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Padrões de Projeto de Software

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Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
	201901018301
	
	 
	
	 1a Questão
	
	
	
	
	Qual padrão fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes completas?
		
	 
	Abstract Factory.
	
	Builder.
	
	Nenhuma das anteriores.
	
	Factory Method.
	
	Adapter.
	Respondido em 17/09/2019 22:28:25
	
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.
	
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	Analise as afirmativas abaixo:
   I.       A ideia principal que é atribuída no conceito de Padrões de Projeto de Software é a "reutilização de ideias (soluções consolidadas)... Não necessariamente de códigos...".
   II.      A utilização padrões de projeto de software em um projeto de desenvolvimento de programas implica na reutilização de códigos prontos feitos por outros desenvolvedores (da empresa ou externos) com finalidade de agilizar o processo de conclusão do software.
   III.     Um projeto de desenvolvimento de software que segue padrões de projeto não necessita documentar aspectos recorrentes do desenvolvimento do software.
   IV.    O MVC (model-view-controller), GoF (Gang of Four) e GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) são exemplos de padrões de projeto de software.
E assinale a única opção VERDADEIRA acerca das afirmativas acima.
		
	 
	as afirmações I, III e IV são verdadeiras.
	
	todas as afirmações são verdadeiras.
	 
	as afirmações I e IV são verdadeiras.
	
	todas as afirmações são falsas.
	
	as afirmações II e III são verdadeiras.
	Respondido em 17/09/2019 22:32:05
	
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a alternativa correta:
I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibility, Command e Interpreter.
II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões estáticas para escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes delegar responsabilidade. São doze os padrões de criação: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight, Proxy, Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua.
		
	 
	Apenas as sentenças I e II estão corretas
	 
	Apenas as sentenças I e III estão corretas
	
	Todas as sentenças estão corretas
	
	Apenas as sentenças II e III estão corretas
	
	Apenas a sentença II está correta
	Respondido em 17/09/2019 22:32:09
	
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
O item II está errado porque os padrões de Criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Escopo por Classe: Factory Method ; Escopo por Objeto: Abstract Factory, Builder, Prototype e Singleton.
Eles são associados ao processo de criação de objetos, e tornam um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados.
Fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
	
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	Especificar os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copier este protótipo. Para qual padrão de projeto a afirmação se relaciona?
		
	 
	Nra
	
	Adapter
	
	Observer
	 
	Abstract Factory
	
	Memento
	Respondido em 17/09/2019 22:32:22
	
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado
		
	 
	Builder
	
	Composite
	
	State
	
	Strategy
	 
	Flyweight
	Respondido em 17/09/2019 22:32:27
	
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	¿Padrões de Software são soluções reutilizáveis para problemas reincidentes que ocorrem durante o desenvolvimento de softwares¿ Gamma, E. (2009)
Associe as colunas e marque a alternativa correta: 
1. Model, View, Control
2. Padrões Estruturais
3. Padrões Comportamentais
4. Padrões de Criação
5. Padrões GOF
(  ) Abstraem o processo de instanciação
(  )  Estão divididos em três famílias 
( ) Pode diminuir potencialmente o desempenho: a cada camada, as representações dos objetos sofrem modificações, e essas modificações levam tempo para serem realizadas
(  ) Tratam das associações entre classes e objetos
(  ) Tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos 
		
	 
	4,5,1,2,3
	
	5,1,3,2,4
	
	5,1,3,4,2
	
	1,5,2,3,4
	
	4,1,5,3,2
	Respondido em 17/09/2019 22:32:30
	
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	Analise as afirmações abaixo:
I. Encapsula a escolha da classe concreta a ser utilizada na criação de objetos.
II. Especifica os tipos de objetos a serem criados usando protótipo de objetos
III. Garante que uma classe tem somente uma instância;
As afirrmações correspondem respectivamente a:
		
	
	Abstract Factory, Singleton, Factory Method
	 
	Factory Method, Singleton, Abstract Factory
	 
	Factory Method, Abstract Factory, Singleton
	
	Abstract Factory, Factory Method, Singleton
	
	Singleton, Abstract Factory, Factory Method
	Respondido em 17/09/2019 22:32:45
	
Explicação:
Essa resposta está correta porque há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
	
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Conhecido como padrões da guangue dos quatro, os padrões GoF estão classificados em:
		
	
	Padrões de Interpretação, padrões de observação e padrões estruturais.
	 
	Padrões de criação, padrões estruturais e padrões comportamentais.
	
	Padrões de criação, padrões de composição e padrões comportamentais.
	
	Padrões estruturais, padrões de emocionais e padrões de fábrica.
	 
	Padrões estruturais, padrões de comportamento e padrões de fábrica.
	Respondido em 17/09/2019 22:32:49
	
Explicação:
Gang of Four - Gangue dos Quatro.
Há três grupos de Padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
		Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação.
	
	
	
	Factory Method.
	
	
	Mediator.
	
	
	Builder.
	
	
	Facade.
	
	
	Singleton.
	
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O Factory Method é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolvedecisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses definirem que classe instanciar.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		(FGV ¿ 2016) A empresa SOFTPRONTO foi contratada para desenvolver aplicativos de uma instituição financeira que possam ser executados em diferentes plataformas, como PC, celular e tablet. Para evitar a necessidade de criar diferentes soluções para cada plataforma, a empresa decidiu adotar um padrão de projeto que defina uma família de componentes para cada plataforma e uma implementação que os instancie de acordo com a plataforma-alvo na qual a aplicação estará sendo executada. O padrão adequado a essa implementação é:
	
	
	
	Strategy
	
	
	Template Method
	
	
	Adapter
	
	
	Prototype
	
	
	Abstract Factory
	
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.
	
	
	
	 
		
	
		3.
		(FGV - 2008) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software patterns):
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software.
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas.
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software.
As assertivas corretas são:
	
	
	
	somente I e III.
	
	
	somente II.
	
	
	I, II e III.
	
	
	somente I e II.
	
	
	somente II e III.
	
