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EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Estudamos que de acordo com o dicionário, o termo Tecnologia é o conjunto dos instrumentos, métodos e técnicas que permitem o aproveitamento prático do conhecimento científico. E que também existem pelo menos quatro acepções para o termo.
Assinale a alternativa que não corresponde e essas acepções:
a. Sociedade
b. Instrumento
c. Arte
d. Ideologia
e. Tecnologia computacional.

Na Proposta de Diretrizes para a Formação Inicial de Professores da Educação Básica, apresentada em 2010 pelo MEC, o governo apresenta preocupação com a formação do professor no contexto de que os professores se apropriem de determinados conhecimentos e possam experimentar, em seu próprio processo de aprendizagem, o desenvolvimento de competências necessárias para atuar no novo cenário que envolve o uso das tecnologias.
Nesse contexto:
a . A formação docente é um processo provisório e que deve buscar inovação e qualificação da prática que tem a ver com a responsabilidade de cada profissional.
b. A formação docente é um processo que deve atualizar e ampliar o conhecimento de todos os envolvidos no contexto escolar, sejam eles estudantes, pais, comunidade e professores.
c. A formação de um profissional de educação tem que estimulá-lo a aprender o tempo todo, a pesquisar, a investir na própria formação e a usar sua inteligência, criatividade, sensibilidade e capacidade de interagir com outras pessoas.
d. A formação de um profissional da educação tem que ser discutida nos diferentes âmbitos da sociedade, envolvendo outras áreas do conhecimento, visto que esta é uma necessidade real não só para a Universidade.
e. A formação docente é um conceito pouco discutido e difundido no meio acadêmico, sendo esta uma necessidade real não só para a Universidade.

Assinale a alternativa que corresponde a um importante avanço tecnológico na idade média:
a. Construção naval.
b. Revolução Industrial.
c. Navios de guerra.
d. Sistema numérico.
e. Forja do ferro.

Apesar de não solucionar todos os problemas de desigualdade social, a informática possui papel emblemático para o progresso das nações.
No âmbito da Educação, marque a alternativa que não contém exemplo de intervenção tecnológica que contribua na promoção da igualdade e no desenvolvimento dos povos:
a. No Paquistão, a “ajuda de faixa sensível” na monitorização de dados relevantes;
b. No Quênia, cartões de identidade para entrada e saída do campus;
c. Na Espanha, a Iniciativa Escolas Conectadas;
d. Na Nigéria, cartões de identidade inteligentes com características biométricas para educação;
e. Na África do Sul, cronogramas biométricos para melhorar o atendimento aos docentes.

Sobre a interatividade podemos afirmar:
a. Que ela enfatiza a condição ou estado do “sujeito indivíduo” do estudante;
b. Que ela pode ser entendida como possibilidade de intervenção, de mudança, de conteúdo, de faça você mesmo;
c. Que ela está direcionada pela vontade do mediador de ensinar.
d. Que ela remete à ideia de produtividade, uma vez que o estudante pode e deve ir além do que apresentado no ambiente virtual de aprendizagem;
e. Que ela está vinculada apenas à vontade do sujeito aprender;

Para realização de um trabalho pedagógico competente e um resultado efetivo do processo de ensino/aprendizagem o professor e os estudantes do ensino na modalidade EaD deverão desenvolver e utilizar competências nos domínios (1) tecnológico, (2) sociocultural, (3) cognitivo e (4) de gestão.
A cada uma destes corresponde consecutivamente:
a. Escolha adequada de programas e portais, utilização de linguagens, espaços virtuais, prospecção de mercado.
b. Desenvolvimento de sistemas tecnológico; rede de computadores; acessibilidade; presencialidade;
c. Utilização de recursos tecnológicos; aspectos sociais e culturais; aprendizagem, construção do conhecimento, coordenação das ações, organização pessoal; questões administrativas e acadêmicas;
d. Virtualidade; usabilidade, treinamento, administração.
e. Capacidade de liderança; condição de alimentar o clima e a cultura; utilização adequada de conceitos; planejamento e orçamento;

