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Plano de Aula 1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO. Disciplina: Educação Física. Turma: 3º ano – E.M. Idade: 16 a 18 anos. 2. TEMA: Práticas corporais e espaços públicos. 3. OBJETIVOS: · Propiciar conhecimentos e vivências relacionados aos povos africanos e indígenas por meio de jogos e brincadeiras; · Praticar jogos e brincadeiras que tenham características diferente; · Analisar os jogos e brincadeiras e suas possibilidades de fruição nos espaços e tempos de lazer. 4. CONTEÚDO: Jogos e brincadeiras africanas e indígenas. 5. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS: Serão realizadas quatro atividades no decorrer da aula, sendo dividido os alunos em estações. No primeiro momento será conversado com os alunos sobre a proposta da aula e sendo deixado dois questionamentos para serem debatidos ao final da aula, 1º “Quais são as atividades indígenas e quais são as atividades africanas? E 2º “A diferença entre essas culturas em questão aos tipos de jogos e brincadeiras?” 1º Atividade: Amarelinha Africana (Africana) Desenvolvimento: A Amarelinha Africana, diferente da nossa tradicional amarelinha não usa uma pedrinha, céu ou inferno e a forma como é desenhada muda seu objetivo, acentuando o caráter cooperativo. Não é uma brincadeira de competição, não há perdedores, e utiliza música. O número de participantes varia de acordo com as possibilidades da coreografia que será criada. Esta coreografia deve ser executada de forma simétrica e ao mesmo tempo, por isso a necessidade de uma música. Na África existe festivais dessa amarelinha, cada grupo cria a sua coreografia e escolhe a música. 2º Atividade: Shisima (Africana) Desenvolvimento: Shisima é um jogo que envolve o alinhamento de três peças, jogado pelas crianças da parte ocidental do Quênia. Este jogo se assemelha as estratégias utilizadas em nosso “jogo da velha”, mas neste tenta-se impedir que o adversário alinhe suas peças em uma das diagonais do tabuleiro octogonal (oito lados). É um jogo que envolve estratégia, raciocínio e antecipação. Regras: 1. Coloque as peças no tabuleiro, três de cada lado. 2. Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peças na linha, até o próximo ponto vazio; seguem alternando-se. 3. Não é permitido saltar por cima de outra peça. 4. Cada jogador tenta colocar as suas três peças em linha reta. 5. O primeiro a colocar as três peças em linha reta ganha o jogo. 6. Se repetir o mesmo movimento três vezes, a partida termina empatada e começa um novo jogo. 7. Os jogadores alternam a ordem de quem inicia o jogo. 3º Atividade: Adugo – Jogo da Onça (Indígena) É um jogo para duplas: um fica com a peça que representa a onça e o outro com as 14 peças dos cachorros. Para vencer o jogador com a onça deve capturar cinco cachorros e o jogador. Desenvolvimento: - Coloque as peças conforme o desenho do tabuleiro abaixo. - Use dois tipos de peças, uma representando a onça e 14 peças para os cachorros. - Um jogador fica com a onça e o outro com os cachorros. - O jogador com a onça deve capturar cinco cachorros. O jogador com os cachorros deve encurralar a onça, deixando-a sem possibilidade de se mover no tabuleiro. O jogador com os cachorros não pode capturar a onça, deve apenas imobilizá-la. - O jogador com a onça inicia a partida movendo sua peça para qualquer casa adjacente que esteja vazia. Em seguida, o jogador com os cachorros deve mover qualquer uma de suas peças também para uma casa adjacente que esteja vazia. - As peças podem se mover em qualquer direção. - A onça deve tomar cuidado para não entrar em sua toca (parte triangular do tabuleiro). Caso isso aconteça, ela será encurralada pelos cachorros. - A onça captura um cachorro quando salta sobre ele para uma casa vazia (como no jogo de damas). A captura pode ocorrer em qualquer sentido. - O jogador pode fazer mais de uma captura, se for possível (também como no jogo de damas). - Os jogadores alternam as jogadas até um dos dois vencer a partida. - Vence a partida quando o jogador com a onça captura cinco cachorros e quando o jogador com os cachorros consegue imobilizar a onça. 4º Atividade: Jogo de bolita em círculo (Indígena) Esta modalidade tornou-se famosa nos quadrinhos da Turma da Mônica. Como diz o nome, joga-se com um círculo riscado no chão, onde se coloca um número de bolinhas de acordo com combinação prévia entre os jogadores. Desenvolvimento: Um de cada vez, os jogadores têm que desentocar as bolinhas de dentro do círculo, mas vale também acertar as bolinhas jogadas pelos adversários para atrapalhá-los; perde a vez quando não conseguir acertar. Se a bolinha atirada ficar dentro do círculo, ele não pode apanhá-la, quando for de novo sua vez, terá de usar uma substituta. 5.1. Recursos materiais e humanos: · Fita crepe; · Cartolina; · Tampinha de garrafa; · Giz; · Bola de gude. 6. AVALIAÇÃO DA AULA: Segundo o Coletivo de Autores (1992, p.98) “a avaliação do processo ensino-aprendizagem é muito mais do que simplesmente aplicar testes, levantar medidas, selecionar e classificar alunos”. As DCE’s (2008) também trazem que durante o processo educativo, a avaliação deve estar presente como meio de diagnóstico do processo de ensino-aprendizagem quanto como instrumento de investigação da prática pedagógica. Sendo assim a avaliação acontecerá por meio de debate ao final da aula, onde serão questionados novamente sobre as questões proposta ao início da aula, 1º “Quais são as atividades indígenas e quais são as atividades africanas? E 2º “A diferença entre essas culturas em questão aos tipos de jogos e brincadeiras?”, além de questionamentos sobre onde essas brincadeiras podem ser inseridas fora do ambiento escolar, se a partir dessas brincadeiras podem ser inventadas outras, dentre outras perguntas. 7. REFERÊNCIA: BATISTA, L. G., ROCHA, S. H. O jogo africano shisima como auxílio ao processo de ensino e aprendizagem da matemática. Cadernos PDE – versão online. Curitiba, 2014. COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do ensino de Educação Física. São Paulo: Cortez, 1992. MAZZAROTTO, J. A Cooperação nos Jogos de Origem Africana e Afrobrasileira. Cadernos PDE – versão online. Curitiba, 2016. MORELLI, H. Como Jogar Bolinha de Gude. Disponível em: < https://www.fazfacil.com.br/lazer/como-jogar-bolinha-de-gude/>. Acessado em: 30 abr. 2019. PARANÁ, SECRETÁRIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DO. Diretrizes Curriculares da Educação Básica Educação Física. Governo do Paraná, 2008. PREFEITURA MUNICIPAL DE SÃO VICENTE – SECRETARIA DA EDUCAÇÃO. O jogo da onça. São Vicente, 2010. Disponível em: < http://fundamentalmatsv.blogspot.com/2010/04/o-jogo-da-onca.html>.
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