Explicação:
A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Há 7 (sete) tipos de padrões estruturais GoF: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
Um padrão é uma maneira testada ou documentada de alcançar um objetivo qualquer.
Capturam soluções de projeto exaustivamente refinadas com o passar
do tempo, e são o resultado de um longo processo de projeto, re-projeto, teste e reflexão sobre o que torna um sistema mais flexível, reusável e modular.
Sendo assim, todas as alternativas estão corretas.
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Qual a função do Padrão de Method Factory?
	
	
	
	Separa a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
	
	
	Fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes completas.
	
	
	Define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe instanciar. O padrão permite adiar a instanciação para subclasses.
	
	
	Especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo.
	
	
	Nenhuma das alternativas
	
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
O Factory Method é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses definirem que classe instanciar.
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Softwares são sequencias de instruções a serem seguidas ou executadas que solucionam problemas modelados através de algoritmos com documentação associada. Quando um desenvolver projeta um software ele deseja criar um programa com um mínimo de qualidade. Com base nesse pressuposto, qual única alternativa abaixo que um dos requisitos de qualidade esperado não se enquadra para software robusto desenvolvido:
	
	
	
	Maintenance (manutenção), Fault tolerance (tolerante a falhas) e Stable (estável)
	
	
	Safe (seguro), Maintenance (manutenção) e Optimized (otimizado)
	
	
	Maintenance (manutenção), Fault tolerance (tolerante a falhas), Secure (confiável ) e Stable (estável)
	
	
	Interpreter (interpretável) , Secure (confiável ) e Stable (estável)
	
	
	Safe (seguro), Secure (confiável ) e Stable (estável)
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Quais são os grupos de padrões de projeto GoF - Gang of Four - Gangue dos Quatro?
	
	
	
	Padrões de Abstração, Padrões Construçãos e Padrões de Composições.
	
	
	Padrões de Criação, Padrões de Construção e Padrões Comportamentais.
	
	
	Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões de Composições.
	
	
	Padrões de Abstração, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
	
	
	Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
	
Explicação:
Há três grupos de Padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais..
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
	
	
	
	Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
	
	
	Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
	
	
	Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
	
	
	Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
	
	
	Define como implantar um novo método em uma classe.
	
Explicação:
Isso porque padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no nosso dia-a-dia, seja na área de desenvolvimento de software, seja em qualquer outra área do conhecimento.
Ao caracterizarmos os padrões de projeto por Finalidade, temos: Estruturais, de Criação e Comportamentais.
Os de Criação são associados ao processo de criação de objetos e também tornam um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados.
	
	
	
	 
		
	
		8.
		(FCC-2011) Os design patterns
	
	
	
	são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais adequada abstração para o reúso.
	
	
	consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário.
	
	
	podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões de projeto representando-os como colaborações.
	
	
	são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes predefinidos que envolvem código de programação.
	
	
	são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks.
		Analise as afirmativas abaixo:
   I.       A ideia principal que é atribuída no conceito de Padrões de Projeto de Software é a "reutilização de ideias (soluções consolidadas)... Não necessariamente de códigos...".
   II.      A utilização padrões de projeto de software em um projeto de desenvolvimento de programas implica na reutilização de códigos prontos feitos por outros desenvolvedores (da empresa ou externos) com finalidade de agilizar o processo de conclusão do software.
   III.     Um projeto de desenvolvimento de software que segue padrões de projeto não necessita documentar aspectos recorrentes do desenvolvimentodo software.
   IV.    O MVC (model-view-controller), GoF (Gang of Four) e GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) são exemplos de padrões de projeto de software.
E assinale a única opção VERDADEIRA acerca das afirmativas acima.
	
	
	
	todas as afirmações são verdadeiras.
	
	
	todas as afirmações são falsas.
	
	
	as afirmações I e IV são verdadeiras.
	
	
	as afirmações II e III são verdadeiras.
	
	
	as afirmações I, III e IV são verdadeiras.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		 Analise as afirmações abaixo:
I. Define uma dependência um para muitos entre objetos, de forma que, quando o objeto é alterado todos os seus dependentes são notificados e atualizados..
II. Dada uma linguagem define uma representação para a sua gramática juntamente com um interpretador.
III. Agrega dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto.
As afirrmações correspondem respectivamente a:
	
	
	
	Decorator, Interpreter, Observer
	
	
	Observer, Decorator, Interpreter
	
	
	Interpreter, Observer, Decorator
	
	
	Interpreter, Observer, Decorator
	
	
	Observer, Interpreter, Decorator
	
Explicação:
O padrão Observer (observador) define uma dependência um para muitos, que será necessária para fazer a relação entre um conjunto de dados e várias representações, além de permitir que, quando um objeto mude de estado, todos os dependentes sejam notificados.
Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
O padrão Interpreter é um dos padrões de projeto de software, famosos como "Design Patterns", muito utilizado para a resolução de problemas quando a modelagem de sistemas ou softwares. Esse padrão esta incluso na categoria de Padrão Comportamental, ou seja, ele busca solucionar problemas de modelagem que tratam o comportamento de classes.
Tem a função de interpretar, interfacear delegando responsabilidade.
O padrão Decorator é um padrão de cuja intenção são as Extenções.
O padrão Decorator anexa responsabilidades adicionais a um objeto (em caráter dinâmico) dinamicamente. Decorators oferecem uma alternativa flexível ao uso de herança para estender uma funcionalidade (para a extensão de funcionalidade).
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Assinale a alternativa correta. As classes participantes do padrão de projeto Abstract Factory são:
	
	
	
	InterfaceFactory, Concrete Implementaion, AbstractProduct, ConcreteProduct, Client
	
	
	AbstractFactory, Method Factory, AbstractProduct, ConcreteImplementation, Client
	
	
	AbstractFactory, Concrete Factory, AbstractProduct, ConcreteProduct, Main
	
	
	AbstractFactory, Concrete Factory, AbstractProduct, ConcreteProduct, Client
	
	
	nenhuma das alternativas
	
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method?
	
	
	
	Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar.
	
	
	Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada.
	
	
	Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como ele é "montado".
	
	
	Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados.
	
