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Game Engine - Revisao 2

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02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_671… 1/9
Usuário ANDERSON DE ALMEIDA
Curso GRA0754 GAME ENGINE GR1285211 - 202110.ead-15015.01
Teste ATIVIDADE 4 (A4)
Iniciado 02/06/21 00:43
Enviado 02/06/21 00:56
Status Completada
Resultado da tentativa 6 em 10 pontos  
Tempo decorrido 12 minutos
Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Pergunta 1
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Na movimentação de um elemento em cena, como um personagem jogável, é
fundamental ter uma variável contendo o tempo em segundos desde o último
frame . Assim, será possível multiplicar o vetor de movimentação com essa variável
para convertemos a movimentação de um valor baseado na renderização de
quadros para um valor em segundos. 
  
Para isso, o Unity, utiliza uma variável específica, assim, assinale a alternativa que
corresponde à variável conceituada anteriormente. 
  
Time.captureDeltaTime.
Time.deltaTime.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a variável
conceituada é o Time.DeltaTime, que retorna o tempo em segundos desde o
último frame. Enquanto o timeScale é responsável pela escala, no qual o tempo
passa durante o jogo. Essa propriedade pode ser usada para criar efeitos de
câmera lenta. O �xedTime representa o tempo em segundos desde o início da
cena ou, basicamente, o tempo exato em que o FixedUpdate mais recente foi
chamado. realtimeSinceStartup retorna o tempo real em segundos desde o
início da cena, outras propriedades podem retornar o valor atual em segundos
do jogo, mas o valor continua aumentando, mesmo em segundo plano (jogador
pausa o jogo).
Pergunta 2
Leia o excerto a seguir. 
  
“Geometrias básicas de colisão tais como esfera, cubo, cápsula, ou precisas como
0 em 1 pontos
1 em 1 pontos
02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_671… 2/9
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Comentário
da
resposta:
um Mesh Collider, são implementados como componentes para objetos de jogo na
Unity. Esses componentes podem ser anexados a um objeto da cena, que passará
a fazer parte da simulação física. Os parâmetros de cada geometria de colisão
estão disponíveis para alteração pelo editor de cena” (PASSOS et al., 2009, p. 18). 
  
PASSOS, E. B. et al. Tutorial: desenvolvimento de jogos com Unity 3D. In:
Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. Rio de Janeiro:
MediaLab UFF, 2009. p.18. 
  
Dentre as funções do Collider , temos o OnTriggerEnter(). Assim, analise o
algoritmo a seguir. Considere apenas o contexto local da classe. Assim,
desconsidere qualquer informação externa da classe.  
  
  void OnTriggerEnter(Collider other) 
    { 
        if (Player.gameObject.tag == "Item") 
        { 
            Player.gameObject.SetActive(false); 
            count ++; 
            CountText(); 
        } 
    } 
  
 Está correto o que se afirma em: 
  
  
o algoritmo não será executado, pois o nome Player não existe no
contexto atual.
o algoritmo não será executado, pois o nome Player não existe
no contexto atual.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois  o Player 
não existe no contexto atual. O parâmetro correto para o Collider 
no contexto atual é other. É necessário fazer a substituição de Player para other
em todos os pontos da função OnTriggerEnter. Assim, a função será executada
corretamente.
Pergunta 3
Leia o excerto a seguir. 
“A experiência do jogar o jogo eletrônico é condicionada pela interface disponível
entre o jogador e o dispositivo, e vem se alterando ao longo do tempo. O modo
0 em 1 pontos
02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_671… 3/9
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
mais usual de interação com o jogo ainda é o apertar de teclas, sejam elas em um
controle especial ou em um teclado comum” (PIACENTINI, 2011, p. 29). 
  
PIACENTINI, M. T. Jogo eletrônico, �ow e cognição. Dissertação (Mestrado em
Tecnologias da Inteligência e design digital) – Pontifícia Universidade Católica de
São Paulo. São Paulo, 2011. p.29. 
  
