! Dobre os papéis e coloque-os em uma sacola. Um dos jogadores começa de fora, enquanto os outros pegam um papel. Começa. então, uma festa maluca, na qual os jogadores devem interpretar os personagens que sortearam. Eles devem interagir entre si de acordo com a descrição, para que o jogador que ficou de fora adivinhe quem é quem. Na próxima rodada, outra pessoa fica de fora para adivinhar. No fim, quem adivinhou os personagens em menos tempo ganha!
O que desenvolve: “Toda brincadeira que envolve interpretação desenvolve a desenvoltura social da criança”, diz a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Para o jogo ficar ainda mais divertido, convide pessoas de diferentes idades para participar. Que tal propor para seus avós, pais, tios, irmãos e primos brincarem depois de um almoço de família?
18. Caça-palavras
Idade: a partir de 8 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Os caça-palavras consistem em quadrados cheios de letrinhas, sendo que, entre elas, é possível achar palavras (tanto na vertical e horizontal quanto na diagonal). Dá para comprar revistas com vários modelos prontos, mas é um exercício interessante criar os seus próprios caça-palavras para outra pessoa brincar.
O que desenvolve: “Essa brincadeira desenvolve vocabulário e concentração, além de ser um bom exercício de observação”, aponta a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Para brincar com crianças que ainda estão em processo de alfabetização, é interessante desenhar, fora do quadrado, algumas referências das palavras que elas encontrarão lá dentro. O tamanho do quadrado com as letras também pode variar de acordo com o grau de dificuldade que se quer brincar.
Crédito: Bruno Lanza
19. Mímicas mil
Idade: a partir de 10 anos
Número de participantes: 6 ou mais
Como brincar: Forme duas equipes com número igual (ou próximo) de pessoas. Cada jogador deve escrever, em um papelzinho de papel, o nome de uma celebridade (pode ser viva ou morta, fictícia ou real), e colocá-los num recipiente. A primeira equipe deve tentar adivinhar o maior número de celebridades por meio da mímica de um de seus membros, em determinado tempo (geralmente estipula-se 3 minutos, mas isso pode variar de acordo com o número de jogadores). Em seguida, a outra equipe faz o mesmo. Contabiliza-se, então, quanto cada equipe acertou, e anota-se. Na segunda rodada, os jogadores repetem o procedimento, mas desta vez devem tentar adivinhar a celebridade com apenas palavra (exemplo: o jogador precisa fazer sua equipe adivinhar “Neymar”, então diz “futebol” ou “Santos”). Na terceira e última rodada, o meio de adivinhação é por mímica de novo – mas, desta vez, só com as mãos! O jogador escolhido para fazer as mímicas deve ficar embaixo de uma mesa ou atrás de um lençol, apenas com as mãos visíveis. A equipe vencedora é aquela que acertou o maior número de celebridades nas três rodadas.
O que desenvolve: “Jogos com mímica desenvolvem comunicação corporal, além de exploração do espaço e trabalho em equipe”, diz a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Brincar com mímica é sempre divertido – explore isso ao máximo entre os jogadores. Vocês podem, por exemplo, brincar com outras categorias no lugar das celebridades (filmes, livros, artistas musicais). Ou ainda, inventar mais maneiras divertidas de fazer a adivinhação – jáimaginou ter que fazer a mímica usando somente os pés?
20. Jogo da Velha
1. Jogo da velha
Idade: a partir dos 4 anos
Número de participantes: 2
Como brincar: Desenhe duas linhas verticais paralelas no papel. Depois, cruze-as com outras duas linhas horizontais, formando nove quadrados. Jogando alternadamente, cada participante, com seu símbolo (X e O), deve tentar completar uma fileira na vertical, horizontal ou diagonal. Aquele que completar primeiro é o vencedor! Se nenhum ganhar, é velha!
O que desenvolve: “Parece uma brincadeira simples, mas desenvolve o raciocínio e a concentração das crianças”, diz a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Para jogadores mais velhos e mais experientes, é possível brincar aumentando o campo do Jogo da Velha. Com três linhas na vertical e na diagonal, por exemplo, passa-se a ter 16 quadrados livres, e assim por diante. Assim, o jogo fica ainda mais difícil e emocionante!
Atividades Ensino Fundamental
Atividades Ou Tarefas Motoras
AULA 1
Exame biométrico
Objetivo: Acompanhar a curva de crescimento( altura ) e peso do aluno desde a Educação Infantil.
Material: balança, fita métrica ou régua.
AULA 2
Aula livre
Objetivos: Adaptação da criança à escola, à atividade e ao professor.
Material: O maior número de materiais possível (bolas, arcos, cordas, pneus).
Reunir os materiais na quadra ou no espaço disponível para a atividade e deixar as crianças brincarem livremente, procurando aos poucos se aproximar de uma criança ou de um grupo e brincar junto ou sugerir movimentos com os materiais.
AULA 3
ESQUEMA CORPORAL
l. Andar – Normal, quadrupedia, de cócoras, de joelhos, rolar, arrastar-se no chão, procurando ocupar todo o espaço, possível.
2. Correr- Livremente, ocupando toco o espaço possível, sem chocar-se com os outros.
3. Saltos- Podem ser realizados com os pés unidos ou não, o mais longe possível, com giro, para frente, para trás e para cima.
Obs: Para facilitar a memorização e o aprendizado, sugere-se imitar bichos, objetos e coisas durante o andar, o correr e o saltar. .
4. Crianças andando ou correndo livremente pela quadra, ao sinal do professor, tocar uma parte do próprio corpo (ex: tocar a cabeça, a orelha, a boca etc…) continuar andando ou correndo, de acordo com o sinal do professor.
5. Idem ao anterior, agora tocando uma parte do corpo do companheiro mais próximo (não vale mais o seu
próprio corpo).
ô. Crianças sentadas ou de pé, o professor dirá o nome de uma parte do corpo e as crianças deverão colocar
as mãos sobre a parte pedida. Esse exercício deve ser executado de forma bem rápida, testando a agilidade, a atenção e a audição das crianças (ex. mãos na cabeça, orelha, barriga, etc.).
7. Relaxamento.
8. Idem ao exercício nº 05 – Não vale mais tocar o(s) companheiro(s) com a mão, mas com a parte do corpo.
Ex. cabeça (encostar cabeça com cabeça).
AULA 4
ORIENTAÇÃO ESPAÇO-TEMPORAL
1. Cada criança correndo livremente pela quadra, ao sinal do professor, deverão sentar, deitar, levantar, no lugar onde estiver.
2. Cada criança correndo livremente pela quadra, ao sinal do professor, parar onde estiver e ficar imóvel (brincar de estátua)
3. Caminhar de frente, de costas, com os olhos fechados, sem chocar-se com os outros.
4. Vamos caminhar com passos de gigantes? Quem consegue ficar mais alto, baixo?
5. Vamos andar igual ao gato? cachorro? macaco? cobra? (Andando? Quem sabe á música do soldado? etc.
6. Vamos voar corno um avião; um pássaro.
7. Vamos correr igual a um carro de Fl, uma ambulância.
8. Vamos correr de mãos dadas, sem chocarmo-nos com os outros.
09. Relaxamento.
10. Recreação
– Perseguição
– Só pode pegar quem estiver de pé.
– Só pode pegar quem estiver com os pés no chão.
AULA 5
ESTRUTURAÇÃO ESPACIAL
1. Noções de Movimentos
Ao sinal do professor, as crianças irão: andar, correr, cair, levantar-se, subir, descer, levantar, abaixar, em-
purrar, puxar, etc…
2. Noções de posição
Em pé, deitado, sentado, ajoelhado, sentado com as
pernas cruzadas, afastadas, fechadas.
3. Noções de Situações
Ficar dentro, fora, frente, trás, no alto, embaixo, sobre, sob, longe, perto, etc…
4. Noções de Tamanho
Grande, pequeno, grosso, fino, estreito, largo.
5. Noções de Formas
Achar ou apontar circulo, quadrado, triângulo, retângulo, ângulos.
6. Noções de Cores
Achar ou apontar objetos de acordo com as cores solicitadas.
7. Noções de Qualidade.
Achar ou apontar objetos cheios, vazios, duros, moles, leves, pesados.
8. Relaxamento.
AULA 6
EQUILÍBRIO
Os alunos deverão se possível, ficar descalços
1. Andar de frente sobre uma linha demarcada no chão.
2. Idem, de costas.
3. Idem, de lado.
4. Idem, em quadrupedia (de gatas).
5. Correr sobre a linha.
6. Caminhar sobre a linha na ponta dos pés.
8. Saltar sobre a linha.
9. Correr com as pernas afastaras, urna de cada lado da linha.
10 – Rolar sobre a linha
11. Quem sabe fazer um exercício diferente em cima da linha?
AULA 7
Arcos ( bambolês )
Objetivos: Orientação e estruturação espacial, agilidade, destreza, noção de cor, forma, tamanho e peso, dentro/fora, alto, longe.
– Com um arco, cada criança deverá correr livremente pela quadra sem se chocar com os companheiros
nem com os objetos;
– O professor deve promover atividades – com os arcos espalhados pela quadra – utilizando o seguinte
tipo de pergunta:
Quem consegue. … andar sem pisar nos arcos e sem se chocar com os companheiros?
. …correr sem pisar nos arcos nem nos companheiros?
… correr e pisar dentro do maior número possível de arcos, sem se chocar com os companheiros?
… correr, pular para dentro e depois para fora dos arcos com os dois pés juntos?
…correr segurando o arco á frente do corpo, como um volante de carro, sem se chocar com os outros
companheiros? Neste caso, cada criança deve estar com um arco.
…correr para todos os lados, segurando o arco na altura da cintura, sem se chocar com os companheiros?
. … jogar o arco mais alto?
. … jogar o arco mais longe?
. … rodar o arco no chão por mais tempo?
O professor deverá reservar os minutos finais da aula para que as crianças possam brincar livremente com os
arcos.
Atividades Para Gincanas
Gincanas Diversas
 
 
1 – BALA NA FARINHA DE TRIGO
Número de participantes: 2
Material: 2 balas, 2 pratos, 2 bexigas e Farinha de trigo
Desenvolvimento:
· No fundo de cada bacia deverá ter uma bala coberta com farinha de trigo: Dado um sinal pelo recreador, cada jogador tentará encontrar com a boca (as mãos para trás) a bala escondida. Ao achá-la, tirar o papel com a boca, sem o auxílio das mãos, chupar a bala e encher a bexiga até estourar.
· Quem conseguir primeiro será o vencedor.
2 – ESTÁTUAS DE SAL
Número de participantes: Indeterminado
Material: Giz (para marcar o chão)
Desenvolvimento:
· Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros.
· A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la.
· Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas.
· O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a.
 
3 – GATO E RATO
Número de participantes: Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
· As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora (gato).
· As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
· Seu ratinho está em casa?
· Não, Senhor!
· A que horas ele volta?
· Às oito horas. (ou qualquer outra)
· Que horas são?
· Uma hora.
· Que horas são?
· Duas horas.
· Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta:
· Seu ratinho já chegou?
· Sim, Senhor!
· Dão-me licença para entrar?
· Sim Senhor!
· Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculoe dificultando a passagem do gato.
· O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.
4 – ROUBA BANDEIRA
Número de participantes: Indeterminado
 
Material: Pedaço de pano, jornal ou galho de árvore.
Desenvolvimento:
· Separa-se dois grupos de crianças de igual número, sendo admitida uma criança a mais em um dos grupos, no caso do total ser ímpar.
· Risca-se uma linha no chão, de forma que separe dois campos de jogo. Do centro desta linha a aproximadamente 10 metros para cada lado, põe-se uma linha a aproximadamente 10 metros para cada lado, põe-se uma “bandeira” (pedaço de pano, jornal, galho de árvore, etc).
· Dispostos na linha central, cada grupo no seu campo, devem tentar no momento oportuno, burlando a vigilância dos adversários, roubar a bandeira do grupo contrário e trazê-la para o seu campo. Quem invadir o campo do adversário e for tocado, deve ficar imóvel (“colado”) no lugar, só podendo sair dali se for “salvo”, isto é, se algum dos seus companheiros vier tocá-los. Se o jogador for “colado” quando estiver com a bandeira do outro time, esta deve voltar para o seu local de origem.
· Ganha o jogo, a equipe que primeiro trouxer a bandeira do grupo adversário para seu campo.
 
5 – PASSADA DE GIGANTE
Número de participantes: Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
· Traça-se duas linhas paralelas, distanciando uma da outros aproximadamente 15 metros: a linha de partida e a linha de chegada.
· Atrás da linha de chegada posicionam-se todas as crianças, com exceção de uma selecionada por sorteio, o que é o “chefe”.
· Este vai para a linha de chegada e de lá diz o nome de um jogador, e determina, a seu critério, o número de passos que deve avançar. Todos devem ser chamados e cada um procura dar passos o mais largo possível para que, a cada chamada consiga a frente de todos, e assim alcançar logo a linha de chegada.
· O primeiro jogador a alcançar a linha de chegada será o novo chefe.
Observações: Usa – se também uma variante denominada “Mamãe, posso ir?
 
6 – MORTO E VIVO
 
Número de participantes: Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
· Numa Área delimitada, um grupo de crianças fica espalhada e uma delas é destacada para ser perseguida.
· Ao perceber algum elemento do grupo aproxima-se para prendê-la, a criança destacada grita: – “Morto”!
· Ao ouvir o grito, os perseguidores deverão deitar-se e só levantarão quando o perseguido, já afastado do grupo, gritar: “Vivo”! O jogo termina com a prisão do perseguido, e recomeçará com o novo perseguido que será a então a criança que prendeu o primeiro.
Variante:
· Em algumas regiões do Brasil, não há a perseguição. Uma criança comanda o jogo, dizendo apenas “morto” ou “vivo”, e as demais ficam respectivamente deitadas ou de pé. O comandante do jogo procura fazê-las confundir – se, repetindo a mesma ordem mais de uma vez. Quem for errando vai saindo do jogo, vencerá a última a confundir-se. Essa variação é semelhante ao jogo “Soldado de chumbo – boneca de pano”.
 
7 – MAMÃE-DA-RUA
Número de participantes: Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
· Por um processo de seleção, uma criança é escolhida para ser mamãe-da-rua, ficando no meio da rua e as demais crianças sobre as duas calçadas.
· As crianças procuram atravessar a rua saltitando sobre um pé só, enquanto a mamãe-da-rua procura pegá-las. Quem for pego passa a ajudar a mamãe-da-rua. Vence quem for o último a ser tocado. O primeiro a ser pego será a mamãe-da-rua na rodada seguinte.
Variante:
· Em Sergipe é usada uma calçada, ficando o rei (ou mamãe) no plano mais alto e as demais crianças no meio da rua. As crianças desafiam o rei, invadindo a sua área. Quem for tocado pelo rei passa a ajudá-lo.
 
8 – QUENTE E FRIO
Número de participantes: Indeterminado
Material: qualquer objeto
Desenvolvimento:
· Uma das crianças esconde um objeto qualquer denominado “peia” (“chicotinho queimado”, etc) e volta ao grupo que vai procurá-la. Ao voltar anuncia: – Pronto!
· À medida que alguém se afasta do local em que o chicote está escondido, quem o escondeu informa: – Está frio! Está gelado!
· Ao contrário, ao se aproximarem, ele exclama: – Está esquentado! Está quente!
· Se a criança está no local: – Está pegando fogo!
· E se encontra: – Pegou fogo!
· Neste momento, a criança que achou o chicote corre atrás do grupo a fim de bater-lhe com o galho ou corda nas costas.
· Essa criança será a próxima a esconder o objeto.
 
9 – UNHA NA MULA (“MANAMULA”)
Número de participantes: Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
· As crianças dividem-se em dois grupos. Um dos grupos, indicando por sorteio, deve “selar, ou seja, deve tomar a seguinte posição: colocar-se em fileira, distanciando um componente do outro aproximadamente 3 metros, tronco flexionado à frente (quase em 90° com as pessoas), queixo voltado para o peito e mãos apoiadas sobre o joelho.
· O outro grupo deve saltar por sobre cada um dos colegas selados (colocados de lado para o saltador), apoiando as duas mãos nas costas desses e afastando simultaneamente as duas pernas.
· Após o grupo de saltadores passar por todos os colegas selados, inverte-se as posições: o grupo que selou irá saltar e vice-versa.
Variante:
· Uma variação do jogo permite ao Líder do grupo de saltadores (o primeiro a saltar), criar formas diferentes de ultrapassar os colegas selados, o que deve ser imitado por todo o restante do grupo. Se por exemplo, o Líder gritar: “esborrachar melancia”, ao ultrapassar os colegas selados, todos devem soltar um pouco o apoio das mãos sentados ligeiramente sobre as costas dos selados.
 
10 – COMPETIÇÃO DE AGULHA
Número de participantes: Indeterminado
Material: Agulha e Linha para cada jogador
 Desenvolvimento:
· Cada criança receberá uma agulha e um fio de linha.
· Ao sinal dado, deverão tentar enfiar a linha na agulha.
· Será vencedor o que 1º. conseguir enfia a linha na agulha.
11 – QUATRO CANTOS
Material: Nenhum
Número de participantes: 5 crianças
Desenvolvimento:
· É uma brincadeira que se realiza com cinco participantes, normalmente em uma sala ou local que determine os quatro cantos; cada canto com um participante e o destaque fica no centro. Os que ocupam os cantos deverão aproveitar os momentos em que o destaque se distrair para trocar de lugar entre si. Porém, se ele conseguir chegar a um dos cantos primeiro, quem sobrar toma seu posto.
 
12 – COCHICHO (ou telegrama)
Número de participantes: Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
· O recreador lança uma mensagem qualquer (pode ser um recado, um versinho, etc) para a primeira criança da fila, ao ouvido, a primeira pessoa passa também para a segunda, esta para a terceira, até chegar a última da fila; esta, ao receber, deverá revelar, em voz alta, o que ouviu. Inevitavelmente essa mensagem sairá deturpada. Nessa brincadeira não há vencedor, porque ela não é competitiva, mas objetiva a atenção e percepção auditiva.
 
13 – ELEFANTE VOA?
Número de participantes: Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
· Sentados em círculo, os participantes deverão responder à pergunta do destaque com gesto de voar (balançado os braços); se o animal citado não voar, responder NÃO apenas oralmente; caso contrário, respondendo errado, sai da brincadeira, ou paga uma prenda, recebendo um castigo.
 Exemplo:
– Pássaro voa?
– Voa!
– Elefante voa?
– Não!
14 – MAMÃE FOI PRA FEIRA
Número de participantes: Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
· É um jogo de memória.
· Sentado em um círculo, o primeiro participante diz: Mamãe foi para a feira e comprou laranjas (por exemplo).
· O segundo: Mamãe foi pra feira e comprou laranjas e maças.
· O terceiro e todos os outros a seguir deverão dizer na mesma ordem, a fruta dos anteriores sucessivamente acrescentar uma outra. Quem errar a ordem, repetir fruta ou demorar para lembrar de outra, sai da brincadeira e tudo recomeça a partir do próximo.
· Deve-se determinar no início da brincadeira se só valem frutas, legumes ou se vale tudo aquilo que houver na feira.
 
15 – MORDER A MAÇÃ
Número de participantes: Indeterminado
Material:2 cordões e 2 maças
Desenvolvimento:
· As crianças ficarão divididas em duas filas iguais.
· Uma a uma tentará morder a maçã sem auxilio e com as mãos para trás. Cada criança da fila poderá tentar só uma vez. Ganhará a fila que apresentar o maior número de crianças que tenha conseguido morder a maçã.
· 
16 – TERRA E MAR
Número de participantes: Indeterminado
Material: giz ou pedra para riscar o chão.
Desenvolvimento:
· Um risco no chão divide o grupo que será Terra, do grupo que será Mar.
· Se o destaque disser Terra, quem está no MAR deve passar para a TERRA. De repente, todos deverão permanecer onde estiverem. Se o destaque disser MAR, quem está na “terra” deverá passar para o “mar”. Se repetir, todos deverão permanecer onde estiverem. O destaque deverá dar a voz de comando mais lento, para dificultar a realização e quem pular para o lado que não foi dito, sai da brincadeira.
· Será vencedor quem ficar por último.
 