Segundo Lemos (2002 apud WAQUIL, 2008), Ciberespaço é:
a. “[...] um conjunto de serviços informáticos fornecidos através de redes de telecomunicações ou ainda o estudo da transmissão à distância de informação computadorizada”;
b. “[...] um conjunto de transmissões realizadas pela televisão com forte impacto emocional”;
c. “[...] diz respeito a formas de transmissão instantânea de informações computacionais”
d. “[...] um conjunto de ferramentas desenvolvidas para armazenar informações”;
e. “[...] um espaço físico ou territorial composto por um conjunto de redes de computadores através dos quais todas as informações [...] circulam”;

Sobre as contribuições da informática para os processos de ensino e aprendizagem, analise as alternativas a seguir e assinale a INCORRETA.
a. A indústria da tecnologia nunca parou de inovar e, depois da linguagem Logo e com a possibilidade do acesso cada vez mais personalizado aos computadores pessoais, muitos softwares foram criados e adaptados para uso em espaços de ensino e aprendizagem.
b. Existem muitas iniciativas das instituições públicas e privadas para garantir que os professores tenham domínio das ferramentas e das formas de utilização como instrumentos que contribuam para seus processos de ensino e aprendizagem.
c. O Logo era conhecido como um software de autoria, pois, a partir dele, era possível não apenas construir figuras geométricas, mas construir programas, ou seja, pessoas com um pouco mais de domínio sobre a ferramenta poderiam fazer construções inéditas.
d. Desde que a informática foi utilizada nas escolas brasileiras, o objetivo era oportunizar que os alunos tivessem acesso aos conteúdos de diferentes formas, porém, apenas a partir dos recursos convencionais com que os professores contavam, ou seja, a informática estaria a serviço dos conteúdos.
e. Com a chegada da informática nas escolas, era preciso que os professores tivessem conhecimento sobre o manuseio dos computadores para, assim, planejar suas aulas.

Em 1960, Theodore Nelson cunhou o termo hipertextualidade. Referia-se a textos não lineares em informática. Trata-se da produção de textos com diferentes perspectivas de leituras e análises que possibilita a interação entre vários autores.
Assinale abaixo o pressuposto básico para a escrita do hipertexto que está correto:
a. Desvinculação entre autor e leitor;
b. Foco e solidão na escrita;
c. Conhecimento partilhado do assunto;
d. Isolamento e segregação dos textos compartilhados;
e. Narrativa pré-estabelecida.

Marque a relação correta:
a. Blended learning - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância; Flipped classroom - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games; Gamificação - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados na sala de aula;
b. Blended learning - Utilização exclusiva de recursos de aula presencial; Flipped classroom - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games; Gamificação - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados na sala de aula;
c. Blended learning - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games; Flipped classroom - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados na sala de aula; Gamificação - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância;
d. Blended learning - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância; Flipped classroom - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprendizagem usualmente utilizados na sala de aula; Gamificação - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games.
e. Blended learning - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados na sala de aula; Flipped classroom - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância; Gamificação - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games;

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Questões resolvidas

Estudamos que de acordo com o dicionário, o termo Tecnologia é o conjunto dos instrumentos, métodos e técnicas que permitem o aproveitamento prático do conhecimento científico. E que também existem pelo menos quatro acepções para o termo.
Assinale a alternativa que não corresponde e essas acepções:
a. Sociedade
b. Instrumento
c. Arte
d. Ideologia
e. Tecnologia computacional.

Na Proposta de Diretrizes para a Formação Inicial de Professores da Educação Básica, apresentada em 2010 pelo MEC, o governo apresenta preocupação com a formação do professor no contexto de que os professores se apropriem de determinados conhecimentos e possam experimentar, em seu próprio processo de aprendizagem, o desenvolvimento de competências necessárias para atuar no novo cenário que envolve o uso das tecnologias.
Nesse contexto:
a . A formação docente é um processo provisório e que deve buscar inovação e qualificação da prática que tem a ver com a responsabilidade de cada profissional.
b. A formação docente é um processo que deve atualizar e ampliar o conhecimento de todos os envolvidos no contexto escolar, sejam eles estudantes, pais, comunidade e professores.
c. A formação de um profissional de educação tem que estimulá-lo a aprender o tempo todo, a pesquisar, a investir na própria formação e a usar sua inteligência, criatividade, sensibilidade e capacidade de interagir com outras pessoas.
d. A formação de um profissional da educação tem que ser discutida nos diferentes âmbitos da sociedade, envolvendo outras áreas do conhecimento, visto que esta é uma necessidade real não só para a Universidade.
e. A formação docente é um conceito pouco discutido e difundido no meio acadêmico, sendo esta uma necessidade real não só para a Universidade.

