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APOL 2 - OBJETOS EDUCACIONAIS DIGITAIS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA - ELETIVA IX NOTA 100 (10 QUESTÕES)

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APOL 2 - OBJETOS EDUCACIONAIS DIGITAIS PARA O ENSINO DEGEOGRAFIA - ELETIVA IX – NOTA 100 (10 QUESTÕES)
1. Leia o fragmento do texto:
“Apesar de a palavra gamificação provir da palavra em inglês game, que se refere a jogos, o conceito de gamificação vai além daquele que trabalhamos sobre jogos”.
Após essa avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SOARES, Renan C.P. Aula 5 - Objetos Educacionais para o Ensino da Geografia. Curitiba. Intersaberes. 2019. p. 2.
Considerando o fragmento acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da disciplina Objetos Educacionais Digitais para o Ensino da Geografia, Aula 5, identifique a alternativa que melhor define o termo gamificação, segundo Zichermann e Cunninghan (2011):
Nota: 10.0
(A) É a forma para produzir games violentos e sem ligação direta com o aprendizado.
(B) É relativo às pessoas que apresentam dependência em jogos educativos.
(C) É um termo usado nos primeiros jogos que foram lançados para o público jovem na década de 40.
(D) É uma prática na qual se utiliza o pensamento e a dinâmica de jogos para engajar pessoas e resolver situações.
Você acertou!
(E) É o processo de evolução dos jogos no âmbito da aprendizagem tradicional.
2. Leia a citação:
“Nesse novo ambiente dinâmico e acolhedor, a avaliação constitui-se em um momento potente de busca de conhecimento, permitindo que a aprendizagem e a avaliação ocorressem simultaneamente [...]”.
Após essa avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SOARES, Renan C.P. Aula 5 - Objetos Educacionais para o Ensino da Geografia. Curitiba. Intersaberes. 2019. p. 8.
Considerando o trecho acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da disciplina Objetos Educacionais Digitais para o Ensino da Geografia, Aula 5, assinale a alternativa que descreve como deve ser, preferencialmente, o formato da avaliação gamificada:
Nota: 10.0
(A) Individual.
(B) No processo final.
(C) Peculiar.
(D) Em grupo.
Você acertou!
(E) Privado.
3. Leia a citação:
“A utilização de um sistema de recompensa, que criava no cliente um sentimento de euforia, algo comum aos jogos, é um exemplo da utilização de uma dinâmica típica dos jogos em um ambiente de não jogo [...]”.
Após essa avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SOARES, Renan C.P. Aula 5 - Objetos Educacionais para o Ensino da Geografia. Curitiba. Intersaberes. 2019. p. 3.
Considerando o trecho acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da disciplina Objetos Educacionais Digitais para o Ensino da Geografia, Aula 5, assinale a alternativa que apresenta quando a gamificação foi inserida no mundo corporativo para fidelizar clientes:
Nota: 10.0
(A) 1912
Você acertou!
(B) 1954
(C) 1960
(D) 1970
(E) 1983
4. Leia o fragmento do texto:
“Mais uma vez, voltamos a um elemento básico e de suma importância: o planejamento. Para que a análise do filme seja feita de forma mais proveitosa, o professor deve assistir ao filme antes [...]”.
Após essa avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SOARES, Renan C.P. Aula 6 - Objetos Educacionais para o Ensino da Geografia. Curitiba. Intersaberes. 2019. p. 5.
Considerando o fragmento acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da disciplina Objetos Educacionais Digitais para o Ensino da Geografia, Aula 6, assinale a alternativa que identifica a atitude correta do professor durante a exibição do filme:
Nota: 10.0
(A) O professor não deve interromper a transmissão do filme.
(B) O professor deve interromper a transmissão do filme e iniciar discussões sobre o assunto que já foi assistido.
(C) O professor deve apresentar uma atitude passiva durante a transmissão do filme.
(D) O professor deve ter uma atitude ativa, parando a exibição para que realize comentários sobre a cena, etc.
Você acertou!
(E) O professor deve evitar transmitir filmes mesmo que o mesmo tenha alguma relação com o conteúdo ministrado.
5. Leia o fragmento do texto:
“[...] apontam que a ideia de utilizar o jogo na aprendizagem vem do fato de que 'o jogo cria um ambiente de aprendizagem que incorpora conteúdo acadêmico de modo fluido e que engaja os estudantes'”.
Após essa avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SOARES, Renan C.P. Aula 4- Objetos Educacionais para o Ensino da Geografia. Curitiba. Intersaberes. 2019. p. 4.
