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2 - Apostila - Jogos, Recreaçao e Lazer

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FCE - FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS 
 NÚCLEO DE PÓS-GRADUAÇÃO 
 
FCE – Faculdade Campos Elíseos 
Núcleo de Pós Graduação em Educação 
Rua Vitorino Carmilo, 644 – Bairro de Campos Elíseos 
São Paulo / SP - CEP. 01153-000 
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Sumário 
 
Capitulo 1- Jogo, Recreação e Lazer..........................................................................3 
1.1 A importância do jogo na rotina escolar ................................................................ 3 
 
 
Capitulo 2- Transformar o jogo como fator educacional.............................................11 
2.1 - A formação e a organização do jogo na educação ........................................... 11 
Resenha do livro de Giles Brougére : Brinquedo e cultura. ...................................... 13 
 
 
Capitulo 3 – A indústria do brinquedo........................................................................15 
 
Capitulo 4- Construindo Pedagogias para a pequena infância.................................26 
4.1. Infância, cultura e brincadeira. ........................................................................... 28 
 
Capitulo 5 – O jogo como linguagem artística ..........................................................42 
 
Capitulo 6- A importância da música nos jogos infantis............................................45 
6.1- O que é musica?................................................................................................ 45 
 
 
REFERÊNCIA...........................................................................................................59 
 
 
 
 
 
 
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CAPITULO 1- JOGO, RECREAÇÃO E LAZER. 
 
1.1 A importância do jogo na rotina escolar 
 
Garantir um espaço de brincadeira na escola é garantir a educação numa perspectiva criadora, 
em que a brincadeira é o lugar de socialização, da administração da relação com o outro, da 
apropriação e produção de cultura, do exercício da decisão e criação. 
 
Dentre as intervenções do adulto no jogo está a organização do tempo que é um elemento 
importante, não apenas para garantir a brincadeira, mas para organizar toda a experiência da 
criança na escola, definindo uma programação diária. 
 
Assim, os jogos e as brincadeiras são fontes de felicidade e prazer que os fundamentam no 
exercício da liberdade e, por isso, representam a conquista de quem pode sonhar sentir, 
decidir, arquitetar, aventurar e agir, com energia para superar os desafios da brincadeira, 
recriando o tempo, o lugar e os objetos. 
 
O brincar leva a imaginação entrar em ação. Portanto, o jogo não é aquele que a criança pode 
dominar corretamente, mas o importante é que a mesma possa jogar de maneira lógica e 
desafiadora, aonde o jogo proporcione um contexto estimulador para suas atividades mentais e 
amplie a sua capacidade de cooperação e libertação. 
 
O lúdico possui um caráter de liberdade e subversão da ordem que contrapõe a lógica da 
produtividade; indicam caminhos para a definição de papeis sociais e da cultura humana 
subjetiva. 
 
Nesse sentido, o professor pode intervir na atividade lúdica para enriquecê-la e alimentar o 
envolvimento da criança. 
 
A criança, por meio da brincadeira, apropria se da realidade, criando um espaço de 
 
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aprendizagem em que possam expressar, de modo simbólico, suas fantasias, desejos, medos, 
sentimentos, sexualidade e agressividade. 
A regra do jogo proporciona a criança a desenvolver e entender pontos de vista diferentes do 
seu e/ou entender o seu ponto de vista com o do outro. 
Por meio dos jogos, pode se criar uma série de situações que envolvam equilíbrio e outros 
desafios corporais para crianças com uso de objetos, de obstáculos e alvos. Combinados entre 
si, os jogos podem garantir situações significativas de aprendizagem, favorecendo o 
desenvolvimento cognitivo e social da criança. Em grupo, os jogos também podem contribuir 
para desenvolver a solidariedade e a cooperação. 
Os jogos e as brincadeiras ajudam as crianças a vivenciarem regras preestabelecidas. Elas 
aprendem a esperar a sua vez e também a ganhar e perder. E com isso, incentivam a auto 
avaliação da criança, que poderá constatar por si mesma o avanço que é capaz de realizar, 
fortalecendo assim sua autoestima. 
O jogo é uma atividade física e/ou mental que favorece a socialização e o desenvolvimento de 
habilidades cognitivas e motoras diversas, a fim de promover atitudes saudáveis, melhoras na 
proficiência motora, maiores possibilidades de aderência a um estilo de vida ativo e melhora a 
autoestima, aumentando a confiança da criança. O jogo permite uma assimilação e uma 
apropriação da realidade pelas crianças. É fundamental para o desenvolvimento de aptidões 
físicas e mentais na criança, sendo um agente facilitador para que esta estabeleça vínculos 
sociais com os seus semelhantes, descubra sua personalidade e aprenda a viver em 
sociedade. 
 
Portanto, tanto o jogo quanto a recreação são de máxima importância, pois possibilitam o 
desenvolvimento integral da criança, fazendo com que ela se desenvolva afetivamente, conviva 
socialmente e opere mentalmente. Então, é muito importante que educadores utilizem jogos e 
recreações em atividades escolares com as crianças. Tendo bem definidos os objetivos a 
alcançar e sabendo adequá-los a faixa etária e ao momento/educativo. 
 
 
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O resgate das brincadeiras antigas é cultural no universo infantil. 
 
 
1-Texto Complementar 
 
"A História dos Jogos" 
Desde os mais remotos tempos, quando a espécie humana surgiu no planeta, nasceu junto a 
ela uma necessidade vital para seu crescimento intelectual: jogar. 
Manuscritos milenares falam de jogos praticados em todas as regiões do planeta. Dificilmente 
se poderá delinear exatamente qual foi o primeiro jogo surgido no mundo. Adeptos da teoria 
Darwiniana afirmam que foi um jogo chamado de Jogo da Evolução, praticado pelos 
Neanderdhal. Consta que era um jogo bem simples e rude, jogado com um grande osso. 
Marcava se pontos destroçando a cabeça dos adversários e com isso conseguindo o domínio 
de territórios. 
Outra escola de pesquisadores da doutrina religiosa discordou deste fato e afirmam 
veementemente que o primeiro jogo foi inventado por Adão. Obviamente era um jogo para um 
só jogador. Segundo dizem, Adão juntava pedrinhas a as separava por cores. Então observava 
 
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os pássaros que voavam e separava uma pedrinha para cada cor que via nas belas aves. 
Quando um dos montinhos se esgotava, ele recomeçava o processo. Desejoso de maiores 
desafios clamou por uma companhia, chegando mesmo a fazer o esboço de um tabuleiro para 
dois jogadores, que ficariam de costas um para o outro, cada qual cobrindo visualmente um 
lado e anotando as cores. Seu pedido foi atendido, mas aí o mundo dos jogos sofreu seu 
primeiro grande impacto negativo. A companheira de Adão, Eva (que por uma ironia incrível do 
destino foi homenageada tendo seu nome sido colocado em um material muito bom para 
construção de jogos de tabuleiro), enjoou logo daquele jogo. Começaram então os problemas, 
que segundo dizem, são à base de todo o sofrimento dos dias atuais. 
Observando mais atentamente sua nova companheira, Adão imaginou-a como um grande e 
sinuoso tabuleiro e tratou então de procurar alguma peça que pudesse ser utilizada neste novo 
jogo, esquecendo-se por completo de seu jogo original. Com o passar dos tempos, vieram dois 
filhos e como eram muito pirracentos, o jovem casal resolveu fazer um jogo que pudesse 
ocupar o tempo ocioso dos garotos. Criou um jogo chamado Traição. Cada um dos garotos 
devia carregar uma sacolinha com frutas maduras e tentar acertar o oponente, sempre pelas 
costas. Ao final do dia quem acertasse mais vezes ganhava. 
 Tudo corria bem até que um dia Caim, entusiasmado com uma nova fruta que descobriu, 
usou-a para o jogo. Seu infeliz irmão Abel foi então a primeira vítima conhecida da história da 
humanidade a ser abatida por um côco, atirado com maestria por seu irmão. Foi o segundo 
grande impacto negativo sofrido pelos jogos. Era apenas o segundo jogo criado pelo homem e 
já era o responsável pela morte de um quarto da humanidade. Este lamentável episódio 
marcou para sempre todos aqueles que nas gerações futuras viriam a se dedicar aos jogos de 
tabuleiro. 
Ficaram todos estigmatizados por essa mancha original, sofrendo perseguições, ameaças e 
muitas vezes pagando com a própria vida pela ousadia de jogar. Durante muito tempo o ato de 
jogar passou a ser praticado apenas pelas castas mais baixas da humanidade, ainda assim 
secretamente. Dizem que os escravos de Jó jogavam Caxangá. 
 
