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INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PARA JOGOS

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Avaliação: CCT0374_AV_ (AG) » INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PARA JOGOS
	Tipo de Avaliação: AV
	Aluno: -
	Professor:
	MAURO CESAR CANTARINO GIL
	Turma: 9001/AA
	Nota da Prova: 9,0    Nota de Partic.:   Av. Parcial  Data: 04/10/2019 15:00:44
	
	 1a Questão (Ref.: 201501909192)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	A Inteligência é um termo de grande importância para o trabalho com jogos e que faz parte do dia-a-dia dos seres humanos racionais. Observe a afirmativa: "É muito difícil definir o que é a inteligência, faz mais sentido identificarmos algumas de suas propriedades". Uma das propriedades importantes da inteligência é porém, por alguns teóricos não identificada como propriedade e sim como um aspecto a parte. Sendo que a inteligência justamente se classifica por esta propriedade que alguns consideram um aspecto a parte. Com base na afirmativa marque a opção que identifica corretamente o elemento citado que compõe a inteligência:
		
	 
	criatividade
	
	capacidade
	
	consciência
	
	raciocínio
	
	memória
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201501416739)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	As principais áreas de pesquisa em Inteligência Artificial simbólica são atualmente: sistemas especialistas, aprendizagem, representação de conhecimento, aquisição de conhecimento, tratamento de informação imperfeita, visão computacional, robótica, controle inteligente, inteligência artificial distribuída, modelagem cognitiva, arquiteturas para sistemas inteligentes, linguagem natural e interfaces inteligentes. Além das linhas conexionista e simbólica, observa-se hoje o crescimento de uma nova linha de pesquisa em Inteligência Artificial, baseada na observação de mecanismos evolutivos encontrados na natureza, tais como a auto-organização e o comportamento adaptativo. Assim, os modelos mais conhecidos são:
		
	
	os algoritmos para jogos
	
	os celulares.
	
	os vetores e matrizes
	 
	os algoritmos genéticos e os autômatos celulares.
	
	os algoritmos genéticos e os algoritmos recursivos
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201502000702)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Os psicólogos cognitivos gostariam de poder explorar e analisar como cada um de nós representa o conhecimento, pena que os métodos empíricos são praticamente improváveis a curto e médio prazo. Já a abordagem racionalista tenta deduzir logicamente a explicação mais razoável de como se representa esse conhecimento. Na epistemologia clássica, os filósofos dividiam o conhecimento em duas classes de estruturas:
		
	
	o conhecimento declarativo e o conhecimento programável
	 
	o conhecimento declarativo e o conhecimento procedural.
	
	o conhecimento declarativo e o conhecimento artificial.
	
	o conhecimento abstrato e o conhecimento programável
	
	o conhecimento artificial e o conhecimento procedural.
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201501481997)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Para solucionar problemas através de técnicas de IA, são necessários os elementos que constituem o problema e sua solução. Um porblema pode ser deifinido, formalmente, por quatro componenentes que são: ________________________________. Qual a opção que completa corretamente a afirmativa?
		
	
	ENTRADA, PROCESSAMENTO, FUNÇÃO SUCESSOR, SAÍDA
	
	ESTADO INICIAL, INTERAÇÃO, TESTE DE OBJETIVO, SAÍDA
	
	TESTE DE OBJETIVO, CUSTO DO CAMINHO, PROCESSAMENTO, SAÍDA
	 
	ESTADO INICIAL, FUNÇÃO SUCESSOR, TESTE DE OBJETIVO, CUSTO DO CAMINHO
	
	ESTADO INICIAL, PROCESSAMENTO, CONEXÃO, TESTE DE OBJETIVO, CUSTO DO CAMINHO
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201501906461)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Existem dois tipos de buscas em espaços de estado que permitem obter informações. Marque a opção que NÃO representa uma característica de um método de busca cega:
		
	
	bactrack (retroceder)
	 