Assinale a alternativa que corresponde a um importante avanço tecnológico na idade média:
a. Construção naval.
b. Revolução Industrial.
c. Navios de guerra.
d. Sistema numérico.
e. Forja do ferro.

Apesar de não solucionar todos os problemas de desigualdade social, a informática possui papel emblemático para o progresso das nações.
No âmbito da Educação, marque a alternativa que não contém exemplo de intervenção tecnológica que contribua na promoção da igualdade e no desenvolvimento dos povos:
a. No Paquistão, a “ajuda de faixa sensível” na monitorização de dados relevantes;
b. No Quênia, cartões de identidade para entrada e saída do campus;
c. Na Espanha, a Iniciativa Escolas Conectadas;
d. Na Nigéria, cartões de identidade inteligentes com características biométricas para educação;
e. Na África do Sul, cronogramas biométricos para melhorar o atendimento aos docentes.

Sobre a interatividade podemos afirmar:
a. Que ela enfatiza a condição ou estado do “sujeito indivíduo” do estudante;
b. Que ela pode ser entendida como possibilidade de intervenção, de mudança, de conteúdo, de faça você mesmo;
c. Que ela está direcionada pela vontade do mediador de ensinar.
d. Que ela remete à ideia de produtividade, uma vez que o estudante pode e deve ir além do que apresentado no ambiente virtual de aprendizagem;
e. Que ela está vinculada apenas à vontade do sujeito aprender;

Para realização de um trabalho pedagógico competente e um resultado efetivo do processo de ensino/aprendizagem o professor e os estudantes do ensino na modalidade EaD deverão desenvolver e utilizar competências nos domínios (1) tecnológico, (2) sociocultural, (3) cognitivo e (4) de gestão.
A cada uma destes corresponde consecutivamente:
a. Escolha adequada de programas e portais, utilização de linguagens, espaços virtuais, prospecção de mercado.
b. Desenvolvimento de sistemas tecnológico; rede de computadores; acessibilidade; presencialidade;
c. Utilização de recursos tecnológicos; aspectos sociais e culturais; aprendizagem, construção do conhecimento, coordenação das ações, organização pessoal; questões administrativas e acadêmicas;
d. Virtualidade; usabilidade, treinamento, administração.
e. Capacidade de liderança; condição de alimentar o clima e a cultura; utilização adequada de conceitos; planejamento e orçamento;

Segundo Lemos (2002 apud WAQUIL, 2008), Ciberespaço é:
a. “[...] um conjunto de serviços informáticos fornecidos através de redes de telecomunicações ou ainda o estudo da transmissão à distância de informação computadorizada”;
b. “[...] um conjunto de transmissões realizadas pela televisão com forte impacto emocional”;
c. “[...] diz respeito a formas de transmissão instantânea de informações computacionais”
d. “[...] um conjunto de ferramentas desenvolvidas para armazenar informações”;
e. “[...] um espaço físico ou territorial composto por um conjunto de redes de computadores através dos quais todas as informações [...] circulam”;

