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Computacao Grafica

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA
MODULO 1:
1. D – Justificativa: A resposta D é a correta, pois Computação Gráfica não abrange a área de desenvolvimento de sistemas.
2. A – O processo de conversão da representação vetorial para a matricial (pixel)
3. C – A resposta C está correta, pois pontos, retas, polilinhas, polígonos, círculos, elipses, etc, são definições de primitivas e com isso manipulam e alteram as propriedades das imagens.
4. D – A resposta D está correta, pois Todas as afirmações correspondem a área da CG.
5. C - A resposta C é a correta, pois a estrutura de dados do modelo raster é eficiente em operações de sobreposição.
MODULO 2:
1. C – Qualquer ponto mapeado fora da viewport o sistema o ignora (processo de clipling 2D de visualização) limitando e otimizando a modelagem.
2. C – A alternativa C é a correta, pois a afirmativa 1 está errada por não esta definida no SRU e a afirmativa 2 está errada pois haverá modificação na relação de aspecto.
3. A – A alternativa ‘A ‘ apresenta o pseudocódigo correto.
4. D – No sistema de referencia normalizado trabalha-se com valores entre 0 e 1 e torna a geração de imagens independente do dispositivo.
MODULO 3:
1. A – Todas as afirmações estão corretas
2. C – Pois a equação utilizada para calculo do Y é a equação da reta Ax+B
3. B – Pois é a quantidade exata de pixels que serão acesos de acordo com os critérios do algoritmo de Bresenham.
4. B – Pois todas as técnicas descritas tem como objetivo corrigir imperfeições existentes em objetos tridimensionais, tais como os famosos serrilhados das bordas dos objetos
MODULO 4:
1. D – O algoritmo de Bresenham para circunferências calcula os valores de pixel apenas para o segundo octante e considerando a circunferência centrada na origem (0,0). Uma vez calculado o ponto, ao plotarmos o resultado na viewport devemos deslocá-lo relativamente ao centro da circunferência estabelecido pelo usuário. Isto se faz somando-se aos valores de (x, y) os valores de (xc, yc) do centro da circunferência
2. E – O algoritmo do ponto médio para circunferências foi desenvolvido com o objetivo de agilizar o traçado da circunferência. é otimizado levando-se em conta as simetrias presentes na circunferências, a simetria por OCTANTES. O ponto calculado em um octante pode ser copiado para os outros octantes, conforme a tabela
3. C – Pois a equação utilizada para calculo da distancia é a raiz da diferença entre a posição do ponto do centro do objeto e a posição do mouse
4. D –Pois é exatamente o que será plotado ao término da execução da função.

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