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02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_671… 1/9 Usuário ANDERSON DE ALMEIDA Curso GRA0754 GAME ENGINE GR1285211 - 202110.ead-15015.01 Teste ATIVIDADE 4 (A4) Iniciado 02/06/21 00:43 Enviado 02/06/21 00:56 Status Completada Resultado da tentativa 6 em 10 pontos Tempo decorrido 12 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários Pergunta 1 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Na movimentação de um elemento em cena, como um personagem jogável, é fundamental ter uma variável contendo o tempo em segundos desde o último frame . Assim, será possível multiplicar o vetor de movimentação com essa variável para convertemos a movimentação de um valor baseado na renderização de quadros para um valor em segundos. Para isso, o Unity, utiliza uma variável específica, assim, assinale a alternativa que corresponde à variável conceituada anteriormente. Time.captureDeltaTime. Time.deltaTime. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a variável conceituada é o Time.DeltaTime, que retorna o tempo em segundos desde o último frame. Enquanto o timeScale é responsável pela escala, no qual o tempo passa durante o jogo. Essa propriedade pode ser usada para criar efeitos de câmera lenta. O �xedTime representa o tempo em segundos desde o início da cena ou, basicamente, o tempo exato em que o FixedUpdate mais recente foi chamado. realtimeSinceStartup retorna o tempo real em segundos desde o início da cena, outras propriedades podem retornar o valor atual em segundos do jogo, mas o valor continua aumentando, mesmo em segundo plano (jogador pausa o jogo). Pergunta 2 Leia o excerto a seguir. “Geometrias básicas de colisão tais como esfera, cubo, cápsula, ou precisas como 0 em 1 pontos 1 em 1 pontos 02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_671… 2/9 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: um Mesh Collider, são implementados como componentes para objetos de jogo na Unity. Esses componentes podem ser anexados a um objeto da cena, que passará a fazer parte da simulação física. Os parâmetros de cada geometria de colisão estão disponíveis para alteração pelo editor de cena” (PASSOS et al., 2009, p. 18). PASSOS, E. B. et al. Tutorial: desenvolvimento de jogos com Unity 3D. In: Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. Rio de Janeiro: MediaLab UFF, 2009. p.18. Dentre as funções do Collider , temos o OnTriggerEnter(). Assim, analise o algoritmo a seguir. Considere apenas o contexto local da classe. Assim, desconsidere qualquer informação externa da classe. void OnTriggerEnter(Collider other) { if (Player.gameObject.tag == "Item") { Player.gameObject.SetActive(false); count ++; CountText(); } } Está correto o que se afirma em: o algoritmo não será executado, pois o nome Player não existe no contexto atual. o algoritmo não será executado, pois o nome Player não existe no contexto atual. Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Player não existe no contexto atual. O parâmetro correto para o Collider no contexto atual é other. É necessário fazer a substituição de Player para other em todos os pontos da função OnTriggerEnter. Assim, a função será executada corretamente. Pergunta 3 Leia o excerto a seguir. “A experiência do jogar o jogo eletrônico é condicionada pela interface disponível entre o jogador e o dispositivo, e vem se alterando ao longo do tempo. O modo 0 em 1 pontos 02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_671… 3/9 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: mais usual de interação com o jogo ainda é o apertar de teclas, sejam elas em um controle especial ou em um teclado comum” (PIACENTINI, 2011, p. 29). PIACENTINI, M. T. Jogo eletrônico, �ow e cognição. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e design digital) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. São Paulo, 2011. p.29. Com base no texto e nos conhecimentos acerca dos conceitos de input e output aplicados ao compartilhamento de informações em jogos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) É possível atribuir diferentes teclas em um teclado para várias entradas de dados. II. ( ) A entrada de dados ou input representa o fluxo de informações do usuário para o dispositivo. III. ( ) O output representa o sentido contrário ao input , ou seja, a obtenção ou retorno de dados. IV. ( ) Em jogos com tela dividida, um jogador sempre assumirá temporariamente o controle total sobre a entrada de dados. Está correto o que se afirma em: V, V, F, F. V, V, V, F. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois em jogos com compartilhamento de tela, ou seja, tela cheia ou dividida, é possível utilizar um ou vários dispositivos de entrada. Em tela cheia, o jogador tem completa visibilidade do campo de jogo, assim, o jogador assume temporariamente o controle total sobre a entrada de dados. Entretanto, em jogos de tela dividida, temos o ponto de vista de cada jogador, assim, é comum que cada jogador tenha o seu próprio dispositivo de entrada. Pergunta 4 No jogo Super Mario Bros, caso o usuário aperte a tecla A, Mario pula. Essa interação pode ser considerada uma mecânica, assim como as outras interações durante o jogo, portanto, é comum implementar algoritmos para que o jogador possa saltar sobre objetos. Dentro do contexto apresentado, analise o algoritmo a seguir. [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class ControllerJump: MonoBehaviour { 1 em 1 pontos 02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_671… 4/9 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { rb.AddForce(new Vector3(0, 10, 0), ForceMode.Impulse); } } } É correto o que se afirma em: o algoritmo será executado, entretanto, será possível fazer vários saltos ao mesmo tempo. o algoritmo será executado, entretanto, será possível fazer vários saltos ao mesmo tempo. Resposta correta. A alternativa está correta, pois o algoritmo será executado, entretanto, será possível realizar saltos a cada vez que a tecla space for pressionada. Assim, o personagem permanecerá com impulso no eixo Y. Para solucionar essa situação, será necessário adicionar um parâmetro para detectar se o personagem está no solo. Pergunta 5 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Durante um jogo é comum que o personagem colete itens ou power-ups que podem, durante um curto intervalo de tempo, conceder uma habilidade especial ou alterar uma característica física do personagem. Assim, é possível criar ou alterar o comportamento de um personagem durante o jogo. É possível usar um comando via script para implementar um sistema que aumenta a velocidade durante o jogo. Assim, qual comando é usado para aumentar ou diminuir a velocidade durante o jogo? Assinale a alternativa correta. Time.timeScale. Time.timeScale. 1 em 1 pontos 02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_671…5/9 Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois para acelerar o tempo durante o jogo é possível atribuir um valor positivo para Time.timeScale. Por padrão, o valor é igual a um. Caso o usuário atribua o valor dois, a velocidade será dobrada. Além disso, é possível desacelerar o tempo, basta atribuir um valor menor do que 1. Pergunta 6 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o excerto a seguir. "A Unity é uma plataforma que foca no desenvolvimento flexível e rápido de jogos e experiências interativas em geral. Ela consiste em um sistema de gerenciamento de cenas, sendo que cada cena traz uma hierarquia de objetos. Tudo que acontece no ambiente da Unity deve estar contido em uma cena. Cada objeto dessa cena é um GameObject e ele se torna qualquer objeto de um jogo, desde um botão na interface a um personagem do jogador” (NETO, 2015, p.12). SOUSA NETO, J. B. O �uxo em jogo sério desenvolvido para reabilitação de membros superiores. Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica e da Computação) - Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2015. p. 12. Assim, em uma cena, é possível utilizar componentes para simular a colisão entre objetos. Diante disso, assinale a alternativa que contém uma propriedade para trabalhar com colisões baseadas em camadas. Layer Collision Matrix. Layer Collision Matrix. Resposta correta. A alternativa está correta, pois a detecção de colisão baseada em camadas na engine é uma forma de gerenciar colisões entre Gameobjects, con�gurando camadas especí�cas. Sendo possível, usar uma matriz de colisão para de�nir quais GameObjects podem colidir com as camadas de�nidas. Pergunta 7 Leia o excerto a seguir. “Denomina-se ambiente de microgravidade o ambiente no qual se promove ou se obtém a redução não só de sua componente gravitacional, porém de todas as suas acelerações ortogonais. O prefixo “micro” vem da palavra grega mikros, e significa pequeno” (BÔAS et al., 2004, p. 2). 1 em 1 pontos 0 em 1 pontos 02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_671… 6/9 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: BÔAS, D. J. F. V. et al. Plataforma espacial para processamento de materiais em ambiente de microgravidade. In: XXXV Seminário de fusão, re�no e solidi�cação dos metais , 2004. p. 2. É possível usar o Unity para criar uma mecânica que simule microgravidade ou chamada corriqueiramente de “gravidade zero”. Dentro do contexto apresentado, analise o algoritmo a seguir. [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class ZeroGravity: MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)) { MakeTheObjectsGoUp(); } } public void MakeTheObjectsGoUp() { Physics.gravity = new Vector3(0f, 1f, 0f); } } É correto o que se afirma em: para anular o efeito da gravidade zero, basta ajustar a massa dos objetos. o algoritmo será executado, a simulação da gravidade zero terá efeito em todos os elementos em cena que não IsKinematic. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o algoritmo será executado. A simulação da gravidade zero terá efeito em todos os elementos em cena. Assim que a cena for chamada, será necessário pressionar a tecla space para ligar o efeito da gravidade zero. Além disso, mesmo ajustando a massa dos objetos, o efeito da gravidade zero não será anulado, pois o algoritmo de�ne o valor do eixo Y para o Physics.gravity. Pergunta 8 Leia o excerto a seguir. 