Com base no texto e nos conhecimentos acerca dos conceitos de input e output
aplicados ao compartilhamento de informações em jogos, analise as afirmativas a
seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
  
I.  (  ) É possível atribuir diferentes teclas em um teclado para várias entradas de
dados. 
II. (  ) A entrada de dados ou input representa o fluxo de informações do usuário
para o dispositivo. 
III. (  ) O output representa o sentido contrário ao input , ou seja, a obtenção ou
retorno de dados. 
IV. ( ) Em jogos com tela dividida, um jogador sempre assumirá temporariamente o
controle total sobre a entrada de dados. 
  
Está correto o que se afirma em:
V, V, F, F.
V, V, V, F.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois em jogos com
compartilhamento de tela, ou seja, tela cheia ou dividida, é possível utilizar um
ou vários dispositivos de entrada.  Em tela cheia, o jogador tem completa
visibilidade do campo de jogo, assim, o jogador assume temporariamente o
controle total sobre a entrada de dados. Entretanto, em jogos de tela dividida,
temos o ponto de vista de cada jogador, assim, é comum que cada jogador
tenha o seu próprio dispositivo de entrada.
Pergunta 4
No jogo Super Mario Bros, caso o usuário aperte a tecla A, Mario pula. Essa
interação pode ser considerada uma mecânica, assim como as outras interações
durante o jogo, portanto, é comum implementar algoritmos para que o jogador
possa saltar sobre objetos. Dentro do contexto apresentado, analise o algoritmo a
seguir. 
  
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))] 
public class ControllerJump: MonoBehaviour 
{ 
1 em 1 pontos
02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_671… 4/9
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Comentário
da
resposta:
    Rigidbody rb; 
    void Start() 
    { 
        rb = GetComponent<Rigidbody>(); 
    } 
    void Update() 
    { 
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) 
        { 
            rb.AddForce(new Vector3(0, 10, 0), ForceMode.Impulse); 
        } 
    } 
} 
  
É correto o que se afirma em: 
  
  
o algoritmo será executado, entretanto, será possível fazer vários saltos ao
mesmo tempo.
o algoritmo será executado, entretanto, será possível fazer vários
saltos ao mesmo tempo.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o algoritmo será executado,
entretanto, será possível realizar saltos a cada vez que a tecla space for
pressionada. Assim, o personagem permanecerá com impulso no eixo Y. Para
solucionar essa situação, será necessário adicionar um parâmetro para detectar
se o personagem está no solo.
Pergunta 5
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Durante um jogo é comum que o personagem colete itens ou power-ups que
podem, durante um curto intervalo de tempo, conceder uma habilidade especial ou
alterar uma característica física do personagem. Assim, é possível criar ou alterar o
comportamento de um personagem durante o jogo. É possível usar um comando
via script para implementar um sistema que aumenta a velocidade durante o jogo.
Assim, qual comando é usado para aumentar ou diminuir a velocidade durante o
jogo? Assinale a alternativa correta. 
  
Time.timeScale.
Time.timeScale.
1 em 1 pontos
02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_671…5/9
Comentário
da
resposta:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois para acelerar o tempo durante
o jogo é possível atribuir um valor positivo para Time.timeScale. Por padrão, o
valor é igual a um. Caso o usuário atribua o valor dois, a velocidade será
dobrada. Além disso, é possível desacelerar o tempo, basta atribuir um valor
menor do que 1.
Pergunta 6
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Leia o excerto a seguir. 
  
"A Unity é uma plataforma que foca no desenvolvimento flexível e rápido de jogos
e experiências interativas em geral. Ela consiste em um sistema de gerenciamento
de cenas, sendo que cada cena traz uma hierarquia de objetos. Tudo que acontece
no ambiente da Unity deve estar contido em uma cena. Cada objeto dessa cena é
um GameObject e ele se torna qualquer objeto de um jogo, desde um botão na
interface a um personagem do jogador” (NETO, 2015, p.12). 
  
SOUSA NETO, J. B. O �uxo em jogo sério desenvolvido para reabilitação de
membros superiores. 
Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica e da Computação) - Universidade
Federal de Goiás, Goiânia, 2015. p. 12. 
  