 
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Entre os maiores jogadores da história da humanidade destacam-se nomes como Joana D'arc 
(dizem que ela era fogo!), Rei Arthur (que mandou construir uma mesa redonda enorme 
apenas para receber seus amigos para jogar), Teseu (inventor dos jogos de labirinto) e um dos 
mais famosos, Galileu Galilei, criador do fantástico jogo Planetas Dançantes. Em um belo 
tabuleiro, Lelei (como era chamado por seus colegas de jogo) desenhou o Sol como centro do 
universo e os planetas redondos, inclusive a Terra, girando em torno do astro-rei. Foi o 
bastante para que os inimigos mortais dos jogos agissem. Lelei foi pressionado, perseguido, 
preso e foi obrigado a confessar publicamente que seu jogo estava errado, que era o Sol que 
girava em torno da Terra e não o contrário. Ficou assim proibido de criar novos jogos. Esta sua 
atitude acabou por influenciar as mais bizarras criações. Pouco tempo depois, um fanático 
adorador de jogos criou um jogo chamado de "U or" (expressão arábica-filastenesa-céltica sem 
tradução possível para nosso idioma). Receoso de ter o mesmo destino de Galileu tratou de 
desenhar a Terra como se fosse plana. Este conceito ainda hoje perdura em jogos 
semelhantes a este antigo "U or" e é verdadeiramente incrível que um conceito tão antigo tenha 
conseguido sobreviver até os dias atuais. É verdade que diversas tentativas foram feitas para 
que o planeta fosse representado em sua forma real. Na Idade Média chegaram a usar a 
cabeça de inimigos decapitados para representar a forma terrestre, mas mostraram-se poucas 
práticas, porque impedia a visão de todo o tabuleiro e as peças caiam com facilidade. 
A história prossegue com o mundo dos jogos tendo seus períodos de altos e baixos, ora 
fazendo grandes nomes, ora produzindo verdadeiros algozes. Atribui-se a Júlio César a criação 
de diversos jogos de estratégia, mas infelizmente este fato não pode ser confirmado, pois os 
supostos jogos se queimaram no grande incêndio de Roma. 
Um dos jogadores que mais se popularizaram foi Napoleão Bonaparte. Verdadeiramente trata-
se de uma das mais fantásticas farsas da humanidade, porque Napô (assim chamado pelos 
seus íntimos) era um jogador fraudulento, que adorava roubar nos jogos. Ficava sempre com 
uma das mãos (à esquerda, segundo dizem) dentro da roupa, escondendo cartas. Apesar 
disto, devido ao inegável prestígio político de seus ancestrais, passou para a história como um 
grande estrategista e não como o desleal jogador que era. 
 
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Apesar de todas as dificuldades, os jogos proliferaram pelo mundo e com o advento das 
grandes navegações as culturas se encontraram e trocaram informações, tendo sido nesta 
época criada ás primeiras empresas de exportação de jogos, passo fundamental para o 
crescimento do setor. Livros históricos dão conta de que marinheiros jogavam diversos tipos de 
jogos de tabuleiro em suas demoradas viagens rumo ao desconhecido. Entre eles destacam-se 
"Andando na prancha" de Othu Barão; "Fugindo da Peste", de Odhou Tôr e o clássico "Motim", 
de Ostrha Ydhor. 
 
Os jogos no Brasil 
Apesar do gravíssimo erro histórico que atribui a descoberta do Brasil aos portugueses, antigos 
documentos encontrados em escavações dão conta de que outros povos já visitavam 
regularmente o país, trazendo para cá inúmeros jogos, a maioria ilegal começando daí a fama 
brasileira de pirataria. 
Quando Pedro Álvares Cabral chegou ao Brasil (diga se de passagem ele só fez a viagem 
porque perdeu uma partida de dominó com outros navegantes), encontrou diversos grupos de 
índios em animadas reuniões. Eles jogavam uma versão bastante rudimentar de jogo, 
conhecido na época como Tirouco. Eram folhas de diferentes tipos e cada folha tinha um valor, 
esipulado pelo pajé local. Quando alguém tinha a folha de valor mais alto, chamada de Zap, 
gritava feito louco: "- Tirouco, tirouco, tirouco!". Muitas vezes os jogadores blefavam, fingindo 
ter uma folha de alto valor sem tê-la e isso geralmente levava a situações as mais 
estapafúrdias possíveis, resultando muitas vezes em brigas e mortes. Dizem que tribos inteiras 
foram dizimadas por causa de campeonatos de Tirouco. O jogo, que muitos dizem ser o 
precursor do Truco jogado atualmente (o que parece ser verdade porque os jogadores agem 
como loucos quando jogam), foi sendo transmitido de geração para geração e sofrendo 
variações aqui e ali. 
Inegavelmente, apesar da histórica falta de talentos cerebrais atribuídas aos primos lusitanos, 
foram eles que de certa forma contribuíram para o enriquecimento do setor de jogos brasileiro, 
 
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pelo menos no começo da ocupação de suas novas posses, trazendo para o Brasil jogos já 
consagrados no Velho Mundo. Entretanto, com o passar dos tempos, viram que o hábito de 
jogar dos brasileiros acabava por atrapalhar o rendimento dos serviços e consequentemente os 
lucros. Junte-se a isto o fato de que os escravos africanos (estes não jogavam Caxangá) 
adoravam jogos e as senzalas acabavam por se transformar em verdadeiros cassinos 
rudimentares. Entre os jogos preferidos estavam: "Chibatada", "O Tronco" e a "Grande Fuga", 
este último criado pelo célebre jogador Zumbi dos Palmares. 
A Coroa Portuguesa decidiu então, em reunião extraordinária (naturalmente com os membros 
recebendo jeton para comparecer), abolir os jogos do Brasil. Este dia infame, que passou a ser 
conhecido como o Dia da Abolição, marcou uma das mais negras fases vividas por todos os 
que adoravam os jogos. Prisões, torturas, exílios, tudo era feito para parar o ímpeto dos jogos 
no país. 
 Foi uma fase negra, foi também uma fase de grandes heróis e mártires, incluindo-se aí o maior 
mártir da história dos jogos no Brasil: o grande jogador Joaquim José da Silva Xavier, 
conhecido como Tiradentes. Adepto inveterado de jogos de tabuleiro promovia reuniões 
secretas onde faziam campeonatos disputadíssimos de vários jogos. Sua turma de jogadores 
incluía poetas, escritores e outros homens ilustres, que arriscavam a própria vida para jogar. É 
de Tiradentes o grande jogo "Conspiração Mineira". Criou também, entre vários outros, "O 
Quinto" e o fabuloso "Conjuração". Entretanto, na turma de Tiradentes existia um jogador que 
sempre ficava em último lugar nos campeonatos. Péssimo estrategista e medíocre jogador, 
Joaquim Silvério dos Reis, enraivecido por mais uma última colocação no Campeonato de 
Conspiração Mineira promovido por Tiradentes, resolve entregá-lo à Coroa Portuguesa. 
Assim quis o destino que se demonstrasse a face mais corajosa e valente deste nosso grande 
herói. Preso, humilhado e torturado foi levado Tiradentes à presença do juiz, que sentenciou: "-
Morrerás se jogares mais um jogo em sua vida!". Erguendo triunfalmente teu olhar, trazendo no 
coração o amor a todos os jogos e munido da mais alta valentia, o grande, o heroico, o 
magnífico Tiradentes disse a frase que é, e sempre será por toda a eternidade, o lema maior 
dos jogadores brasileiros: "-Se dez jogos eu tivesse, dez jogos eu jogaria!". Foi cruelmente 
 
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assassinado, mas deixou plantada para sempre a promissora semente dos jogos nos corações 
de seu povo. 
Pouco tempo depois, já com a proibição aos jogos quase chegando ao fim, um simplório 
agricultor de nome Filisto Ateneu Lutenio Xerxes, desenvolveu um jogo simples, mas que logo 
caiu nas graças do povo brasileiro. A purrinha. Utilizava pequenos palitos que podiam ser 
facilmente escondidos em caso de necessidade e não precisava de tabelas, marcadores ou 
outras peças. O jogo difundiu-se rapidamente e Filisto, com o fim da proibição, resolveu-se a 
fabricá-lo em grande escala. Foi o primeiro jogo fabricado em série no Brasil. O jogo era 
apresentado em pequenas caixinhas de madeira e trazia uma média de 40 palitos (podendo 
ser jogado por muitos jogadores e ainda sobrando peças de reposição). As caixinhas traziam a 
inscrição Fiat Lux, retiradas das iniciais do nome do fabricante. Tão logo iniciou se a produção 
o jogo demonstrou seu fantástico potencial e espalhou-se rapidamente pelo país e além-mar. 
Com o passar do tempo e a morte de Filisto, seu filho Júnior resolveu utilizar os palitinhos 
originais para fazer uma estranha combinação. Colocava um material inflamável na ponta de 
cada palito e quando este era passado rapidamente na caixa, acendia-se. A invenção na 
prática não servia para nada além de produzir fogo, mas foi o suficiente para chamar a atenção 
do povo, que viu naquele simples objeto um brinquedo diferente. Foi bom para Júnior, porque o 
novo brinquedo vendia muito, foi péssimo para o setor de jogos nacional, já que as peças do 
jogo original eram queimadas. 
Não podemos deixar de citar também neste trabalho o Grande D. Pedro I. Conhecido por ser 
um jogador encrenqueiro, ainda assim sempre participava das rodadas de jogos, obviamente 
por causa da posição política que ocupava. Por ocasião do 1º Campeonato de Jogos de 
Tabuleiro dos Opressores Estrangeiros nas Américas, o Brasil, como colônia, havia sido 
impedido de participar. D. Pedro, enraivecido, porque por esta época já estava apaixonado pelo 
país da purrinha, ordenou aos organizadores que o Brasil fosse incluído na disputa. Estes, 
(holandeses e espanhóis), concordaram com o pedido mas somente se alguém com sangue de 
opressor estrangeiro representasse o Brasil. Aclamado pelo povo, D. Pedro não queria jogar, 
mas ouvindo tantas súplicas ( e olha que foram tantos os pedidos, tão sinceros, tão sofridos, 
 