17 – COELHINHO SAI DA TOCA
Número de participantes: Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
· Em um círculo, os participantes se organizam três a três, dois ficam frente a frente de mãos dadas. Estes não se locomovem nem deve soltar as mãos durante toda a brincadeira, porque estão formando a “toca”.
· No centro de cada “toca” entrará um “coelhinho” e no meio do círculo formado pelas tocas, terá um “coelhinho bonitinho”.
· Quando este “coelhinho bobinho” pergunta:
–          Seu lobo está aí?
· Os outros respondem:
–          Não!
–          Coelhinho sai da toca!
· Ao dizer isto, todos os coelhinhos devem trocar de toca e na correria o coelhinho bobinho ocupará a primeira toca vazia que encontrar.
· O coelhinho que sobrar sem toca, será o novo bobinho e a brincadeira recomeça. O recreador poderá trocar o coelhinho por outro que esteja fazendo a toca, para todos terem a oportunidade de ser coelhinho.
Variação:
· O coelhinho bobinho tentará na troca das tocas pegar um coelhinho e assim, tomar sua toca.
 
18 – CHEIRA A FLOR E APAGA A VELA
Número de participantes: Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
· Uma criança dita a ordem:
–          Cheira a flor!
· As crianças, fazendo de conta que têm uma flor em uma das mãos, cheiram.
· Depois “Apaga a Vela” fazem de conta que estão com uma vela, as crianças fingem que a apagam. O exercício se resume em aspirar e expirar. A ordem aos poucos vai sendo dada mais rápido, dificultando o jogo.
· A criança que se atrapalhar sai da roda.
· Ganhará aquela que conseguir até o final, associar a ordem recebida ao gesto correspondente.
 
19 – CADÊ O GRILO?
Número de participantes: Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
· As crianças forma-se em coluna, com as mãos apoiadas nos ombros da colega imediatamente à frente. A última da coluna vem até a primeira e pergunta:
· Cadê o grilo?
· Está atrás – responde a primeira da coluna.
· Nesse momento, a criança que veio à frente procurar o grilo, corre na direção da criança que está no fim da coluna, a qual foge pelo lado oposto ao seu perseguidor. Se a última criança conseguir chegar sem ser tocada, à frente da coluna, está salva. Se for alcançada, passa a pegadora e vai à primeira criança da coluna, a quem perguntará:
· Cadê o grilo?
· No caso do pegador não alcançar a criança perseguida, é escolhido um novo perseguidor.
 
20 – JOGO DO BOBINHO
Número de participantes: Indeterminado
Material: Bola
Desenvolvimento:
 
· Os participantes determinam antecipadamente se a bola será jogada com as mãos ou com os pés.
· Formam o círculo escolhem o Bobinho que ficará no meio tentando pegar a bola quando ela for jogada para o outro.
· Quando a bola for pega, quem jogou-a será o novo Bobinho.
 
21 – CORRIDA DA CAIXA
Número de participantes: Indeterminado
Material: 2 caixas de fósforos sem as gavetinhas
Desenvolvimento:
· Os jogadores devem ser organizados em duas fileiras.
· Aos dois primeiros será dada a caixinha de fósforos que deverá ser enfiada no nariz pelo orifício, onde deveria estar a gavetinha. No final dado, o primeiro deve passar a caixinha para o nariz do segundo, sem o auxílio das mãos.
· Será considerada vencedora a equipe que atingir primeiro o último da fila.
 
22 – CORRIDA DA LARANJA
Número de participantes: Indeterminado
Material: 1 laranja ou 1 bola para cada jogador
Desenvolvimento:
· A um sinal dado, os jogadores deverão depositar a laranja ou a bola em local determinado.
· Será vencedor aquele que executar a tarefa primeiro.
 
23 – CORRIDA DO OVO
Número de participantes: Indeterminado
Material: 1 colher e um ovo para cada jogador.
Desenvolvimento:
· Os participantes saem de uma linha determinada, com uma colher na boca e na colher um ovo.
· As mãos devem permanecer para trás.
· Será vencedor quem primeiro atingir a linha de chegada com o ovo na colher, sem derrubá-lo.
 
24 – CORRIDA DO SACO
Número de participantes: Indeterminado
Material: 1 saco de farinha de trigo para cada jogador
Desenvolvimento:
· De uma linha de partida a um sinal determinado, os jogadores sairão pulando dentro do saco. Serão eliminados os que caírem.
· Será vencedor quem primeiro atingir a linha de chegada.
 
25 – CORRIDA DO SACI
Número de participantes: Indeterminado
Material: giz para marcar o chão
Desenvolvimento:
· A partir de uma linha riscada no chão demarcando a área, as crianças em fila, sairão correndo e pulando em pé só, após o sinal dado.
· Será vencedor o competidor que primeiro atingir a linha de chegada.
 
26 – CORRIDA DE REVEZAMENTO
Número de participantes: Indeterminado
Material: giz para marcar o chão
Desenvolvimento:
· Os jogadores são organizados em 2 filas.
· A partir de uma linha de saída, a um sinal determinado, o primeiro jogador de cada fila deve correr, contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo jogador, e assim sucessivamente.
· Será vencedora a fila em que o primeiro voltar a ser o primeiro.
27 – CORRIDA DE SAPO
Número de participantes: Indeterminado
Material: giz para marcar o chão
Desenvolvimento:
· Os concorrentes estarão alinhados agachados em linha de partida. Ao sinal dado, todos devem partir em pulos agachados.
· Vence quem primeiro atingir a linha de chegada.
 
28 – CORRIDA DAS TRÊS PERNAS
 
Número de participantes: Indeterminado
Material: Um lenço de cabeça ou cadarço de sapato para cada dupla, giz para riscar a linha no chão.
Desenvolvimento:
· As duplas partem a um sinal determinado para uma linha de chegada, com os pés amarrados: o pé direito de um com o pé esquerdo do parceiro.
· Será vencedora a dupla que chegar primeiro.
 
29 – BAMBOLÊ
Número de participantes: Indeterminado
Material: vários Bambolês
Desenvolvimento:
· Consiste nas crianças arrumadas em círculo, em fila, ou conforme o espaço disponível, girarem o corpo com o bambolê sem deixá-lo cair. O bambolê pode ser rodado na cintura, no braço na perna e no pescoço.
· Pode-se usar uma música para animar.
· A criança que conseguir girar o bambolê até o fim da música é vencedora.
 
30 – COMPRADOR DE FITAS
Número de participantes: 1 vendedor, um comprador e várias crianças.
Material: Fitas coloridas
Desenvolvimento:
· Destaque 1: Vencedora
· Destaque 2: compradora
· A vendedora, sem que a compradora ouça, dará a cada criança (que será a fita) uma cor. Feito isso, a compradora deverá se aproximar e dizer:
· Compradora: Tem Fita?
· Vendedora: Tem, que cor?
· Se a cor de fita que a compradora pedir tiver, ela leva a criança. Pode-se combinar antes que haverá cinco tentativas, após o que a compradora deverá se afastar, para que a vendedora possa, novamente, em segredo, dizer novas cores de fita.
Variação:
· Poderá haver duas compradoras e no final, a que tiver mais fitas será a vencedora.
 
31 – BRINCADEIRA DAS CADEIRAS
Número de participantes: Indeterminado
Material: Cadeiras correspondentes ao número de participantes (menos uma)
Desenvolvimento:
· As cadeiras podem ser colocadas em círculo ou enfileiradas, intercalando o lado do assento.
· Os participantes deverão ficar dançando em circulo pelas cadeiras. Quando a música parar, deverão sentar-se nelas. Quem sobrar de pé, sai da brincadeira e umacadeira é retirada, até que fique apenas um participante.
 
32 – BATATA NA COLHER
Número de participantes: indeterminado.
Material: Batata e colher
Desenvolvimento:
· Uma colher e uma batata para cada grupo. Um espaço amplo e plano onde possa ser marcada uma linha de chegada.
· Forme uma fila com cada grupo; determine o trajeto da corrida – ir até a parede e voltar, por exemplo. O primeiro da fila coloca o cabo da colher na boca (ou segura com ambas as mãos) e equilibra a batata na colher (as mãos não podem tocar a batata depois que ela estiver na colher); anda até a parede e volta. Deve então, com as mãos, entregar a colher e a batata para o próximo da fila e sentar-se; assim sucessivamente. O grupo que terminar primeiro ganha. Preste atenção a que os grupos tenham número igual de participantes.
· Aquele que deixar a batata cair pode colocá-la de novo na colher e recomeçar.
 
33 – DURINHO, DURINHO
Número de participantes: 2
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
· Dois participantes seguram-se pelas pontas dos dedos e com os pés juntos, giram até um dos dois ficar tonto.
· Ganha o que ficar menos tonto.
 
34 – CORRIDA DO CARRINHO DE MÃO
Número de participantes: Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
· Os jogadores se encontram alinhados dois a dois. Um está no chão e os pés segurados pelo parceiro, tipo carrinho de mão. Ao sinal, as duplas devem partir.
· O jogador deverá andar com as mãos, segurado pelos pés. Será vencedora a dupla que primeiro atingir a linha de chegada.
 
35 – COMPETIÇÃO DO COLAR DE CONTA
Número de participantes: Indeterminado
Material: Fio de nylon, contas
Desenvolvimento:
· Será considerado o vencedor quem primeiro conseguir colocar no fio de nylon, o número de contas que for pré-determinado.
Variação: Pode-se também determinar uma seqüência de cores e só será vencedor quem conseguir cumpri-la em primeiro lugar.
36 – CABO DE GUERRA
 
Número de participantes: Indeterminado
Material: 1 corda de pular, giz ou pedra para riscar o chão
Desenvolvimento:
· Faz-se um risco no chão e cada grupo se posiciona de lado segurando a corda.
· Ao sinal dado pelo recreador, os dois grupos começam a puxar a corda. O grupo que conseguir derrubar os outros ou trazê-los para o outro lado do riscado, será o vencedor.
 
37 – COLA – TUDO
Número de participantes: Indeterminado
Material: Nenhu
Desenvolvimento:
· É escolhido o, pegador que tem o nome de manjeiro.
· Quem for pego pelo manjeiro fica feito uma estátua, até que sobre apenas um para ser pego.
· O último que ficar será o novo pegador, e assim sucessivamente.
 
38 – PETECA
Número de participantes: Indeterminado
Material: Peteca
Desenvolvimento:
· Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado, é considerado “fora” e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante.
 
39 – ESCONDE-ESCONDE
 
Número de participantes: Indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
· Forma-se dois grupos de crianças. Um dos grupos vira-se para uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 31, ou outro número estipulado e aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da contagem, o segundo grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem, o sai à procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar “Acusado Fulano em tal lugar”. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguição das crianças do grupo contrário que devem refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a criança supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo até que a descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianças forem encontradas, inverte-se as funções dos grupos. Toda vez que uma criança acusada conseguir tocar em um dos adversários, marca um ponto para seu grupo. Vencerá o grupo que depois de alternadas as posições houver marcado maior número de pontos.
 
40 – QUEIMADA OU BALEADO,
Número de participantes: Indeterminado
Material: Uma bola
Desenvolvimento:
· São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos.
· Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao “queimar” seus adversários.
· Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo.
· Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários.
· Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo.
Observações:
· Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham.
 
41 – CORRIDA DO CHAVEIRO
Número de participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Material: cadeiras e chaveiro com muitas chaves ou outro objeto que possa cair no chão e fazer barulho.
Desenvolvimento:
· Este jogo pode ser usado para fixação do conteúdo trabalhado: aquele que ficou de pé, antes de recomeçar a brincadeira tem que responder a uma pergunta.
· Se não souber perde a vez para quem responder.
· Forme um círculo bem espaçoso com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos a sua. Você deve estar no centro do círculo segurando o chaveiro.
· Você começa a andar e pega uma pessoa; de mãos dadas, vocês continuam caminhando; a pessoa que está com você deve pegar uma outra pessoa sentada, e assim por diante, sempre dando as mãos e caminhando.
· Quando quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira.
· Quem ficar de pé recomeça a brincadeira.
· Para acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo barulho ou caminhe bem longe das cadeiras. Estipule “castigo” para quem se soltar ou correr antes que o chaveiro realmente caia.
42 – BINGO DE JESUS
Número de participantes: Indeterminado
Material: papel, canetas, grãos de feijão ou milho.
 
Desenvolvimento:
· Faça diversas cartelas de Bingo com papel e caneta: cada cartela deve ter 5 respostas, procure misturar bem, não fazendo 2 cartelas iguais.
· Escreva as perguntas em tiras de papel, coloque-as num saco, e vá sorteando uma a uma.
· Leia cada pergunta em voz alta, as crianças que encontrarem a resposta em suas cartelas devem marcar, colocando um grão de milho sobre a resposta.
· A criança que primeiro marcar as 5 respostas deve gritar “Bingo de Jesus”.
· Confira também em voz alta as perguntas e respostas, para ver se a criança marcou as respostas corretas e também para que as demais confiram suas próprias cartelas. Dê um prêmio (presentinho, cartão, bala, etc.) ao vencedor. Você pode continuar sem que as crianças desmarquem as cartelas, até ter o segundo e terceiro colocados.
Perguntas e respostas:
1.       Pecado é… Desobediência a Deus
2.       Nome do pai adotivo de Jesus… José
3.       Cidade onde Jesus nasceu… Belém
4.       Quando pecamos ofendemos a … Deus e aos irmãos
5.       Nome da Mãe de Jesus… Maria
6.       Principal coisa que Jesus ensinou… Amar a Deus a ao próximo
7.       Desenho que simboliza o amor de Deus… Cruz
8.       Anjo que avisou Maria do nascimento de Jesus… Gabriel9.       Pessoas que vieram do Oriente para visitar Jesus… Reis Magos
10.   Pessoa que Deus prometeu enviar ao mundo… Jesus Cristo
11.   Saudação do anjo à Maria… Salve cheia de graça!
12.   Quantos anos Jesus tinha quando ficou no Templo… 12 anos
13.   Jesus é o …. do mundo. Salvador
14.   Nome do Pai de Maria… Joaquim
15.   Cidade onde Jesus morou na infância… Nazaré da Galiléia
16.   Deus está sempre pronto para nos… Perdoar
17.   Nome da Mãe de Maria… Ana
18.   Mãe de João Batista… Isabel
19.   O que Jesus é de Deus… Filho
20.   Resposta de Maria a Deus… Eis aqui a serva do Senhor!
21.   Pai de João Batista… Zacarias
22.   Qual o grau de parentesco entre Isabel e Maria… Primas
23.   Ser profeta é… Anunciar e denunciar
24.   Jesus nasceu numa… Manjedoura
25.   Quem batizou Jesus… João Batista
26.   O Espírito Santo desceu sobre Jesus na forma de… Pomba
27.   Onde João Batista batizava o povo… Rio Jordão
28.   Diz a Bíblia que Jesus crescia em… Sabedoria e graça
29.   O que Jesus tem para cada um de nós… A salvação
 
 
43 – CRUZADO OU ABERTO?
Número de participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Material: 2 varetas (pode ser palito de picolé, lápis, caneta, etc).
Desenvolvimento:
· Todos sentam-se em cadeiras arrumadas em círculo, deixando o centro livre. O orientador pega uma vareta em cada mão e explica para o grupo que o jogo consiste em passar as varetas para o vizinho da direita:
· Cruzadas – cruze uma vareta sobre a outra formando um “X” – ou Abertas – mostre as varetas paralelas.
· Ao passar as varetas para o seu vizinho, se as suas pernas estiverem cruzadas, diga “Eu passo cruzado” e passe as varetas cruzadas; se as suas pernas estiverem abertas, diga “Eu passo aberto” e passe as varetas abertas.
· Observe a posição das pernas de cada um, e a medida que eles tentam passar a vareta, diga “Sim” ou “Não”, mas não explique porque o jogo se torna mais engraçado a medida em que alguns jogadores descobrem a senha e participam no coro do “Sim” e do “Não”.
· Quando a maioria já souber a senha e antes que o grupo perca interesse no jogo, finalize-o, fazendo uma rodada em que aqueles que já conhecem a senha, procuram mostrar aos demais como acertar a senha.
 
44 – DESEMBRULHE O CHOCOLATE
Número de participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Material: 1 barra de chocolate, papel de embrulho, barbante, luvas (de preferência grossas, como de lixeiro ou forradas), garfo e faca, 1 dado.
Desenvolvimento:
· Embrulhe a barra de chocolate com papel e barbante (quanto mais embrulhos você sobrepor, mais tempo leva a brincadeira; se o grupo for grande, sobreponha mais embrulhos para que todos tenham chance de brincar ou divida em grupos menores, com uma barra para cada grupo).
· Coloque o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor.
· A brincadeira consiste em desembrulhar o chocolate usando as luvas e os talheres.
Cada um joga o dado e aquele que tirar 6 calça as luvas e começa o jogo, os demais vão rolando o dado; quando alguém tirar 6, deve pegar as luvas, calçá-las, e sempre com os talheres, continuar desembrulhando.
· Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividir a barra entre todos ou continuá-la, deixando que comam, ainda usando luvas, talheres e o dado para determinar a vez.
 
45 – FORCA
Número de participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Material: Caneta, lápis colorido e Papel
Desenvolvimento:
· Uma criança desenha a forca e escolhe uma palavra (em segredo). Em seguida desenha um traço para cada letra da palavra.
· A outra criança deve adivinhar qual a palavra secreta, dizendo uma letra de cada vez.
· Se falar uma letra que existe na palavra, esta deve ser escrita no traço correspondente no desenho. Se a mesma letra aparece mais vezes, ela deve ser escrita em todos os traços correspondentes na mesma vez.
· A cada letra que a criança disser e que não exista na palavra secreta, deve-se desenhar uma parte do corpo na forca: cabeça, pescoço, corpo, um braço, outro braço, assim por diante até o desenho ficar completo e é “enforcado”.
· Se a criança adivinhar a palavra antes de ser “enforcada” ela ganha o jogo.
 
46 – NÓ HUMANO
Número de participantes: Grupo de no mínimo 10 pessoas.
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
· Forme um círculo, todos de mãos dadas. Oriente cada um para observar bem que está a seu lado direito e a seu lado esquerdo – “Não pode esquecer, nem trocar!”.
· Peça ao grupo que solte as mãos e caminhe livremente pela sala, procurando cumprimentar pessoas diferentes daquelas que estavam a seu lado. Depois peça que parem onde estão.
· Peça que cada um procure, sem sair do lugar, dar a mão novamente a quem estava à sua direita e à sua esquerda (quanto mais confusa for esta parte melhor). No final, você deve ter um amontoado de gente.
· Agora a brincadeira começa: o objetivo é, sem soltar as mãos, voltar a ter um círculo no centro da sala. O grupo deve conversando entre si, determinar quem passa por baixo de que braços, e por cima de outros braços, até que o círculo fique completo.
· Podem se formar vários grupos, e fazê-los competir entre si (quem termina mais rápido, quem termina certo, ganha o jogo).
Reflexão
· Depois do jogo, proponha uma reflexão: Alguns terão que fazer um esforço maior que outros, mas todos terão que fazer a sua parte. Esta dinâmica chama a atenção para a mensagem de que, se o trabalho em grupo é planejado, tudo funciona melhor, e o resultado certamente será positivo.
 
47 – OS BICHOS
Número de participantes: Grupo de no mínimo 10 pessoas.
Material: Cartões com figuras ou nomes de animais. Você vai precisar de 2 cartões de cada animal.
Desenvolvimento:
· Distribua um cartão para cada criança, sem que as outras vejam a figura. Peça que se espalhem bem pelo salão, e ao seu sinal, cada criança deve fazer o som (a voz) do animal no seu cartão. É importante que cada um faça somente o som do animal no seu próprio cartão.
· Pelo som, cada criança deve achar o seu par e a medida que se encontram podem sentar-se ou formar uma fila.
· Para contar a história da criação, você pode usar este jogo como ponto de partida para uma conversa: De onde vem tantos animais diferentes? Você sabia que foi Deus que criou cada um destes animais? etc..
· Para a Arca de Noé, você pode determinar que uma sala seja a arca, e os “animais” a medida que acham o seu par são conduzidos para lá por uma pessoa fantasiada de Noé e que contará a história.
 
48 – PASSA-ANEL
Número de participantes: Grupo de no mínimo 10 pessoas.
Material: 1 anel.
Desenvolvimento:
 
· As crianças se sentam uma ao lado da outra, cada uma com suas mãos juntas, palmas com palmas.
· Uma criança fica de pé, pega uma pedrinha (ou um anel) e a coloca entre suas mãos, que ficam na mesma posição das outras crianças, isto é, palma com palma.
· Essa criança passa suas mãos entre as mãos de cada uma das crianças, e em uma delas, deixa cair o anel ou a pedrinha. (se forem poucas as crianças, ela pode optar por ficar com a pedrinha).
· Ai a que está de pé, senta-se na roda e pergunta a uma outra criança: “Com quem está o anel?”. Esta criança é então o “cheirador” que pode levantar-se e cheirar as mãos das outras crianças, procurando o anel. Se acertar será a próxima a passar o anel; se errar, paga um castigo (por exemplo, dar um beijo na parede, dançar no meio da roda, etc..)
 