	
	Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio.
	
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O Factory Method é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses definirem que classe instanciar. Definir uma interface para criar um objeto mas deixar que subclasses decidam que classe instanciar.
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para problemas comuns. Dois dos principais design patterns utilizados atualmente são descritos a seguir: I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso global a ela. II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Os design patterns descritos em I e II são, respectivamente:
	
	
	
	Singleton e Observer.
	
	
	Facade e Observer.
	
	
	Singleton e Command.
	
	
	Composite e Adapter
	
	
	Facade e Adapter.
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Qual padrão de criação está representado na figura abaixo?
 
	
	
	
	Prototype
	
	
	Builder
	
	
	Abstract Factory
	
	
	Factory Method
	
	
	Singleton
	
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.
	
	
	
	 
		
	
		7.
		(FGV ¿ 2016) A empresa SOFTPRONTO foi contratada para desenvolver aplicativos de uma instituição financeira que possam ser executados em diferentes plataformas, como PC, celular e tablet. Para evitar a necessidade de criar diferentes soluções para cada plataforma, a empresa decidiu adotar um padrão de projeto que defina uma família de componentes para cada plataforma e uma implementação que os instancie de acordo com a plataforma-alvo na qual a aplicação estará sendo executada. O padrão adequado a essa implementação é:
	
	
	
	Template Method
	
	
	Adapter
	
	
	Abstract Factory
	
	
	Strategy
	
	
	Prototype
	
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Qual a função do Padrão de Method Factory?
	
	
	
	Fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes completas.
	
	
	Nenhuma das alternativas
	
	
	Especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo.
	
	
	Separa a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
	
	
	Define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe instanciar. O padrão permite adiar a instanciação para subclasses.
		Qual padrão especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo?
	
	
	
	Nenhuma das anteriores.
	
	
	Prototype.
	
	
	Factory Method.
	
	
	Abstract Factory.
	
	
	Singleton.
	
Explicação:Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton
O PROTOTYPE é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		O padrão Singleton é um Padrão de Criação GoF. A estrutura desse padrão utiliza alguns recursos. Assinale o único recurso que NÃO pertence a esse padrão.
	
	
	
	Declarar o método getInstance como synchronized para que o método seja executado por uma thread por vez, quando utilizado em programas multi-thread;
	
	
	Modificando as aplicações para este padrão de projeto para que a facilidade de instanciar classes em tempo de execução possa acontecer;
	
	
	Construtor da classe privado, para não permitir a instância de novos objetos da classe;
	
	
	Modificar static para implementar o método getInstance e, assim, retornar a instancia apropriada ou criá-la, caso seja a primeira vez;
	
	
	Modificadores static e private para garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público;
	
Explicação:
Esta afirmativa NÃO pertence ao padrão Singleton, porque está relacionada ao padrão Prototype.
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Analise as afirmativas abaixo, com relação aos padrões de projeto, e marque a opção correta.
I - O Singleton é um padrão que garante que uma classe tenha apenas uma instância.
II - Alguns padrões de criação como o Prototype, o Proxy e o Façade não são adequados para a programação orientada a
objetos.
III - Adapter é um padrão estrutural utilizado para compatibilizar interfaces de modo que elas possam interagir.
 
	
	
	
	Apenas I e II estão corretas
	
	
	Todas as afirmativas estão corretas
	
	
	Apenas I está correta
	
	
	Todas as afirmativas estão incorretas
	
	
	Apenas I e III estão corretas
	
Explicação:
O item II está errado porque o padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe.
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Acerca dos padrões de criação e de padrões estruturais, assinale a opção correta.
	
	
	
	O uso do padrão singleton apresenta como consequências uma redução do uso de variáveis globais e uma melhor organização do espaço de nomes de um software orientado a objetos.
	
	
	São exemplos de padrões estruturais: Adapter, Façade, Proxy, Composite, Decorator e Chain of Responsibility.
	
	
	O padrão adaptador de classe (class adapter) facilita acomodar a adaptação de subclasses de uma classe previamente adaptada.
	
	
	São participantes do padrão Façade: o cliente, o alvo, o adaptador e o adaptado.
	
	
	Uma das consequências do uso do padrão Prototype é o aumento no uso de subclasses.
	
Explicação:
Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. 
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe.
	
	
	
	 
		
	
		5.
		O padrão GoF Criacional que define um comportamento de clonagem de classes é:
	
	
	
	Abstract Factory
	
	
	Prototype
	
	
	Facade
	
	
	Factory Method
	
	
	Singleton
	
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O PROTOTYPE é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo.
	
	
	
	 
		
	
		6.
		O padrão de projeto singleton é usado para restringir:
	
	
	
	a quantidade de classes
	
	
	a instanciação de uma classe para apenas um objeto.
	
	
	classes de atributos complexos
	
	
	a instanciação de uma classe para objetos simples.
	
	
	as relações entre classes e objetos.
	
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. 
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe.
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Qual padrão garante que uma classe tem somente uma instância e fornece um ponto global de acesso a mesma?
	
	
	
	Singleton.
	
	
	Nenhuma das anteriores.
	
	
	Abstract Factory.
	
	
	Factory Method.
	
	
	Builder.
	
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe.
Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público.
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Qual o objetivo do padrão Builder? Assinale a opção INCORRETA.
	
	
	
	Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo.
	
	
	Separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
	
	
	Minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor.
	
	
	Atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe.
	
	
	É utilizado na instanciação de objetos complexos.
	
Explicação:
Essa afirmativa está INCORRETA porque ela se refere ao padrão Prototype.
		¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima.
	
	
	
	Abstract Factory
	
	
	Singleton
	
	
	Factory Method
	
	
	Facade
	
	
	Builder
	
	
	
	 
		
	
		2.
		O padrão de projetoSingleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público;
	
	
	
	As afirmativas estão todas corretas
	
	
	As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	
	As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
	
	
	As afirmativas I, II, III estão incorretas
	
	
	As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O Singleton é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos.
O objetivo do Singleton é garantir que uma classe só tenha uma única instância, e prover um ponto de acesso global a ela. Os Singletons são uma forma de implementar uma responsabilidade centralizada. O instanciamento do objeto pode ser feito quando a classe for carregada ou quando o método de criação for chamado pela primeira vez.
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo.
	