Sobre as contribuições da informática para os processos de ensino e aprendizagem, analise as alternativas a seguir e assinale a INCORRETA.
a. A indústria da tecnologia nunca parou de inovar e, depois da linguagem Logo e com a possibilidade do acesso cada vez mais personalizado aos computadores pessoais, muitos softwares foram criados e adaptados para uso em espaços de ensino e aprendizagem.
b. Existem muitas iniciativas das instituições públicas e privadas para garantir que os professores tenham domínio das ferramentas e das formas de utilização como instrumentos que contribuam para seus processos de ensino e aprendizagem.
c. O Logo era conhecido como um software de autoria, pois, a partir dele, era possível não apenas construir figuras geométricas, mas construir programas, ou seja, pessoas com um pouco mais de domínio sobre a ferramenta poderiam fazer construções inéditas.
d. Desde que a informática foi utilizada nas escolas brasileiras, o objetivo era oportunizar que os alunos tivessem acesso aos conteúdos de diferentes formas, porém, apenas a partir dos recursos convencionais com que os professores contavam, ou seja, a informática estaria a serviço dos conteúdos.
e. Com a chegada da informática nas escolas, era preciso que os professores tivessem conhecimento sobre o manuseio dos computadores para, assim, planejar suas aulas.

Em 1960, Theodore Nelson cunhou o termo hipertextualidade. Referia-se a textos não lineares em informática. Trata-se da produção de textos com diferentes perspectivas de leituras e análises que possibilita a interação entre vários autores.
Assinale abaixo o pressuposto básico para a escrita do hipertexto que está correto:
a. Desvinculação entre autor e leitor;
b. Foco e solidão na escrita;
c. Conhecimento partilhado do assunto;
d. Isolamento e segregação dos textos compartilhados;
e. Narrativa pré-estabelecida.

Marque a relação correta:
a. Blended learning - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância; Flipped classroom - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games; Gamificação - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados na sala de aula;
b. Blended learning - Utilização exclusiva de recursos de aula presencial; Flipped classroom - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games; Gamificação - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados na sala de aula;
c. Blended learning - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games; Flipped classroom - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados na sala de aula; Gamificação - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância;
d. Blended learning - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância; Flipped classroom - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprendizagem usualmente utilizados na sala de aula; Gamificação - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games.
e. Blended learning - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados na sala de aula; Flipped classroom - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância; Gamificação - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games;

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Usuário
	Maria Luiza Oliveira Cavalcanti
	Curso
	19268 . 7 - Educação e Tecnologias - 20201.A
	Teste
	AV2
	Iniciado
	28/03/20 12:30
	Enviado
	28/03/20 13:03
	Status
	Completada
	Resultado da tentativa
	4,2 em 6 pontos  
	Tempo decorrido
	32 minutos de 1 hora
	Resultados exibidos
	Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Perguntas respondidas incorretamente
· Pergunta 1
0,6 em 0,6 pontos
	
	
	
	Estudamos que de acordo com o dicionário, o termo Tecnologia é o conjunto dos instrumentos, métodos e técnicas que permitem o aproveitamento prático do conhecimento científico. E que também existem pelo menos quatro acepções para o termo. Assinale a alternativa que não corresponde e essas acepções: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
Tecnologia computacional.
	Respostas:
	a. 
Sociedade
	
	b. 
Instrumento
	
	c. 
Arte
	
	d. 
Ideologia
	
	e. 
Tecnologia computacional.
	
	
	
· Pergunta 2
0,6 em 0,6 pontos
	
	
	
	Na Proposta de Diretrizes para a Formação Inicial de Professores da Educação Básica, apresentada em 2010 pelo MEC, o governo apresenta preocupação com a formação do professor no contexto de que os professores se apropriem de determinados conhecimentos e possam experimentar, em seu próprio processo de aprendizagem, o desenvolvimento de competências necessárias para atuar no novo cenário que envolve o uso das tecnologias. Nesse contexto:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	d. 
A formação de um profissional de educação tem que estimulá-lo a aprender o tempo todo, a pesquisar, a investir na própria formação e a usar sua inteligência, criatividade, sensibilidade e capacidade de interagir com outras pessoas.
	Respostas:
	a. 
A formação de um profissional da educação tem que ser discutida nos diferentes âmbitos da sociedade, envolvendo outras áreas do conhecimento, visto que esta é uma necessidade real não só para a Universidade.
	
	b. 
A formação docente é um conceito pouco discutido e difundido no meio acadêmico, sendo esta uma necessidade real não só para a Universidade.
	
	c. 
A formação docente é um processo provisório e que deve buscar inovação e qualificação da prática que tem a ver com a responsabilidade de cada profissional.
	
	d. 
A formação de um profissional de educação tem que estimulá-lo a aprender o tempo todo, a pesquisar, a investir na própria formação e a usar sua inteligência, criatividade, sensibilidade e capacidade de interagir com outras pessoas.
	
	e. 
A formação docente é um processo que deve atualizar e ampliar o conhecimento de todos os envolvidos no contexto escolar, sejam eles estudantes, pais, comunidade e professores.
	
