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PRINCÍPIO DO DESENVOLVIMENTO DE GAMES - JOGOS DIGITAIS - EAD ESTÁCIO DE SÁ

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30/03/2019 EPS
http://aulapos.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview.asp 1/3
NATÁLIA CRISTINA CLAUDINO DA SILVA
201810024994
 
Disc.: PRINCÍPIOS DO DESENVOLVIMENTO DE GAMES
NPG2001_AV_201810024994 04/03/2019 18:13:58 04/03/2019 20:46:45 AV (F) 
Aluno: 201810024994 - NATÁLIA CRISTINA CLAUDINO DA SILVA
Avaliação:
 4,80
Nota Trab.:
 
Nota Partic.:
 
Nota SIA:
 9,8 pts
 
 
NPG - PRINCÍPIOS DO DESENVOLVIMENTO DE GAMES 
 
 1.1. Ref.: 813227 Pontos: 0,60 / 0,60
A partir dos conceitos vistos durante a aula, qual a maior vantagem a utilização de Programação Orientada a
Componentes (POC) no desenvolvimento de jogos?
POC permite a criação de uma API muito mais poderosa e otimizada;
POC permite que utilizemos várias linguagens durante o desenvolvimento de um jogo. No caso do Unity, JavaScript e
C#.
 POC nos permite criar um elemento de jogo a partir da combinação de diversos componentes, cada um com sua
função, aumentando o reuso e desacoplamento.
POC nos permite criar uma hierarquia de classes e objetos diferenciada que otimiza a criação de código para os
elementos de um jogo.
POC é um paradigma que evita a utilização de Programação Orientada a Objetos com o intuito de aumentar a
legibilidade dos códigos escritos.
 
 2.2. Ref.: 813230 Pontos: 0,60 / 0,60
Existem diversas formas de capturar a entrada do jogador, como teclado, mouse, touch ou joystick. No teclado,
por exemplo, o jogador pressiona uma tecla e depois a solta. Se queremos que uma determinada ação seja
executada enquanto o jogador estiver segurando uma tecla, o que devemos fazer?
Criar um "Button" com essa tecla no InputManager, e verificar se ele está sendo pressionado com a função GetButton.
Utilizar as funções GetKeyDown para ligar a ação e GetKeyUp para desligar.
Utilizar a função GetKey para saber se a tecla está sendo pressionada a cada Update.
Criar um "Axis" com essa tecla no InputManager, e verificar seu valor com a função GetAxis.
 Todas as alternativas estão corretas.
 
 3.3. Ref.: 817364 Pontos: 0,60 / 0,60
Dentro da área de simulação física em jogos, temos vários tipos de simulação, de corpo rígido (rigidbody), de
corpo macio (softbody) e simulação de fluidos, por exemplo. Qual afirmação está ERRADA sobre simulação de
corpos rígidos?
 Rigidbodies se deformam com o impacto.
javascript:voltar();
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 813227.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 813230.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 817364.');
30/03/2019 EPS
http://aulapos.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview.asp 2/3
Rigidbodies podem ser afetados pela gravidade.
Rigidbodies resistem à aplicação de forma devido a sua inércia.
Um rigidbody pode ter vários colisores compondo sua forma física.
A colisão de rigidbodies depende do formato do seu colisor.
 
 4.4. Ref.: 813229 Pontos: 0,60 / 0,60
Uma tarefa comum em diversos jogos, é criar várias cópias de um objeto no cenário. No Unity, que função
utilizamos para criar cópias de um GameObject?
gameObject.Clone()
new GameObject( objeto )
Copy(objeto, posição, rotação)
objeto.Duplicate()
 Instantiate(objeto, posição, rotação)
 
 5.5. Ref.: 817368 Pontos: 0,60 / 0,60
Imagine que dois objetos físicos, em certo momento, colidem, permanecem em colisão durante alguns frames, e
no final se separarem. Esse processo gera vários eventos. Qual opção descreve uma sequência válida de eventos
gerados durante uma colisão como foi descrita? Considere que cada objeto possui exatamente um colisor.
OnCollisionEnter, OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit, OnCollisionExit.
OnCollisionStay, OnCollisionStay, OnCollisionStay, OnCollisionStay, OnCollisionStay.
OnCollisionEnter, OnCollisionExit, OnCollisionStay, OnCollisionStay, OnCollisionStay.
 OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionStay, OnCollisionStay, OnCollisionExit.
OnCollisionEnter, OnCollisionExit, OnCollisionEnter, OnCollisionExit, OnCollisionStay.
 
 6.6. Ref.: 817387 Pontos: 0,60 / 0,60
A transição entre animações pode ser controlada de diversas formas. Uma delas, é utilizando parâmetros que
podem ser configurados na aba Animator. Como funcionam esses parâmetros?
São parâmetros passados pelo método Play, que controlam a transição entre as animações.
 Devem ser preenchidos através de algum script, e servem como condição para a transição entre duas animações.
Devem ser preenchidos através de algum script, para determinar a velocidade das animações.
São atributos que podemos arrastar outros objetos que servem como condição para a transição entre duas animações.
Controlam automaticamente em que instante de tempo as transições devem ocorrer.
 
 7.7. Ref.: 817371 Pontos: 0,60 / 0,60
Algumas lógicas dentro de um jogo devem ocorrer repetidamente a cada período de tempo, não a cada frame.
Como fazer para uma função "F" ser chamada a cada 1 segundo?
InvokeRepeating("F");
while(true) Invoke("F", 1);
while(true) { F(); Wait(1000); }
 InvokeRepeating("F", 0, 1);
while(true) F();
 
Pontos: 0,60 / 0,60
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 813229.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 817368.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 817387.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 817371.');
30/03/2019 EPS
http://aulapos.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview.asp 3/3
 8.8. Ref.: 817374
Para destruir um GameObject inteiro, utilizamos a função Destroy, que recebe como parâmetro o objeto a ser
destruído. Qual a forma correta de utilizá-la?
Destroy();
 Destroy(gameObject);
this.Destroy();
gameObject.Destroy();
Destroy(this);
 
 9.9. Ref.: 817382 Pontos: 0,00 / 0,60
Em determinadas situações, um objeto pode ter vários colisores. Porém, precisamos detectar a colisão com apenas
um desses colisores. Neste caso, como proceder?
Percorrer os colisores, verificando qual está mais próximo do objeto com o qual colidiu.
Desativar a colisão com os outros colisores.
Marcar o colisor desejado como trigger.
 Criar um script para detectar a colisão apenas no objeto que possui o colisor.
 Criar um script que verifique no parâmetro Collision qual collider gerou a colisão.
 
 10.10. Ref.: 813220 Pontos: 0,00 / 0,60
Qual o papel de uma Game Engine no desenvolvimento de um jogo?
 Prover ferramentas e abstração sobre a plataforma em que o jogo está sendo executado.
 Facilitar toda a lógica de programação necessária para criação de um jogo.
Acelerar o desempenho do jogo.
Simular o comportamento físico dos objetos e detectar suas colisões.
É um framework com funções para desenhar os elementos na tela.
 
 
Anotações: Avaliação realizada no navegador SIA.
 
 
 
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 817374.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 817382.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 813220.');
javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')

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