Assim, em uma cena, é possível utilizar componentes para simular a colisão entre
objetos. Diante disso, assinale a alternativa que contém uma propriedade para
trabalhar com colisões baseadas em camadas. 
  
Layer Collision Matrix.
Layer Collision Matrix.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a detecção de colisão baseada
em camadas na engine é uma forma de gerenciar colisões entre Gameobjects,
con�gurando camadas especí�cas.  Sendo possível, usar uma matriz de colisão
para de�nir quais GameObjects podem colidir com as camadas de�nidas.
Pergunta 7
Leia o excerto a seguir. 
  
“Denomina-se ambiente de microgravidade o ambiente no qual se promove ou se
obtém a  redução  não  só  de  sua  componente  gravitacional,  porém  de  todas 
as  suas  acelerações ortogonais.  O  prefixo  “micro”  vem  da  palavra  grega 
mikros,  e  significa  pequeno” (BÔAS et al., 2004, p. 2). 
1 em 1 pontos
0 em 1 pontos
02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ...
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Resposta
Selecionada:
 
Resposta
Correta:
Comentário
da
resposta:
  
BÔAS, D. J. F. V. et al. Plataforma espacial para processamento de materiais em
ambiente de microgravidade. In: XXXV Seminário de fusão, re�no e
solidi�cação dos metais , 2004. p. 2. 
  
É possível usar o Unity para criar uma mecânica que simule microgravidade ou
chamada corriqueiramente de “gravidade zero”. Dentro do contexto apresentado,
analise o algoritmo a seguir. 
  
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))] 
public class ZeroGravity: MonoBehaviour 
{ 
    void Update() 
    { 
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)) 
        { 
            MakeTheObjectsGoUp(); 
        } 
    } 
    public void MakeTheObjectsGoUp() 
    { 
        Physics.gravity = new Vector3(0f, 1f, 0f); 
    } 
} 
  
É correto o que se afirma em:
para anular o efeito da gravidade zero, basta ajustar a massa dos objetos.
o algoritmo será executado, a simulação da gravidade zero terá
efeito em todos os elementos em cena que não IsKinematic.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o algoritmo será
executado. A simulação da gravidade zero terá efeito em todos os elementos
em cena. Assim que a cena for chamada, será necessário pressionar a tecla
space para ligar o efeito da gravidade zero. Além disso, mesmo ajustando a
massa dos objetos, o efeito da gravidade zero não será anulado, pois o
algoritmo de�ne o valor do eixo Y para o Physics.gravity.
Pergunta 8
Leia o excerto a seguir. 
  
0 em 1 pontos
02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ...
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Comentário
da
resposta:
"Para a elaboração de um jogo multiplayer é necessário ter algum domínio sobre:
dispositivos, convencionais ou não, de entrada e saída, computadores ou
processadores de alto desempenho, processamento gráfico, sistemas paralelos e
multiusuário, modelagem geométrica, simulação em tempo real, interação,
detecção de colisão, avaliação, impacto social, projeto de interfaces, e aplicações
simples e distribuídas" (KUBO, 2006, p. 13). 
  
KUBO, M. M. FMMG : um framework para jogos multiplayer móveis. Pós-
Doutorado em engenharia da computação e sistemas digitais, Escola Politécnica
(EP) - Universidade de São Paulo (USP), 2006. p. 13. 
  
Com base no texto e nos conhecimentos acerca dos conceitos de conectividade em
jogos multijogadores, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s)
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
  
I  (  ). Na  rede de circuito comutado, é realizada uma conexão entre os dispositivos,
o que garante uma conexão com baixa latência, mas a largura de banda depende
do tipo de conexão entre os dispositivos. 
II (  ). A conexão direta é uma rede que aloca um conjunto de recursos para
transmitir a informação durante toda a transmissão. 
III (  ). Na rede comutada por pacotes, os dados são transferidos através de redes
diferentes. 
IV. ( ). Em ambientes online , uma informação é fragmentada em pacotes de dados
para que estes possam ser transmitidos de maneira eficiente e mais rápida. 
  