	
	
· Pergunta 3
0,6 em 0,6 pontos
	
	
	
	Assinale a alternativa que corresponde a um importante avanço tecnológico na idade média:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	d. 
Construção naval.
	Respostas:
	a. 
Forja do ferro.
	
	b. 
Revolução Industrial.
	
	c. 
Navios de guerra.
	
	d. 
Construção naval.
	
	e. 
Sistema numérico.
	
	
	
· Pergunta 4
0 em 0,6 pontos
	
	
	
	Apesar de não solucionar todos os problemas de desigualdade social, a informática possui papel emblemático para o progresso das nações. No âmbito da Educação, marque a alternativa que não contém exemplo de intervenção tecnológica que contribua na promoção da igualdade e no desenvolvimento dos povos:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
No Quênia, cartões de identidade para entrada e saída do campus; 
	Respostas:
	a. 
Na Espanha, a Iniciativa Escolas Conectadas;
	
	b. 
Na Nigéria, cartões de identidade inteligentes com características biométricas para educação;
	
	c. 
Na África do Sul, cronogramas biométricos para melhorar o atendimento aos docentes;
	
	d. 
No Paquistão, a “ajuda de faixa sensível” na monitorização de dados relevantes;
	
	e. 
No Quênia, cartões de identidade para entrada e saída do campus; 
	
	
	
· Pergunta 5
0 em 0,6 pontos
	
	
	
	Sobre a interatividade podemos afirmar:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
Que ela remete à ideia de produtividade, uma vez que o estudante pode e deve ir além do que apresentado no ambiente virtual de aprendizagem;
	Respostas:
	a. 
Que ela remete à ideia de produtividade, uma vez que o estudante pode e deve ir além do que apresentado no ambiente virtual de aprendizagem;
	
	b. 
Que ela está vinculada apenas à vontade do sujeito aprender;
	
	c. 
Que ela enfatiza a condição ou estado do “sujeito indivíduo” do estudante;
	
	d. 
Que ela pode ser entendida como possibilidade de intervenção, de mudança, de conteúdo, de faça você mesmo;
	
	e. 
Que ela está direcionada pela vontade do mediador de ensinar.
	
	
	
· Pergunta 6
0,6 em 0,6 pontos
	
	
	
	Para realização de um trabalho pedagógico competente e um resultado efetivo do processo de ensino/aprendizagem o professor e os estudantes do ensino na modalidade EaD deverão desenvolver e utilizar competências nos domínios (1) tecnológico, (2) sociocultural, (3) cognitivo e (4) de gestão. A cada uma destes corresponde consecutivamente:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
Utilização de recursos tecnológicos; aspectos sociais e culturais; aprendizagem, construção do conhecimento, coordenação das ações, organização pessoal; questões administrativas e acadêmicas;
	Respostas:
	a. 
Escolha adequada de programas e portais, utilização de linguagens, espaços virtuais, prospecção de mercado.
	
	b. 
Desenvolvimento de sistemas tecnológico; rede de computadores; acessibilidade; presencialidade;
	
	c. 
Utilização de recursos tecnológicos; aspectos sociais e culturais; aprendizagem, construção do conhecimento, coordenação das ações, organização pessoal; questões administrativas e acadêmicas;
	
	d. 
Virtualidade; usabilidade, treinamento, administração.
	
	e. 
Capacidade de liderança; condição de alimentar o clima e a cultura; utilização adequada de conceitos; planejamento e orçamento;
	
	
	
· Pergunta 7
0,6 em 0,6 pontos
	
	
	