	
	
	SINGLETON.
	
	
	FACTORY METHOD.
	
	
	MEDIATOR.
	
	
	BUILDER.
	
	
	PROTOTYPE.
	
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O PROTOTYPE é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo.
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto.
	
	
	
	As afirmativas estão todas corretas
	
	
	As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
	
	
	As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	
	As afirmativas I, II, III estão incorretas
	
	
	As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
O padrão Builder é um padrão de cuja intenção é a Construção, ou seja, são padrões cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar objetos dentro de um construtor.  Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Assinale a alternativa que indica o padrão correto. ¿Especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo¿
	
	
	
	Adapter
	
	
	Prototype
	
	
	nenhuma das alternativas
	
	
	Singleton
	
	
	Bridge
	
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O padrão Prototype especifica tipos a criar usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo. O padrão de projeto Prototype declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype)
	
	
	
	 
		
	
		6.
		(CESGRANRIO - 2006 - Petrobrás ) Christopher Alexander afirma: "cada padrão descreve um problema no nosso ambiente e o cerne da sua solução, de tal forma que você possa usar essa solução mais de um milhão de vezes, sem nunca faze-lo da mesma maneira". Muito embora Alexander estivesse falando a cerca de padrões em construções e cidades, o que ele diz é verdadeiro em relação aos padrões de projeto orientados a objeto. Neste caso, as soluções são expressas em termos de objetos e interfaces em vez de paredes e portas, mas no cerne de ambos os tipos de padrões está a solução para um problema num determinado contexto. Quanto à indicação para o uso dos padrões de projeto é FALSO afirmar que o padrão:
	
	
	
	Mediator é indicado quando: um conjunto de objetos se comunica de maneiras bem definidas, porém complexas; a reutilização de um objeto é difícil porque ele referencia e se comunica com muitos outros objetos; um comportamento que está distribuído entre várias classes deveria ser customizável, ou adaptável, sem excessiva especialização em subclasses.
	
	
	Memento é indicado quanto: um instantâneo de estado de um objeto deve ser salvo de maneira que possa ser restaurado para esse estado mais tarde; uma interface direta para obtenção do estado exporia detalhes de implementação e romperia o encapsulamento do objeto.
	
	
	Composite é indicado quando: quiser representar hierarquias partes-todo de objetos; quiser que os clientes sejam capazes de ignorar a diferença entre composições de objetos e objetos individuais, neste caso, os clientes tratarão todos os objetos na estrutura composta de maneira uniforme.
	
	
	Abstract Factory é indicado quando: um sistema deve ser independente de como seus produtos são criados, compostos ou representados; um sistema deve ser configurado como um produto de uma família de múltiplos produtos; uma família de objetos-produto for projetada para ser usada em conjunto, e você necessita garantir esta restrição; você quer fornecer uma biblioteca de classes de produtos e quer revelar somente suas interfaces, não suas implementações.
	
	
	Builder é indicado quando: uma classe não pode antecipar a classe de objetos que deve criar; uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos que criam; classes delegam responsabilidade para uma dentre várias subclasses auxiliares, e você quer localizar o conhecimento de qual subclasse auxiliar que é a delegada.
	
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
Essa afirmativa é falsa porque o BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor.  Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Qual padrão separa a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações?
	
	
	
	Factory Method.
	
	
	Nenhuma das anteriores.
	
	
	Builder.
	
	
	Prototype.
	
	
	Singleton.
	
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar objetos dentro de um construtor.  Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.
O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor.  Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.8.
		(CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema.
Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso?
	
	
	
	Memento.
	
	
	Bridge.
	
	
	Iterator.
	
	
	Singleton.
	
	
	Visitor.
	1a Questão
	
	
	
	i) Decorator permite anexar responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente.
ii) Builder desacopla uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar independentemente.
iii) Mediator fornece um substituto ou ponto através do qual um objeto possa controlar o acesso a outro.
Em relação aos itens acima está correto:
		
	 
	somente a i
	
	somente a i e ii
	
	somente a ii e iii
	
	somente a ii
	
	somente a iii
	Respondido em 16/11/2019 22:12:44
	
Explicação:
O item II está errado porque o padrão BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor.  Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.
O item III está errado porque o padrão Mediator é um padrão define um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage, promovendo o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram uns aos outros explicitamente, permitindo variar suas interações independentemente.
	
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	A implementação do padrão de projeto PROTOTYPE é facilitada quando usada na linguagem de programação ________ com a utilização da interface Cloneable, utilizada apenas para indicar que o método Object.clone() pode realizar uma cópia, atributo por atributo, das instâncias da classe. Assinale a opção que complementa corretamente a lacuna.
		
	
	HTML;
	
	C ++;
	
	ASSENBLY;
	 
	JAVA;
	 
	Qualquer linguagem orientada a objeto.
	Respondido em 16/11/2019 22:13:02
	
	
	Gabarito
Coment.
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	O padrão Prototype é um Padrão de Criação GoF. Com relação aos seus objetivos podemos afirmar que:
I- O padrão de projeto Prototype declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo.
II- O padrão Prototype tem a função de tentar minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor.
III- O padrão Prototype é bastante útil para guardar o estado de um objeto em determinados momentos.
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s):
		
	 
	Somente o item I;
	
	Somente os itens I e II;
	
	Somente os itens II e III;
	
	Somente o item II;
	 
	Somente os itens I e III;
	Respondido em 16/11/2019 22:13:29
	
Explicação:
O item II está errado porque ela se refere ao padrão Builder.
	
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	Acerca dos padrões de criação e de padrões estruturais, assinale a opção correta.
		
	 
	O uso do padrão singleton apresenta como consequências uma redução do uso de variáveis globais e uma melhor organização do espaço de nomes de um software orientado a objetos.
	
	São participantes do padrão Façade: o cliente, o alvo, o adaptador e o adaptado.
	