49 – GUERRA DAS BEXIGAS
Número de participantes: indeterminado
Material: 2 macacões (ou 2 shorts de adultos bem grandes) e várias bexigas
Desenvolvimento:
·          Nesse jogo bastante divertido e dinâmico, as equipes terão como objetivo colocar o maior número de bexigas dentro de um integrante da equipe que veste um macacão especial. Ao Término do tempo estipulado, oito integrantes, sendo, dois de cada equipe, vestidos com macacões, dão um show de dança, com suas roupas repletas de balões.
·           Acompanhada de trilha sonora específica é uma atividade que agrada qualquer participante. Essa atividade desenvolve a percepção visual e coletividade das equipes.
 
50 – SPLASH – Bexiga com água
Número de participantes: indeterminado
Material:Bexiga com água para cada participante
Desenvolvimento:
· Este jogo é ideal para os dias de verão, pois seu objetivo é não deixar uma bexiga cheia d’água cair e estourar.
·          As crianças são divididas em duplas a cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a criança deve jogar a bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure. Cada vez que a bexiga vai para a outra criança e retorna a de origem, a distância entre elas aumenta, até que sobre apenas uma dupla, que não deixou a bexiga estourar.
·          Trabalha a coordenação motora e a noção espacial, mas o que elas gostam mesmo é do “Splash” da bexiga que estoura nas mãos de alguma criança.
 
51 – CARIMBA AMEBA
Número de participantes: indeterminado
Material: Bolas
Desenvolvimento:
·          Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé – gritando “AMEBA” (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar – no decorrer do tempo – o número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.
 
52 – ESTOURAR BEXIGAS OU EXPLOSÃO
Número de participantes: indeterminado
Material: Bexigas e linhas
Desenvolvimento:
·          Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna). Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido, como uma quadra de vôlei).
·          O último que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé não estourada, vencerá.
·          Uma variação deste jogo é transformá-lo num “mini-caça”, como por exemplo, fazer com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo este maior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianças sejam os pegadores.
 
53 – PEGA O RABO DO MACACO
Número de participantes: indeterminado
Material: Rabinho de fita ou papel
Desenvolvimento:
·          Cada criança possuirá um rabinho feito de fita ou papel. Tendo o objetivo de arrancar o rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro de um espaço restrito, como um salão). Não é permitido qualquer tipo de toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho ou mesmo esconder este com as mãos, no bolso, etc.
·          A crianças que tiver o seu rabinho pego, formará um círculo para diminuir o espaço dos participantes.
54 – BARRA-MANTEIGA
Número de participantes: indeterminado
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
·          Vocês podem brincar de “barra-manteiga” em um quintal, uma praça ou o pátio da escola. O espaço precisa ser dividido em três partes.
·          As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que uma equipe fica de frente para a outra. Os participantes de cada equipe ficam um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima.
·          As equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o campo 2 é o espaço para correr.
·          A brincadeira começa quando um participante vai até a equipe adversária e bate com uma mão na mão de um dos participantes da outra equipe. A criança que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto é perseguida pelo adversário. Caso o que bateu seja pego passa a jogar na outra equipe.
·          Vence o time que pegar todos os adversários.
55 – BATATA-QUENTE
Número de participantes: indeterminado
Material: 1 Bola
Desenvolvimento:
·          Você algum dia segurou uma “batata-quente” na mão? Nem tente, porque é perigoso e pode queimar você! É essa a idéia dessa brincadeira. Uma bola vai ser a “batata-quente” que ninguém quer segurar por muito tempo.
·          Vocês precisam arranjar a bola e formar uma roda, deixando uma criança do lado de fora.
·          Os participantes, então, devem ir passando a bola para a pessoa que estiver do seu lado direito. É melhor passar a bola bem rápido, você vai perceber por quê.
·          Quem está do lado de fora diz: “Batata-quente, quente, quente, quente… queimou“. Quando for dito “queimou”, aquele que estiver com a bola na mão é desclassificado. A brincadeira continua até que sobre apenas uma pessoa, que é o vencedor.
·          Para recomeçar a brincadeira, as crianças devem formar o círculo novamente e o vencedor da rodada anterior deve ficar do lado de fora.
 
56 – CABRA-CEGA
Número de participantes: indeterminado
Material: nenhum
Desenvolvimento:
·          Você conhece a brincadeira “cabra-cega”? É uma brincadeira muito divertida para ser feita em grupo. Para começar, é preciso fazer um sorteio para decidir quem vai ser a cabra-cega.
·          O escolhido deve ficar com os olhos vendados. Para isso, é preciso amarrar na altura dos olhos um lenço, uma faixa, um pano grande ou qualquer outro tecido que o impeça de ver.
·          Vocês devem fazer o seguinte diálogo:
·          TODOS – Cabra-cega, de onde vieste?
·          CABRA-CEGA – Do quartel.
·          TODOS – O que trouxeste: ouro ou prata?
·          CABRA-CEGA – Prata.
·          TODOS – Coma casca de barata!
·          Depois disso, um de vocês dá uma batida na cabra-cega e diz: “Vai procurar quem te bateu!“. Então, todos correm e a cabra-cega tenta pegá-los. O primeiro que for pego será a cabra-cega na próxima vez.
57 – O PULO DA CHEGADA
Número de participantes: indeterminado
 
Material: nenhum
Desenvolvimento:
·          É hora de reunir os amigos para imitar cangurus!
·          Primeiro, faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada.
·          Depois, todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente.
·          Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal – que pode ser um apito ou um grito para começar a brincadeira.
·          As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para a frente. A fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso.
·          Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro.
·          OBS: Caso haja muitas crianças para brincar, façam mais de duas fileiras, mas todas com o mesmo número de participantes.
 
58 – LARANJA NO PÉ
Número de participantes: Indeterminado
Material: Várias cadeiras e 2 laranjas
Desenvolvimento:
· Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras;
· Uma laranja é colocada sobre os pés (que se encontram unidos) do primeiro elemento de cada ala;
· Este procurará passar a laranja sem o deixar cair para os pés do segundo elemento, e assim sucessivamente;
· Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá do ponto em que caiu, o tempo que for preciso;
· O grupo que conseguir terminar primeiro, será vencedor.
 
59 – OS BOMBONS
Número de participantes: Indeterminado
Material: Barbante e bombons (ou frutas)
Desenvolvimento:
· Estica-se um barbante;
· No barbante, penduram-se bombons, ou alguma fruta, à altura da boca das pessoas que participam da brincadeira;
· Escolhem-se dois ou três participantes que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento da situação;
· A seguir, vendam-se os olhos, e com os braços cruzados nas costas deverão apanhar com a boca os bombons ou as frutas.
· Quem pegar mais ganha o jogo.
 
60 – BRIGA DE GALO
Número de participantes: Indeterminado
Material: 1 papel com a palavra “briga” e outro com a palavra “de Galo”.
Desenvolvimento:
· Pedir ao grupo dois voluntários para a brincadeira;
· Colocar nas costas de um deles um papel com a palavra “briga”, e nas do outro um papel com a expressão “de galo” (sem que eles saibam o que está escrito nas costas um do outro);
· Eles deverão esforçar-se para descobrir o que está escrito nas costas do companheiro, sem deixar que este veja o que está escrito nas suascostas e sem utilizar as mãos que deverão estar cruzadas para trás. Observa-se que os efeitos são idênticos a uma briga de galo.
· Ganha quem conseguir ler o que está nas costas do outro.
 
61 – ENCHER O LITRO D’ÁGUA
Número de participantes: Indeterminado
Material: 2baldes com água, 2 colheres de sopa, 2 litros vazios.
Desenvolvimento:
· O animador forma dois grupos de participantes, junto aos quais deverá haver um balde com água;
· A primeira pessoa de cada grupo recebe uma colher e um balde de água;
· A uma distância de uns cinco metros deverá haver um litro vazio frente a cada subgrupo;
· Ao um sinal dado pelo animador, cada qual corre até onde se encontra o litro vazio levando água na colher, e retorna ao subgrupo passando a colher ao próximo da fila, que deverá fazer o mesmo e assim por diante;
· Será vencedor o subgrupo que terminar por primeiro sua tarefa de encher o litro de água ou após um tempo, o litro que estiver com mais água.
 
62 – TÚNEL
Número de participantes: Indeterminado
Material: 2 bolas
Desenvolvimento:
· O animador organiza os participantes em duas filas, com número igual de jogadores;
· Dado o sinal, o primeiro jogador de cada uma das duas filas passará a bola para o colega de trás, por baixo de suas pernas, sem deixar cair a bola; se porém tal coisa acontecer, deverá apanhá-la e continuar do local de onde parou;
· Tendo passado a bola, correrá até o final da fila, para receber a bola novamente ao chegar a sua vez;
· A brincadeira continuará até chegar pela segunda vez no participante que iniciou a brincadeira;
· Será vencedor a equipe que conseguir terminar por primeiro.
 
63 – LETRAS VIVAS
Número de participantes: 2 grupos de 7 membros.
Material: papel e pincel para escrever as letras
Desenvolvimento:
· O animador forma dois subgrupos;
· Cada subgrupo receber as mesmas letras coladas nas costas de cada participante;
· Com as letras é possível formar a mesma palavra, ou seja, cada grupo deverá formar a mesma palavra com as letras colocadas nas costas de seus membros;
· Assim, por exemplo, a palavra LARANJA. Uma vez colocadas nas costas, todos, sob o comando do animador, deverão procurar formar a palavra: LARANJA;
· Será vencedor o subgrupo que formar primeiro a palavra.
 
64 – BUSCA DE SAPATOS
Número de participantes: 8 ou 10 participantes com sapatos
Material: sapatos
Desenvolvimento:
· O animador ordena que todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados no centro;
· Todos retornam para os seus lugares, tomando cuidado para que todos estejam na mesma distância dos sapatos;
· A um sinal dado pelo animador, todos correm para o lugar a onde estão os sapatos, procurando seu par de sapatos, calçando-os;
· Será vencedor quem por primeiro calçar seu par de sapato.
 
65 – PISA-PISA
Número de participantes: Indeterminado
Material: pedaços de jornal
Desenvolvimento:
· O animador traça uma linha de chegada no chão;
· Os participantes da brincadeira encontram-se distantes dessa linha de chegada, ou seja, na linha de largada;
· Todos devem estar munidos com dois pedaços de jornal;
· A um sinal dado, os participantes partirão caminhando sempre sobre os pedaços de jornal, que deverão levar adiante com as mãos depois de cada passo;
· Vencerá aquela pessoa que primeiro alcançar a linha de chegada.
 
66 – RAPIDEZ EM SE VESTIR
Número de participantes: Indeterminado
Material: 2 paletós ou 2 casacos, 2 pares de meias e 2 chalés.
Desenvolvimento:
· Formam-se duas fileiras com os participantes da brincadeira, com um número igual de pessoas;
· A primeira pessoa de cada fileira recebe um paletó ou casaco, um par de meias, e um chalé para vestir;
· Sob o comando do animador, a primeira pessoa de cada fileira deverá vestir o paletó ou o casaco, o par de meias e colocar e o chalé no pescoço, e a seguir correr em redor da fileira, retornando a sua cadeira.
· Uma vez na cadeira, tira as meias, o paletó ou o casaco, o chalé e passa para a segunda pessoa da fila, a quem cabe repetir o processo;
· Será vencedor a fila que terminar por primeiro.
 
67 – CANGURU
Número de participantes: Indeterminado
Material: 2 bolas
Desenvolvimento:
· O animador organiza os participantes em duas fileiras, com número igual de jogadores;
· Dado o sinal, o primeiro jogador de cada uma das duas fileiras colocará a bola entre os joelhos e caminhará nessa posição até um lugar previamente marcado e voltará, sem deixar cair a bola; se porém tal acontecer, terá de repô-la entre os joelhos antes de andar;
· Voltando, sairá o segundo, indo o primeiro formar à retaguarda da fileira.
· Será vencedor a fileira que conseguir terminar por primeiro
Desafios Com Corda
Ciclo: Ensino Fundamental – 5ª a 8ª
Desafios grupais com cordas
Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 5ª a 8ª
Assunto: Jogo Motor
Tipo: Jogos
 