	Segundo Lemos (2002 apud WAQUIL, 2008), Ciberespaço é:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
“[...] um espaço físico ou territorial composto por um conjunto de redes de computadores através dos quais todas as informações [...] circulam”;
	Respostas:
	a. 
“[...] um conjunto de serviços informáticos fornecidos através de redes de telecomunicações ou ainda o estudo da transmissão à distância de informação computadorizada”;
	
	b. 
“[...] um conjunto de transmissões realizadas pela televisão com forte impacto emocional”;
	
	c. 
“[...] diz respeito a formas de transmissão instantânea de informações computacionais”
	
	d. 
“[...] um conjunto de ferramentas desenvolvidas para armazenar informações”;
	
	e. 
“[...] um espaço físico ou territorial composto por um conjunto de redes de computadores através dos quais todas as informações [...] circulam”;
	
	
	
· Pergunta 8
0 em 0,6 pontos
	
	
	
	Sobre as contribuições da informática para os processos de ensino e aprendizagem, analise as alternativas a seguir e assinale a INCORRETA.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	b. 
Existem muitas iniciativas das instituições públicas e privadas para garantir que os professores tenham domínio das ferramentas e das formas de utilização como instrumentos que contribuam para seus processos de ensino e aprendizagem.
	Respostas:
	a. 
A indústria da tecnologia nunca parou de inovar e, depois da linguagem Logo e com a possibilidade do acesso cada vez mais personalizado aos computadores pessoais, muitos softwares foram criados e adaptados para uso em espaços de ensino e aprendizagem.
	
	b. 
Existem muitas iniciativas das instituições públicas e privadas para garantir que os professores tenham domínio das ferramentas e das formas de utilização como instrumentos que contribuam para seus processos de ensino e aprendizagem.
	
	c. 
O Logo era conhecido como um software de autoria, pois, a partir dele, era possível não apenas construir figuras geométricas, mas construir programas, ou seja, pessoas com um pouco mais de domínio sobre a ferramenta poderiam fazer construções inéditas.
	
	d. 
Desde que a informática foi utilizada nas escolas brasileiras,o objetivo era oportunizar que os alunos tivessem acesso aos conteúdos de diferentes formas, porém, apenas a partir dos recursos convencionais com que os professores contavam, ou seja, a informática estaria a serviço dos conteúdos.
	
	e. 
Com a chegada da informática nas escolas, era preciso que os professores tivessem conhecimento sobre o manuseio dos computadores para, assim, planejar suas aulas.
	
	
	
· Pergunta 9
0,6 em 0,6 pontos
	
	
	
	Em 1960, Theodore Nelson cunhou o termo hipertextualidade. Referia-se a textos não lineares em informática. Trata-se da produção de textos com diferentes perspectivas de leituras e análises que possibilita a interação entre vários autores. Assinale abaixo o pressuposto básico para a escrita do hipertexto que está correto:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
Conhecimento partilhado do assunto;
	Respostas:
	a. 
Desvinculação entre autor e leitor;
	
	b. 
Foco e solidão na escrita;
	
	c. 
Conhecimento partilhado do assunto;
	
	d. 
Isolamento e segregação dos textos compartilhados;
	
	e. 
Narrativa pré-estabelecida.
	
	
	
· Pergunta 10
0,6 em 0,6 pontos
	
	
	
	Marque a relação correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
Blended learning - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância; Flipped classroom - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprendizagem usualmente utilizados na sala de aula; Gamificação - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games.
	Respostas:
	a. 
Blended learning - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância; Flipped classroom - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprendizagem usualmente utilizados na sala de aula; Gamificação - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games.
	
	b. 
Blended learning - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância; Flipped classroom - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games; Gamificação - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados na sala de aula;
	
	c. 
Blended learning - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games; Flipped classroom - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados na sala de aula; Gamificação - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância;
	
	d. 
Blended learning - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados na sala de aula; Flipped classroom - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância; Gamificação - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games;
	
	e. 
Blended learning - Utilização exclusiva de recursos de aula presencial; Flipped classroom - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games; Gamificação - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados na sala de aula;
	
	
	
Domingo, 29 de Março de 2020 18h2

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