0 em 1 pontos 02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_671… 7/9 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: "Para a elaboração de um jogo multiplayer é necessário ter algum domínio sobre: dispositivos, convencionais ou não, de entrada e saída, computadores ou processadores de alto desempenho, processamento gráfico, sistemas paralelos e multiusuário, modelagem geométrica, simulação em tempo real, interação, detecção de colisão, avaliação, impacto social, projeto de interfaces, e aplicações simples e distribuídas" (KUBO, 2006, p. 13). KUBO, M. M. FMMG : um framework para jogos multiplayer móveis. Pós- Doutorado em engenharia da computação e sistemas digitais, Escola Politécnica (EP) - Universidade de São Paulo (USP), 2006. p. 13. Com base no texto e nos conhecimentos acerca dos conceitos de conectividade em jogos multijogadores, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I ( ). Na rede de circuito comutado, é realizada uma conexão entre os dispositivos, o que garante uma conexão com baixa latência, mas a largura de banda depende do tipo de conexão entre os dispositivos. II ( ). A conexão direta é uma rede que aloca um conjunto de recursos para transmitir a informação durante toda a transmissão. III ( ). Na rede comutada por pacotes, os dados são transferidos através de redes diferentes. IV. ( ). Em ambientes online , uma informação é fragmentada em pacotes de dados para que estes possam ser transmitidos de maneira eficiente e mais rápida. Assinale a opção que apresenta a sequência correta. V, F, F, V. F, F, F, V. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois na conexão direta é realizada uma conexão entre os dispositivos, o que garante uma conexão com baixa latência, mas a largura de banda depende do tipo de conexão entre os dispositivos, enquanto a rede de circuito comutado aloca um conjunto de recursos para transmitir a informação durante toda a transmissão. Além disso, na rede comutada por pacotes, os dados são transferidos pela mesma rede, podendo percorrer rotas diferentes nessa rede. Pergunta 9 Leia o excerto a seguir. “[...] os obstáculos são a origem mais comum dos conflitos, e podem tanto ter uma forma física (como a presença de água em um campo de golfe) quanto envolver 1 em 1 pontos 02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_671… 8/9 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: habilidades mentais (um puzzle num jogo de aventura). Mas os conflitos também podem ser colocados pela presença de oponentes ou de dilemas na tomada de decisão” (SANTOS, 2010, p. 77). SANTOS, H. V. A. A importância das regras e do gameplay no envolvimento do jogador de videogame . Tese de doutorado em Artes Visuais - USP. São Paulo, 2010. p. 77. Portanto, imagine que você precise implementar uma caixa qualquer em uma cena, caso o personagem exerça uma força constante, a caixa será empurrada. Para simular esse comportamento, é necessário: adicionar o componente Rigidbody e Box collider para ambos elementos. adicionar o componente Rigidbody e Box collider para ambos elementos. Resposta correta. A alternativa está correta, pois é necessário adicionar o componente Rigidbody e Box collider para ambos elementos (jogador e caixa). Além disso, é possível ajustar a massa dos objetos. Quanto maior o valor, mais força é necessária para movimentar o objeto, ou seja, quanto maior a massa, maior será a inércia de um objeto. Por padrão, o Unity utiliza a medida de massa em quilogramas. Pergunta 10 Leia o excerto a seguir. “Quando empurramos ou puxamos um determinado objeto (ou corpo) tentando movê-lo, percebemos que temos uma certa dificuldade para colocá-lo em movimento. Essa dificuldade se deve à força de atrito. A força de atrito é uma força que se opõe ao movimento de objetos que estão sob a ação de uma força. Ela age paralelamente à superfície decontato do objeto e em sentido contrário ao sentido da força aplicada sobre o objeto”. CRISTÓVÃO, A. M. Forças e movimento: proposta de atividades com simulações computacionais. Dissertação (Mestrado em Ensino de Física) – Programa de Pós- Graduação em Ensino de Física, Universidade Federal de Santa Catarina, 2017. p. 30. O movimento dos elementos em um jogo é baseado em suas mecânicas, assim, é necessário criar algoritmos para atribuir uma movimentação que corresponda a 1 em 1 pontos 02/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_671… 9/9 Quarta-feira, 2 de Junho de 2021 00h56min27s BRT Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: tais mecânicas, sendo possível utilizar a propriedade AddForce para adicionar uma força ao GameObject. Diante disso, analise o algoritmo a seguir. public class PlayerController: MonoBehaviour { public �oat thrust = 2.0f; public Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void FixedUpdate() { rb.AddForce(transform.forward * thrust); } } Está correto o que se afirma em: o Transform.forward é um vetor responsável por fornecer a direção do objeto, assim, é possível executar o movimento para frente. o Transform.forward é um vetor responsável por fornecer a direção do objeto, assim, é possível executar o movimento para frente. Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Transform.forward representa a direção direta do transform especi�cado, ou seja, será aplicada uma força na direção de�nida pelo usuário. Além disso, a força aplicada deve ser calculada no FixedUpdate, para que o dispositivo que o jogo está sendo executado não tenha in�uência no cálculo de movimentação do elemento.
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