Pular cordas é uma atividade que envolve habilidades como coordenação espaço-temporal e domínio de ritmo, e pode ser usada também quando se quer trabalhar a organização coletiva.
Para essa atividade, o professor divide a turma em equipes de dez a doze alunos, dá uma corda para cada grupo e propõe a eles que “pulem corda”, revezando os alunos que a batem. A idéia é propor, em um nível crescente de dificuldade, desafios que envolvam as habilidades individuais e a capacidade de organização do grupo. Pode-se alterar:
· O número de pessoas que pulam simultaneamente.
· O número de saltos permitidos a cada pessoa.
· O número de vezes que a corda pode bater “vazia” (sem ninguém) entre um colega e outro do grupo.
Exemplos de desafios:
· “Cobrinha”: movimenta-se a corda rente ao chão, como se fosse uma cobra, e as crianças têm de pular por cima dessa cobra (esse desafio pode servir de aquecimento para os maiores ou de atividade para os menores).
· “Reloginho”: as crianças formam um círculo e o professor (ou um aluno) fica em seu centro girando a corda, rente ao chão. As crianças devem pular a corda.
· “Zerinho”: a atividade consiste em passar por baixo da corda, enquanto ela gira, sem pular. Depois, podem realizar o “zerinho em duplas”, com duas crianças de mãos dadas passando pela corda; o “zerinho em trios”, e assim por diante, até passar o grupo todo de mãos dadas.
· “Corda maluca”: pular a corda batida ao contrário, para o lado inverso.
· “Nunca três”: um aluno entra na corda e pula uma batida sozinha; na segunda batida, outra criança entra e pula uma batida junto com a primeira, que deve sair na terceira batida.
· “Nunca vazia”: um aluno entra na corda, dá de um a três pulos antes de sair e a corda nunca deve bater “vazia” entre uma criança e outra.
· “Sempre um”: o aluno deve entrar na corda e dar apenas um pulo antes de sair. A corda não pode nunca bater vazia e só pode ter uma criança de cada vez.
Para finalizar a atividade, o professor divide a classe em dois grupos e cada um deles propõe um desafio ao outro. Pode ser um dos desafios anteriores ou um criado por eles mesmos
GINCANA
E
GRANDES
JOGOS
“RECREAR É RECRIAR!”
GINCANA
Gincanas são muito populares e nos permitem explorar nossa criatividade ao máximo. Um conjunto de atividades que levam a uma somatória de pontos para determinar o vencedor, normalmente é o roteiro de uma gincana. Pode ser esportiva, cultural, de solicitação, entre outras, além de poder misturar todas as formas em uma. Pode ser preparada para um espaço fechado, uma quadra esportiva, um parque ou mesmo na cidade toda! Existem grupos de gincaneiros que organizam mega eventos tendo a cidade como área de jogo e não é difícil encontrar na internet, alguns destes grupos para pesquisa e até quem sabe, participar com eles!
As atividades apresentadas neste documento têm o objetivo de auxiliar no desenvolvimento de atividades com grupos, podendo ser adaptadas a gincanas ou grandes jogos, incluindo personagens ou qualquer outro elemento que sua criatividade permitir.
INICIO DE ATIVIDADES GRUPO
As atividades a seguir servem para momentos e quebra-gelo, para reunir o grupo, motivá-los, dar início as atividades principais ou mesmo como elemento de competição se bem adaptado.TROCA DE CRACHÁS
No início do evento, distribuem-se os crachás aleatoriamente de forma que as pessoas não peguem os seus próprios. Os participantes são orientados no primeiro momento a confraternizarem-se, procurando os donos dos crachás que estão em seu poder, trocando os crachás ente si, com abraços e desejos de um bom dia, bom evento! Isto pode ser feito com ou sem música, dançando, em círculo ou dentro de uma quadra, conforme se encontram os donos dos crachás, estes vão saindo da quadra, até o fim da brincadeira.
DANÇA TROCANDO DUPLAS
Com estilos musicais variados e mudando os ritmos, as duplas dançam e trocam de parceiros ao sinal do condutor da brincadeira, devendo conversar entre si enquanto dançam.
DINÂMICA DO AVIÃO
Distribuem-se folhas de sulfite entre os participantes, os mesmos deverão fazer um avião de papel e colocar seu nome, apelido ou sobre nome escrito na asa.
Ao sinal de apito, voz ou inicio de uma música animada de fundo, todos começam a lançar os aviões e pegar outro, lançar, pegar outro, lançar e assim sucessivamente até interrupção da música ou outro sinal combinado para encerramento da atividade. Neste momento deve-se juntar um avião qualquer, de preferência que não seja o seu e procurar a pessoa, abraçá-la e desejar um bom dia, bom evento!
* No caso de gincana ou outra situação onde seja necessário dividir o grupo em equipes, pode-se usar folhas de cores diferentes, ou com algum outro tipo de marcação prévia, orientando os participantes a reunirem-se de acordo com esta marcação ou cor, formando então as respectivas equipes ao final da dinâmica.
ZIP, ZAP, ZUM
Em círculo, um participante da início a brincadeira usando uma das falas, ZIP, ZAP ou ZUM. ZIP é para a esquerda, ZAP é para a direita e ZUM se junta os braços esticados a frente do corpo apontando para outro participante em qualquer lado ou posição no círculo e dela este da continuidade na brincadeira usando a palavra que desejar.
Depois de se conseguir impor um bom ritmo na brincadeira, pode-se substituir o ZIP, ZAP, ZUM pelo nome das pessoas, inicialmente cada um usando seu nome nas movimentações e depois usando o nome dos outros.
É uma ótima brincadeira para pessoas que nunca se viram passarem a saber os nomes umas das outras.
* Para gincana, poderíamos colocar os membros das varias equipes em circulo, de forma intercalada, sendo que ao errar uma das seqüências, aquele que errou seria eliminado. Três erros da equipe, exclui do círculo, todos deste time, dando o maior número de pontos ao grupo que conseguir ficar até o fim.
ABRAÇO ROCAMBOLE
Em circulo o condutor solta a mão de uma das pessoas a seu lado orientando os demais para continuarem de mãos dadas. Ai começa a andar pelo lado interno do circulo margeando a linha formada pelas pessoas formando um espiral que vai se fechando e ficando bem apertado com as pessoas bem próximas umas das outras, como um rocambole. Um abraço no formato rocambole. O condutor a esta altura estará bem no centro do espiral e irá propor um desfio que é desfazer o rocambole retornando ao círculo, sem soltar as mãos e sem retornar pelo mesmo caminho inicial. A chave do desafio é o condutor passar por baixo dos braços das pessoas a sua frente, em linha reta em direção ao lado de fora do rocambole, assim todos sairão formando novamente o círculo.
* pode-se propor que cada equipe de o seu “abraço” e tente voltar a forma inicial como sugerido anteriormente. Os pontos serão dados a quem concluir primeiro e com êxito!
DINÂMICAS DOS ANIMAIS
O condutor da dinâmica coloca as pessoas em coluna, diz baixinho no ouvido de cada um o nome de um animal, tendo um número de animais igual ao número de equipes que pretende formar.
Depois de ter dito a todos, as pessoas devem guardar para si esta informação e somente ao inicio de uma música começar a se deslocar no ambiente simulando ser o tal animal e observando outros que assumam as mesmas características de comportamento, juntando-se a eles formando assim as devidas equipes.
JOGOS E BRINCADEIRAS
JOGO DA VELHA DE QUADRA
Faz-se o desenho do jogo da velha com 9 bambolês. Usamos 5 bolas para cada equipe, sendo cores distintas para cada uma das equipes; cada jogo da velha é para duas equipes competirem, ficando a certa distância dos bambolês que formam o jogo.
Em formação de coluna, ao sinal do condutor do jogo, o primeiro de cada coluna corre, pega uma das bolas e posiciona no jogo da velha, retorna e libera o próximo de seu grupo para a mesma ação, visando formar a linha que vence o jogo ou interferindo na seqüência.
* Na gincana podemos ter várias equipes competindo, duas a duas e fazendo por exemplo um sistema de eliminatória simples para chegar ao campeão e atribuir os determinados pontos se esta for apenas uma das provas da competição.
BAMBOLÊ RACE
Esta brincadeira pode ser cooperativa ou competitiva. Desenvolve-se colocando os participantes em círculo e de mãos dadas, com um bambolê pendurado entre os braços de dois deles. Ao sinal do condutor do jogo, eles tentarão o mais rápido possível, passar o bambolê pelo corpo, até dar a volta toda no círculo e chegar na posição inicial. Na forma competitiva, faremos dois círculos, um de cada equipe, e vence a que concluir a prova em menor tempo.
BASEBALL ADAPTADO
Duas equipes, uma em formação de coluna, a outra espalhada em uma área de quadra ou similar. Os que estão na quadra, ficarão posicionados ao lado de um cone cada um, os que estão em coluna, um a um, em sua vez, irão chutar uma bola o mais longe possível e rapidamente tentarão recolher o maior número possível de cones. A equipe que está ao lado dos cones, não interfere no recolhimento destes, mas tentarão apanhar a bola e acertar o jogador que recolhe os cones. Após isto, conta-se quantos cones foram capturados. Ao final somam-se os cones como pontos a equipe e invertem-se as posições.
LIMÃO
Em circulo, as pessoas recebem um número. A brincadeira consiste em fazer o outro errar, travar a língua! O número 1 começa dizendo a ssim: “ Um limão, meio limão, e o nº de outro + limão ou limões se for um nº plural”. Ex.: um limão, meio limão, três limões!”
Sempre o seu nº + limão (singular ou plural de acordo com seu nº) + meio limão (sempre) + o nº do outro. Isto tem de ser super rápido para provocar o erro! Quem erra é pintado com tinta de maquiagem para palhaço, batom ou rolha queimada.
* Para gincana, podemos colocar as equipes para disputar entre eles fazendo com que um dos critérios de pontuação seja, por exemplo, ao final de determinado tempo ter o menor número de membros com o rosto pintado, ou o maior número de participantes no circulo após a eliminação daqueles que errarem 3 vezes durante a atividade. Isto entre outras variações possíveis a sua criatividade!
GUERRA DOS SEXOS
Jogo tipo gincana, ótimo para dia de chuva especialmente em locais com pouco espaço como uma sala de aula, hotel, pequeno salão ou quadra. Pode ainda ser adaptado para espaços abertos. O jogo se dá com um mix de atividades onde as equipes dispostas por sexo, masculino e feminino competem entre si. Podem-se usar várias das atividades descritas nesta apostila, jogos de mímica, jogos de raciocínio, resposta rápida, qual é a música, estafetas, concurso de calouros, contação de piadas e tudo mais que sua criatividade permitir de acordo com o espaço físico disponível.
COMBATE
Jogo tipo gincana, igual a “Guerra dos Sexos” só que com equipes mistas podendo usar adereços militares, ótimo para dia de chuva especialmente em locais com pouco espaço como uma sala de aula, hotel, pequeno salão ou quadra. Pode ainda ser adaptado para espaços abertos. O jogo se dá com um mix de atividades onde as equipes competem entre si. Podem-se usar várias das atividades descritas nesta apostila, jogos de mímica, jogos de raciocínio, resposta rápida, qual é a música, estafetas, concurso de calouros, contação de piadas e tudo mais que sua criatividade permitir de acordo com o espaço físico disponível.
ELEFANTE COLORIDO – DE QUE COR?
Bom para crianças de 4 e5 anos, podendo ser adaptado a outras faixas etárias. O condutor da brincadeira diz em voz alta: “Elefante colorido!” E todos respondem: “De que cor?”
O condutor determina uma com e todos tentam identificar um objeto no ambiente que seja desta cor, podendo apenas indicar sua localização ou tendo de ir até o objeto; quem sabe ainda ter de trazer o objeto até o condutor do jogo. Tudo depende das instruções iniciais, o que foi acordado antes.
PRESI-PRESI, VICE-VICE, PINICO-PINICO
O objetivo é tornar-se presidente e quem erra a sequência, vira pinico!
Posicionados em círculo, a primeira pessoa a falar deve ser o presidente (presi-presi), ao seu lado estará o vice (vice-vice), os demais são numerados de um até o número de participantes com exceção do último que será o pinico (pinico-pinico). O jogo começa com o presidente falando: presi-presi (batendo palmas), diz a posição da outra pessoa a falar (batendo com as mãos no chão ou na perna, dependendo de sua posição, em pé ou sentado); este terá de dizer: a posição inicial (presi-presi) batendo palmas, a sua posição (batendo na perna) e a de outro a falar (batendo palmas novamente). Exemplo:
1. Presi-presi (palmas), vice-vice (bate no chão)!
1. Presi-presi (palmas), vice-vice (bate no chão), cinco-cinco (bate palmas)!
1. vice-vice (bate palmas), cinco-cinco (bate no chão), pinico-pinico (bate palmas)!
*Em uma gincana poderíamos estipular um tempo de jogo e o vencedor seria aquele que tivesse o representante de sua equipe na posição de presidente após o tempo de jogo.
BARREIRA DO SOM
Duas equipes, divididas em três fileiras. A fileira 1 e 3 são da mesma equipe e a 2 é a adversária toda ela colocada entre a 1 e 3. A equipe 1 receberá uma mensagem do condutor do jogo, a ser passada aos “gritos” e “gestos” para e fileira 3, estando a outra equipe entre eles também gritando e se agitando para impedir que a fileira 3 possa ouvir o recado!
Dá-se um tempo até a conclusão da atividade e ai inverte-se os papéis, passando a outra equipe a ficar na condição de ter de passar outra mensagem aos seus, com interferência adversária!
* aqui poderíamos pontuar aquele que em menor tempo conseguir transmitir a mensagem para a outra metade de sua equipe.
ESCALPO INDIVIDUAL COM MÚSICA
Distribui-se entre os participantes um barbante, tnt colorido ou bexiga a ser preso (a) na cintura, pendurado ao lado do corpo de forma que se for puxado (a), saia com certa facilidade. As pessoas ficam paradas e ao iniciar a música começam a tentar arrancar o
“escalpo” dos outros participantes, quem perde o seu, sai da brincadeira até todos acabarem. Ao final é feita a contagem dos escalpos adquiridos, a soma pode ser para encontrar o campeão individual ou em equipe.
10 LETRAS IGUAIS
10 letras iguais – formar palavras trocando as letras entre as pessoas do grupo.
Faz-se 10 letras de cada, do alfabeto. Distribuem-se as dez iguais a cada participante. Por exemplo, as 10 letra A para um, as 10 letras B para outro e assim sucessivamente...
Pode ser uma palavra qualquer, com o maior numero de letras possível, pode ser o próprio nome ou sobre nome, nome da equipe, enfim, o que for determinado no começo da atividade. Ao sinal de inicio, as pessoas começam a procurar entre os participantes do grupo quem tem as letras que precisa para poder trocar.
MONTAR PALAVRAS SOBRE A MESA
Ótima atividade para fazer parte de uma gincana, guerra dos sexos ou combate (citados anteriormente). Nesta atividade, distribuem-se varias letras sobre uma mesa, podendo ser de recorte de revistas, digitadas, em E.V.A ou outro material qualquer, mas em grande quantidade e bem misturadas! O condutor do jogo determina uma palavra para um representante de cada equipe que estarão entorno da mesa ao mesmo tempo. Estes ao sinal, tentarão ser rápidos para formar a palavra antes e computar pontos para suas equipes. Pode-se determinar uma palavra específica ou apenas a inicial dando liberdade de montar qualquer palavra. É muito dinâmico e divertido!
ALFABETO HUMANO
Divididos em equipes, os participantes aguardam as instruções de que letras deverão montar usando os próprios corpos. Isto pode ser feito por eles, deitando no chão, em pé e lado a lado, pirâmide ou qualquer outra forma em que fique bem visível a letra pedida. A equipe que conseguir montar a estrutura da letra primeiro vence!
GRÁFICO HUMANO
Esta atividade é igual a do “Alfabeto Humano”, só que a solicitação se dá sobre figuras geométricas e não letras.
CORRIDA CONTRA O TEMPO
Nesta atividade marca-se o tempo no cronômetro ou relógio, que uma equipe levará para percorrer determinado percurso.
As equipes, uma de cada vez, posicionam-se em fileira diante de uma linha de largada demarcada no chão. Estes terão uma bexiga para cada membro da equipe. Ao apito do condutor do jogo, a equipe correra ainda em fileira até outra linha demarcada a frente, a pelo menos 10 metros, deverá estourar as bexigas e retornar o mais rápido possível cruzando a linha de chegada. O cronômetro será parado quanto o último participante cruzar a linha.
RESGATE
Pode ser uma atividade com resultado por tomada de tempo se for a única, ou por tarefa cumprida, em uma gincana, por exemplo, no caso de tarefas seqüenciais a serem somados os resultados no final. A equipe ficará a alguns metros da linha de largada, estarão deitados ou sentados se o local não permitir deitar; um membro da equipe será selecionado para posicionar-se na linha de largada. Sua tarefa será a de resgatar um dos supostos “feridos” de sua equipe que no enredo da prova sofreram um acidente. Este fará o resgate de um colega trazendo-o até a linha de chegada sem poder deixar que nenhuma parte de seu corpo toque no solo. Ao chegarem, os dois retornarão agora para resgatar outros dois e assim sucessivamente até que todos tenham sido socorridos.
BASQUETE 4 CANTOS
Pode ser jogado com duas ou quatro equipes. Coloca-se 4 baldes ou bambolês um em cada canto de uma quadra ou área com dimensões parecidas, sendo que cada balde ou bambolê, estará sendo segurado por um membro de cada equipe. As equipes antes do inicio do jogo ficarão em cantos opostos aos que estão seus jogadores segurando o “balde”. O jogo pode ter uma ou duas bolas de vôlei, basquete, bola plástica grande destas coloridas que vendem em casas de R$ 1,99, ou outra qualquer disponível. No jogo todos têm o objetivo de fazer cesta no balde ou bambolê que está sendo segurado pelo jogador de seu time, só que este estará encima de uma cadeira ou banco e não poderá sair, mas poderá movimentar o “balde” com os braços auxiliando os colegas a acertar a bola no mesmo. Os jogadores podem deslocar-se livremente no espaço, mas o que estiver de posse da bola não pode andar e deve automaticamente passar a bola até chegarem ao objetivo ou até serem interceptados pelos adversários. Os adversários não podem ter contato físico para pegar a bola, só podem bloquear os passes e arremessos e tentar interceptar a bola durante sua trajetória.
CIRCULO MALUCO
Posicionados como diz o próprio nome, em círculo, o grupo será numerado em quantos grupos forem possíveis. Por exemplo, 30 pessoas, serão numeradas em 3 equipes de 1 a 10 onde todos devem guardar seus números. A orientação do jogo é para que ao ouvir seu número e logo após um apito ou sinal combinado, a pessoa correspondente deverá sair correndo por fora do círculo, em sentido horário dando a volta completa e entrando no circulo através do espaço de seu posicionamento no mesmo. Ao entrar o condutor do jogo estará no centro com uma bexiga a ser estourada, ou chapéu a ser colocado, ou apenas sua mão estendida a ser tocada. Quem fizer o comandado primeiro, pontua para sua equipe. O jogo evolui até todos terem sido chamados, podendo o condutor do jogo chamar 2, 3 ou 4 participantes de uma só vez, dando uma bela dinâmica a brincadeira!
CRUZ MALUCA
Mesmos objetivos do circulo maluco, porém o condutor fica no centro da cruz e são 4 equipes obrigatoriamente. Estes também serão numerados, saem correndo em sentidohorário contornando toda a cruz e entrando por baixo da perna do último membro de sua equipe, passando por baixo de todos até chegar ao centro onde estará o condutor do jogo com o objetivo combinado a ser cumprido; seja ele, estourar a bexiga, tocar sua mão ou outro qualquer.
DIAGONAL
Duas fileiras frente a frente, com um vão entre eles de no mínimo 5 metros. Terão bem no centro do vão um pano, chinelo, bola ou saco de estopa e ao lado deste dois bastões, cabo de vassoura ou taco de bets. As fileiras terão seus membros numerados de forma que a posição do número 1 da equipe A fique na diagonal do número 1 da equipe B e assim sucessivamente. Nas extremidades do vão, estarão duas traves ou cones onde o objetivo do jogador será conduzir o pano ou outro objeto, com o bastão, do centro a extremidade até fazer o gol, sem deixar o oponente roubar o objeto e fazer o mesmo no lado oposto. O jogador é selecionado pelo condutor do jogo que o chama pelo número e ao sinal de apito este sai correndo de sua posição para alcançar o bastão o mais rápido possível e buscar o gol! Objetivo atingido, o jogador posiciona o bastão e o objeto no centro do vão novamente e retorna para sua posição inicial atento aos chamados futuros que poderão vir inclusive a ter seu número novamente.
CARANGUEIJOBOL
Jogo onde os participantes ficam em uma posição de decúbito dorsal, porém com as costas longe do chão apoiados nos pés e mão, como 4 apoios invertido. Assim é feito o deslocamento, nesta posição, a bola é conduzida sobre o abdômen e passada com uma das mãos. O objetivo é fazer o gol em uma pequena trave e os jogadores não podem ter contato físico para pegar a bola do adversário, apenas interceptar os passes e arremessos ao gol.
ACRÓSTICO
Atividade boa para quebra gelo, fazer pessoas se conhecerem e iniciar uma atividade maior. Usando papel e caneta, escreve-se o nome na vertical bem no centro da folha. A partir daí, ao sinal do condutor do jogo, as pessoas se deslocam pelo espaço tentando encontrar outras pessoas que tenham a inicial do nome com uma das letras de seu próprio nome. Ao encontrar escreve este nome, na horizontal, ao lado da letra do seu que já está escrito na vertical no centro da folha. Faz esta busca até usar todas as letras de seu próprio nome completando com os nomes de outros.
ÁGUIA, GALINHA E PINTINHO
Uma brincadeira de muita movimentação, boa para aquecimento e descontração. Um grupo de 5 ou 6 pessoas, 5 na coluna e 1 a frente do 1º da coluna. O que está a frente sozinho será a águia, o 1º da coluna será a galinha, de braços abertos, defendendo os demais que serão seus pintinhos. Os pintinhos estarão segurando um a cintura do outro. O objetivo da águia é pegar o último pintinho que está sendo defendido pela galinha, usando os braços abertos como asas para bloquear a passagem da águia. Não pode segurar, mas somente bloquear e movimentar a coluna dos pintinhos de um lado para outro. Quando o pintinho for capturado, passará a galinha a ser a águia, o pintinho que estava atrás dela vira galinha e a águia antiga vira o último pintinho. O jogo continua até todos terem sido galinha e águia.
MONTANHA RUSSA
Esta dinâmica é espetacular! Muito boa para quem quer chamar a atenção do grupo e dar uma boa animada! As pessoas podem estar sentadas ou em pé, mas quando sentados fica um pouco mais interessante. O animador chama a atenção perguntando: Quem já andou de montanha russa? Então comenta que as pessoas costumam ficar ansiosas quando tem de aguardar muito a saída do trem e neste momento todos devem colocar o cinto de segurança da seguinte forma:
Levantem os braços! Quando eu contar 3 vocês descem os braços em 3 tempos falando, CLECK! CLECK! CLECK! Então:
1! 2! 3! CLECK! CLECK! CLECK!
Agora todos batem palmas e os pés no chão dizendo, “BOTA PRA SUBIR! BOTA PRA SUBIR!”
Logo após eu ligo o trem e vocês agarram as pernas e começam a gritar de medo! OOP! OOP! OOP! Isto enquanto o trem sobe e lá no topo quando vai descer, vocês olham para mim, de braços levantados, caindo, gritando! E se eu me desloco para direita, todos vão para a direita; se me desloco para a esquerda, todos vão para a esquerda, se giro os meus braços sobre a cabeça, “é o looping”! Todos fazem o mesmo e quando lanço o corpo a frente, todos também o fazem e ai esta a freada! Termina com uma boa salva de palmas, gritos e assovios!
CHÔ STRESS
Também uma dinâmica muito boa para quem quer chamar a atenção do grupo e dar uma boa animada! Pede-se ao grupo que fique em pé e:
1. Levantam-se os braços com os cotovelos flexionados, na altura dos ombros e se faz uma movimentação levando os cotovelos para trás dizendo “SAI! SAI! SAI! SAI! SAI!”;
1. Põem-se os braços estendidos acima da cabeça balançando as mãos para cima e girando o corpo 360º no mesmo local dizendo “CHÔ! CHÔ! CHÔ! CHÔ! CHÔ!”;
1. Braços estendidos a frente do corpo, as mãos executam uma ação de torção, como se estivessem torcendo uma toalha ou um “pescoço”! Fazendo então um som parecido com um grunhido mais ou menos assim, “RHAM! RHAM! RHAM!”;
1. Com os braços semi flexionados a frente do corpo, punhos cerrados como se quisesse mostrar “força”, dá-se um belo grito, “AHHHHH!”.
Obs.: no primeiro momento ensina-se apenas a movimentação, sem os gritos e grunhidos característicos, ou seja, a brincadeira se da em dois momentos:
1. Expressão corporal;
1. Verbal e corporal.
ESTAFETAS
Estafetas são atividades dinâmicas, feitas com ou sem deslocamento, normalmente em formação de coluna onde a equipe deve cumprir uma tarefa o mais rápido possível sendo que todos os participantes serão utilizados na execução.
Exemplo de estafeta simples seria colocar as equipes em colunas e a certa distância, cones onde estes deverão um a um correr, dar a volta e voltar a sua equipe liberando o próximo para a mesma ação até todos concluírem a tarefa.
Podemos ainda colocar uma situação em que todos estarão sentados, tendo de passar uma bola sobre a cabeça até chegar ao último da coluna, este levantará e deverá correr até a frente de sua equipe, sentar-se novamente e iniciar o processo de passar a bolar. Todos repetirão a mesma ação até que voltem a posição inicial na coluna.
A estafeta nos dá as mais variadas opções e podemos inclusive desenvolver uma gincana apenas com este tipo de atividade, tendo o cuidado de alterná-las entre as mais dinâmicas e outras mais calmas para preservar o grupo.
GRANDES JOGOS
JOGO DO CAOS
O jogo do CAOS é um jogo de equipes muito dinâmico e movimentado! O número de provas pode ser adaptado de acordo com o número de equipes participantes. O condutor do jogo deve ter em mãos a lista de provas correspondentes aos números encontrados na área de jogo. Estes números estarão colados em árvores, postes, muros e todo e qualquer lugar que a imaginação do organizador permitir!
O tabuleiro do CAOS pode ser em forma de pista de corrida desenhada em uma cartolina, madeira ou outra superfície que possibilite colocar os “carros” correspondentes de cada equipe! Os carros andam conforme se joga um dado, este dado mostra o número de casas, que o carro se desloca em direção ao final da “pista” desenhada no tabuleiro; a casa em que o carro para tem um número que deve ser encontrado na área de jogo, que pode ser uma praça, parque, chácara, escola ou outro. Ao encontrar o número, este terá uma palavra ou frase a ser dita pela equipe ao condutor do jogo no local onde está o tabuleiro do CAOS, feito isto, a palavra sendo correta de acordo com a lista que esta em mãos do condutor, este dará uma prova a ser cumprida pela equipe para adquirir o direito de lançar o dado novamente e poder fazer o seu “carro” andar na pista e novamente iniciar os processos de busca até atingir o final da pista e do jogo. Atenção! Os números encontrados na área de jogo não podem ser removidos pois são referencia para todas as equipes!
*O jogo pode ser temático, usando-se conteúdos específicos de disciplinas escolares ou outro tema qualquer.EXEMPLO DO JOGO “CAOS”
PROVAS CAOS
Um integrante conta uma piada e o restante MORRE DE RIR. Imitar uma pipoca dentro da panela.
Com um rolo de papel higiênico, 1 integrante será enrolado por TODOS da equipe, que depois deverão levar a MUMIA até o lugar demarcado.
4 integrantes da equipe tem que cantar um trecho de uma música que contenha a palavra ... ( “você, amor, vida, água, etc” – escolher somente uma palavra, e não é permitido repetir a música pela mesma equipe)
Uma pessoa é o ladrão e os outros integrantes da equipe são os cães correndo atrás dele – exigir que todos estejam de quatro no chão e latindo
Todos devem dizer, em voz alta, a tabuada do 2 andar um percurso com carrinhos de mão simular uma corrida de carros – convincente andar em trenzinho até algum lugar
fazer uma pirâmide humana, de qualquer jeito conseguir 3 objetos amarelos
dançar “Ciranda Cirandinha”
Matar formiga a grito Pulem sapinhos!!!
Todos devem chorar desesperadamente.
Todos devem imitar um Zoológico, contendo todos os bichos.
MODELO DE PISTAS DO CAOS
	1. HUMOR
	19.
	ESTRESSE
	2. ATITUDE
	20.
	CHUVA
	3. MOTIVAÇÃO
	21.
	ÁGUIA
	4. AÇÃO
	22.
	MACACO
	5. SHOW
	23.
	COMUNICAÇÃO
	6. COOPERAÇÃO
	24.
	CLICK
	7. GLADIADOR
	25.
	MUDANÇA
	8. VITÓRIA
	26.
	HARMONIA
	9. GARIMPEIRO
	27.
	EQUILIBRIO
	10.
	EMPREENDEDOR
	28.
	BOM SENSO
	11.
	JUIZ
	29.
	SATISFAÇÃO
	12.
	GUERREIRO
	30.
	EQUIPE “300”
1. EU
1. INTEGRAÇÃO
1. OBJETIVO
1. DEPRESSAO
1. METAS
1. TOLERANCIA
MODELO DE PISTA DE CORRIDA DO CAOS
	9
	10
	11
	FIM
	
