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Usuário Maria Luiza Oliveira Cavalcanti Curso 19268 . 7 - Educação e Tecnologias - 20201.A Teste AV2 Iniciado 28/03/20 12:30 Enviado 28/03/20 13:03 Status Completada Resultado da tentativa 4,2 em 6 pontos Tempo decorrido 32 minutos de 1 hora Resultados exibidos Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Perguntas respondidas incorretamente · Pergunta 1 0,6 em 0,6 pontos Estudamos que de acordo com o dicionário, o termo Tecnologia é o conjunto dos instrumentos, métodos e técnicas que permitem o aproveitamento prático do conhecimento científico. E que também existem pelo menos quatro acepções para o termo. Assinale a alternativa que não corresponde e essas acepções: Resposta Selecionada: e. Tecnologia computacional. Respostas: a. Sociedade b. Instrumento c. Arte d. Ideologia e. Tecnologia computacional. · Pergunta 2 0,6 em 0,6 pontos Na Proposta de Diretrizes para a Formação Inicial de Professores da Educação Básica, apresentada em 2010 pelo MEC, o governo apresenta preocupação com a formação do professor no contexto de que os professores se apropriem de determinados conhecimentos e possam experimentar, em seu próprio processo de aprendizagem, o desenvolvimento de competências necessárias para atuar no novo cenário que envolve o uso das tecnologias. Nesse contexto: Resposta Selecionada: d. A formação de um profissional de educação tem que estimulá-lo a aprender o tempo todo, a pesquisar, a investir na própria formação e a usar sua inteligência, criatividade, sensibilidade e capacidade de interagir com outras pessoas. Respostas: a. A formação de um profissional da educação tem que ser discutida nos diferentes âmbitos da sociedade, envolvendo outras áreas do conhecimento, visto que esta é uma necessidade real não só para a Universidade. b. A formação docente é um conceito pouco discutido e difundido no meio acadêmico, sendo esta uma necessidade real não só para a Universidade. c. A formação docente é um processo provisório e que deve buscar inovação e qualificação da prática que tem a ver com a responsabilidade de cada profissional. d. A formação de um profissional de educação tem que estimulá-lo a aprender o tempo todo, a pesquisar, a investir na própria formação e a usar sua inteligência, criatividade, sensibilidade e capacidade de interagir com outras pessoas. e. A formação docente é um processo que deve atualizar e ampliar o conhecimento de todos os envolvidos no contexto escolar, sejam eles estudantes, pais, comunidade e professores. · Pergunta 3 0,6 em 0,6 pontos Assinale a alternativa que corresponde a um importante avanço tecnológico na idade média: Resposta Selecionada: d. Construção naval. Respostas: a. Forja do ferro. b. Revolução Industrial. c. Navios de guerra. d. Construção naval. e. Sistema numérico. · Pergunta 4 0 em 0,6 pontos Apesar de não solucionar todos os problemas de desigualdade social, a informática possui papel emblemático para o progresso das nações. No âmbito da Educação, marque a alternativa que não contém exemplo de intervenção tecnológica que contribua na promoção da igualdade e no desenvolvimento dos povos: Resposta Selecionada: e. No Quênia, cartões de identidade para entrada e saída do campus; Respostas: a. Na Espanha, a Iniciativa Escolas Conectadas; b. Na Nigéria, cartões de identidade inteligentes com características biométricas para educação; c. Na África do Sul, cronogramas biométricos para melhorar o atendimento aos docentes; d. No Paquistão, a “ajuda de faixa sensível” na monitorização de dados relevantes; e. No Quênia, cartões de identidade para entrada e saída do campus; · Pergunta 5 0 em 0,6 pontos Sobre a interatividade podemos afirmar: Resposta Selecionada: a. Que ela remete à ideia de produtividade, uma vez que o estudante pode e deve ir além do que apresentado no ambiente virtual de aprendizagem; Respostas: a. Que ela remete à ideia de produtividade, uma vez que o estudante pode e deve ir além do que apresentado no ambiente virtual de aprendizagem; b. Que ela está vinculada apenas à vontade do sujeito aprender; c. Que ela enfatiza a condição ou estado do “sujeito indivíduo” do estudante; d. Que ela pode ser entendida como possibilidade de intervenção, de mudança, de conteúdo, de faça você mesmo; e. Que ela está direcionada pela vontade do mediador de ensinar. · Pergunta 6 0,6 em 0,6 pontos Para realização de um trabalho pedagógico competente e um resultado efetivo do processo de ensino/aprendizagem o professor e os estudantes do ensino na modalidade EaD deverão desenvolver e utilizar competências nos domínios (1) tecnológico, (2) sociocultural, (3) cognitivo e (4) de gestão. A cada uma destes corresponde consecutivamente: Resposta Selecionada: c. Utilização de recursos tecnológicos; aspectos sociais e culturais; aprendizagem, construção do conhecimento, coordenação das ações, organização pessoal; questões administrativas e acadêmicas; Respostas: a. Escolha adequada de programas e portais, utilização de linguagens, espaços virtuais, prospecção de mercado. b. Desenvolvimento de sistemas tecnológico; rede de computadores; acessibilidade; presencialidade; c. Utilização de recursos tecnológicos; aspectos sociais