	possibilidade de retorno em seu espaço
	
	profundidade de busca
	
	largura que explora todos os nós inexplorados
	
	bloqueia todos os nós explorados
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201501504033)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	João passou em um concurso público e foi designado a uma tarefa administrativa, sendo responsável pela alocação dos centros de convenções utilizados pela organização que promoveu o concurso. Em pouco tempo, João notou que sua tarefa não era tão simples quanto parecia. A alocação não era apenas uma simples tarefa de agendar em um dia e horário um determinado evento em um local, mas também de prioridade. Por exemplo, se o presidente fizesse uma solicitação, ele teria prioridade máxima, obrigando João a alocar seu evento e reagendar uma possível alocação pré-existente. Ao longo do tempo, por meio da experiência, João se tornou um perito nesta tarefa. Durante onze meses, tudo funcionava bem. Todavia no mês que João saia de férias, o caos se instalava, pois ninguém mais tinha sua competência para realizar tal tarefa. João começou a se sentir importante, mas seus superiores não podiam oferecer-lhe um salário melhor. Uma equipe que trabalhava com Inteligência Artificial foi então designada para examinar as tomadas de decisão de João por alguns meses e desenvolver um software para substituí-lo. De acordo com as características descritas, assinale a alternativa correta que indica a qual subárea de Inteligência Artificial o software a ser desenvolvido se enquadra:
		
	
	Processamento de linguagem natural
	 
	Sistemas Especialistas
	
	Planejamento
	
	Aprendizado de Máquina
	
	Solução de Problemas
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201501505618)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Em um determinado jogo de luta de artes marciais, ações de jogadores são armazenadas e tratadas estatisticamente. Em seguida, o jogo possui uma inteligência artificial que se utiliza destes dados, buscando se adaptar ao estilo de jogo do jogador, tornando as lutas mais difíceis e obrigando o jogador a mudar sua estratégia para conseguir vencer o adversário. Por exemplo, caso o jogador utilize em mais de 70% de seus golpes, dois estilos de soco, a inteligência artificial se adaptará a este padrão e terá facilidade no bloqueio destes golpes, obrigando o jogador a variar ou outros estilos de socos, chutes, voadores e demais golpes.
De acordo com as características descritas acima e lista de alternativas abaixo, assinale aquela que indica qual a única técnica de Inteligência Artificial capaz de aprender um padrão de jogo de um jogador:
		
	
	Um sistema especialista
	
	Um método de busca cega
	 
	Uma rede neural artificial
	
	Um método de busca heurística
	
	Um sistema baseado em conhecimento
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201501505624)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	A lista abaixo cita algumas propriedades de um agente:
I - Autonomia
II - Proatividade
III - Reatividade
IV - Sociabilidade
Para que um agente seja considerado um agente inteligente, ele deve apresentar, no mínimo, as propriedades:
		
	 
	I, II, III e IV
	
	I, III e IV
	
	I, II e III
	
	I e II
	
	I, II e IV
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201501911563)
	Pontos: 0,0  / 1,0
	Para garantir o sucesso de um jogo no mercado, é necessário,capital financeiro e os outros elementos, um bom planejamento visando a fatia de mercado desejada. Os aspectos fundamentais que devem ser levados em consideração antes mesmo de se iniciar seu desenvolvimento serão: _______________________.
Marque a opção que cita esses aspectos corretamente:
		
	 
	categoria, público-alvo e equipe de desenvolvimento
	 
	jogos,público-alvo e equipe de desenvolvimento
	
	jogos,categoria e equipe de desenvolvimento
	
	jogos,categoria e público-alvo
	
	jogos,categoria, público-alvo e equipe de desenvolvimento
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201501436714)
	Pontos: 1,0  / 1,0
	Em relação a lógica fuzzy, podemos afirmar que o processo transforma valores linguísticos em valores da lógica fuzzy é: ______________________. Marque a opção correta:
		
	
	Defuzzificação
	
	Inferência
	 
	Fuzzificação
	
	Fuzziano
	
	Booleano

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