	
	
	
	8
	12
	28
	7
	13
	27
	6
	14
	26
	5
	15
	25
	4
	16
	24
	3
	17
	23
	2
	18
	22
	
	
	
	
	
	1
	19
	20
	21
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
Aqui irei apresentar uma forma simples de gincana de “solicitação”, onde preparamos um roteiro de atividades a serem cumpridas em determinado tempo pelas equipes. Esta idéia pode ser convertida em muitas outras, inclusive para eventos onde se esteja interagindo com o público a partir de um palco pedindo pequenas tarefas em troca de brindes.
É muito importante durante a preparação da gincana de solicitação ter bem claro quais serão os materiais necessários e deixar tudo separado e conferido até com alguma folga para não ter imprevistos.
Optei por este modelo de gincana pela facilidade de aplicá-la em ambientes e com públicos variados, tendo uma ótima aceitação.
Veja agora o exemplo abaixo de uma ficha a ser distribuída as equipes em um tipo de gincana de solicitação:
GINCANA DE SOLICITAÇÃO
Olá amigos! Creio que neste momento já estejam devidamente divididos em equipes não é mesmo? Agora meus amigos, sabendo que vocês são pessoas muito especiais e aceitam com facilidade desafios que a vida os impões, quero lhes pedir auxílio para a realização de algumas tarefas...
Vocês terão apenas uma hora para executá-las da melhor forma possível. Como fazer? Fica a critério de vocês.
As tarefas são as seguintes:
1. Montar uma coreografia onde todos deverão dançar juntos ao final da uma hora prevista;
1. Preparar um figurino de jornal ou outro tipo de papel ou material de sucata disponível, a ser vestido ou montado diretamente sobre o corpo de um dos membros da equipe que irá desfilar para todos quando solicitado;
1. Pintar um cartaz onde todos deverão colocar um pouco de sua própria arte, representando os sentimentos do dia de hoje;
1. Deverão modelar um ou uma mascote com massa preparada por vocês seguindo a
seguinte receita:
· 4 xc de trigo;
· 1 xc de sal;
· 1 colher de óleo de cozinha;
· 1 pct de suco em pó colorido;
· água suficiente para dar o ponto.
5) Desenvolver uma engenhoca que ao ser lançada de uma altura de aproximadamente 3 metros, evite que um ovo de galinha (de alguma forma preso a este aparato) se quebre ao bater no solo; terão como material a ser utilizado:
· 2 ovos (1 extra para o caso de quebra);
· 2 bexigas;
· 30 cm de fita crepe ou durex;
· 1 folha de papel sulfite.
6) Montar uma torre de comunicação, onde serão utilizados como critério de avaliação:
· Altura;
· Estabilidade;
· Beleza.
Vocês	poderão	utilizar	fita	crepe	só	nas	bases	da	torre.
BOA SORTE A TODOS E MÃOS A OBRA!
CAÇA AO TESOURO
Este jogo é muito empolgante e conta com uma variação enorme de formas para executá- lo! É um estilo de jogo onde temos problemas, enigmas, charadas, quebra-cabeças e dificuldades diversas que desafiam a mente e o corpo dos participantes! Citarei alguns modelos de caça para ilustrar o que pode ser feito com este super jogo!
· Caça pista a pista seqüenciadas – as equipes recebem um primeiro enigma que deve levá-los a determinado ponto onde lá encontrarão a segunda pista e assim sucessivamente até o tesouro. O ideal para este tipo de caça é que seja feita uma sequência diferente para cada equipe e que a última pista, a que leva ao tesouro, seja igual para todos. Se deixarmos todos com a mesma sequência, corremos o risco de que os mais espertinhos passem apenas a acompanhar de longe a evolução daqueles que realmente estão se dedicando a resolução dos problemas, podendo inclusive vir a ganhar o jogo e nos causando um grande problema com as queixas dos demais! Outro problema comum é que os primeiros a passar por determinado ponto do percurso possam destruir as pistas para que os demais não consigam atingir o objetivo. Estes são alguns dos problemas que podemos ter se o caça ao tesouro não for bem pensado e organizado. Detalhe nunca é demais!
· Caça bate e volta – O organizador do jogo pode estar sozinho e ter dificuldades para conduzir o caça pista a pista, então, o caça bate e volta é uma boa possibilidade para se ter o controle do tempo de jogo e de como estão as equipes na atividade. Neste modelo de caça, o condutor do jogo tem um QG, um ponto de referencia onde ele fica com todos os enigmas e distribui o primeiro as equipes que ao solucioná-los irão ao ponto sugerido pela pista e lá deverão procurar uma palavra, frase, parte de um quebra-cabeça ou outro elemento que a criatividade do organizador sugerir. Este elemento encontrado deverá ser mostrado ao condutor do jogo no QG para poderem pegar a 2º enigma e assim sucessivamente até o grande momento de achar o tesouro!
· Caça das chaves - Este modelo é muito bom para um caça rápido e em ambiente com pouco espaço, como um salão ou até uma sala de aula. Não impedindo é claro, de ser usado em área livre mais ampla. Neste caça, várias chaves são escondidas no espaço e é apresentado ao grupo um baú lacrado por um cadeado e corrente, onde apenas uma chave pode abri-lo. Os participantes poderão competir individualmente, equipes ou ainda de forma cooperativa, sendo o tesouro compartilhado por todos. Um modelo simples, muito fácil de preparar, sem grandes problemas no controle por parte do organizador.
· Caça do quebra-cabeça – Bom para áreas públicas onde não tenhamos controle sobre pessoas alheias à atividade, que estejam circulando livremente pelo espaço escolhido para o caça. Este formato nos permite controle total sobre o jogo, apenas demanda uma equipe de apoio maior, pois teremos de ter um monitor acompanhando cada equipe durante todo o tempo. O ideal é ter rádios comunicadores na equipe de organização e monitores para podermos acompanhar a evolução das equipes e sinalizar o final. Darei um exemplo já realizado neste formato:
Um de meus clientes empresariais solicitou um café da manhã no parque Barigui em Curitiba e queria alguma atividade para deixar o dia mais interessante. O caça ao tesouro foi a sugestão dada por nós e o formato de quebra-cabeça, o mais ideal dentro de nossa perspectiva. O parque Barigui tem um fluxo de pessoas muito grande e não poderíamos deixar pistas fixadas em árvores, bancos ou outro local qualquer, sem correr o risco de que alguma criança ou outra pessoa qualquer pudesse vir a retirá-las prejudicando o andamento do caça ao tesouro, como poderia ocorrer em outro formato. O quebra-cabeça partiu da idéia de que poderíamos fotografarvários pontos do parque, das fotos fazer pequenos quebra-cabeças colocados em pequenas embalagens numeradas em seqüências diferentes para cada equipe. Os monitores que estariam acompanhando as equipes entregariam o primeiro quebra-cabeça e as equipes ao montá-lo deveriam encontrar o local sugerido na imagem; chegando lá o monitor daria o quebra-cabeça nº 2 e assim sucessivamente até o tesouro, que seria o café da manhã montado em local escondido no bosque onde ninguém saberia a localização a não ser seguindo até o fim do caça! Os rádios comunicadores neste caso seriam importantes para que o coordenador geral da atividade soubesse quando a equipe em primeiro lugar estivesse já finalizando suas pistas, informando aos demais monitores possibilitando que estes passassem suas equipes de onde estariam para pistas mais próximas do fim. Afinal, o café da manhã neste caso, seria para todos e o caça apenas um estimulo! Se deixássemos muita diferença entre a 1ª e a última equipe, provavelmente estes ficariam sem café! Para outro tipo de tesouro, a estratégia do quebra-cabeça em espaço como o do parque, poderia ser mantido no ritmo normal até o final, dispensando inclusive os rádios comunicadores. A atividade foi um sucesso!
· Caça aos cartões coloridos - Neste caça são usados cartões de cartolina em cores diferentes para cada equipe. Exemplo: Equipe vermelha deve encontrar cartões vermelhos; Equipe verde, cartões verdes e assim sucessivamente. Cada cartão terá uma letra e no verso um número, a letra somada a outras encontradas nos diversos cartões, irá formar a palavra chave que determinará o local onde está o tesouro e os números no verso dão a seqüência das letras para montar a palavra. Os cartões estarão escondidos, espalhados em uma área determinada para o caça ao tesouro, é interessante ter um monitor acompanhando cada equipe para que não ajam sabotagens, ou seja, para que não sejam extraviados os cartões das outras equipes, encontrados pelo caminho.
· Caça dos códigos – Este modelo usa cartões de banco e de crédito descartados, onde recortamos a parte dos números em relevo. Estes códigos em relevo devem ser fixados no trajeto que leva ao tesouro, podendo ser usado no sistema bate e volta ou pista seqüenciada, com os cuidados pertinentes a cada modelo! No sistema bate e volta, o mais indicado para este modelo, existem os enigmas a serem decifrados que levam aos locais dos códigos, estes devem ser riscados em uma folha de sulfite branca, sobrepondo o papel ao código e passando um lápis sobre a folha deixando em evidencia os códigos impressos no papel. No sistema de pista seqüenciada, os enigmas estariam em cada local junto aos códigos e apenas a primeira pista seria entregue pelo coordenador do caça e no ponto do último código estaria um monitor para conferir as folhas com as seqüências e então passar o mapa do tesouro ou último enigma que determina o local exato do tesouro.
· Caça com personagens – aqui podemos usar monitores caracterizados como personagens de uma história ou fábula os quais serão encontrados durante o percurso do caça ao tesouro e os participantes enfrentarão pequenos desafios contra estes personagens, para poderem prosseguir em sua busca. Desde uma simples disputa de dados para ver quem tira o maior número, até uma partida de xadrez ou trava a língua. Qualquer desafio que sua imaginação permitir! Se ganhar do personagem, tem o direito de prosseguir, se não... Podem ser encaminhados até um determinado ponto onde outro personagem dará novo desafio, o que atrasará a equipe em sua busca frenética pelo tesouro! Poderá ser usada uma mistura de todos os modelos aqui apresentados, depende apenas do tempo e espaço disponível para o jogo!
Estes são alguns exemplos de caça ao tesouro dentre tantas outras variações que podemos produzir a partir de uma nova demanda de nossa clientela, espaço físico disponível, nível de dificuldade e nossa criatividade!
ENIGMAS, CHARADAS E PROBLEMAS:
Aqui teremos uma amostra de como elaborar enigmas e problemas a serem decifrados em um caça ao tesouro onde podemos ter um número grande de participantes divididos em equipes. A forma de se organizar o jogo, como já disse, é bem variada. Os enigmas aqui apresentados nos permitem exemplificar algumas destas formas:
EXEMPLO Nº 1
Frase que leva a próxima pista – Este exemplo usa o estilo de fonte “wingdings” do
MICROSOFT WORD.
· Primeiro escreve-se a frase que leva ao local de outra pista, em fonte legível, como “tahoma” ou outra de sua preferência:
A PISTA ESTA NO POSTE DE MADEIRA DO CAMPO DE FUTEBOL
· E depois seleciona a frase no computador mudando então para fonte
““wingdings”:
Frase:


· Então se escreve o Alfabeto de A a Z em fonte legível, fazendo então a conversão para a fonte ““wingdings”:
DICA: Alfabeto wingdings
ALFABETO:


 Coloque a frase e a dica no mesmo papel dado as equipes e mantenha uma folha como gabarito, tendo a resposta de todos os enigmas, problemas e charadas.
________________________________________________________
EXEMPLO Nº 2
Jogo da Velha – Este problema é elaborado a partir do gráfico do jogo da velha onde em cada espaço se coloca uma letra do alfabeto e depois você monta a frase desmembrando as partes do gráfico do jogo da velha substituindo as letras apenas pelo seu espaço representativo no gráfico. Usamos vários gráficos até ter espaço para todas as letras do alfabeto e colocamos um pequeno sinal em cada gráfico para diferenciar os espaço. Exemplo de gabarito eu será colocado junto ao enigma:
PARA	PROVAR	QUE	SÃO	BONS	CAÇADORES,	DECIFREM	ESTES	CÓDIGOS	E
ENCONTRARAM A PRÓXIMA PISTA.
GRÁFICO
	A
	B
	C
	
	J
	K
	L
	
	S
	T
	U
	D
	E
	F
	M
	N
	O
	V
	W
	X
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	G
	H
	I
	P
	Q
	R
	Y
	Z
	
________________________________________________________
EXEMPLO Nº 3
Alfabeto e números – Nesta situação substituímos as letras por números que correspondem a sua posição no alfabeto. Exemplo: A = 1 e assim sucessivamente. Primeira escreva a frase que leva até a próxima pista ou tesouro:
NO PARQUINHO DE MADEIRA TEM PISTA
Vá substituindo as letras por números até ter o resultado ilustrado abaixo:
DICA: K= 11
14.15 / 16.1.18.17.21.14.8.15 / 4.5 / 13.1.4.5.21.18.1 / 20.5.13 / 16.21.19.20.1
EXEMPLO Nº 4
Caça palavras – Um exemplo de caça palavras é digitar aleatoriamente letras do alfabeto no MICROSOFT WORD até preencher a página, depois escolhe um ponto nesta
“confusão” de letras e coloca uma palavra chave ou frase curta que oriente o local a se encontrar. Procure no exemplo abaixo a frase “tem pista no campo”, para entender melhor!
erhdfjkghjdksghdnfajwe’pkrwporqw][iqhgjhjgjgfakl;kjdfgdfjhaferhf hafhjacfsadorupew mhuhyfdhfjfewehjskfjxbvfxhiqhgjhjgjgfakl;kjdfgdfjhaferhfjkghjdksghdnfgghdnfghfjkasd adshdhwuyrwefghsfxcbfggvxcbvxccbcbvgf,mhuhyfdhfjfewehjskfjxbvfxhbvxcfsadorupewty gjxghxvjpljklhjkgfdwedwejkkhjgtf76tsafisjreklj34kjdfgjhafhjaerhdfjkghjdksghdnfajwefpkrw porqw][iqhgjhjgjgfakl;kjdfgdfjhaferhfhyfdhfjfewehjshyfdhfjfewehjshyfdhfjfewehjs adshdhwuyrwefghsfxcbfggvxcbvxtempistanocampoccbcbvgf,mhuhyfdhfjfewehjskfjxbvfxh bvxcfsadorupewtygjxghxvjpljklhjkgfdwedwejkkhjgtf76tsafisjreklj34kjdfgjadshdhwuyrwefg hsfxcbfggvxcbvxccbcbvgf,mhuhyfdhfjfewehjskfjxbvfxhbvxcfsadorupewtygjxghxvjpljk
EXEMPLO Nº 5
Letra destaque – Aqui escrevemos um texto ou frase sem sentido em relação ao caça ao tesouro, mas usamos o negrito para destacar uma letra em cada palavra escrita. Juntando-se as letras em destaque encontraremos o que procuramos.
Veja:
QUERO UNIR INIMIGOS OU SEPARAR QUEM UNIU ESTES DOIS ESTADOS PARALELOS
ANTES LIDO HOJE ASSINADO.
RESPOSTA:
QUIOSQUE DE PALHA.
EXEMPLO Nº 6
Texto invertido – utilizando recursos do WORD, escreve-se o texto desejado e faz-se a inversão como no exemplo abaixo:
EXEMPLO Nº 7
Palavra e letra – apresenta-se uma operação matemáticae propõe-se a que ler que escreva por extenso a operação que está observando no papel, por exemplo:
R$ 1000.200.000,00 X 2
________________
Ao olhar a operação, espera-se que o observador escreva o que entende assim:
Um milhão e duzentos mil reais multiplicado por dois.
O problema é apresentado assim:
Escreva por extenso esta operação matemática e conseguirá decifrar o local da próxima pista, boa sorte!! DICA : palavra:letra
R$ 1000.200.000,00 X 2
________________
um milhão e duzentos mil reais multiplicado por dois
Exemplo:
2:5/7:6/2:2/4:8/4:6/6:3 3:1/6:5/7:4/6:3 4:5/4:7 8:1/2:2/4:5/1:1/9:4 grande, ao lado do estábulo
a pista...
PISTA PINUS
PROBLEMA INTELIGENTE
CHAMAM-SE	JOÃO, SÉRGIO E DAVID O MAQUINISTA, O FOGUISTA E O GUARDA-
FREIOS DE UM TREM, NÃO RESPECTIVAMENTE. NO MESMO TREM VIAJAM TRÊS
PASSAGEIROS	DE	NOMES	IDÊNTICOS:	SR.	DAVID,	SR.	JOÃO	E	SR.	SÉRGIO.
DESCUBRA O NOME DO MAQUINISTA, SABENDO-SE QUE:
SR. DAVID MORA EM MOJIMIRIM;
GUARDA-FREIOS MORA A MEIO CAMINHO ENTRE MOJIMIRIM E MOJIGUAÇU; SR. JOÃO GANHA R$ 2.000,00 POR MÊS;
SÉRGIO BATE O FOGUISTA NO BILHAR;
VISINHO MAIS PRÓXIMO DO GUARDA-FREIOS É UM DOS PASSAGEIROS E GANHA
EXATAMENTE 3 VEZES MAIS QUE O GUARDA-FREIOS;
PASSAGEIRO DE NOME IDÊNTICO AO DO GUARDA-FREIOS MORA EM MOJIGUAÇU.
RESPOSTA:
SÉRGIO O MAQUINISTA;
DAVID É O FOGUISTA;
JOÃO O GUARDA-FREIOS.
PROBLEMA INTELIGENTE
SERGINHO, ZICO E	SÓCRATES SÃO TORCEDORES DE TIMES DE FUTEBOL. CADA UM
TORCE POR DOIS TIMES, UM DO RIO DE JANEIRO E OUTRO DE SÃO PAULO.
OS TIMES SÃO: SÃO PAULO, PALMEIRAS, CORINTHIANS, FLAMENGO, FLUMINENSE	E
BOTAFOGO.
IDENTIFIQUE OS TIMES PORQUE CADA UM TORCE, SABENDO-SE QUE:
SERGINHO	GOSTA DE	IR	PARA A CASA DO AMIGO QUE É	PALMEIRENSE E
BOTAFOGUENSE;
ZICO NÃO É AMIGO DE SÓCRATES;
TORCEDOR DO PALMEIRAS NÃO É AMIGO DE NENHUM TORCEDOR DO FLAMENGO E
NEM DO CORINTHIANS.
RESPOSTA:
SERGINHO TORCE PARA O PALMEIRAS E BOTAFOGO;
SÓCRATES TORCE PARA CORINTHIANS E FLUMINENSE;
ZICO TORCE PARA O FLAMENGO E SÃO PAULO.
PROBLEMA INTELIGENTE
TRÊS GAROTOS:	OSMAR, ALEXANDRE E NICOLAU GOSTAM DE CORES DIFERENTES
E
FAZEM, CADA UM, UMA COLEÇÃO DE OBJETOS DIFERENTES.
AS CORES SÃO: VERMELHO, AMARELO E AZUL.
AS COLEÇÕES SÃO: MOEDAS, SELOS E FIGURINHAS.
DESCUBRA A COR QUE CADA UM GOSTA EA COLEÇÃO QUE CADA UM FAZ, SABENDO QUE:
QUE COLECIONA SELOS FOI VISITAR O AMIGO QUE GOSTA DE AMARELO;
OSMAR GANHOU UMA CAMISA AZUL E NÃO GOSTOU DA COR;
ALEXANDRE É AMIGO DO QUE GOSTA DE AMARELO E COLECIONADOR DE SELOS;
NICOLAU É VIZINHO DO QUE GOSTA DE VERMELHO;
QUE COLECIONA MOEDAS EMPRESTOU R$ 10,00 A OSMAR;
NICOLAU COMPROU UMA BICICLETA AMARELA DA COR QUE SEU AMIGO GOSTA.
RESPOSTA:
OSMAR COLCIONA FIGURINHAS E GOSTA DA COR AMARELA;
ALEXANDRE COLCIONA SELOS E GOSTA DA COR VERMELHA;
NICOLAU COLCIONA MOEDAS E GOSTA DA COR AZUL.
PROBLEMA INTELIGENTE
TRÊS HOMENS: ALBERTO, BERNARDO E CARLOS TEM CADA UM, DUAS PROFISSÕES
QUE
SÃO: ALPINISTA, LIVREIRO, CERAMISTA, DENTISTA, MARCENEIRO, FLAUTISTA.
DETERMINAR AS PROFISSÕES DE CADA UM, SABENDO-SE QUE:
ALPINISTA É VIZINHO DO CERAMISTA;
MARCENEIRO E O CERAMISTA SÃO COLEGAS DE ALBERTO;
BERNARDO DEVE R$ 100,00 AO MARCENEIRO;
CARLOS É MAIS POBRE QUE BERNARDO E O DENTISTA;
ALPINISTA ESTÁ APAIXONADO PELA IRMÃ DO DENTISTA;
DENTISTA COMPROU VÁRIOS LIVROS DO LIVREIRO.
RESPOSTA:
ALBERTO É DENTISTA E FLAUTISTA;
CARLOS É ALPINISTA E MARCENEIRO;
BERNARDO É CERAMISTA E LIVREIRO.
BICHO SUJÃO
Jogo para muitas pessoas e que se pode jogar em equipe ou individual, dependendo do desejo do condutor.
Usa-se kit de maquiagem de palhaço, com um mínimo de 4 cores podendo ir até 10. Estas cores podem variar, somente o preto deve estar sempre presente, pois é a cor do BICHO SUJÃO. Este personagem irá estar a solta em uma área que pode ser um parque, uma praça, chácara ou similar, onde os participantes estarão tentando encontrar as outras cores com os respectivos monitores que estarão hora escondidos, hora se deslocando. Os participantes têm de encontrar os monitores com as cores e marcá-las em seu braço até completar o total de cores disponível no jogo. Feito isto retornam ao condutor do jogo atingindo o objetivo e marcando pontos ou ganhando prêmios! Só que, se o BICHO SUJÃO pegar o participante durante sua busca e conseguir sujá-lo de preto (sobre as cores conseguidas) este terá de iniciar toda a busca novamente!
ATAQUE AO FORTE OU PIQUE BANDEIRA
Jogo de equipes, normalmente realizado com duas, até quatro equipes. Cada equipe tem uma bandeira que fica em seu forte, seu QG ou canto de equipe; não pode estar amarrada, deve estar visível e de fácil captura a não ser pela defesa feita pelos soldados da equipe! Todos os participantes têm um escalpo (bexiga, barbante ou TNT colorido) preso a cintura. Este escalpo quando captura, ou estourado, tira o direito de quem o perdeu, de pegar a bandeira do adversário, mas permanece no jogo podendo defender a sua. O objetivo do jogo é roubar a bandeira do forte inimigo e levar para o seu ou tirar todos os escalpos dos adversários, o que acontecer primeiro.
ATIVIDADES ESPORTIVAS ADAPTADAS A GINCANA
Arremessos do basquete, pênaltis do futebol, saque do vôlei acertando uma cadeira do outro lado da quadra, corridas de velocidade, disputas de tênis de mesa, xadrez, dama, trilha, ludo e outros jogos intelectivos, apresentações de dança, e qualquer outra modalidade esportiva, podem ser adaptados a uma gincana, usando-se apenas algumas situações da modalidade esportiva em questão ou o jogo propriamente dito. Depende do tempo disponível, do espaço e do público alvo.
MODELO DE TABELA DE PONTUAÇÃO
	PROVAS
	