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que ele dominou seu asco...) proclamou em alta e viva voz: "-Se é para o bem geral da nação e 
de todo o povo brasileiro, eu digo que jogo!". Este dia, que passou a ser conhecido como o "Dia 
do Jogo", ficará para sempre guardado na memória dos jogadores brasileiros, já existindo 
inclusive um projeto de lei em tramitação no Congresso Nacional, que institui esta data como o 
Dia do Jogo Nacional. 
Grandes outros nomes da história brasileira honraram e trouxeram prestígio ao setor 
jogabilíssimo nacional, porém, mesmo com uma história tão rica, o setor enfrenta graves 
problemas nos dias atuais. Uma resistência heroica e corajosa ainda é feita por grupos de 
jogadores, destacando-se no cenário nacional o Board Games, responsável pelo resgate de 
nossas tradições jogadescas da cultura jogadicional de nosso país e marcado por uma 
inovadora visão do futuro. Juntos, estes heroicos brasileiros lutam por tornar os jogos cada vez 
melhores e em maior número, procurando sempre o enriquecimento de tão importante 
atividade na vida de todo cidadão. 
Mário Lúcio Zico 
CAPITULO 2- TRANSFORMAR O JOGO COMO FATOR EDUCACIONAL 
 
2.1 - A formação e a organização do jogo na educação 
A educação física na escola tem por objetivo a exigência do exame periódico e permanente da 
saúde, a aquisição de hábitos higiênicos, a formação do caráter e a futura adaptação social da 
criança ou adolescente. 
 
Para a concretização destes dois últimos objetivos recorre-se ao jogo, a disciplina técnica da 
educação, que constitui o melhor método para incutir princípios, normas e estabelecer padrões 
morais. A formação do caráter não decorre do “jogo” em si, mas resulta, surge “por meio” ou 
“através” do jogo. A conduta revelada no jogo organizado transfere se para outras atividades 
de sorte que, pode se dizer sem receio de errar, o comportamento da criança no jogo 
organizado é idêntico ao seu comportamento social em toda a qualquer atividade. 
 
 
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O jogo organizado é fonte e causa eficiente de hábitos morais. A diferença reside em que no 
jogo livre a criança estátotalmente entregue á atividade. Nenhum poder a domina, nenhum 
agente a fiscaliza, nenhum conselheiro adverte. 
 
Enquanto, que no jogo organizado a liberdade de jogar é um tanto restrita. A criança não pode 
infringir a regra. 
O jogo organizado ou dirigido é uma conquista psicológica que fundamenta se no principio de 
que o jogo é um método de educação da própria natureza. Mas a natureza não padroniza a 
qualidade do jogo. Os padrões devem ser estabelecidos pelo adulto com flexibilidade. 
Uma das funções do adulto no jogo dirigido é suprir as falhas, deficiências, faltas erros, com o 
ensino, o conselho e a advertência. O simples corrigir ou aperfeiçoar o movimento constitui 
valor material. O valor formal é a educação. 
 
Por isso, mesmo o jogo livre pode constituir uma faca de dois gomes, despertando ou 
estimulando um comportamento reprovável, nocivo à vida da comunidade ou proporcionando e 
incentivando uma conduta desejável ou socialmente benéfica. 
 
Estes princípios são frutos da observação e da experiência, portanto, não constitui teoria ou 
doutrina. 
Assim, o jogo dirigido é um refinamento, uma elaboração do jogo livre para a consecução de 
um melhor resultado educacional. Sendo o exercício de uma atividade espontânea o jogo 
revela os traços fundamentais da personalidade, proporciona o seu desenvolvimento e o seu 
apuro. 
 
Já o jogo motor guia as tendências da criança e determina a autodisciplina que prosseguirá na 
vida adolescente e adulta. 
 
A conduta moral da criança no jogo motor é manifesta não só para o educando como para a 
educadora que pode verificar e acompanhar o resultado do seu trabalho, tendo uma base 
segura para orientar a formação moral da criança. Permeabilizando na atividade do jogo motor 
 
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 Jogos motores: constituem preciosos recursos para o estudo da personalidade da criança. Neles o educador (a) 
poderá com mais eficiência apurar as qualidades e corrigir as falhas inerentes a cada criança, pois, observa o seu 
comportamento antes, durante e depois da realização do jogo. 
 
 
 
o educador ou educadora adquire sensível domínio sobre a criança. Podendo orientá-la, guia-
la, trabalhosamente com mais firmeza. O gosto e o interesse da criança pelos jogos motores 
1são tão intensos que ela se entrega voluntariamente a uma disciplina e com espirito de 
cooperação jamais revelado em qualquer outra atividade mesmo do jogo não motor como 
sensoriais e mentais. 
 
2- Texto Complementar 
 
Resenha do livro de Giles Brougére : Brinquedo e cultura. 
 
 Brinquedo e Cultura trata se de uma obra onde o brinquedo é um suporte entre tantos 
possíveis, isto é, o verdadeiro sujeito da pesquisa do desenvolvimento infantil. O brinquedo 
merece ser estudado por si mesmo, transformando-se em objeto importante naquilo que ele 
revela de uma cultura. 
 
 Gilles Brougère é mestre de conferências e diretor do Departamento de Ciências da Educação 
da Universidade de Paris-Norte. Dirige, nesse departamento, um programa de formação em 
nível de 3º grau, único na França, consagrado à brincadeira e ao brinquedo. Graduado em 
Filosofia e em Antropologia, realiza pesquisas sobre o brinquedo e sobre as relações entre 
brincadeira, educação e a pedagogia pré-escolar. Nos últimos anos, vem desenvolvendo 
trabalhos de orientação acadêmica e pesquisas no Brasil, nesta área, sobretudo junto à 
Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (USP). Suas principais obras são: 
Brinquedo e cultura (2007), Brinquedos e companhia (2004), Jogo e educação (1998) entre 
outros. 
 
 A imagem do brinquedo sintetiza a representação que uma dada sociedade tem da criança, 
isto é, uma imagem do mundo destinada à criança e que esta deverá construir para si 
própria. O brinquedo não só condiciona a ação da criança, mas também oferece um suporte 
determinado que ganhe novos significados através da brincadeira. 
 
 O brinquedo é formado pelo domínio do valor simbólico sobre a função, ou para ser mais fiel 
ao que ele é a dimensão simbólica torna-se a função principal. Contudo trata-se de um objeto 
que a criança manipula livremente, sem estar condicionado ás regras. Porém, a brincadeira 
pode ser considerada como uma forma de interpretação dos significados contidos no 
brinquedo, sendo assim, a brincadeira é uma atividade livre e que não pode ser delimitada. Ele 
socializa a criança o desejo através da brincadeira. Contudo, o brinquedo se insere na 
 
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brincadeira através de uma apropriação, ou seja, deixa-se envolver pela cultura lúdica 
disponível, usando praticas de brincadeiras anteriores. 
 
 A cultura lúdica dispõe de certa autonomia, de um ritmo próprio, mas só pode ser entendida 
em interdependência com a cultura global de uma sociedade especifica. A cultura lúdica não 
acontece do mesmo modo em todos os lugares onde a brincadeira é possível: na escola ou na 
sua casa, a criança utiliza aspectos diferentes de sua cultura lúdica. Sendo assim, a cultura 
lúdica está impregnada de tradições diversas, nela encontramos brincadeiras tradicionais no 
sentido escrito, porém talvez mais estruturas de brincadeiras reativadas, elementos, temas, 
conteúdos ligados à programação infantil ou á imaginação. 
 
 É através do brinquedo que a criança entra em contato com o discurso cultural sobre a 
sociedade, realizado para ela, como é feito, nos contos, nos livros e nos desenhos animados. 
No entanto, é através do brinquedo que a criança se situa no universo do consumo, 
respondendo ás solicitações que lhes são destinadas, construindo uma estratégia diante da 
autonomia limitada que dispõe. 
 