	São exemplos de padrões estruturais: Adapter, Façade, Proxy, Composite, Decorator e Chain of Responsibility.
	
	O padrão adaptador de classe (class adapter) facilita acomodar a adaptação de subclasses de uma classe previamente adaptada.
	
	Uma das consequências do uso do padrão Prototype é o aumento no uso de subclasses.
	Respondido em 16/11/2019 22:13:41
	
Explicação:
Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. 
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe.
	
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	O padrão Singleton é um Padrão de Criação GoF. A estrutura desse padrão utiliza alguns recursos. Assinale o único recurso que NÃO pertence a esse padrão.
		
	 
	Modificar static para implementar o método getInstance e, assim, retornar a instancia apropriada ou criá-la, caso seja a primeira vez;
	
	Modificadores static e private para garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público;
	
	Declarar o método getInstance como synchronized para que o método seja executado por uma thread por vez, quando utilizado em programas multi-thread;
	 
	Modificando as aplicações para este padrão de projeto para que a facilidade de instanciar classes em tempo de execução possa acontecer;
	
	Construtor da classe privado, para não permitir a instância de novos objetos da classe;
	Respondido em 16/11/2019 22:13:47
	
Explicação:
Esta afirmativa NÃO pertence ao padrão Singleton, porque está relacionada ao padrão Prototype.
	
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	Qual padrão garante que uma classe tem somente uma instância e fornece um ponto global de acesso a mesma?
		
	
	Nenhuma das anteriores.
	
	Factory Method.
	
	Abstract Factory.
	 
	Singleton.
	
	Builder.
	Respondido em 16/11/2019 22:13:52
	
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos.
Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe.
Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público.
	
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	Qual padrão especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo?
		
	
	Nenhuma das anteriores.
	
	Factory Method.
	
	Singleton.
	 
	Prototype.
	
	Abstract Factory.
	Respondido em 16/11/2019 22:13:59
	
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton
O PROTOTYPE é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo.
	
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Qual o objetivo do padrão Builder? Assinale a opção INCORRETA.
		
	
	Separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
	
	Minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor.
	 
	Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo.
	
	É utilizado na instanciação de objetos complexos.
	 
	Atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe.
	Respondido em 16/11/2019 22:14:42
	
Explicação:
Essa afirmativa está INCORRETA porque ela se refere ao padrão Prototype.
		Dado o diagrama declasse identifique o padrão GoF estrutual:
	
	
	
	Proxy
	
	
	Flyweight
	
	
	Decorator
	
	
	Composite
	
	
	Facade
	
Explicação:
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter,  Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Composite: Compor objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias todo-parte. Composite permite que clientes tratem objetos individuais e composições de objetos de maneira uniforme.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Um compositor musical deseja criar uma hierarquia de classes para representar a estrutura das suas notas musicais. Em primeiro lugar, definiu uma classe abstrata chamada Melodia, a seguir, criou duas classes derivadas, uma chamada Nota e outra chamada Partitura. Cada Nota musical representa o elemento mínimo de uma Melodia e cada Partitura é formada por uma ou mais notas. Marque a alternativa que representa o melhor padrão de projeto para modelar este problema.
	
	
	
	Adapter
	
	
	Proxy
	
	
	Composite
	
	
	Façade
	
	
	Bridge
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Qual padrão estrutural permite que um objeto utilize serviços de outros objetos com interfaces diferentes por meio de uma interface única:
	
	
	
	Facade
	
	
	Composite
	
	
	Bridge
	
	
	Adapter
	
	
	Flyweight
	
	
	
	 
		
	
		4.
		(2016 - COPEVE-UFAL) Na hierarquia dos componentes visuais da biblioteca Java AWT (do inglês, Abstract Window Toolkit), há containers e componentes. Containers, tais como os representados pelas classes Frame, Panel, Dialog e Applet agregam outros componentes, tais como os representados pelas classes Button e Label. Um container pode também conter sub-containers. Logo, um container pode conter containers ou componentes. Qual o padrão de projeto que representa a estrutura de relacionamento entre as classes AWT?
	
	
	
	Chain of Responsability
	
	
	Decorator
	
	
	Composite
	
	
	Strategy
	
	
	Observer
	
Explicação:
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter,  Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua.
O padrão Composite compõem objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias todo-parte. Composite permite que clientes tratem objetos individuais e composições de objetos de maneira uniforme.
	
	
	
	 
		
	
		5.
		O Padrão de Projeto Estrutural (GOF) que se apresenta com o formato de uma árvore (estrutura de dados) quando é representado por um Diagrama de Objetos (UML) chama-se:
	
	
	
	Composite
	
	
	Bridge
	
	
	Memento
	
	
	Decorator
	
	
	TreeView
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Dentre as opções apresentadas assinale qual o padrão é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrutura hierárquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente.
	
	
	
	Padrão Adapter
	
	
	Padrão Composite
	
	
	Padrão Decorator
	
	
	Padrão Flyweight
	
	
	Padrão Decorator
	
	Gabarito
Coment.
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Dado o diagrama de classe identifique o padrão GoF estrutual
	
	
	
	Decorator
	
	
	Bridge
	
	
	Composite
	
	
	Flyweight
	
	
	Adapter
	
	
	
	 
		
	
		8.
		O padrão Bridger é um Padrão Estrutural GoF. Com relação aos seus objetivos podemos afirmar que (assinale a opção INCORRAETA).
	