	EQUIPES
	
	
	OS NOVATOS
	EQUIPEPINO
	EQUIVALENTE
	
	
	
	
	CORRIDA 100 M.
	100
	80
	0
	PROBLEMAS
	80
	80
	100
	MATEMATICOS
	
	
	
	
	
	
	
	PENALTI
	100
	0
	100
	ALFABETO
	100
	80
	50
	HUMANO
	
	
	
	
	
	
	
	SOMA
	380
	240
	250
Se for feito direto no computador você pode usar o EXCEL e com a fórmula de “soma” os resultados a cada prova irão saindo automaticamente. Você pode ainda usar uma cartolina ou flip chart para fazer esta tabela e ir anotando a cada prova os resultados para que todos possam acompanhar.
* Espero que tenham aproveitado o curso e lembrem-se:
“RECREAR É RECRIAR!”
Transformem este pequeno conteúdo em um grande acervo pessoal! Tenha sempre papel e caneta a mão e anote tudo que puder, sempre que observar alguém aplicando uma atividade interessante não se iniba e vá logo anotando e perguntando! Aproveite todas as oportunidades e você será um profissional de sucesso!
BOA SORTE A TODOS!
Grandes Brincadeiras
Primeiros Socorros
Os monitores estarão espalhados – porém – não muitos escondidos pelo espaço e serão os acidentados (4). Cada um representará ter sofrido um acidente. Será estabelecido e afixado no início da brincadeira os corretos atendimentos para os diversos acidentes, como picada de cobra, queimadura, fratura e envenenamento.
As equipes devem prestar o correto atendimento para terem o direito de levar o paciente para o médico chefe, que estará no local de início da brincadeira, sendo este o mesmo que explicou e deu início ao jogo.
As equipes sairão já levando consigo matérias para os primeiros socorros. Prestado o atendimento, a equipe levará o paciente até o médico chefe, que verificará se tudo está certo, para que a equipe saia à procura de outros acidentados.Para realizar os atendimentos, as crianças utilizarão objetos de “natureza morta”, como galhos ou folhas que caíram, etc.
Vencerá a equipe que trouxer maior número de acidentados com correto atendimento.
Material: figurinos e cartazes com corretos atendimentos
Office-Boy
Os monitores estarão espalhados por todo o espaço e representarão diversos locais do cotidiano, como prefeitura, correio, supermercado, banco, clube, casa de uma estrela do rock, fórum, telefônica, etc. Estes estarão representados por uma placa!Os participantes serão os “Offices” e receberão no início uma lista com o nome dos estabelecimentos que eles devem ir, buscar algum documento, pacote e conseguir um “visto” ou carimbo do local. Mas para isso terão que realizar determinada tarefa para os responsáveis de cada estabelecimento.
Haverá também o “ônibus”, que deverá ser utilizado a cada vez que os participantes forem dirigir-se para um estabelecimento. Inclusive no início da brincadeira. Vencerá a equipe que entregar os vistos de cada local, incluindo os 3 vistos do ônibus (se no caso existirem 4 estabelecimentos) primeiro no local de início da brincadeira.
Material: figurinos, cenários (placas, pacotes, documentos, etc), carimbos
Vírus
Os monitores serão os vírus (caracterizados) e estarão espalhados pelo espaço e poderão andar livremente. Cada um portará um tipo de tinta não tóxica diferente, para pintar algum participante que for por acaso pego por ele. O participante que for pintado 3 vezes estará desclassificado (porém nunca uma criança deve ser pintada 3 vezes!)
Haverá também vários papéis espalhados pelo espaço (de preferência próximo aos próprios vírus) com o nome do vírus e a forma de matá-lo, como fazer um círculo ao seu redor, etc. Porém os vírus não terão qualquer tipo de identificação de qual eles são (vírus da gripe, vírus do SACK, vírus do Dodói, vírus da Nhaca).
Assim as equipes tentarão certa forma de matar tal vírus em muitos outros, que talvez não morram com determinada atitude das equipes. Ao matarem um vírus, esse marcará o nome da equipe e irá até o local de início da brincadeira, onde estará o monitor que a explicou e deu início à mesma (podendo inclusive estar caracterizado como cientista ou médico)… Este vírus será eliminado da brincadeira. Vence quem matar mais vírus.
Material: figurino e pistas de como matar os vírus (uma forma para cada).
Rastros e Pistas
Duas equipes, onde uma equipe foge e a outra procura. A equipe que foge terá 10 minutos para deixar os rastros (setas no chão), embora a equipe que procura pode sair após 5 minutos. Podem existir caminhos falsos, que terão que ser identificados no final da seta seguida de um “X”. A distância de uma seta a outra deve ser de 10/15 metros.
Bifurcações serão demonstradas com duas setas juntas, uma apontando para cada direção que se pode seguir e durante o percurso podem existir castigos (cada equipe tem o direito de inventar 5 castigos no máximo).
A última pista deve ser “estamos por aqui” e a equipe deve procurar esconder-se próximo à última pista.
Obs. A equipe que encontrar a outra num tempo menor vence.
Material: relógios com cronômetro e giz (ou outro material que sirva para desenhar as pistas e rastros).
Jogos Cooperativos
Jogos cooperativos – Diversos Jogos
O aumento da conscientização da necessidade de incentivar e desenvolver o espírito de cooperação, de participação numa comunidade, vem transformando profundamente o estilo de se trabalhar em grupo. A própria capacidade cooperativa é um quesito valorizado na hora de conseguir emprego, porque as pessoas estão descobrindo que não dá para ir muito longe sozinhas. Antigamente, as grandes invenções eram atribuídas a uma pessoa. Foi assim com o telefone, com a lâmpada. Hoje, são as equipes que trabalham em conjunto, e unir-se de maneira eficiente tornou-se muitíssimo importante.
Há muito que os jogos estão presentes nas atividades educacionais, mas a maioria dos jogos tradicionais no Ocidente são competitivos.
O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão.
Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade são estimuladas.
Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Ex.: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc.
O quadro abaixo nos dá uma ideia das principais características dos dois tipos de jogos.
 
	JOGOS COOPERATIVOS
	JOGOS COMPETITIVOS
	Visão de que “tem para todos”
	Visão de que “só tem para um”
	Objetivos comuns
	Objetivos exclusivos
	Ganhar COM o outro
	Ganhar DO outro
	Jogar COM
	Jogar CONTRA
	Confiança mútua
	Desconfiança, suspeita
	Descontração
	Tensão
	Solidariedade
	Rivalidade
	A vitória é compartilhada
	A vitória é somente para alguns
 
As atividades que privilegiam os aspectos cooperativos são importantes por contribuírem para o desenvolvimento do sentido de pertencer a um grupo, para a formação de pessoas conscientes de sua responsabilidade social, pois trabalham respeito, fraternidade e solidariedade de forma lúdica e altamente compensatória, levando a perceber a interdependência entre todas as criaturas. Nelas, ninguém perde, ninguém é isolado ou rejeitado porque falhou. Quando há cooperação todos ganham, baseados num sistema de ajuda mútua.
Os jogos cooperativos requerem o desenvolvimento de estratégias onde a cooperação é necessária para que um determinado objetivo seja atingido, superando as condições ou regras estabelecidas. Em lugar da competição pessoal, é estimulado o desenvolvimento da ajuda mútua e do trabalhar com os outros para um objetivo comum. Como ninguém é desclassificado, todos os participantes podem retirar total satisfação do jogo, porque ninguém corre o risco de se sentir inferiorizado perante o grupo. A satisfação pessoal advém não do fato de ganhar dos outros mas do melhorar progressivo das suas capacidades individuais, que são usadas para atingir um objetivo grupal.
Através de jogos cooperativos torna-se mais fácil criar um bom espírito de grupo, de elementos ligados por laços solidários e afetivos.
Antes de começar uma sessão de jogos cooperativos convém que as pessoas se conheçam mutuamente para criar um ambiente mais familiar. Os jogos de apresentação podem constituir um bom instrumento para criar esse ambiente favorável.
No final dos jogos cooperativos deve haver um espaço para todos dialogarem sobre a experiência, fazendo o confronto entre estratégias competitivas e cooperativas. O que se ganha e o que se perde em cada uma delas?
AUTÓGRAFOS
Cada educando recebe uma folha de papel em que deverá, ao sinal de comando do educador, conseguir o maior número de autógrafos de seus colegas, no tempo de 1 (um) minuto. Não vale autógrafo repetido. Após esse minuto, o educador solicita que os educandos identifiquem os fatores que dificultam a realização do objetivo do jogo (conseguir os autógrafos dos colegas). Depois desse debate, inicia o segundo tempo, dando mais 1 (um) minuto para que os educandos coletem os autógrafos, mas antes de iniciar o segundo tempo, solicita que todos parem para pensar juntos. No final, questiona sobre os fatores que facilitam o jogo. A comparação dos fatores, os que dificultam e os que facilitam, mostrará que o grupo iniciou a tarefa em conflito e depois, utilizando a cooperação, conseguiu realizar a tarefa.
 
DANÇA DAS CADEIRAS
Colocar em círculo um número de cadeiras menor que a metade do número de participantes. Em seguida propor o objetivo comum: terminar o jogo com todos os participantes sentados nas cadeiras que sobrarem. Colocar música para todos dançarem. Quando a música parar, TODOS devem sentar usando as cadeiras (e os colos uns dos outros). Em seguida o educador tira uma ou duas cadeiras (e assim sucessivamente). Ninguém sai do jogo e a dança continua até nova parada (e assim por diante). Os educandos vão percebendo que podem se liberar dos velhos, desnecessários e bloqueadores “padrões competitivos”. Na medida que se desprendem dos antigos hábitos, passam a resgatar e fortalecer a expressão do “potencial cooperativo” de jogar e viver. O jogo prossegue até restar uma cadeira, ou mesmo sem cadeira (vai até onde o grupo desejar).
SEGUINDO O CHEFE
           Divida a turma em grupos de cinco educandos, colocando-os sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenharum barco utilizando uma folha de papel e um lápis, sendo que cada educando só poderá fazer uma ação de cada vez, passando em seguida o lápis para outro participante (exemplo: faz um traço, para e a próxima ação é de outro educando). Os educandos terão também de obedecer as seguintes características individuais:
· Educando 1 – é cego e só tem o braço direito;
· Educando 2 – é cego e só tem o braço esquerdo;
· Educando 3 – é cego e surdo;
· Educando 4 – é cego e mudo;
· Educando 5 – não tem os braços.
A tarefa de desenhar o barco deve ser feita em cinco minutos. Após, o educador deve debater as dificuldades encontradas, os desafios superados e as formas de cooperação colocadas em prática.
 
PULO GIGANTE
Dois jogadores têm de trazer duas cadeiras até uma linha de meta, que dista vários metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mãos nem os pés no chão. Uma hipótese de resolver a situação é saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra, é encontrarem uma estratégia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avançam uma cadeira, passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser repetido aumentando o número de jogadores e de cadeiras.
 
ILHA DESERTA
 
Os participantes formam uma roda, pondo-se de pé em cima de cadeiras ou bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do oceano. Informa-se os jogadores que o objetivo é disporem-se segundo a ordem alfabética dos seus primeiros nomes, a partir de um ponto da roda. No entanto a deslocação de uma ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano tem tubarões e outros animais marinhos perigosos, pelo que ninguém deve tocar no chão.
 
PUZZLE DA PAZ
 
           Pedir ao grupo para pintar um grande cartaz em cartão ou cartolina, sobre o tema “Paz”, que
poderá ter vários metros de comprimento. Cortar este cartaz em pedaços, de forma a criar um puzzle de peças grandes.
Colar um pouco de fita de velcro detrás de cada uma destas peças. Depois das peças serem baralhadas e distribuídas pelos participantes, pede-se para que estes as disponham numa superfície coberta de tecido (onde as peças adiram), de modo a completar corretamente o cartaz.
 
SOMOS TODOS VENCEDORES
 
Marcar uma pequena área no chão com uma cor ou um contorno. Esta área é uma ilha e os participantes são nadadores que precisam alcançá-la para serem salvos.
O objetivo do jogo é encontrar uma solução que permita salvar o maior número possível de nadadores e, para isso, é necessário que nenhuma parte do seu corpo esteja na água. Com um giz pode-se ir reduzindo a área correspondente à ilha e ir repetindo o jogo.
 
DUAS ILHAS
Marcar no chão o contorno de duas áreas que irão representar duas ilhas (ou dispor dois tapetes no chão), distanciadas de uns 3 metros. Dividir os participante por estas duas áreas. A cada grupo atribui-se uma tábua (ou cartão) de cerca de 25 cm de largura por um metro e meio de comprimento. Explica-se aos jogadores que em cada uma das ilhas há só um determinado tipo de alimento e que os seus habitantes estão saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem trocar de ilha. Porém, não existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas e elas são demasiado distantes para se nadar de uma para a outra. Pede-se aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando as tábuas como pontes, sem caírem na “água”. Se alguém cai na “água” terá de voltar ao ponto de partida. Dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratégias para resolver a situação. Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distância da anterior. Repetir o jogo.
 
ATRAVESSAR A PONTE
Dispor uma tábua de 25 cm de largura e alguns metros de comprimento a alguns centímetros do chão. Distribuir os jogadores de pé sobre a tábua (o número de jogadores depende do comprimento da tábua). Dividi-los ao meio e atribuir uma camiseta, um boné ou uma fita de cor que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade esquerda da ponte. Pedir para que, sem pôr o pé no chão, os jogadores se desloquem sobre a ponte de modo a que, os que estão na metade esquerda passem a ocupar a metade direita e vice-versa.
 
TRANSPORTE SEM MÃOS
Os jogadores juntam-se aos pares. Cada par deve transportar ou passar a outro par um mínimo de quatro objetos diferentes, mas sem utilizar as mãos (só ao princípio, quando se pega no objeto). Podem-se utilizar objetos diversos, desde naturais como frutas (laranjas, maçãs, etc.) até objetos manufaturados como arcos, blocos de esponja, bolas, etc. As estratégias de transporte também são livres: caminhar dois a dois com o objeto frente a frente; ombro com ombro; peito com peito; traseiro com traseiro; etc. Logo que os objetos tenham sido passados, trocam-se os pares e continua-se o jogo. O jogo pode realizar-se depois com grupos de mais elementos e também se podem introduzir novas regras.
 
LEVANTAR BALÕES
Depois de encher um conjunto de balões com ar, pede-se aos participantes para formarem um grupo de três elementos. O objetivo é que os jogadores mantenham fora do chão o maior número possível de balões quando soar uma campainha (2 ou 3 minutos depois do jogo começar). A estratégia pode ser dinâmica, tocando continuamente nos balões para que se mantenham no ar, ou mais estática, encontrando uma forma de os segurar entre os participantes. O jogo pode ser repetido
com outros elementos e com maior número de participantes.
 
CARROSSEL
Para este jogo é necessário haver um número de participantes de quatro em diante. Os jogadores formam um círculo alternando um de pé com um deitado. Os que estão deitados unem os pés no centro do círculo, agarram as mãos dos que estão em pé e esticam-se levantando as costas a uns 30 cm do chão. O carrossel começa então a dar voltas numa só direção; os jogadores suspensos mantêm os corpos rígidos e vão sendo arrastados pelos companheiros que giram sempre na mesma direção. Ao princípio o carrossel vai lentamente, ganhando velocidade progressivamente. Ao fim de algum tempo, invertem-se os papéis.
 
SEM PRECONCEITO
Este é um jogo que favorece a quebra de barreiras entre as pessoas. Dispõe-se o grupo numa roda onde cada elemento está voltado para as costas do que está à sua frente. Ao sinal, começam todos a cantar e a andar (dançando) ao ritmo de uma canção escolhida. Cada vez que aquela termina (ou chega a um refrão), o educador indica ao grupo uma nova ação que devem realizar em simultâneo com o andar, repetindo-se até nova ordem ser dada. As ordens podem ser, por exemplo, pôr as mãos na cabeça do elemento da frente, agarrar os seus joelhos, os ombros, a cintura, o umbigo, etc. Ao chegar a esta fase o educador manda unir as pontas dos pés com os calcanhares do da frente. Logo, sem mudarem de posição, manda agarrar o umbigo do que está adiante do da frente; o jogo pode continuar dando outra volta sem mãos e, mesmo, se o grupo ainda se mantém de pé, pode ser sugerido que dêem a volta na mesma posição, mas a andar para trás.
 