A brincadeira é um processo de relações interindividuais, portanto, de cultura, ela pressupõe 
uma aprendizagem social, isto é, a criança aprende-se a brincar. 
 
 A obra é concluída falando em relação à aprendizagem da criança com a brincadeira, pois a 
mesma aprende justamente a compreender, dominar, e depois a produzir uma situação 
específica, distinta de outras situações. 
 
 
 Portanto, a obra é indicada para educadores sociais que encontram no brinquedo como um 
instrumento fornecedor de representações, estimulando assim a brincadeira que proporciona a 
criança um estímulo a uma imagem, socializando dessa forma o desejo através da brincadeira. 
 
 
 
2.2. Alguns jogos motores para crianças de 4 a 6 anos de idade. 
 
Cabra Cega 
 
Preparação: 
Dispõem-se as crianças em circulo. Dentro deste permanecerá um jogador de olhos vendados: 
a “cabra cega”. 
Evolução/desenvolvimento: 
Dado o sinal de inicio perguntarão as crianças da roda: 
- Cabra cega, de onde vieste? 
-Do moinho de vento. 
-Que trouxeste? 
-Fubá e melado. 
-Dá-nos um pouquinho? 
 
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_Não. 
_Então afasta se. 
Assim, as crianças largarão as mãos e, espalhadas pelo espaço (quadra, campo...), fugirão à 
“cabra-cega” desafiando-a, sem tocá-la. Esta, ouvindo os desafios, tentará pegá-los. Quando 
conseguir tocar umdos participantes, tirará a venda e ela escolherá uma substituta. 
Final: Terminará o jogo com a substituição da cabra-cega. 
 
Corrida de dados 
 
Preparação: Formar grupo (de 4 crianças). 
Regras: Em um tabuleiro dividido em casas, os jogadores posicionam suas peças na largada. 
Cada um deve jogar o dado e andar as casas correspondentes. Se cair na casa com a figura 
(O) volta duas casas, se cair na figura ( C) volta uma casa. 
Conteúdo: números /contagem 
Objetivo: chegar ao final do tabuleiro em primeiro lugar. 
 
Arranje um par 
Preparação: Formação de um círculo com pares de alunos. 
Regras: Com exceção de um aluno, os participantes vão formar pares e ficar de mãos dadas. 
Devem correr aos pares e, ao sinal, largar as mãos e procurar outro par. Quem estiver sozinho 
aproveita para arranjar um par. 
Objetivo: Jamais ficar sem par. 
 
CAPITULO 3 – A INDÚSTRIA DO BRINQUEDO 
 
A proposta de Brinquedo e Cultura é auxiliar os educadores na compreensão das múltiplas 
maneiras de utilização do lúdico por crianças até 10 anos em instituições educativas. Além 
disso, os artigos selecionados ajudam a desmistificar a ideia de que o brinquedo é próprio da 
infância e passam a associá-lo à cultura humana em geral. 
 
Por meio da difusão de modernos conceitos sobre o brinquedo e sua função na brincadeira, 
assim como por meio de exemplos extraídos de investigações acadêmicas, o filósofo francês 
Gilles Brougère introduz o leitor em uma nova lógica sobre o assunto. Com marcas acadêmicas 
de forte influência sociológica e antropológica, a leitura é fácil e sugere respostas a várias 
questões frequentes na prática educativa e pedagógica: brinquedos de guerra são válidos ou 
não? Qual a boneca mais adequada para a iniciação das crianças no faz de conta? Deve-se ou 
não deixar as crianças assistirem TV? Afinal, para que serve brincar com objetos 
industrializados? 
 
 
 
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O foro principal do texto é deixar de lado os paradigmas psicológicos relativos ao brinquedo e 
buscar entendê-lo como produto de uma cultura com traços próprios. Seu uso pelas crianças 
representa mais do que uma influência negativa ou positiva. Ele introduz os pequenos nas 
formas, imagens de si mesmos e da sociedade na qual vivem de uma maneira histórica e 
cultural. 
 
Brougère surpreende com uma questão que, provavelmente, poucos se colocam: afinal, não 
somos nós mesmos, membros da sociedade, que damos sentido a esses objetos 
miniaturizados e distorcidos do real para que se produzam, distribuam e consumam 
brinquedos? 
 
Para contrapor-se às críticas quanto ao uso dos modelos industrializados, o autor finaliza com 
o belo capítulo Que Possibilidades Têm a Brincadeira, em que situa na história o discurso que 
valoriza essa atividade infantil, de Jean-Jacques Rousseau (1712-1778) ao romantismo, 
passando pelas concepções que definem práticas educativas distintas. A análise da relação 
entre brincadeira e cultura oferece uma ajuda preciosa na criação de um ambiente lúdico para 
os/pequenos. 
 
 
Gisela Wajskop, autora desta resenha, é doutora em Educação e presidente e diretora 
pedagógica do Instituto Superior de Educação de São Paulo - Singularidades. 
Trecho do livro 
"Voltemos à brincadeira de guerra e tentemos compreender seu sentido: inegavelmente a 
criança se confronta com uma parte da cultura humana. Pode parecer chocante dizer que a 
guerra e a violência são componentes de nossa cultura. Contudo, não são necessários estudos 
históricos aprofundados para compreender a contribuição da guerra e da violência para nossa 
cultura, tal como ela existe. Basta limitar-se à atualidade para perceber, também, a parcela de 
violência das culturas contemporâneas. A brincadeira da criança, ao buscar recursos no 
ambiente que a cerca, só pode se abastecer com esse rico vocabulário da violência. Sendo 
uma confrontação com a cultura, a brincadeira é, também, confrontação com a violência do 
mundo, é um encontro com essa violência em nível simbólico. A criança deve dar sentido não 
só a isso, como ao resto. De que modo a violência poderia escapar dessa apropriação desde 
que compreendemos sua importância cultural? A criança tem de conviver com isso. Talvez a 
brincadeira seja o único meio de suportá-la (...) " 
Livro: Brinquedo e Cultura. 
Autor: Giles Brougère 
Editora: Cortez. 
 
 
 
 
 
 
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3- Texto Complementar. 
 
A BRINCADEIRA INFANTIL NA PERSPECTIVA DE GILLES BROUGÈRE: RECURSO 
DIDÁTICO OU FIM EM SI MESMO? 
 
Resumo 
O presente artigo discute parte da revisão de literatura de nosso Trabalho de Conclusão de 
Curso em Pedagogia pela Universidade Federal de Alagoas. Tem como objetivo trazer uma 
reflexão acerca da relação entre jogo/brincadeira infantil e a educação e comparar o 
jogo/brincadeira como recurso didático e jogo/brincadeira como um fim em si mesmo. O 
trabalho fundamenta-se no teórico francês Gilles Brougère (1998 a, 1998 b, 2008), que enfatiza 
a importância do brincar para a cultura lúdica da criança e defende a brincadeira infantil como 
um fim em si mesmo. Apresenta um quadro comparativo diferenciando dois modelos ou duas 
concepções sobre o brincar: jogo/ brincadeira como recurso didático e jogo/brincadeira como 
um fim em si mesmo. Conclui com os estudos realizados por Wajskop (1995), Kishimoto 
(2001), e Vilela (2007), que mostram a predominância do segundo modelo nas instituições de 
Educação Infantil. 
 
Palavras-chave: Jogo, brincadeira, educação infantil. 
 
Introdução 
 
Normalmente ao falarmos em brincadeira infantil, temos o hábito de atribuir um valor educativo 
a esse termo, dizendo que todo o jogo é um meio pedagógico para algum tipo de 
aprendizagem e que a escola deve utilizar-se desse meio para que o aluno adquira as 
aprendizagens necessárias ao seu desenvolvimento ou ao seu sucesso na escola. Contudo, a 
proposta deste trabalho enfatiza o valor intrínseco ao brincar, sem, contudo estar somente 
vinculado à idéia de jogo educativo. 
Para o pesquisador Gilles Brougère (1998 a, 1998 b, 2008), que desenvolveu sua pesquisa na 
escola maternal francesa, a brincadeira é um meio de inserção cultural, apropriação e criação 
da cultura lúdica infantil. A brincadeira livre ganha importância como um fim em si mesmo. 
Neste contexto, o presente artigo discute parte da revisão de literatura do nosso Trabalho de 
Conclusão de Curso em Pedagogia (2009) pela Universidade Federal de Alagoas. Tem como 
objetivo trazer uma reflexão acerca da relação entre jogo/brincadeira infantil e a educação e 
comparar o jogo/brincadeira como recurso didático e jogo/brincadeira como um fim em si 
mesmo, sob a perspectiva do teórico francês Gilles Brougère. Para tanto, foram realizadas 
leituras e estudos sistemáticos de sua teoria. 
 