	
	
	O padrão Bridge permiti que o sistema consiga se adaptar dinamicamente a diferentes plataformas é mais desejável ainda;
	
	
	No padrão Bridge a solução natural quando se pretende desenvolver uma determinada solução para duas plataformas diferentes é utilizar herança, implementando uma classe derivada para cada situação;
	
	
	O padrão Bridge desacopla uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar independentemente;
	
	
	O padrão Bridge é usado quando for necessário evitar uma ligação permanente entre a interface e implementação;
	
	
	O padrão Bridge converte a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes;
	
Explicação:
Essa afirmativa está INCORRETA, porque ela se refere ao padrão Adapter.
		Imagine que em meu sistema eu tenha uma classe compra, que para fazer o pagamento, utiliza o método Billing, e que esse método espera algo que herde de uma interface IPagamento.
Cartão de crédito é uma classe abstrata que herda de IPagamento.
Boleto é uma classe que herda de IPagamento.
Visa e master são as implementações reais que utilizávamos, até então, para fazer o Billing dependendo do cartão que o cliente utilizava, e a propósito, elas herdam de CartaodeCredito. Segue o diagrama:
Porém, a loja decide que vai ter mais um tipo de cartão de crédito, terá o ¿Sorocred¿.
O Analista logo pensa:  ¿Tudo bem, é só eu herdar de CartaodeCredito, implementar a forma específica de Billing e pronto! ¿.
Só que vem a surpresa: o cliente tem a própria Dll de Billing, que não pode ser alterada, ou pior: a estrutura de classe de ¿Sorocred¿ foi desenhada da seguinte maneira:
Com qual padrão GOF, você resolverá o problema?
	
	
	
	State
	
	
	Façade
	
	
	Adapter
	
	
	Singleton
	
	
	Strategy
	
Explicação:
Há três grupos de Padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua. 
O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementadas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrutura hierárquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente.
A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adapter) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Qual padrão agrega dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto e fornece uma alternativa flexível ao uso de subclasses para extensão de funcionalidades?
	
	
	
	Decorator.
	
	
	Façade.
	
	
	Builder.
	
	
	Nenhuma das anteriores.
	
	
	Composite.
	
Explicação:
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter,  Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua.
O padrão Decorator é um padrão de cuja intenção são as Extenções.
O padrão Decorator anexa responsabilidades adicionais a um objeto (em caráter dinâmico) dinamicamente. Decorators oferecem uma alternativa flexível ao uso de herança para estender uma funcionalidade.
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Qual padrão observamos no diagrama de classes abaixo?
 
	
	
	
	FlyWeight
	
	
	Bridge
	
	
	Decorator
	
	
	Composite
	
	
	Prototype
	
Explicação:
O padrão Decorator é um padrão de cuja intenção são as Extenções.
O padrão Decorator anexa responsabilidades adicionais a um objeto (em caráter dinâmico) dinamicamente. Decorators oferecem uma alternativa flexível ao uso de herança para estender uma funcionalidade (para a extensão de funcionalidade).
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Assinale a alternativa correspondente ao padrão de projeto utilizado para adicionar responsabilidades dinâmicas a objetos.
	
	
	
	Composite
	
	
	Façade
	
	
	Decorator
	
	
	Bridge
	
	
	Adapter
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidadesa objetos e não a classe. Uma das opções é utilizar herança, entretanto, esta alternativa é estática. Outra alternativa é especificar uma nova classe para implementar cada responsabilidade que se deseja atribuir dinamicamente a um dado objeto. Esta nova classe se chama _____________________________.
	
	
	
	Decorator;
	
	
	Beidge;
	
	
	Associativa;
	
	
	Adapter;
	
	
	Composite;
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Qual padrão de projeto representado na figura abaixo?
	
	
	
	Creator
	
	
	Adapter
	
	
	Chain of Responsability
	
	
	High coehsion
	
	
	Low coupling
	
Explicação:
O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementadas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrutura hierárquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente.
A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adapter) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema.
Além de reaproveitar totalmente a classe antiga sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu projeto original.
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Qual é o padrão GoF estrutural correspondente ao código abaixo?
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Carro carro = new CrossFox();
System.out.println("Produto: " + carro.getProdutos());
System.out.println("Preço: R$ " + carro.getCusto());
// Adiconando Ar e Travas
carro = new CarroComArCondicionado(carro);
carro = new CarroComTravaEletrica(carro);
System.out.println("Produto: " + carro.getProdutos());
System.out.println("Preço: R$ " + carro.getCusto());
}
}
.......
	
	
	
	Decorator
	
	
	Composite
	
	
	Mediator
	
	
	Adapter
	
	
	Bridge
	
Explicação:
O padrão Decorator é um padrão de cuja intenção são as Extenções.
O padrão Decorator anexa responsabilidades adicionais a um objeto (em caráter dinâmico) dinamicamente. Decorators oferecem uma alternativa flexível ao uso de herança para estender uma funcionalidade (para a extensão de funcionalidade).
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Qual padrão está representado na figura abaixo?
	
	
	
	Proxy
	
	
	Façade
	
	
	Strategy
	
	
	Composite
	
	
	Bridge
	
Explicação:
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter,  Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua.
Os Padrões Estruturais tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas; associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente; oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição, e são abstrações de aspectos estruturais
O padrão Bridge, desacopla uma abstração de sua implementação, de tal forma que os dois possam variar independentemente.
		Qual o padrão Gof utilizado na figura abaixo?
 
	
	
	
	Composite
	
	
	Adapter
	
	
	Singleton
	
	
	Façade
	
	
	Observer
	
Explicação:
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementadas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrutura hierárquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente.
A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adapter) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema.
Além de reaproveitar totalmente a classe antiga sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu projeto original.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Dado o diagrama de classe identifique o padrão GoF estrutual
	
	
	
	Bridge
	
	
	Flyweight
	
	
	Adapter
	
	
	Composite
	
	
	Decorator
	
	
	
	 
		
	
		3.
		(CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a.
	
	
	
	O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações.
	
	
	Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum.
	
	
	O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes.
	
	
	O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código.
	
	
	Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto.
	
Explicação:
A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Há 7 (sete) tipos de padrões estruturais GoF: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
Essa opção está errada porque a classe Adapter é alusivo a estrutura, ou seja, estrutural. A ideia é fazer adaptação entre dois recursos.
A classe Adapter converte a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes. Adapter permite a comunicação entre classes que não poderiam trabalhar juntas devido à incompatibilidade de suas interfaces.
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Que padrão estrutural anexa dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto. Provê uma alternativa flexível ao uso de herança como mecanismo de extensão de funcionalidade:
	
	
	
	Composite
	
	
	Adapter
	
	
	Facade
	
	
	Decorator
	
	
	Bridge
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Qual o objetivo do padrão Compositer? Assinale a opção INCORRETA.
	