COOPERAÇÃO COM LETRAS
            Os jogadores trabalham aos pares ou em grupos de 3. Pede-se aos jogadores para formarem letras, verticalmente ou horizontalmente, com o corpo de pé, de joelhos ou deitados no chão. Tentar formar palavras com todos os participantes – que tal a palavra “cooperação”?
 
CABO DA PAZ
Objetivo: Estimular a participação de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o autocontrole para atuação em equipe; perceber o que vem a ser “espírito de equipe”.
Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um círculo de aproximadamente 60cm de diâmetro e posicione-se no centro do círculo. Divida as equipes, uma a direita, outra à esquerda. A tarefa das equipe é puxar a corda como em um cabo de guerra até o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do círculo. Se o conteúdo do saco cair fora do círculo, todo o conteúdo do saco será do educador.
Local: quadra:
Material: cordas grandes; 01 saco plástico preto ou de qualquer outra cor opaca (não serve transparente); Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual número ao de participantes.
 
 
CAIXADE SEGREDOS
O educador coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte cartaz na frente: “Você acha certo duas pessoas da mesma seção namorarem ? (ou qualquer outra pergunta dentro do assunto que deseja que seja desenvolvido) Dê sua opinião ou faça uma pergunta.” Como os jovens podem ficar envergonhados, além do estímulo por parte do educador, eles já podem ter elaborado algumas perguntas, questões que já estejam dentro da caixa. Após todos escreverem, a urna é aberta e discute-se os comentários e perguntas feitas.
 Local: silencioso
Material: urna, papel, canetas.
 
JOGO DAS VIRTUDES
Com todos sentados em círculo, o educador inicia uma introdução que deve fazer dos participantes refletir sobre o velho hábito de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes: estamos sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egoísmo da irmã, a preguiça da namorada, a vaidade… enfim, quase sempre reparamos muito mais nos defeitos do que nas qualidades. Por uma questão de hábito os defeitos aparecem muito mais que as qualidades. Pois bem, nesse momento faremos um “exercício’ para começar a mudar esse velho hábito, pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos. Cada um recebe papel e caneta, onde anotará a principal virtude (“qualidade”) que acha do companheiro sentado a sua direita, sem identificar a pessoa, apenas colocará a ” qualidade”, por exemplo: “honestidade” e não “honesto” / “simpatia” e não “simpática” / “coragem” e não “corajosa”, e assim por diante. Os papéis serão dobrados, recolhidos e misturados. O educador então começa a ler as virtudes e os participantes tentarão identificar quem assume melhor aquelas características. O mais votado recebe o papel e guarda até o final do jogo. Detalhe: nessa hora aquele que escreveu não revela o que foi escrito. Quando todos os papéis forem distribuídos cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela característica: se concorda ou não que ela seja sua característica mais marcante. Aí sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele e justifica. Após todos serem identificados, o educador ressalta a importância de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo
 
 
NÓS HUMANOS
(A partir dos 7 anos.)
Objetivo Geral: Estímulo ao raciocínio e ao trabalho em equipe
Objetivo Específico: Desmanchar um nó feito com pessoas.
Material: Nenhum.
Como aplicar: Todos os participantes formam um círculo dando as mãos. Cada um verifica quem está à sua direita e à sua esquerda. Isto é muito importante, pois pode haver confusão depois, portanto, peça que cada um fale alto para si e para os outros: “João está à minha direita e Ana, à minha esquerda”, etc. Diga para soltarem as mãos e caminharem pelo espaço, aleatoriamente, até ouvirem um sinal (palma ou assobio). Ao ouvi-lo, todos param EXATAMENTE ONDE ESTÃO. Agora, sem sair de suas posições, deverão dar sua mão direita para quem estava à sua direita e sua mão esquerda para quem estava à esquerda. Vai se formar um nó de pessoas, e deverá ser desfeito, voltando o círculo à posição inicial, sem que ninguém solte as mãos.
 
BASQUETINHO
Objetivo do Jogo: Fazer o maior número possível de pontos em um determinado tempo através da conversão de cestas
Propósito: Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construção de estratégias para alcançá-lo. Este jogo permite encaminhar reflexões, procurando resgatar valores humanos como: união do grupo em torno de um objetivo comum; respeito pela dignidade das duas funções (arremessadores e recolhedores) no todo do grupo; comunicação para delineamento de estratégias; flexibilidade e abertura nas discussões; criatividade para a construção de estratégias satisfatórias; disponibilidade e coragem para vencer desafios e ir além do imaginado; honestidade e ética no cumprimento das regras.
Recursos: espaço físico de ao menos 7x7m; 4 ou 5 cestas de diâmetros e alturas diferentes (caixas de papelão, cestos de lixo, baldes, etc); 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plástico); fita crepe, giz ou algo para demarcar o espaço do jogo; flip chart, quadro branco, lousa ou chão para marcar os pontos.
Número de Participantes: O jogo está estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido.
Duração: Entre a explicação e a realização do jogo, cerca de 25 minutos. O momento da reflexão fica atrelada ao público e ao propósito do jogo. Pode ser desde um comentário de 10 minutos até uma discussão de 30 minutos sobre questões como trabalho em grupo, estratégias, lideranças, cooperação, etc.
Descrição: Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Os participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao educador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores.
Dicas: Este jogo é bem divertido e motiva bastante de crianças a maior-idade. Pode estar presente em uma aula de Educação Física, treinamento de gestão de pessoas ou festa de aniversário. O tempo, espaço, número e tipo de bolas, os pontos, objetivo específico, número de participantes podem variar de acordo com o público do jogo.
O educador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexão sobre como o grupo está se relacionando. Este jogo pode ser usado como introdução à discussão sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas. O educador deve estar atento às manifestações dos participantes para poder encaminhar as discussões e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexão. O objetivo é melhorar a pontuação a cada tempo de jogo. Caso isto não aconteça, o educador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razão da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma próxima tentativa. Ao invés de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexão. Que tal tentarmos acertar umas cestas? Lá vai a primeira bola…Viva!!! Acertamos! 50 pontos!
 
AMIGOS DE JÓ
Objetivo do Jogo: Cantando a música “Amigos de Jó”, todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão.
Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Podem ser trabalhados valores humanos como: alegria e entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos); harmonia na busca do ritmo grupal; parceria e respeito para caminhar junto com o outro.
Recursos: espaço físico mínimo de 35 m2; círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo.
Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir.
Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica.
Descrição: Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão.
A música tradicional dos “Escravos de Jó” é cantada com algumas modificações:
“aMigos de Jó joGavam caxanGá. Tira, Põe,
Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros
fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)”
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que cantaa música. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música. “aMigos de Jó joGavam caxanGá.” : são 4 passos simples em que cada um vai pulando nos círculos que estão à sua frente. “Tira”: pula-se para o lado de fora do círculo. ” Põe”: volta-se para o círculo. “Deixa Ficar”: permanece no círculo, agitando os braços erguidos “fesTeiros com fesTeiros”: 2 passos para frente nos círculos. “fazem Zigue, Zigue, Zá” : começando com o primeiro passo à frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o educador pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além disso, quando o grupo cantar “Tira…” o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as mãos. E por que não propor que se jogue em trios e quartetos??
 
 
 
Dicas: Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o educador pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma, quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que é um jogo legal para descontrair, para festinhas de criança e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar.
 
DOMINÓ TODOS NÓS
Objetivo do Jogo: Todos os jogadores são um time tentando fazer com que o menor número de peças não jogadas reste ao final do jogo.
Propósito: O propósito é desenvolver a noção da influência das ações individuais no todo. Os jogadores terão que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo. Alguns valores humanos podem ser trabalhados: responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo; comunicação para delineamento de estratégias; liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espaço para a criatividade e disponibilidade para o novo; parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum.
Recursos: Jogos de dominó; Papel e caneta para anotar
Número de Participantes: O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó.
Duração: O jogo pode durar de 20 minutos até o interesse dos jogadores.
Descrição: Divididas as peças de dominó entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na próxima vez, restem menos peças.
Dicas: O jogo de dominó pode ser jogado só de uma forma? NÃO! Variações aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os dominós de modo que os lados das peças unidas somem os números 3, 5, ou múltiplos de 3 e 5. Ou então jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma peça 4-2 inicia o jogo, o próximo jogador precisará de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das peças podem ser coringas correspondendo a qualquer número designado a eles. Contando quantas restaram, é desafiador também jogar de novo e tentar terminar com menos peças. A princípio, este é um jogo de diversão para todas as idades. Contudo, é possível colocá-lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratégias. Cabe refletir e discutir sobre estas questões durante o jogo e ou ao final de várias rodadas.
 
 
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO
Objetivo do Jogo: Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante.
Propósito: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como: desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso; trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos o ritmo do grupo; comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando, respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico, idade e diferença de opiniões; persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo; alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira à rir.
Recursos: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal, cortar, costurar e está pronto.
Número de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e reflexão. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador.
Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas: Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo é muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão. Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? Dê boas risadas e aproveite bastante!
 
NA PAREDE
Este é um jogo bastante ativo e que exige certa habilidade, mas que essencialmente requer muita cooperação.
Objetivo do Jogo: Manter a bola em jogo e permanecer o mais próximo possível dos 21 pontos.
Recursos: Uma bolinha de tênis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores. Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede serão desenhados com giz ou marcados com fita crepe, retângulos com aproximadamente 1,20m de altura (partindo-se do chão) por 2m de largura.
Propósito: Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para construir o entrosamento de seus times e unir esforços para alcançar o desafio. Pode ser utilizado por professores de Educação Física e também por educadores que queiram desenvolver o relacionamento interpessoal de grupos de trabalho. Também promove o exercitar de valores humanos como: comunicação e flexibilidade: para compartilhar percepções com o time e juntos traçar estratégias; clareza com criatividade: para identificar os erros,estabelecer metas realistas e encontrar as melhores soluções para o time; paciência: para aceitar os erros e limitações dos colegas.
Número de Participantes: Mínimo de quatro. O jogo é jogado em quartetos, tantos quanto o espaço nas paredes permitir.
Duração: Cada rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e pode ser repetida por quantas vezes o grupo desejar.
Descrição: Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a seqüência. O time começa com 21 pontos. A cada erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time.
Dicas: Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a área de jogo ou mesmo jogar com raquetes. Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plástico) e diminua o seu tamanho quando os participantes já estiverem se coordenando bem. Este jogo é bastante atraente para jovens e crianças a partir de 10 anos (para estas, utilizar área de jogo e bolas maiores). Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleçam qual será a meta da próxima rodada.
Dois minutos é o tempo mínimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo com a habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma pontuação negativa! O educador deve estar atento para que o jogo não se torne uma competição entre os times. É natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faça disto um momento de troca de dicas e estratégias. O desafio está em cada time tentar superar-se e não aos outros
 
TROCA DE PALAVRAS
Objetivo do Jogo: Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos.
Propósito: Pensar, juntos, sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais, trabalhar os valores humanos e a cooperação intra e inter-grupal. Alguns valores humanos trabalhados: respeito para com a opinião do outro; comunicação para a resolução dos conflitos; flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo; não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica; ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si.
Recursos: Tiras de papel e canetas
Número de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos.
Não há um número mínimo de grupos, podendo ser recriado conforme a necessidade.
Duração: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes.
Descrição: As tiras de papel são previamente preparadas com palavras-solução de questão ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema – poluição, desmatamento, miséria, entre outras. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. São distribuídas até que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-solução, da mesma maneira. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usarão, então, depois as palavras-solução. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema.
Dicas: Este é um jogo de reflexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas. Outra possibilidade, em se tratando de um jogo cooperativo, é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores, podendo experimentar uma outra situação. O importante é o exercício da discussão, da reflexão e da cooperação para a solução de conflitos
 
KARA-PINTADA
Objetivo do Jogo: Através da visão de sua auto-imagem e posteriormente da imagem que os outros percebem de si mesmo, despertar no participante a consciência da diferença entre o seu eu ideal e o seu eu real.
Propósito: Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relações humanas através de:
sensibilização para suas próprias motivações pessoais; integração do grupo através da revelação do eu ideal de cada um; autopercepção através da reflexão sobre as diferenças entre a sua pintura e a complementação do outro; relacionamento interpessoal através da comunicação não verbal.
Recursos: música: Kitaro – Mandala. Kits de pintura facial para crianças, um para cada 2 participantes. 1 espelho por participante. Lenços umedecidos para limpeza do rosto.
Número de Participantes: de 8 a 30
Duração: 30 minutos, com processamento.
Descrição: Sentar os participantes em círculo, cada um com um espelho e o material de pintura à mão. Este é um jogo de comunicação não verbal, portanto vamos manter silêncio, certo? Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por três vezes. A cada vez que você respira, você vai ficando mais calmo, tranqüilo e relaxado.
Sinta a sua respiração e se sintonize com ela.
—- 30 s —–
Agora, imagine uma tela em branco na sua cabeça.
Nesta tela, vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que você já teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um filme na tela em sua cabeça.
—- 30 s —–
Agora, conforme o filme estiver passando, veja a sua própria face na tela…. Veja o que você expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o melhor que você pode dar para o outro….
—-30 s —–
Agora que você viu como a sua cara pode irradiar o que você tem de melhor para dar, você vai imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver pronto, você vai abrir os olhos, levantar, e em silêncio fazer essa pintura na sua cara. Lembre-se de ficar em silêncio, concentre-se em si mesmo.
— 5 min ——–
Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar, mostrando nossa pintura e observando a dos outros.
—-1 min ——
Agora, escolha um par e em silêncio sentem-se uns em frente aos outros.
Olhe para a cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade é pacífica ou agressiva?
— 30 s ——-
Agora, olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura não pode mostrar? Veja o diamante que está dentro desses olhos… O que você pode tirar de bom daí? Veja a alma maravilhosa que está na sua frente… E, conforme você perceba o que pode ser acrescentado na pintura para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. Vocês têm 5 minutos para isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao mesmo tempo, como preferirem. O importante é manter o silêncio…
— 2,5 minutos —–
Já passou metade do tempo, se forem trocar, troquem agora
— 2,5 minutos —–
Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de vocês….
Vocês podem escolher limpar o rosto com os lenços umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora…
—1 minuto ——
Agora, vocês tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram
—-2,5 minutos —–
Já passou metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora
—-2 minutos —–
Agora, vamos nos sentar em círculo e compartilhar no grupo grande.
Dicas: É importante que os participantestenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, dê um tempinho mesmo que todos tenham terminado – alguém pode pintar mais alguma coisa.
Se o grupo não se sensibilizar o suficiente para viver a experiência em profundidade, explore a questão dos nossos mecanismos de defesa na partilha
 
TRAVESSIA
Como a vida é um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todos no mesmo barco, que tal unirmos nossas forças para evitarmos um naufrágio ? É um desafio grupal que fortalece a integração, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a liderança compartilhada e a resolução de problemas cooperativamente. Com tantos atrativos é diversão garantida, experimente essa TRAVESSIA.
Propósito: Levar o “navio” para o “porto seguro”.
Número de Participantes: A partir de 10 anos. Para grupo de até 40 pessoas dividas em 04 navios (equipes iguais).
Recursos: Um salão amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstáculos. Outro espaço equivalente também pode ser utilizado. Uma cadeira para cada participante.
Descrição: Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma “Esquadra” e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada “tripulante” começará o jogo sentado em uma cadeira.
Esquema: Cada “Navio” deverá chegar ao “Porto Seguro” que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém, para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os “navios” conseguirem alcançar o “porto seguro” , o desafio será vencido por toda a Esquadra.
Dicas: Uma variação muito interessante do jogo é ao final, quando todos já estiverem alcançado o “porto seguro”, pedir que os tripulantes de toda a “esquadra” se coloquem em ordem alfabética. Respeitando as mesmas regras utilizadas na “Travessia”. Depois de todo esse trabalhão em equipe, que bom se déssemos um mergulho na cooperação. O que você acha? Peça que todos dêem as mãos e pulem juntos das cadeiras até o chão. Vai ser muito refrescante. Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos substituir as mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no chão. No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invés de 4. É muito interessante também se possível, utilizar músicas que falem do tema (ex.: Como uma onda no mar – Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi será, do jeito que já foi um dia
 
TARTARUGA GIGANTE
          Crianças pequenas, até 7 anos, também têm vez nos jogos cooperativos. Este é um jogo simples, mas que as ajuda no exercício da cooperação.
Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direção.
Propósito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.
Recursos: Um tapete grande ou algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material apropriado.
Número de participantes: Mínimo de 3, máximo de 8 por tapete.
Duração: Crianças nessa faixa etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais continuar o jogo acabará por si só.
Descrição: O grupo de crianças engatinham sob a “casca da tartaruga” e tentam fazer a tartaruga se mover em uma direção.
Dicas: No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um “ensaio” com elas sem estarem carregando a casca.
Um desafio maior pode ser ultrapassar “montanhas” (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca.
 