e culturais; aprendizagem, construção do conhecimento, coordenação das ações, organização pessoal; questões administrativas e acadêmicas; d. Virtualidade; usabilidade, treinamento, administração. e. Capacidade de liderança; condição de alimentar o clima e a cultura; utilização adequada de conceitos; planejamento e orçamento; · Pergunta 7 0,6 em 0,6 pontos Segundo Lemos (2002 apud WAQUIL, 2008), Ciberespaço é: Resposta Selecionada: e. “[...] um espaço físico ou territorial composto por um conjunto de redes de computadores através dos quais todas as informações [...] circulam”; Respostas: a. “[...] um conjunto de serviços informáticos fornecidos através de redes de telecomunicações ou ainda o estudo da transmissão à distância de informação computadorizada”; b. “[...] um conjunto de transmissões realizadas pela televisão com forte impacto emocional”; c. “[...] diz respeito a formas de transmissão instantânea de informações computacionais” d. “[...] um conjunto de ferramentas desenvolvidas para armazenar informações”; e. “[...] um espaço físico ou territorial composto por um conjunto de redes de computadores através dos quais todas as informações [...] circulam”; · Pergunta 8 0 em 0,6 pontos Sobre as contribuições da informática para os processos de ensino e aprendizagem, analise as alternativas a seguir e assinale a INCORRETA. Resposta Selecionada: b. Existem muitas iniciativas das instituições públicas e privadas para garantir que os professores tenham domínio das ferramentas e das formas de utilização como instrumentos que contribuam para seus processos de ensino e aprendizagem. Respostas: a. A indústria da tecnologia nunca parou de inovar e, depois da linguagem Logo e com a possibilidade do acesso cada vez mais personalizado aos computadores pessoais, muitos softwares foram criados e adaptados para uso em espaços de ensino e aprendizagem. b. Existem muitas iniciativas das instituições públicas e privadas para garantir que os professores tenham domínio das ferramentas e das formas de utilização como instrumentos que contribuam para seus processos de ensino e aprendizagem. c. O Logo era conhecido como um software de autoria, pois, a partir dele, era possível não apenas construir figuras geométricas, mas construir programas, ou seja, pessoas com um pouco mais de domínio sobre a ferramenta poderiam fazer construções inéditas. d. Desde que a informática foi utilizada nas escolas brasileiras,o objetivo era oportunizar que os alunos tivessem acesso aos conteúdos de diferentes formas, porém, apenas a partir dos recursos convencionais com que os professores contavam, ou seja, a informática estaria a serviço dos conteúdos. e. Com a chegada da informática nas escolas, era preciso que os professores tivessem conhecimento sobre o manuseio dos computadores para, assim, planejar suas aulas. · Pergunta 9 0,6 em 0,6 pontos Em 1960, Theodore Nelson cunhou o termo hipertextualidade. Referia-se a textos não lineares em informática. Trata-se da produção de textos com diferentes perspectivas de leituras e análises que possibilita a interação entre vários autores. Assinale abaixo o pressuposto básico para a escrita do hipertexto que está correto: Resposta Selecionada: c. Conhecimento partilhado do assunto; Respostas: a. Desvinculação entre autor e leitor; b. Foco e solidão na escrita; c. Conhecimento partilhado do assunto; d. Isolamento e segregação dos textos compartilhados; e. Narrativa pré-estabelecida. · Pergunta 10 0,6 em 0,6 pontos Marque a relação correta: Resposta Selecionada: a. Blended learning - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância; Flipped classroom - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprendizagem usualmente utilizados na sala de aula; Gamificação - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games. Respostas: a. Blended learning - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância; Flipped classroom - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprendizagem usualmente utilizados na sala de aula; Gamificação - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games. b. Blended learning - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância; Flipped classroom - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games; Gamificação - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados na sala de aula; c. Blended learning - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games; Flipped classroom - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados na sala de aula; Gamificação - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância; d. Blended learning - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados na sala de aula; Flipped classroom - Utilização de recursos mistos que combina práticas pedagógicas de aula presencial com prática de educação à distância; Gamificação - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games; e. Blended learning - Utilização exclusiva de recursos de aula presencial; Flipped classroom - Utilização das mecânicas dos games em cenários non games; Gamificação - Modelo de aprendizagem que reorganiza os tempos de ensinar e aprender usualmente utilizados na sala de aula; Domingo, 29 de Março de 2020 18h2