 
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 Na língua francesa, o vocábulo “jeu” é utilizado como sinônimo tanto de jogo como de brincadeira. Na língua 
portuguesa há vários termos para denominar aquilo que em francês, está associado a “jeu”. Assim, em português, “brincadeira”refere-se a atividades preferencialmente infantis, enquanto que “jogo” está associado a atividades lúdicas com regras. De 
acordo com o autor, as diferenças das palavras são explicitadas pelos usos sociais do termo. Em nosso trabalho, em alguns 
momentos conservaremos o uso da palavra jogo, empregada pelo autor francês, e em outros momentos utilizaremos o vocábulo 
brincadeira. 
Discutiremos inicialmente acerca da relação entre jogo/brincadeira infantil e a educação, 
mostrando as diferentes concepções de jogo2 e de criança que foram sendo alteradas ao longo 
do tempo. Em seguida, apresentaremos um quadro diferenciando os dois modelos ou duas 
concepções sobre jogo/brincadeira. Uma que ressalta a importância do jogo/brincadeira 
apenas como recurso didático, e outra que destaca jogo/brincadeira como um fim em si 
mesmo. Como a brincadeira tem sido compreendida nos espaços de educação Infantil é o que 
discutiremos ao final deste artigo. 
 
Relação entre Jogo/brincadeira infantil e a educação 
 
Brougère (1998 a) nos mostra que o pensamento que permeia na sociedade hoje, é fruto de 
um contexto histórico em que as concepções de jogo e de criança foram sendo alteradas ao 
longo do tempo. Segundo o autor, antigamente, a brincadeira era considerada algo fútil, que 
tinha o objetivo de distrair, de recrear e alguns até julgavam-na nefasta. Contudo, o autor 
mostra que no início do século XIX houve uma mudança na concepção da criança e, 
consequentemente, da brincadeira, devido ao romantismo, que vai exaltar os comportamentos 
naturais da criança, atribuindo-lhes uma verdade essencial. 
O autor expõe que antes da revolução romântica há um pensamento de relacionar jogo e 
educação, que pode ser visto de três modos principais. Primeiro como recreação: o jogo é um 
relaxamento indispensável ao esforço geral, seja ele: físico, intelectual ou escolar. Nesse 
pensamento, o jogo é considerado como um repouso, em oposição ao trabalho, contrapõe-se 
ao sério e é considerada uma espécie de relaxamento, pelo fato de termos necessidades de 
descanso. Em tal pensamento, o jogo está longe de ser valorizado em si mesmo. Ele surge 
como o paradigma do não sério na medida em que não podemos ser sempre sérios: 
 
Por muito tempo, o lugar do jogo será limitado à recreação e ainda hoje o 
jogo pode se encontrar preso a esse espaço essencial à medida que 
influenciou muito, por suas limitações, a cultura lúdica da criança, a 
representação da oposição entre o tempo de aula e o jogo. A oposição 
entre recreação e ensino esconde exatamente a oposição entre jogo e 
seriedade (BROUGÈRE, 1998 a, p.54). 
 
 
Em segundo lugar, o jogo é usado como artifício pedagógico: exercícios escolares recebem o 
aspecto do jogo para atrair o aluno. O jogo aparece como um suporte para seduzir a criança: 
 
 
Essa maneira doce de transmitir as informações às crianças fará com que 
 
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se assemelhem a um jogo e não a um trabalho, pois, nessa idade, é 
necessário enganá-las com chamarizes sedutores, já que ainda não 
podem compreender todo o fruto, todo o prestígio, todo o prazer que os 
estudos devem lhe proporcionar no futuro. (ERASMO, apud BROUGÈRE, 
1998 a, p. 55) 
 
 
E, por último, o jogo pode ser o lugar de uma educação física: o jogo como suporte de uma 
atividade física. 
Brougère (1998 a) ressalta que em uma época no qual o jogo era reservado à recreação e 
estava ligado ao jogo a dinheiro, favorecer demais ao jogo seria assumir um risco para o futuro 
da criança, que poderia se tornar um jogador, em um período em que o jogo era considerado 
fútil. Logo, o conteúdo do jogo deveria ser controlado pelo educador. 
O autor comenta que a função que se atribui ao jogo depende da representação que se tem da 
criança. Essa visão de criança, que antes era uma visão negativa e frágil poderá ser o suporte 
de uma visão positiva da criança no século XVII. A criança era vista como um adulto em 
miniatura, como um ser passivo, incapaz de discernir o verdadeiro do falso. Contudo, o século 
XVIII vê nascer o início de uma mudança na concepção usual da criança, comparando-a ao 
selvagem de modo positivo, em torno do mito do bom selvagem de Rousseau, que evoca a 
necessária referência a uma natureza infantil que não pode ter um valor negativo. Logo, a 
referência da criança deixa de ser uma referência negativa e passa a ser uma referência 
positiva. A infância não é vista mais como um período que se deve esquecer, mas torna-se um 
momento de perfeição lastimado para sempre. “A criança, não é mais um adulto em miniatura, 
mas um adulto em germinação” (BROUGÈRE, 1998 a, p.73). A criança não é vista mais como 
uma tábula rasa que o adulto deve manipular, uma vez que ela traz uma disposição natural em 
relação ao desenvolvimento intelectual. 
 
Esse novo olhar sobre a criança foi concedido a partir do romantismo, que vai valorizar a 
infância, e consequentemente, o jogo infantil. O jogo abandona sua relação com a frivolidade 
para se tornar uma educação natural. 
Brougère ressalta que ao final do século XIX, surgem novos discursos pedagógicos e novos 
discursos sobre o jogo. Os textos do período romântico trazem marcas filosóficas, ideológicas 
ou literárias, mas sem pretensão científica. Contudo, essa pretensão vai surgindo aos poucos, 
 
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a partir da influência da Biologia e da Antropologia, dando origem a psicologia infantil. Segundo 
o autor: 
A psicologia infantil, constituindo-se sob suas diversas formas, tendo 
origem no pensamento romântico e na biologia ao mesmo tempo, 
apossou-se do jogo, justificando as intuições românticas, construindo uma 
ciência do jogo que torna totalmente natural esse fenômeno, ocultando 
sua dimensão social para fazer dele o lugar de uma expressão 
espontânea da criança. (BROUGÈRE, 1998 a, p.98) 
 
Nesse contexto, surge a noção de jogo educativo, que se opõe aos jogos livres das crianças. 
Muitos discursos em torno do jogo marcaram essa época, com o intuito de conciliar a presença 
do jogo com o objetivo educativo e de “adaptar o jogo às necessidades de uma pedagogia que 
rejeita o jogo espontâneo da criança”. (BROUGÈRE, 1998 a, p.123). O objetivo seria priorizar 
jogos dirigidos, com objetivos pedagógicos determinados. 
A expressão “jogo educativo” aparece como uma atividade escolar, um exercício, que recebe 
ares de jogo, que se desenvolve num contexto teórico que reconhece um valor educativo ao 
jogo enquanto tal, mas que continua a ser totalmente dominada pelo adulto. Enquanto isso, o 
jogo livre da criança, continua a ocupar o lugar de recreação, e só raramente é considerado 
como trazendo uma contribuição positiva à tarefa educativa. 
 
 
Jogo/brincadeira: recurso didático ou fim em si mesmo? 
 
Percebemos do ponto de vista ideológico que a valorização da brincadeira foi propiciada pelo 
romantismo. Brougère (2008), afirma que de acordo com a ideologia romântica, a valorização 
da brincadeira acaba por suprimir a dimensão social da criança pequena, uma vez que esta 
aparece como dominada e conduzida pela natureza, na qual a brincadeira passa a ser o 
principal meio de educação. Para ele, “não existe na criança uma brincadeira natural. A 
brincadeira é um processo de relações interindividuais, portanto, de cultura”. (BROUGÈRE, 
2008, p.93). Este autor também não acredita que o comportamentoda criança justifica-se no 
comportamento animal, como afirma a etologia ou psicofisiologia animal, uma vez que a 
 
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dimensão simbólica, que ele considera essencial da brincadeira infantil, está ausente na 
brincadeira animal. 
 
Baseando-se na escola maternal francesa e comparando-a com outros sistemas pré-escolares, 
Brougère distingue os sistemas que vêem no jogo um suporte de aprendizagem e aqueles que 
o vêem como preparação para a vida coletiva. Enquanto o sistema francês pende para o lado 
das aprendizagens estruturadas, criando a noção de jogo educativo, outra visão permite 
favorecer o jogo livre, o qual permite que as próprias crianças se organizem, privilegiando sua 
autonomia, socialização e sociabilidade, à medida que resultam de múltiplos contatos 
livremente escolhidos. Neste segundo caso, o jogo é considerado como uma aprendizagem 
para a vida coletiva, uma preparação para a escola primária, mas sem apresentar aquela 
preocupação de antecipar as futuras aprendizagens por meio de jogos educativos ou outro jogo 
controlado, mas sim, relacionado à idéia de que outras aquisições como, aptidão para 
comunicar-se, respeito pelo outro, aceitação das restrições da vida coletiva e autonomia são 
essenciais antes de se chegar à escola primária. 
Baseado nessa visão de jogo livre, Brougère reforça: 
 
Mais do que preparar ou antecipar as aprendizagens, trata-se então de 
preparar as condições necessárias a qualquer futura aprendizagem; isso 
subtende que essas se efetuarão ainda mais rapidamente porque essa 
base será sólida (BROUGÈRE, 1998 a,p.183). 
 