 
CESTA DE FRUTAS
Objetivo do Jogo: Propiciar a integração dos participantes de um novo curso ou laboratório;
Estimular a cooperação, criatividade e descontração de todos.
Propósito: Esta dinâmica tem o propósito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes, também busca a melhoria na comunicação entre os participantes e cria um ambiente lúdico e saudável.
Recursos: Uma caixa, tiras de papel em número suficiente para os participantes, lápis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semi-círculo.
Número de Participantes: Máximo de 30 pessoas.
Duração: Em geral, o tempo varia conforme o número de participantes, isto é, para um grupo de 30 pessoas, o tempo estimado é de 30 a 45 minutos, no máximo, para a 1ª e 2ª fases , mais 15 a 20 minutos para a representação final.
Etapa 1
        O educador inicia o trabalho com uma atividade de dança circular ou outra similar.
Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel – uma para cada participante. Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferência , e, ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala. Em seguida o educador recolhe todos os papéis, e faz a leitura, para verificar quais são as frutas da preferência do grupo, se há repetições, e propõe as regras da dinâmica.
Etapa 2
        Redistribuir os papéis com os nomes das frutas para cada participante. A tarefa para os participantes agora é a seguinte: Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontraídos e pouco comuns em seu dia a dia – para apresentar para todos do grupo.
        O educador diz:
a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta deverá ficar em pé, ir para o centro do círculo, dizendo o seu nome no mínimo 3 vezes, e ao chegar ao centro – fazer sua representação e trocar de lugar com um outro participante.
b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar.
c) Quando eu disser cesta, todos devem trocar de lugar, fazendo os sons de suas frutas, mas….sem pressa.
d) Deve salientar que não há necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som.
e) Estimule os participantes a não repetir gestos ou sons
Etapa 3
Quando todos já tiverem realizado o exercício, o educador, solicita que “as frutas” se reúnam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o “Coral Fruto-Cooperação “. Este é um momento de criatividade e de descontração para todos e de grande alegria no grupo. Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no máximo, para preparar o Coral e apresentar em 5 minutos.
Etapa 4
Ao final ler um texto ou poema sobre cooperação/comunicação refletindo sobre o exercício realizado.
Dicas: Este exercício pode também ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos, laboratórios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo. Como variação pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever. Também podemos usar outros estímulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas. Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinâmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zôo de idéias. Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas. Quando isto acontecer, o educador deve ficar atento para colocar no final do exercício estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes. Um participante poderá ir várias vezes ao centro, quando trocar de lugar. Incentive os participantes para não repetir gestos e sons.
Jogos e Brincadeiras
Alerta – Os participantes devem tirar 2 ou 1 para saber quem começa, aquele que começar, pegará a bola, deverá jogá-la pra cima e gritar o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “alerta”. Imediatamente, os demais, que estavam correndo, deverão ficar parados. O jogador que gritou alerta dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver maispróxima. Se acertar, a pessoa atingida será a nova pessoa a jogar a bola e chamar alguém, caso contrário, quem tentou acertar que jogará a bola. 
Abc – Posicionados em roda, os participante vão jogando a bola um para outro e falando as letras do alfabeto, quando a bola cair, aquele que a deixou cair deverá falar uma palavra com a letra da rodada.
Queimada – Em duas equipes, cada uma com seu respectivo campo. O jogo inicia com um representante de cada equipe no fundo do campo da equipe adversária (cova), a equipe que tiver com a posse de bola, tentará atingir os participantes da equipe adversária. Aqueles que forem atingidos, se deverão ir para a cova.Vence a equipe que conseguir eliminar todos os adversários primeiro.
Batata-quente – Sentados em círculo, uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente… queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha quem sobrar na roda.
Stop – A princípio devem ser escolhidos temas como nome, cor, animal, objeto, etc… Que servirão como base para o jogo. Será sorteada uma letra entre os jogadores e inicia-se uma rodada. Todos devem responder cada tema com a letra sorteada no início da resposta. Aquele que responder todos os temas primeiro, fala “Stop!”, fazendo com que todos os outros jogadores parem de responder no exato momento. A validade da resposta para cada tema é conferida, atribuindo-se 0 pontos para uma resposta inválida, 5 para uma resposta válida repetida e 10 para uma resposta válida única.
Jogo da velha – Jogado por duas pessoas, competindo entre si, desenha-se 3 linhas e 3 colunas. Cada jogador é representado por um símbolo, e a cada jogada desenharão este símbolo em um dos espaços, de modo a tentar completar linhas na horizontal, diagonal ou vertical, porém as jogadas são intercaladas, sendo assim o objetivo é completar a linha primeiro e não deixar o adversário completar.
Filme – É um jogo de mímica, onde os participantes deverão representar cenas ou nome de filmes para que os outros adivinhem.
Elefante colorido - Com número indeterminado de participantes, um deles fala “elefante colorido”, e os demais respondem “que cor”, então aquele que iniciou falando escolherá uma cor, e os demais deverão correr para tocar em algo da cor citada.
Alturinha – Uma adaptação de pega-pega, de modo que quem estiver em algum lugar alto, não poderá ser pego.
Pega-bandeira – Competição entre duas equipes, onde cada uma tem seu campo, com uma bandeira no final deste, o objetivo é invadir o campo adversário e pegar a bandeira sem ser pego.
Bate-manteiga – 2 equipes enfileiradas, uma de frente para a outra, todos deverão ficar com as mãos estendidas, um participante sai da sua fileira e vai até a adversária, escolhe alguém e bate na mão, quem for escolhido deverá correr atrás dele para tentar pega-lo, se pegar, ele agora será das outra equipe, se não pegar, agora ele é quem vai até a equipe adversária “desafiar alguém”.
Policia e ladrão – A brincadeira consisti em que o pegador (policia) deve pegar o ladrão (fugitivo). No começo da brincadeira a polícia conta até numero pré-determinado entre eles,com os olhos vendados, até que o ladrão se esconda. A policia deve achar e pegar o ladrão, e levá-los a cela. Os ladrões que não forem pegos podem salvar o amigo preso.
3 corta – Em um circulo, as pessoas irão dar 3 toques do vôlei e no terceiro toque corta. Quem for acertado morre.
Shilitz – Essa brincadeira não tem objetivo especifico. Você monta um tipo de um carrinho com madeira mesmo, de forma que ele possa deslizar na grama. Para melhorar o desempenho do Shilitz ( carrinho) pode- se passar vela em baixo.
Trave a trave – Consisti em que duas pessoas irão defender seu gol como se fosse sua vida.
Pé na lata – Essa brincadeira necessita apenas um litro descartável cheio de água. O pegador ira contar de cabeça baixa, até número pré-estabelecido. Depois de contar o pegador irá tentar achar os fugitivos. Se o fugitivo conseguir “driblar” o pegador e conseguir dar um bico na lata, o pegador terá que colocar o litro novamente no lugar e tentar achar os que fugiram.
Power Rangers – Só imitá-los. Pode-se fazer uma disputa quem é o mais veloz, corajoso, etc. para se consagrar como líder.
Verdade ou desafio – com um litro, ou alguma coisa que gire. A turma estará em circulo, aquele que a ponta do objeto indicar deverá falar verdade ou desafio para o outro que objeto indicou. Se for verdade é só perguntar e o outro terá de responder, se for desafio terá de desafiá-lo a alguma coisa.
Amarelinha – Os participantes devem demarcar um trajeto no chão e o objetivo é chegar ao final deste trajeto, porém para dificultar o jogo, um obstáculo é posicionado no meio do trajeto. A pedra é lançada na primeira casa e o jogador deve percorrer o trajeto do traçado pulando (ora com um pé, ora com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A seqüência se repete enquanto a pedra avança de casa em casa e o grau de dificuldade aumenta. Desenha-se no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua – este será o “Céu”. Antes da casa número 1, outra meia-lua: o “Inferno”. Começa a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pula a casa 1 e vai passando todas as outras casas. O objetivo do jogo é passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorna do mesmo jeito, só que, dessa vez, tem que parar antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixar para pegar a pedrinha e pular em direção ao início do jogo.
Futebol de Rua – O futebol de rua era bastante praticado nas gerações de nossos pais. Eles diziam que, apesar do grande espaço natural que tinham para brincar, o a preferência da criançada era mesmo no meio da rua, porque já delimitava os espaços do campo. Quando alguém passava, eles tinham que parar, mas logo depois já retomavam a brincadeira. Isso gerou algumas histórias engraçadas, como perdas ou furos de bola, alguns machucados por causa de pedras no meio da rua, entre outros.
Pata Cega – Para essa brincadeira são necessárias, no mínimo, 3 pessoas. Um dos participantes deve ser a pata-cega e ter os olhos vendados com um lenço. É importante que o espaço onde acontecerá a brincadeira seja pequeno, para a “pata-cega” conseguir achar alguém. Todos devem tentar se esconder, pois o objetivo da pata-cega é achar alguém e adivinhar quem é essa pessoa. No momento em que a pata-cega pega alguém, o encontrado vira a pata-cega.
Esconde-Esconde – Primeiramente é decidido quem vai ser o “pegador”. O critério de escolha fica a cargo daqueles que forem brincar. Este conta até 100, enquanto as outras crianças correm para se esconder. Após contar, o “pegador” deve procurar os participantes. Quando achar alguém, deve correr até a “base” e dizer o nome de quem pegou e onde estava escondido. O primeiro a ser pego será o pegador na próxima rodada. A rodada acaba quando todos os participantes forem pegos e/ou salvos. Se o “pegador” não conseguir bater ninguém, ele contará novamente na próxima rodada.
Pega-Pega – O jogo consiste em dois tipos de jogadores, os pegadores (ou um único pegador) e os que devem evitar ser apanhados. Cada variante do jogo possui uma forma diferente de se estabelecer como os demais serão pegos, em geral por meio de um toque. Quem for tocado, automaticamente vira o pegador.
Morto-Vivo – Um grupo de crianças (cinco ou mais crianças), elege um “chefe” para dar uma seqüência de ordens para ela, e as apenas duas palavras podem ser usadas: vivo ou morto. Quando o “chefe” falar vivo, as crianças devem ficar de pé, e quando falar morto, as crianças tem que se agachar. Quando uma criança errar a ação da palavra, deverá sair do grupo, quem restar por último será o novo “chefe” da brincadeira.
Elefante colorido – Brincadeira de grupo, onde umadas crianças fala: -Elefante colorido!!!! As outras então perguntam: -Que cor???? A criança deve então dizer uma cor, e as outras deverão correr para tocar em algo dessa cor para não serem pegas.
Pular Corda – Pode ser brincada por três ou mais crianças. Duas devem segurar as extremidades da corda, girando a mesma. Uma ou mais crianças ficam no centro, pulando. Existem várias cantigas, e várias formas de brincar de corda. As cantigas geralmente dizem aquilo que a criança deve fazer. Exemplo de cantigas de pular corda:
Um homem bateu em minha porta, e eu abri.
Senhoras e senhores ponham a mão no chão.
Senhoras e senhores pulem de um pé só.
Senhoras e senhores de uma rodadinha, e vá pro olho da rua.
Adoleta – Brincada por duas crianças, onde há um jogo feito com as mãos. Existem muitas cantigas para brincar de adoleta. Exemplo de cantiga para adoleta:
Adoletá
Lepeti
Peti
Polá
Lê café com chocolá
Adoletá
Puxa o rabo do tatu
Quando quem saiu foi tu.
Passa Anel – Brincada em grupo. Os participantes tiram a sorte para ver quem vai passar o anel. Os demais participantes sentam em roda e unem as palmas das mãos. A criança que deve passar o anel fica com as mãos unidas, tendo o anel entre elas, passando suas mãos entre as mãos das demais crianças. Em uma delas ele deve deixar o anel, porem deve passar em todos os indivíduos do grupo. Depois de passar em todos, ele escolhe um e pergunta com quem esta o anel. Se este adivinhar, será o próximo a passar o anel. Se errar, a criança que esta com o anel deve ser a próxima a passar.
Brincadeiras de Roda – As crianças formam um circulo de mãos dadas, cantando músicas da cultura popular enquanto rodam. Exemplos de cantigas de roda:
A canoa virou
A canoa virou
Pois deixaram ela virar
Foi por causa da fulana
Que não soube remar
Se eu fosse um peixinho
E soubesse nadar
Eu tirava a fulana
Do fundo do mar.
Telefone sem fio – Os participantes sentavam em fila ou em uma roda. Um iniciava falando ao ouvido da criança ao lado uma palavra ou frase. As crianças deveriam passar adiante a palavra que foi falada, sempre falando baixinho para o amigo ao lado. A brincadeira terminava quando a palavra chegava no ultimo participante, que deveria falar em voz alta o que ouviu.
Chicote Queimado – Um dos participantes esconde um objeto que os outros devem procurar. Quando estão longe ou perto do objeto, o participante que o escondeu deve dar dicas, dizendo se está quente (perto), ou frio (longe).
Cabra Cega – Um dos participantes tem os olhos vendados e deve pegar os demais participantes. O participante que é pego passa a ser a cabra cega.
Alturinha – Similar ao pega-pega, com a diferença de que nenhum participante pode ser pego se estiver em alguma superfície mais alta.
Pega-Bandeira – também as pessoas ficavam divididas em dois grupos dentro de um espaço delimitado pelos participantes e que tinha por objetivo pegar a bandeira (qualquer objeto escolhido pelos participantes) no campo adversário sem serem tocados por nem um participante do outro grupo.
Taco - jogo disputado por duas duplas onde uma delas ficam no taco que tem como objetivo acertar a bolinha e cruzar para ate fazer o maximo de pontos escolhido pelos participantes e a segunda dupla tem como objetivo acertar a casinha (que podia ser feita de latinha ou madeira) para derrubá-la e pegar o taco da outra dupla os materiais usados eram dois tacos de madeira duas casinhas e uma bolinha de borracha ou bolinha de tênis.
Duro ou mole – Deve ser jogada em um lugar grande e com um grupo de pessoas. É outra variação do pega-pega, onde quem está pegando tem de os que estão fugindo para que eles fiquem “duros” (parados) esperando que alguém que esteja fugindo os deixe “mole”. Outra forma é que quando são pegos os jogadores devem ficar abaixados e para poderem voltara correr outro jogador deve passar por cima dele.
Elástico – Feito de elástico de roupa ou meia calção. Com uns 2 metros de elástico de roupa e amarrado por um nó. Duas crianças uma de frente para a outra seguram o elástico formando um triângulo. Inicialmente seguram-no no tornozelo e depois vai aumentando a altura do elástico para aumentar também o nível de dificuldade. Um terceiro participante faz uma seqüência de saltos, pulando para dentro, sobre e para fora do elástico. O objetivo é fazer tudo sem tropeçar, aumentando o grau de dificuldade. Existem diversos passos regidos por músicas que os acompanham.
Caboré – Necessita um espaço amplo para correr e um pedaço de madeira para servir de chicote. Esta brincadeira faz parte da cultura baiana, e representa um personagem folclórico. Caboré é metade homem, metade cavalo e sai pelas noites chicoteando as pessoas. Na brincadeira uma criança representa o Caboré e sai correndo atrás das outras para bater com o pedaço de pau, que representa o chicote. Ela deve bater duas vezes na criança quem pegar. Quando a criança for pega, deve sair da brincadeira e esperar até recomeçar.
Hoje não! – Nesta brincadeira, as crianças sempre que se encontram devem dizer “hoje não!”, do contrário o colega pode lhe dar um tapa ou um “pedala”. Esta é uma brincadeira um pouco agressiva, dependendo a forma como for brincada. Geralmente brincada por crianças um pouco mais velhas, acima dos 9, 10 anos.
Passa, passará – Duas crianças dão as mãos ao alto em forma de porteira e as demais ficam em fila passando por baixo da porteira enquanto todos cantam a música. Quando se canta “o terceiro eu vou pegar” quem está passando pela porteira fica preso entre os braços de quem a faz e este sai do jogo. A música é a seguinte:
Passa, passará
Quem de trás ficará
A porteira está aberta
Para quem quiser passar
O primeiro
O segundo
O terceiro eu vou pegar.
Roda cutia – Todos dão as mãos formando uma roda. Enquanto giram cantam a seguinte cantiga:
Roda cutia
De noite e de dia
O galo cantava
E a casa caía.
Ao cantar “a casa caía” todos vão ao chão. E a brincadeira recomeça.
Pico-picolé – Todas as crianças fazem um círculo e posicionam as mãos na frente do corpo com o punho fechado. Uma criança é escolhida para cantar a música. Esta deve ficar apenas com uma das mãos como a dos amigos, a outra é utilizada para bater mão em mão na medida em que canta a música. Palavra por palavra, mão por mão, a última a ser batida escolhe um sabor de picolé, com o sabor escolhido, bate-se sílaba por sílaba nas mãos e a última deve ser retirada da roda. Como a criança que canta a música possui apenas uma das mãos na roda, ela utiliza a boca no lugar da outra mão, ou seja, bate na boca no lugar de bater em uma das mãos. Quando a criança tiver as duas mão retiradas do jogo deve sair da roda. A música é esta:
Pico-pico-lé
Que sabor
Você qué?
Mímica – Um grupo deve tentar descobrir o que uma criança ou um grupo de crianças está tentando dizer através da representação por gestos. Não podem dizer uma palavra, se estiver muito difícil para descobrir podem dar pistas. A quantidade de “chutes” ou chances que o grupo tem para tentar descobrir o que a mímica quer dizer pode ser limitada ou então se limita o tempo para descobrir. As mímicas podem ter uma temática ou ser livres à escolha do grupo.
Ovo choco / Galinha qué pô – Sentado em roda, virados para o centro do circulo. Uma criança circula atrás das demais segurando uma bola que representa o ovo da galinha, enquanto todos cantam uma cantiga. Ela deve escolher uma criança para depositar o ovo atrás dela. Quando a criança perceber que a bola esta em suas costas ela deve levantar-se e, segurando a bola, correr ao redor do circulo atrás de quem a deixou lá e tentar acertá-la com a bola. A pessoa que deixou a bola lá deve fugir e correr, também ao redor da roda, no mesmo sentido que a outra. Se conseguir chegar ao local de onde a pessoa saiu antes dela atingi-la com a bola deve sentar-se e então quem está com a bola deve fazer a mesma função que a outra fez anteriormente.
Algumas das possíveis canções são:
Ovo choco
Ta fedendo
Na panela
Da vovó
Na casinha
Do cachorro.
————————-
A galinha qué pô
Não podemos diz
Nem pro vovô
Nem pra vovó
Só por causa quea galinha
Só faz
Có ró có có
Có co, Có ró có co.
Cabo de guerra - Precisa de uma corda. Pode ser jogado em duas ou mais pessoas, de referência em número par. Divide-se em duas equipes, escolhem o meio da corda e marcam uma divisão no chão, para que ela fique relativamente em cima. As equipes dividem-se de cada lado da corda e seguram-na com muita força. Após o inicio da brincadeira cada equipe deve puxar a corda com toda força com a intenção de fazer a equipe adversária atravessar a marca do meio, feita no chão. Quem atravessar a marca perde.
Forca - Precisa de papel e caneta/lápis, ou outro material que escreva. Uma pessoa fica responsável por fazer a forca. Deve escolher mentalmente uma palavra e colocar a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra abaixo da forca desenhada no papel. Os demais devem “chutar” possíveis letras que contenham na palavra, se acertarem elas são colocadas em seu devido lugar em cima dos traços, caso contrário vai se formando uma pessoa desenhada na forca (desenha-se membro a membro do corpo: cabeça, tronco, pernas, braços… para demorara mais, ou dar mais chances pode-se desenhar olhos, nariz, boca e demais partes do corpo). Acaba quando a pessoa desenhada estiver completa e enforcada ou quando adivinharem a palavra. Quando a palavra estiver quase completa, pode-se “chutar” a palavra completa, não mais as letras.
Quem ri primeiro perde – Duas pessoas colocam-se uma a frente da outra, devem ficar sérias. A intenção é fazer coisas que façam a outra pessoa rir. Quem rir primeiro perde.
Acorda seu urso – Uma pessoa é escolhida para ser o urso e fica parada no fundo do lugar separado dos demais por uma linha divisória. Todos os outros devem adentrar o local onde o urso está, atravessando a linha divisória, e encostar-se ao urso dizendo: “Acorda seu urso!”. Após isso o urso deve sair correndo e pegar o maior número de pessoas possível, as pessoas pegas tornam-se urso junto com o outro e fazem a mesma função que ele.
Corrida de saco – Percorrer determinado percurso pulando dentro de sacos.
Eu sentei no jardim – Sentados em círculo em cadeiras sem braço e havendo uma cadeira a mais que o número de participantes. Ao sinal de início da brincadeira, os vizinhos da cadeira vazia devem disputar para ver quem consegue sentar-se na cadeira primeiro. O vencedor deve dizer bem alto “Eu sentei”, o colega do lado deve acompanhar ele sentando na próxima cadeira dizendo “ No jardim”, o próximo deverá acompanhar dizendo “Com meu amigo….” e escolherá alguém da roda para vir se sentar na cadeira ao seu lado. Neste momento uma nova cadeira vaga surgira e com ela uma nova disputa.
Corrida da bruxa – Jogo de pegar em que o pegador é uma bruxa e pode transformar as pessoas que forem pegas em pedras ( abaixadas ) ou árvores ( em pé com os pés afastados ). Para que os colegas consigam salvar a criança pega devem pular sobre as pedras ou passar por baixo das raízes (pernas) nas árvores.
Dança da cadeira – Dançar ao redor das cadeiras colocadas em círculo. Sempre que a música parar todos devem procurar um cadeira para se sentar. Aquele que ficar de pé sai da brincadeira e o jogo recomeça com uma cadeira a menos.
Pique bandeira – Em um espaço plano é traçada uma linha que divide a campo ao meio. No final de cada área do campo é colocada uma bandeira. Formam-se duas equipes; o objetivo das equipes é pegar a bandeira do adversário. Sempre que alguém do time adversário estiver no seu campo, este pode ser “congelado”, e só poderá continuar a correr se for “salvo” por alguém da sua equipe. Ganha quem pegar a bandeira e levar para o seu campo.
Alfândega - Uma criança sai da sala. Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: só passa de for algo que voa. Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por exemplo gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa), até ele dizer o nome de algum animal que voa. A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente.
Cabra-cega – Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. Tire a sorte no par ou ímpar, no 0 ou 1 para ver quem será a cabra-cega. A cabra-cega deverá ter os olhos vedados com um lenço. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas:
Todos: Cabra-Cega, de onde você veio?
Cabra-Cega: Vim lá do moinho.
Todos: O que você trouxe?
Cabra-Cega: Um saco de farinha.
Todos: Me dá um pouquinho?
Cabra-Cega: Não.
Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. Se acertar a presa deverá ser a próxima cabra-cega, se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes.
Carniça – Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa. Uma criança começa pulando sobre todos. Quando pular a última carniça o pulador pára adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele.
Carrinho de mão – Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. Separado em dois times, as crianças deverão se dividir em duas. Uma ficará na frente com as mãos no chão, a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. O que estiver com a mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de chegada. Ganha o time que chegar primeiro.
Foguinho – Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho deverão girar a corda bem rápido. Quem conseguir pular mais rápido, sem esbarrar na corda será o vencedor.
Mamãe, posso ir? - Uma criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de costas, enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam em uma certa distância da mãe atrás de uma linha marcada com giz. A primeira da direita começa a falar: – Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? Três de elefante. Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. A próxima criança pergunta: – Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? – Dois de cabrito. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. O próximo pergunta: – Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos. – Cinco de formiga. Este deverá dar cinco passos pequeninos em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima mãe.
Serra, Serra, Serrador – Brinca duas crianças, uma de frente para outra, de pé, dando-se as mãos. Começam a balançar de trás para frente, indo e vindo e cantando: – Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma diz um número, por exemplo, quatro. Elas então deverão dar quatro giros com os braços sem soltarem as mãos.
Seu lobo - Escolhe-se uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. As outras crianças deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? Então o lobo responder: estou tomando banho. As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar perto da casa: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? O lobo responde outra coisa: estou botando meu sapato e assim por diante cada vez o lobo dirá algo diferente que está fazendo, até quando estiver pronto. O lobo então sai sem falar nada atrás das crianças. A que ele conseguir agarrar será o próximo lobo.

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