	
	
	Composite permite que clientes tratem objetos individuais e composições de objetos de maneira uniforme.
	
	
	Composite compõem objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias todo-parte.
	
	
	Composite permite que seja encapsulado os detalhes (como se eu falasse com um aluno ou com vários alunos da mesma forma), o que permite uma programação muito mais leve.
	
	
	Composite permite anexar responsabilidades adicionais a um objeto (em caráter dinâmico) dinamicamente.
	
	
	Composite permite que o ganho que eu tenho com a programação para a interface seja enorme.
	
Explicação:
Essa afirmativa está INCORRETA, porque as outras se referem ao padrão Decorator.
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Observe a figura abaixo e escolha dentre as opções o padrão GOF para resolver o problema com a estrutura apresentada.
	
	
	
	Chain of Responsability
	
	
	Composite
	
	
	Observer
	
	
	JEE
	
	
	GRASP
	
	
	
	 
		
	
		7.
		O padrão Adapter é um Padrão Estrutural GoF. Com relação aos seus objetivos podemos afirmar que:
I- O padrão de projeto Adapter converte a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes.
II- O padrão Adapter permite a comunicação entre classes que não poderiam trabalhar juntas devido à incompatibilidade de suas interfaces.
III- O padrão Adapter desacoplar uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar independentemente.
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s):
	
	
	
	Somente os itens I e III;
	
	
	Somente o item I;
	
	
	Somente o item II;
	
	
	Somente os itens II e III;
	
	
	Somente os itens I e II;
	
Explicação:
O item III está errado porque ela se refere ao padrão Builder.
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Um compositormusical deseja criar uma hierarquia de classes para representar a estrutura das suas notas musicais. Em primeiro lugar, definiu uma classe abstrata chamada Melodia, a seguir, criou duas classes derivadas, uma chamada Nota e outra chamada Partitura. Cada Nota musical representa o elemento mínimo de uma Melodia e cada Partitura é formada por uma ou mais notas. Marque a alternativa que representa o melhor padrão de projeto para modelar este problema.
	
	
	
	Proxy
	
	
	Composite
	
	
	Façade
	
	
	Adapter
	
	
	Bridge
		Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF:
	
	
	
	Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
	
	
	São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
	
	
	Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua.
	
	
	Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários.
	
	
	Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
	
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Os Padrões de Criação Fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões
		Podemos afirmar que os Padrões Estruturais da família GoF:
	
	
	
	São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
	
	
	Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
	
	
	Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
	
	
	Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua.
	
	
	Aumentam a responsabilidade do programador em depurar o código e as rotinas necessárias à documentação dos processos.
	
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os padrões de estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
O objetivo dos Padrões Estruturais é definir caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua.
Tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas.
São associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente.
E oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição.
		Uma programadora precisa mudar a implementação chamada de uma função em tempo de execução dependendo da entrada de dados. Um dos requisitos importantes é ocultar do usuário desta função a exposição das estruturas de dados complexas, específicas do algoritmo. Entre os conhecidos padrões de Projeto de Software Gang of Four (GoF,1994), qual é o indicado?
	
	
	
	Template Method.
	
	
	Builder.
	
	
	Factory Method.
	
	
	Strategy.
	
	
	Façade.
	
Explicação:
a) Builder
Separar a construção de um objeto complexo de sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
b) Strategy
Definir uma família de algoritmos, encapsular cada uma delas e torná-las intercambiáveis. Strategy permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam
c) Façade
Fornecer uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Facade define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de ser usado.
d) Template Method
Definir o esqueleto de um algoritmo em uma operação, postergando alguns passos para as subclasses. Template Method permite que subclasses redefinam certos passo de um algoritmo sem mudar a estrutura do mesmo.
 		
		Qual o objetivo dos Padrões Estruturais? Assinale a opção CORRETA.
	
	
	
	Definem a quais objetos delegar responsabilidade.
	
	
	Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua.
	
	
	Fornecem um guia de como instanciar objetos.
	
	
	Envolve decisões dinâmicas para escolher qual classe instanciar.
	
	
	Mostram como estruturar e encapsular essas decisões.
	
Explicação:
Essa afirmativa está CORRETA porque as outras se referem a Padrões de Criação.
		1) A empresa XWebx foi contratada para desenvolver aplicativos de uma instituição financeira que possam ser executados em diferentes plataformas, como PC, celular e tablet. Para evitar a necessidade de criar diferentes soluções para cada plataforma, a empresa decidiu adotar um padrão de projeto que defina uma família de componentes para cada plataforma e uma implementação que os instancie de acordo com a plataforma-alvo na qual a aplicação estará sendo executada. O padrão adequado a essa implementação é:
	
	
	
	Adapter
	
	
	Strategy
	
	
	Template Method
	
	
	Abstract Factory
	
	
	Prototype
	
Explicação:
O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.
		Além dos benefícios tradicionais relacionados com produtividade, redução do tempo de desenvolvimento e reaproveitamento de soluções passadas, a utilização de padrões de projeto pode contribuir ainda nos seguintes aspectos? Assinale a opção INCORRETA.
	
	
	
	Auxiliam programadores inexperientes a desenvolverem soluções mais elegantes, melhor documentadas, padronizadas e reutilizáveis.
	
	
	Auxiliam representar algoritmos como objetos, estruturas de classe ou objeto.
	
	
	Auxiliam na aprendizagem a partir da documentação de experiências passadas.
	
	
	Auxiliam no refatoramento da aplicação.
	
	
	Auxiliam os analistas e desenvolvedores a melhor utilizar as práticas tradicionais de análise e projeto orientado a objetos, tais como abstração, encapsulamento, herança, polimorfismo.
		(ESAF - 2005 - Receita Federal - Auditor Fiscal da Receita Federal - Área Tecnologia da Informação) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.
	
	
	
	II e IV
	
	
	I e III
	
	
	I e II
	
	
	II e III
	
	
	III e IV
		1 - Qual padrão é de arquitetura?
	
