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Encontro03_ArianeOliveira

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ENCONTRO __03_ 
Estagiário: ARIANE SOUSA OLIVEIRA Matrícula:1201425735 
Curso: Licenciatura em Informática Período: 6º 
Data do Encontro: 09/06/2017 
Horário de Início: 09h00min Horário de Término: 11h00min 
Professor observado: ANTONIA ROSA BEZERRA DE SOUSA 
 
 
 
 RESENHA CRÍTICA 
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I) Momento Descritivo 
No dia 09 de junho de 2017 estive presente na Escola Estadual Nova Esperança localizada na Vila 
Samaúma, no município de Mucajaí, próximo ao município de Alto Alegre, entrando às 09h00min e 
saindo às 11h00min juntamente com a professora regente de matemática Antonia Rosa Bezerra de Sousa, 
numa turma de 6º ano, no turno matutino. 
Neste mesmo dia, alisamos a construção de um plano de aula, nos reunimos e traçamos objetivos e 
metas para o mesmo, tendo em vista que a instituição possui poucas máquinas para se trabalhar, ainda 
assim, pensamos na importância da interdisciplinaridade da informática com a matemática, chegamos à 
conclusão que o Power Point é a melhor ferramenta para se aplicar jogos educativos na disciplina de 
matemática, com o tema “Operações com Números Naturais” do livro didático “Compreensão e Prática” 
da turma. 
 
II) Momento Crítico 
A professora observada já utiliza bastantes tecnologias em suas aulas, o que chama bastante 
atenção, pois normalmente a maior parte dos professores ainda não possui o hábito de ministrar conteúdos 
informatizados e sua metodologia é antiga, o famoso método tradicional, e muito menos utilizam nada 
que envolva tecnologia. Sabendo dessa grande novidade de ensino da docente que irá facilitar a aplicação 
do plano de aula em questão, apresentei a ela softwares inteligentes e capazes de deixar qualquer assunto 
muito mais proveitoso, gerando assim o ensino-aprendizagem com recursos informatizados. 
 
 
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 O programa citado anteriormente, o Power point, é o que iremos manusear e aplicar na sala de 
aula, antes de tudo, fiz uma apresentação para a professora, dando explicações e métodos de uso, sendo 
que esta ferramenta possui um download livre, que hoje em dia chama a atenção de diversos estudantes, 
pesquisadores, sendo tema de muitos trabalhos, por ser um aplicativo de fácil manuseio, que engloba 
várias opções de expor conteúdos educativos de forma rápida, prática e eficiente. 
A docente Antonia, ao fazer uma análise da ferramenta apresentada, percebeu sua grande 
vantagem em relação a sua disciplina, de poder repassar a mesma de forma interativa, inovadora e 
tecnológica através de jogos informatizados, sendo que a educadora aceitou a proposta com bastante 
entusiasmo, e passamos a criar um plano de aula ligado ao processo de sala de aula, aos alunos e a escola. 
 Na sala de aula, o programa pode ser usado de várias formas como as aulas expositivas, é 
importante que os estudantes façam duplas, para estudarem em conjunto resolvendo as questões, ou 
também podem optar por resolverem individualmente as questões no aplicativo, o mesmo não serve 
apenas para os alunos terem mais agilidade na resolução e buscar diversos caminhos para resolver, mas 
também para verificar se o que foi feito está realmente correto. Os jogos educativos informatizados 
podem ser considerados uma ótima estratégia de interação para a construção do aprendizado, pois assim o 
aluno desenvolve seu ato de solucionar problemas e aprimorar aprendizado de conteúdos com um método 
divertido, dando mais atenção para o que até então era complicado. 
Diante do exposto, fica claro que nesse encontro com a supervisora regente oportunizou grande 
afinidade com os conteúdos da professora, para que ocorra, com efeito, um condensado de experiências, 
ocorreu aprendizagem entre ambas as partes, um plano de aula que irá ser colocado em prática e 
possivelmente gerará resultados positivos tanto para quem está estagiando, quanto para os alunos e para a 
docente. Sabemos que hoje em dia dentro do contexto escolar, é necessário utilizar diferentes métodos de 
ensino, que incentivem os estudantes a se aproximarem dos significados dos conceitos científicos e a 
buscarem estratégias para melhor trabalhar com os conhecimentos matemáticos adquiridos.

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