Considerando o fragmento acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da disciplina Objetos Educacionais Digitais para o Ensino da Geografia, Aula 4, identifique a alternativa que apresenta a definição dos chamados serious games:
Nota: 10.0
(A) Eles são pensados para a aprendizagem de um amplo público de faixas etárias diferentes.
Você acertou!
(B) Eles são criados em séries para que o participante tenha que adquirir a continuidade dos jogos.
(C) Eles são criados para todo e qualquer interessado em adquirir conhecimento através de jogos.
(D) Eles são pensados para a diversão de crianças e adultos de todas as faixas etárias.
(E) Eles são destinados a um público adulto, crianças e adolescentes devem evitar esse tipo de jogo.
6. Leia a citação:
“Gamificação é o uso dos elementos característicos dos jogos, em um ambiente de não jogo. Alguns autores trabalharam essa conceitualização [...]”.
Após essa avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SOARES, Renan C.P. Aula 5 - Objetos Educacionais para o Ensino da Geografia. Curitiba. Intersaberes. 2019. p.2.
Considerando o trecho acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da disciplina Objetos Educacionais Digitais para o Ensino da Geografia, Aula 5, assinale a alternativa que apresenta o conceito de gamificação, segundo Kapp:
Nota: 10.0
(A) Gamificação é a utilização diária de games em sala de aula.
(B) Gamificação é a aplicação da dinâmica baseada em jogos para o esforço da educação.
Você acertou!
(C) Gamificação é uma dinâmica da chamada metodologia tradicional utilizada em sala de aula.
(D) Gamificação é o processo de aprendizagem de montagem de games para o entretenimento de jovens e adultos.
(E) Gamificação é uma dinâmica diferenciada que não foi aceita por estudantes e professores.
7. Leia a citação:
“[...] podem ser muito interessantes para se analisar como está representada a formação do espaço urbano.”
Após essa avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SOARES, Renan C.P. Aula 4 - Objetos Educacionais para o Ensino da Geografia. Curitiba. Intersaberes. 2019. p. 8.
Considerando o trecho acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da disciplina Objetos Educacionais Digitais para o Ensino da Geografia, Aula 4, assinale a alternativa que apresenta a definição de jogos abertos:
Nota: 10.0
(A) Vários jogadores podem participar ao mesmo tempo.
(B) Qualquer jogador pode entrar no momento que deseja.
(C) Jogos que não cobram pelo direito de uso, também conhecido como livres.
(D) Aquele que o jogador tem um cenário pré-definido para participar.
(E) Aquele que o jogador anda livremente pelo cenário.
Você acertou!
8. Leia a citação:
“A cultura do jogar não é muito bem difundida entre os professores do Ensino Médio, devido 'a falta de experiência e do interesse de jogar'”.
Após essa avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SOARES, Renan C.P. Aula 4 - Objetos Educacionais para o Ensino da Geografia. Curitiba. Intersaberes. 2019. p.5.
Considerando o trecho acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da disciplina Objetos Educacionais Digitais para o Ensino da Geografia, Aula 4, assinale a alternativa que apresenta as duas características que facilitam a absorção do conteúdo pelos jogos:
Nota: 10.0
(A) Enfastiante e monótono.
(B) Lúdico e motivacional.
Você acertou!
(C) Esmorecido e participativo.
(D) Maçante e colaborativo.
(E) Tradicional e conservadora.
9. Leia o fragmento do texto:
“[...] a gamificação apresentará características e objetivos similares a diversas outras metodologias [...].”
Após essa avaliação,caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SOARES, Renan C.P. Aula 5 - Objetos Educacionais para o Ensino da Geografia. Curitiba. Intersaberes. 2019. p. 2.
Considerando o fragmento acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da disciplina Objetos Educacionais Digitais para o Ensino da Geografia, Aula 5, assinale a alternativa que identifica qual a metodologia mais adequada à gamificação:
Nota: 10.0
(A) Metodologia Tradicional.
(B) Metodologia Democrática.
(C) Metodologia Ativa
Você acertou!
(D) Metodologia Montessori.
(E) Metodologia Waldorf.
10. Leia a citação:
“Devemos entender, então, o que é um jogo e quais são as suas importantes características lúdicas.”
Após essa avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SOARES, Renan C.P. Aula 4 - Objetos Educacionais para o Ensino da Geografia. Curitiba. Intersaberes. 2019. p. 4.
Considerando o trecho acima e os conteúdos do texto da Rota de Aprendizagem da disciplina Objetos Educacionais Digitais para o Ensino da Geografia, Aula 4, assinale a alternativa que define o tipo de conhecimento assimilado ao longo da história pelos jogadores de game:
Nota: 10.0
(A) Não formal.
Você acertou!
(B) Formal.
(C) Filosófico.
(D) Dirigido.
(E) Controlado.

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