	
	
	
	Gamma
	
	
	GoF
	
	
	GRASP
	
	
	Flower
	
	
	MVC
 		
		O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado
	
	
	
	Strategy
	
	
	Composite
	
	
	Flyweight
	
	
	Builder
	
	
	State
	
	
	
		3.
		Segundo Metsker, a classificação dos padrões GoF se divideem:
	
	
	
	Interface, construção, decisão, operações e extensões
	
	
	Interface, construção, responsabilidade, operações e especializações
	
	
	Interface, interação, responsabilidade, operações e extensões
	
	
	Interface, construção, responsabilidade, metodologia e extensões
	
	
	Interface, construção, responsabilidade, operações e extensões
	
Explicação:
Existem algumas classificações dos Padrões GoF. Essa resposta está correta porque essas são as intenções dos Padrões GoF segundo Metsker.
		(CESGRANRIO - 2010 - BACEN - Analista do Banco Central) Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão :
	
	
	
	Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo também um ponto de acesso global.
	
	
	Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e seu destinatário, dando oportunidade para mais de um objeto tratar a solicitação.
	
	
	Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, grandes quantidades de objetos de granularidade fina.
	
	
	Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
	
	
	Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois conceitos possam variar de modo independente.
	
	
	
		5.
		Assinale a alternativa que complete as afirmações abaixo:
I. Os padrões ________________________ se preocupam com algoritmos e atribuição de responsabilidade entre objetos.
II. Os padrões ________________________ se preocupam com a forma como as classes e objetos são compostos para formar estruturas maiores, ou seja, tratam como decompor classes e objetos para formar estruturas grandes e complexas.
III. Os padrões _________________________ abstraem o processo de instanciação. Ajudam a tornar um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados.
	
	
	
	criacionais; estruturais; comportamentais
	
	
	estruturais; comportamentais; criacionais
	
	
	comportamentais; criacionais; estruturais
	
	
	estruturais; criacionais; comportamentais
	
	
	comportamentais; estruturais; criacionais
	
Explicação:
Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua.
Os Padrões Estruturais tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas; associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente; oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição, e são abstrações de aspectos estruturais. 
Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos comportamentais.
	
	
	
	
		7.
		¿Padrões de Software são soluções reutilizáveis para problemas reincidentes que ocorrem durante o desenvolvimento de softwares¿ Gamma, E. (2009)
Associe as colunas e marque a alternativa correta: 
1. Model, View, Control
2. Padrões Estruturais
3. Padrões Comportamentais
4. Padrões de Criação
5. Padrões GOF
(  ) Abstraem o processo de instanciação
(  )  Estão divididos em três famílias 
( ) Pode diminuir potencialmente o desempenho: a cada camada, as representações dos objetos sofrem modificações, e essas modificações levam tempo para serem realizadas
(  ) Tratam das associações entre classes e objetos
(  ) Tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos 
	
	
	
	4,5,1,2,3
	
	
	1,5,2,3,4
	
	
	4,1,5,3,2
	
	
	5,1,3,2,4
	
	
	5,1,3,4,2
	
	
	
		8.
		Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades:
PADRÕES DE PROJETO 
1. Facade (fachada)
2. Decorator (decorador)
3. Memento (lembrança)
4. Proxy (procurador)
5. Observer (observador)
FINALIDADES
( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar.
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser restaurado a este estado mais tarde.
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade.
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório. Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
	
	
	
	3 - 5 - 1 - 4 - 2
	
	
	5 - 1 - 3 - 2 - 4
	
	
	1 - 5 - 3 - 4 - 2
	
	
	3 - 1 - 5 - 2 - 4
	
	
	5 - 1 - 3 - 4 - 2
	
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os padrões de Criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Escopo por Classe: Factory Method ; Escopo por Objeto: Abstract Factory, Builder, Prototype e Singleton.
Os padrões Estruturais GoF contemplam 8 (oito) tipos de padrões: Escopo por Classe: Class Adapter; Escopo por Objeto: Object Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Os padrões Comportamentais GoF contemplam 11 (onze) tipos de padrões: Escopo por Classe: Interpreter, Template Method; Escopo por Objeto: Chain of Responsibility, Command, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, e Visitor.
		Converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes. Permite a comunicação entre classes que não poderiam trabalhar juntas devido à incompatibilidade de suas interfaces. Para qual padrão de projeto a afirmação se relaciona?
	
	
	
	Singleton
	
	
	Observer
	
	
	Nra
	
	
	Proxy
	
	
	Memento
	
	
	
	 
		
	
		2.
		O padrão Flyweight é um Padrão Estrutural GoF. Qual o melhor momento em que podemos usar esse padrão?
I- Quando o tamanho do conjunto de objetos for significativamente menor que a quantidade de vezes em que eles são usados na aplicação.
II- Quando objetos podem ser usados em diferentes contextos ao mesmo tempo (agindo sempre como um objeto independente).
III- Quando for necessário elaborar um algoritmo ou algo complicado para separar objetos mutáveis de imutáveis.
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s):
	
	
	
	Somente o item I;
	
	
	Somente os itens II e III;
	
	
	Somente os itens I e III;
	
	
	Somente o item II;
	
	
	Somente os itens I e II;
	
Explicação:
O item III está errado porque não devemos usar esse padrão quando isso ocorre.
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Quanto às vantagens, assinale a opção INCORRETA sobre o padrão Façade.
	
	
	
	Sempre que for desejável, cria uma interface para um conjunto de objetos com o objetivo de facilitar o uso da aplicação;
	
	
	Quando o tamanho do conjunto de objetos for significativamente menor que a quantidade de vezes em que eles são usados na aplicação;
	
	
	Havendo mudança em alguma regra de negócio, basta realizar as alterações necessárias na classe Façade;
	
	
	Permite que objetos individuais cuidem de uma única tarefa, deixando que a fachada se encarregue de divulgar as suas operações;
	
	
	O cliente não precisa conhecer todas as regras de negócio envolvidas com a concessão de um empréstimo;
	
Explicação:

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