Brougère informa que, de acordo com essa visão que favorece o jogo livre, pode constatar-se 
também uma outra visão do educador: “ele age nos bastidores, estimulando o jogo, intervindo 
quando necessário ou aceitando o papel que a criança lhe pede para desempenhar, 
organizando o espaço para que seja rico em potencialidades lúdicas.” (Idem). 
Ao citar alguns modos de pré-escolarização em vigor na Alemanha e Inglaterra, o autor 
ressalta que nesses sistemas, o jogo constitui quase sempre a atividade principal e não há 
tantas exigências em matéria de aprendizagem, de realizações concretas como há na França. 
Logo, destaca que a autonomia e o domínio do espaço escolar são mais amplamente 
desenvolvidos. Isso não significa que o jogo educativo não exista nesses jardins de infância; 
ele tem seu lugar ao lado do jogo livre, sem ser por ele substituído. (grifo nosso). 
 
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 Brougère entende por cultura lúdica a resultante das experiências lúdicas vivenciadas pela criança. 
Para Brougère, o lugar que a brincadeira ocupa na escola maternal francesa, indica a 
finalidade dessa instituição e permite constatar qual o modelo de educação pré-escolar vigente: 
se um modelo voltado para as aprendizagens ou para a integração da criança a uma 
comunidade social, considerada segundo o autor, como “uma preliminar a toda aprendizagem 
estruturada” (BROUGÈRE, 1998 a, p.184). 
A comparação feita por Brougère com outros sistemas pré-escolares, quer sejam jardins de 
infância estrangeiros ou creches francesas, permite que se situe melhor o paradoxo do jogo na 
escola maternal francesa. Segundo o autor, o jogo apresenta-se limitado a um tempo e um 
espaço através do uso dos cantinhos de jogos, ou transformado em uma atividade educativa: o 
jogo educativo. Nesses casos, trata-se sempre de pensar o objeto lúdico em função dos 
objetivos que se quer atingir, através de seu interesse educativo somente. Na verdade, 
comenta o autor, “é o conteúdo em referência às aprendizagens escolares fundamentais 
(leitura, escrita, cálculo), que empresta sua marca educativa ao jogo” (BROUGÈRE, 1998 a, 
p.187). 
Brougère critica o modelo da escola maternal francesa, por denominar de jogos, atividades 
distantes da cultura lúdica da criança3, uma vez que esses sistemas pré-escolares tratam de 
transformar o jogo para torná-lo receptivo às exigências educativas. Acerca disso ele comenta: 
 
Ao batizar de ‘jogos’ atividades tão distantes da cultura lúdica da criança, 
podemos perguntar se elas ainda são da ordem do jogo, senão por 
metáfora. Juntamente com Brian Sutton-Smith, podemos evocar uma 
domesticação da criança através do jogo, uma transformação da 
atividade lúdica para adaptá-la às exigências escolares (Idem). 
 
Se existem sistemas pré-escolares que tentam desenvolver a cultura lúdica da criança, a 
escola maternal francesa parece ter como efeito, propor atividades aparentemente “lúdicas” 
que devem ser consideradas específicas para o objetivo que se quer atingir. Trata-se de 
transformar o jogo para torná-lo receptivo às exigências educativas. 
Fundamentados em Brougère, construímos um quadro comparativo, diferenciando a 
brincadeira como fim em si mesmo e a brincadeira utilizada como recurso didático, sendo esse 
primeiro, defendido pelo autor. 
 
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Quadro comparativo diferenciando a brincadeira como recurso pedagógico e a 
brincadeira como fim em si mesmo 
 
JOGO/BRINCADEIRA COMO 
FIM EM SI MESMO 
JOGO/ BRINCADEIRA COMO 
RECURSO DIDÁTICO 
 Jogo como preparação para a vida 
coletiva. 
 Jogo como um suporte de 
aprendizagem. 
 Visa favorecer o jogo livre: permite que 
as próprias crianças se organizem, 
privilegiando sua autonomia, 
socialização e sociabilidade. 
 Está em função das atividades 
estruturadas, daí a noção de jogo 
educativo. 
 Focado nas aquisições necessárias à 
vida coletiva: aptidão para comunicar-
se, respeito pelo outro, aceitação das 
restrições da vida coletiva e autonomia. 
 Focado nas aquisições escolares: 
preocupação de antecipar as futuras 
aprendizagens. 
 A brincadeira livre é a atividade 
principal e os jogos educativos ocupam 
lugar secundário. 
 Jogos educativos com fins didáticos 
ocupam lugar principal e a brincadeira 
livre não tem valor pedagógico. 
 Jogos são atividades pertinentes à 
cultura lúdica da criança, é um lugar de 
experiência específica quanto à 
linguagem. O jogo é um espaço de 
inovação, de criação para a criança. 
 Jogo apresenta-se limitado a um tempo 
e um espaço através dos cantinhos de 
jogos, ou transformado em uma 
atividade educativa: o jogo educativo. 
Trata-se de pensar o objeto lúdico em 
função dos objetivos que se quer 
atingir. 
 O professor age nos bastidores: 
estimulando o jogo, intervindo quando 
necessário ou aceitando o papel que a 
criança lhe pede para desempenhar. 
 O professor age controlando e 
determinando as ações que as 
crianças devem tomar com o intuito de 
se atingir o objetivo proposto por ele. 
 A escolha do material é de suma 
importância para desenrolar a 
brincadeira e deve estimular atitudes de 
descoberta e de manipulação. 
 A escolha do material é pensada de 
acordo com o intuito de apreender os 
conteúdos didáticos, dessa forma, tudo 
assume a forma de jogo. 
 
 
 
 
 
 
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Considerações finais 
 
Como observamos, antes da ruptura romântica não havia relação direta entre jogo e educação. 
A ideia de que o jogo enquanto tal teria um valor educativo não parece poder ser enunciada. É 
a partir de uma mudança da representação da criança que a concepção de jogo passa a 
oscilar. O discurso romântico começa a atribuir ao jogo um valor educativo. Mas, se através do 
que convencionou chamar de jogo educativo, o professor intervém com a vontade de dominar o 
seu conteúdo e resultado, são as características específicas do jogo que desaparecem, 
passando a ser então, um recurso didático. 
As análises realizadas por Brougère nos sistemas pré-escolares franceses em comparação 
com outros sistemas nos permitiram constatar a presença de dois paradigmas existentes: a 
brincadeira como fim em si mesmo e a brincadeira como recurso didático. Brougère (1998 a) 
ressalta esse segundo paradigma como dominante na França na época de sua pesquisa. 
Outros estudos realizados em diferentes regiões aqui no Brasil como os de Wajskop (1995), 
Kishimoto (2001) e Vilela (2007), dentre outros, também apresentam indícios do predomínio 
desse segundo paradigma. Essas pesquisas constatam que o cenário de Educação Infantil 
encontrado aqui no Brasil também não é diferente. O jogo/ a brincadeira só parece ter 
importância se estiver relacionado a um objetivo didático a ser atingido pelo professor, de 
forma que o brincar da criança só encontra espaço nos momentos de recreação. 
Apesar de a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (1996, art.29), estabelecer que a 
educação infantil tem como finalidade “o desenvolvimento integral da criança até seis anos de 
idade, em seus aspectos físico, psicológico, intelectual e social, complementando a ação da 
família e da comunidade”, e as Diretrizes Nacionais Curriculares da Educação Infantil- DNCEI 
(2009, art. 9º) estabelecerem que a brincadeira, ao lado das interações, figura como eixo 
norteador das práticas pedagógicas que compõem a proposta curricular da educação infantil, o 
que se observa é uma tendência de se privilegiar o aspecto intelectual e cognitivo, em 
detrimento dos demais. Essa tendência é fruto de questões muito mais amplas, que perpassam 
por concepções históricas, políticas, sociais e culturais, que influenciam as representações dos 
educadores acerca do brincar e da função da instituição de educação infantil e que, por conta 
do tempo e do espaço não nos cabe aqui discorrer sobre essas questões. 
Contudo, vale ressaltar que a brincadeira é uma das atividades sociais da criança, efeito de 
 
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uma aprendizagem específica, no qual o conteúdo importa menos que a possibilidade de estar 
com os outros. 
 
Referências Bibliográficas 
 
 
BRASIL. Lei N.º 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as Diretrizes e Bases da 
Educação e dá outras providências. Brasília, D.F., 1996. 
BROUGÈRE, Gilles. A criança e a cultura lúdica. Rev. Fac. Educ., vol.24, n.2. 1998 b. 
 