Assinale a opção que apresenta a sequência correta.
V, F, F, V.
F, F, F, V.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois na conexão direta
é realizada uma conexão entre os dispositivos, o que garante uma conexão com
baixa latência, mas a largura de banda depende do tipo de conexão entre os
dispositivos, enquanto a rede de circuito comutado aloca um conjunto de
recursos para transmitir a informação durante toda a transmissão. Além disso,
na rede comutada por pacotes, os dados são transferidos pela mesma rede,
podendo percorrer rotas diferentes nessa rede.
Pergunta 9
Leia o excerto a seguir. 
  
“[...] os obstáculos são a origem mais comum dos conflitos, e podem tanto ter uma
forma física (como a presença de água em um campo de golfe) quanto envolver
1 em 1 pontos
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Comentário
da
resposta:
habilidades mentais (um puzzle num jogo de aventura). Mas os conflitos também
podem ser colocados pela presença de oponentes ou de dilemas na tomada de
decisão” (SANTOS, 2010, p. 77). 
  
SANTOS, H. V. A. A importância das regras e do gameplay no envolvimento
do jogador de videogame . Tese de doutorado em Artes Visuais - USP. São
Paulo, 2010. p. 77. 
  
Portanto, imagine que você precise implementar uma caixa qualquer em uma cena,
caso o personagem exerça uma força constante, a caixa será empurrada. Para
simular esse comportamento, é necessário: 
  
adicionar o componente Rigidbody e Box collider para ambos elementos.
adicionar o componente Rigidbody e Box collider para ambos
elementos.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois é necessário adicionar o
componente Rigidbody e Box collider para ambos elementos (jogador e caixa).
Além disso, é possível ajustar a massa dos objetos. Quanto maior o valor, mais
força é necessária para movimentar o objeto, ou seja, quanto maior a massa,
maior será a inércia de um objeto. Por padrão, o Unity 
utiliza a medida de massa em quilogramas.
Pergunta 10
Leia o excerto a seguir. 
  
“Quando empurramos ou puxamos um determinado objeto (ou corpo) tentando
movê-lo, percebemos que temos uma certa dificuldade para colocá-lo em
movimento. Essa dificuldade se deve à força de atrito. A força de atrito é uma força
que se opõe ao movimento de objetos que estão sob a ação de uma força. Ela age
paralelamente à superfície decontato do objeto e em sentido contrário ao sentido
da força aplicada sobre o objeto”. 
  
CRISTÓVÃO, A. M. Forças e movimento: proposta de atividades com simulações
computacionais. Dissertação (Mestrado em Ensino de Física) – Programa de Pós-
Graduação em Ensino de Física, Universidade Federal de Santa Catarina, 2017. p.
30. 
  
O movimento dos elementos em um jogo é baseado em suas mecânicas, assim, é
necessário criar algoritmos para atribuir uma movimentação que corresponda a
1 em 1 pontos
02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ...
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Quarta-feira, 2 de Junho de 2021 00h56min27s BRT
Resposta
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Correta:
Comentário
da
resposta:
tais mecânicas, sendo possível utilizar a propriedade AddForce para adicionar uma
força ao GameObject. 
Diante disso, analise o algoritmo a seguir. 
  
public class PlayerController: MonoBehaviour 
    { 
        public �oat thrust = 2.0f; 
        public Rigidbody rb; 
  
        void Start() 
        { 
            rb = GetComponent<Rigidbody>(); 
        } 
  
        void FixedUpdate() 
        { 
            rb.AddForce(transform.forward * thrust); 
        } 
    } 
  
 Está correto o que se afirma em:
o Transform.forward é um vetor responsável por fornecer a direção do objeto,
assim, é possível executar o movimento para frente.
o Transform.forward é um vetor responsável por fornecer a direção
do objeto, assim, é possível executar o movimento para frente.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Transform.forward
representa a direção direta do transform especi�cado, ou seja, será aplicada
uma força na direção de�nida pelo usuário. Além disso, a força aplicada deve
ser calculada no FixedUpdate, para que o dispositivo que o jogo está sendo
executado não tenha in�uência  no cálculo de movimentação do elemento.

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