BROUGÈRE, G. Brinquedo e Cultura. 7ª ed. São Paulo: Cortez, 2008. 
BROUGÈRE, G. Jogo e Educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998 a. 
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Brinquedos e materiais pedagógicos nas escolas infantis. 
Educação e Pesquisa: São Paulo, 2001. v.27, n.2. 
 
VILELA, Maria Cristiana da Silva. A formação docente de Rondonópolis/MT: um olhar 
sobre o brincar no cotidiano das unidades de educação infantil. Cuiabá/MT: 2007. 
Dissertação (Mestrado em Educação). Universidade Federal de Mato Grosso. 
 
WAJSKOP, Gisela. Brincar na pré-escola. São Paulo: Cortez, 1995. (Coleção questões da 
nossa época; v. 48). 
 
Artigo retirado: pedagogia.dmd2.webfactional.com/media/anais/230.doc . 
(Acesso em: 10/07/13). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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CAPITULO 4- CONSTRUINDO PEDAGOGIAS PARA A PEQUENA INFÂNCIA 
 
O campo da pedagogia da educação infantil, que emergiu, de forma sistemática, nos séculos 
XVIII e XIX, iniciou sua trajetória vinculado à filosofia e, posteriormente, distanciando-se desta, 
foi em grande parte absorvido pela psicologia, pela puericultura e pela assistência social. Sua 
ampliação e seu aprofundamento ocorreram, principalmente, no final do século XIX, uma vez 
que grande parte das culturas ocidentais tornou a educação das crianças pequenas um tema 
de responsabilidade social e coletiva, em contraponto à visão de que a educação das crianças 
pequenas era apenas uma tarefa da esfera privada- Família. 
As propostas pedagógicas para a educação infantil surgiram quando se tornou necessário 
refletir sobre um determinado recorte da pedagogia, abordando as peculiaridades que estão 
presentes no campo da intervenção educacional para a pequena infância, isto é, da educação 
institucionalizada de crianças de 0 a 6 anos. Utilizo o termo instituição como referência para 
espaços públicos e coletivos de educação, e não para a família, apesar de esta também ser 
uma instituição. 
 
Muitas temáticas fundadoras das pedagogias da educação infantil nem sempre estão 
presentes em outros campos pedagógicos. Pode se exemplificar a ênfase que essa pedagogia 
dá às relações entre o cuidado, a educação, a nutrição, a higiene, o sono, as diferenças 
sociais, econômicas, culturais das diversas infâncias, a relação com as famílias, ás relações 
entre adultos e crianças que não falam, não andam e necessita estabelecer outras formas não 
verbais ou não convencionais de comunicação, as relações entre adultos e crianças pequenas 
na esfera pública, o brinquedo e o jogo, ente outros, podendo dar conta das especificidades e 
das diferenciações relativas à educação e ao cuidado de crianças bem pequenas. 
 
Entretanto, além das temáticas citadas, é preciso que as pedagogias da educação infantil 
mantenham uma constante reflexão do contexto onde são produzidas, isto é, dos temas gerais 
da cultura contemporânea, como aqueles relacionados a gênero, cidadania, raça, relações 
educativas com as comunidades, religião, classes sociais, globalização e as que influenciam de 
modo incisivo as questões ligadas à educação da pequena infância. É também necessário que 
 
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se estabeleçam relações destas com as outras grandes questões pedagogia, como ação 
educativa e o currículo, verificando-se os efeitos que tais formas de engendrar e ver o mundo 
causam certo grupo de seres humanos que se encontram em uma faixa etária especifica, em 
um determinado tipo de instituição em um certo contexto. 
 
Portanto, as pedagogias da educação infantil têm como centro de sua teorização a educação 
de crianças pequenas, situando-a tanto em sua construção como um sujeito de relações, 
inserido em uma cultura, em uma sociedade, em uma economia e com formasespecificas de 
pensar e de expressar-se, quanto, também, com proposições instrumentais em relação aos 
aspectos internos ao funcionamento institucional e aos projetos educacionais, isto é, seus 
aspectos didáticos, como por exemplo, os programas, as estratégias, os objetivos, a avaliação, 
a definição dos usos do tempo e do espaço, sua organização, suas práticas, seus discursos, 
enfim sua rotina. 
 
As pedagogias da educação infantil, segundo ROCHA(1999b), diferem das do ensino 
fundamental, porque estas se baseiam, principalmente, no ensino, e têm como objetivo central 
a transmissão do conhecimento e como lócus privilegiado a sala de aula, vendo a criança como 
um aluno. Já a educação infantil é constituída de relações educativas entre crianças-crianças-
adultos, pela expressão, o afeto, a sexualidade, os jogos, as brincadeiras, as linguagens, o 
movimento corporal, a fantasia, a nutrição, os cuidados, os projetos de estudos, em um espaço 
de convívio onde há respeito pelas relações culturais, sociais e familiares. Penso que a 
pedagogia não é adequada apenas à ação pedagógica no contexto escolar, pois até mesmo 
em estruturas não-formais de educação estratégias didáticas são utilizadas, podendo os 
conceitos didáticos mais convencionais serem ressignificados e recontextualizados, e novos 
conceitos serem criados de acordo com as especificidades do espaço pedagógico. 
 
As pedagogias da educação infantil tratam de um tipo de educação que não é obrigatório em 
grande parte das sociedades, mas apenas complementar ao das famílias. Esse tipo de tarefa 
pode ser desenvolvido em organizações institucionais diferenciadas, como creches, jardins de 
infância, ludotecas, bibliotecas infantis, etc., não tendo como única alternativa a escola infantil, 
 
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nem como objetivo central os aspectos de transmissão cultural que tem sido o tema prioritário 
no ensino obrigatório. 
 
4.1. Infância, cultura e brincadeira. 
 
Brincar é uma atividade, essencialmente humana, principal modo de expressão da infância. 
É marcada por um diálogo que o ser humano estabelece consigo, com o outro ou com um ou 
mais objetos. É a ferramenta por excelência para a criança aprender a viver, revolucionar sua 
experiência e criar cultura. Brincando a criança se humaniza e se constitui como sujeito 
histórico social. Para a criança é uma atividade imaginativa e interpretativa que compreende o 
corpo e a mente e revela experiências que envolvem os sentidos de modo a favorecer que o 
mundo ganhe sentido e significados próprios para ela. 
 
A criança como ser “brincante” não brinca por ter uma “energia excedente”, tampouco para 
relaxar ou como forma de recreação. A brincadeira, para as crianças, possui sentido próprio, 
portanto, o ato de brincar deve ser preenchido pelo prazer e pelo divertimento, de forma 
espontânea e criativa. 
 
O aspecto lúdico de que tanto falamos não está presente somente nas brincadeiras, mas no 
jeito de a criança pensar e representar o que conhece, fazendo diversas conexões com o que 
está vivendo e aprendendo sobre o mundo, os objetos, as pessoas e suas relações com o 
outro. Com um papel fundamental, o educador na instituição de educação infantil se faz 
presente como observador e organizador das brincadeiras e jogos que as crianças gostam e 
conhecem. Brincar como a principal linguagem da infância, compreende práticas que envolvem 
jogos, brincadeiras, brinquedos que garantem o direito às crianças de se comunicarem e 
interagirem. 
 
A brincadeira constitui um contexto onde se produz um tipo de comunicação rica em matizes e 
que possibilita às crianças indagar sobre seus próprios pensamentos. O jogo simbólico ou faz 
de conta é governado por regras (as da imaginação), o que limita as crianças e, ao mesmo 
 
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tempo, as libera, ou seja, ajuda as a dominar impulsos imediatos e a controlar-se. Seu aspecto 
único é a criação de uma situação imaginaria que tem que se articular com as limitações 
colocadas sobre as possíveis ações que ocorrem no jogo. Assim, no jogo simbólico, a criança 
recombina elementos percentuais, cognitivos e emocionais, cria novos papeis para sim e 
reorganiza cenas ambientais. É uma oportunidade para a construção do novo. 
 
O tempo de brincar, para a criança, não é o tempo dos relógios, não é o tempo planejado, não 
é o tempo consciente. Isso significa assumir que a criança brinca no seu dia-a-dia, não apenas 
nos minutos destinados ao parque, o que exigirá do professor um planejamento que considere 
o caráter, essencialmente, lúdico das vivências infantis. 
 
Os materiais disponíveis para a brincadeira: 
 
a. Ser bastante diversificados e flexíveis- brinquedos e materiais não estruturados 
(papelão, tecido, pneus e outros materiais reaproveitáveis),favorecendo as invenções 
infantis; 
b. Incluir fantasias e adereços que possibilitem às crianças viverem diferentes papéis; 
c. Contar com a presença de objetos da própria cultura, incluindo diferentes portadores de 
textos. 
Também, é necessário organizar condições favoráveis para as brincadeiras acontecerem 
como: 
a. Garantir que a criança tenha a oportunidade de brincar isoladamente e em grupos, com 
parceiros da mesma idade e de idades diferentes, de forma livre e dirigida, com ou sem 
a participação do professor; 
b. Incentivar a autonomia das crianças na organização de materiais, criação de cenários, 
enredos e papeis para brincar, participar das brincadeiras e poder fazer a mediação dos 
conflitos desencadeados, sobretudo quanto se trata de crianças pequenas. 
c. Planejar as brincadeiras e outras atividades lúdicas, sempre que possível, devem ser 
estendidas aos diversos espaços da instituição tanto internas como externas. 
d. Para a ampliação do repertorio de brincadeiras e as possibilidades de brincar, além do 
faz de conta, deve ser assegurada: os jogos de regras, as brincadeiras de rodas 
cantadas, tabuleiros dentre outros. 
 
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e. As brincadeiras vivenciadas devem ser situações comunicativas informais entre 
professor-aluno na roda de conversa. 
 
 
4.2. Repertório de jogos 
 
Constituir um bom acervo de jogos é fundamental na infância. O jogo é uma herança cultural 
em que as crianças têm direito. Em si, jogar é interessante e desafiador para as crianças. Mas, 
além disso, também pode criar bases para um trabalho de ampliação do conhecimento 
matemático e entre outras áreas do conhecimento. 
No acervo de jogos na sala podemos ter: vários tipos de domino (de cores, formas, imagens, 
tradicional), jogo de dama, diferentes jogos de percurso com regras, dados, jogo da velha, ta-
te-ti, jogos de construção, ludo, etc. Quando apresentamos jogos para as crianças é importante 
conhecermos o histórico do jogo, sua origem, suas variantes, as regras através da leitura e 
jogar muitas vezes com as crianças para que elas possam se apropriar das regras, desenvolver 
as estratégias e possibilitar que elas expliquem e joguem com outras crianças sema ajuda do 
adulto. Podemos construir uma lista de jogos com as crianças para ampliar o seu repertorio. 
Um bom exemplo de projeto com jogo são os jogos de percurso, pois proporcionam os 
seguintes desenvolvimentos: 
1. Apoiar o grupo na hora de aprender a jogar a partir de um percurso levado pelo 
professor. 
2. Constituir um canto na sala para que as crianças recorram ao percurso quando quiserem 
jogar, podendo tornar-se mais hábil na contagem dos pontos do dado e dos peões. 
3. Pesquisar diferentes tipos de jogos de percurso. 
4. Jogar com diferentes tabuleiros para conhecer as diferenças entre os obstáculos e as 
possíveis estratégias. 
5. Problematizar algumas estratégias na hora do jogo e, principalmente, depois, na roda de 
discussão sobre os jogos. 
6. Propor novos tabuleiros com mais obstáculos. 
7. Propor jogar com dois dados, favorecendo a construção de operações de soma. 
8. Construir subgrupos projetos de jogos de percurso. 
9. Organizar momentos para desenhar, recortar e colar peças e outros desenhos que 
 
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ilustrem os percursos criados pelos diferentes subgrupos. 
10. Organizar momentos em que o professor será escriba de cada subgrupos, ajudando os 
a escrever as regras de seus grupos. 
11. Organizar momentos para que cada grupo jogue com o seu próprio tabuleiro. 
12. Organizar momentos em que os grupos possam trocar tabuleiros para aprender novos 
jogos. 
 
É importante ressaltar que é necessário dar suporte na construção dos primeiros jogos do 
grupo. Cada criança ou cada grupo pode criar a regra e elaborar o material que será utilizado 
no trabalho com os jogos. 
4- Texto Complementar 
 
Os jogos e sua importância na escola 
Lino de Macedo 
 
 
 
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Em La Formation du Symbole chez L’enfant: Imitation, Jeu et Rêve, Image et Représentation 
(1945), Piaget propõe que os jogos — todos os jogos — podem ser estruturados basicamente 
segundo três formas: de exercício, símbolo ou regra. Mas o que caracteriza essas formas e 
qual é a importância de cada uma delas para a construção do conhecimento na escola? Para 
responder a essa dupla questão, comecemos pela primeira, a que estrutura as ações como 
jogos de exercícios, analisando sua presença quando a criança aprende as primeiras letras ou 
os primeiros números na escola. 
Jogos de Exercício 
As três estruturas de jogos serão caracterizadas segundo sua forma típica de assimilação. Nos 
jogos de exercício, essa forma é a da assimilação funcional ou repetitiva, ou seja, do prazer da 
função, graças à qual, por exemplo, as crianças, no primeiro ano de vida, formam hábitos na 
qualidade de esquemas sensórios-motor. 
Piaget, na introdução do livro La Naissance de L’intelligence chez L’enfant (1936), propõe que 
os seres vivos têm sempre dois problemas: um de organização e outro de adaptação. O 
primeiro nos remete à eterna questão de se manter organizado, como ser vivo, em um contexto 
de trocas com o meio. Trocas necessárias, considerando que, como sistema aberto, o ser vivo 
depende do meio para sua sobrevivência. De fato, nossas estruturas podem assimilar o 
oxigênio do ar, mas não podem produzi-lo. O mesmo vale para os alimentos, por exemplo. Ou 
seja, o organismo vivo é um sistema aberto porque suas estruturas não bastam a si mesmas. 
Por isso, a interação do organismo com o meio é uma eterna e infinita necessidade; sem ela, a 
sobrevivência desse ser — indivíduo ou espécie — está sempre ameaçada. 
O segundo problema nos remete à questão da construção das possibilidades (ou formas 
qualitativas) pelas quais se faz essa interação. Ou seja, adaptação é a forma pela qual os 
seres vivos fazem essa troca. Segundo Piaget, de um ponto de vista funcional, as duas formas 
invariantes pelas quais os seres vivos fazem a adaptação são a assimilação e a acomodação. 
A assimilação corresponde à integração, pelas ações, dos elementos externos ao ser vivo. A 
acomodação corresponde às modificações internas que tornam isso possível. 
Como dissemos, a atividade característica da estrutura dos jogos de exercício opera pela 
primeira forma de assimilação: a assimilação funcional. Por meio dela, temos que, quando algo 
se estrutura como uma forma (se organiza como um todo ou um sistema), apresenta a 
tendência de se repetir funcionalmente. Em outras palavras, tudo o que se estrutura como um 
sistema pede “alimentação” funcional, ou seja, pede repetição. Essa alimentação constitui, 
doravante, fonte de satisfação ou prazer. Não repetir, ou não alimentar o sistema, constitui 
fonte de dor, de ameaça à sua sobrevivência. 
 
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A assimilação funcional, ou o prazer pela alimentação de algo que se tornou parte de um 
sistema e que, por isso, pede repetição, caracteriza o aspecto lúdico ou autotélico dos 
esquemas de ação. Por exemplo, aprender a ler — de fato — significa ter a leitura como parte, 
agora inevitável, de nosso sistema de interação com as coisas. Assim, a situação de uma 
criança em processo de aprendizagem da leitura que se interessa, por exemplo, pelo que está 
escrito nos painéis enquanto anda de carro com sua mãe ou quando compra livros, por sua 
própria iniciativa, com a mesada que ganha de seus pais, ilustra essa necessidade lúdica que a 
leitura está se tornando para ela. Em outras palavras, uma coisa é ler em função de uma 
ordem da professora, como um meio, portanto, para um outro fim; outra coisa é a leitura como 
um fim em si mesma. 
A repetição, requerida pelas demandas de assimilação funcional dos esquemas de ação, tem 
por consequência algo muito importante para o desenvolvimento da criança: a formação de 
hábitos. Nesse sentido, os jogos de exercício são formas de, por seu prazer funcional, repetir, 
por exemplo, uma sequência motora e, por isso, formar um hábito. Os hábitos, como analisa 
Piaget em seu livro La Naissance de L’intelligence chez L’enfant, é a principal forma de 
aprendizagem no primeiro ano de vida e constituem a base para as futuras operações mentais. 
Apenas para citar uma das razões para isso, o que se passa é que a repetição pelos hábitos é 
fonte de significados, ou seja, de compreensão das ações enquanto formas dos conteúdos (por 
isso, esquemas) que se repetem e generalizam em um sistema. 
Qual é a importância da assimilação funcional na construção do conhecimento na escola? Para 
responder a isso, apenas serão apresentadas duas considerações: uma de caráter funcional; e 
outra, estrutural. De um ponto de vista funcional, a repetição, como recurso de aprendizagem, 
é muito importante na escola. Portanto, fazer algo uma única vez tem pouco sentido. Mas a 
repetição em si mesma, isto é, sem sentido lúdico (prazer funcional), sem ser um jogo de 
exercício, como costuma ocorrer hoje nas escolas, não vale a pena. Outra coisa: todos 
valorizam a importância de bons hábitos de trabalho que, por sua repetição cíclica, ajudam a 
organizar a vida escolar. Porém, muitas vezes, as rotinas escolares se transformam elas 
mesmas em um

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