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DIDÁTICA E USO DAS TECNOLOGIAS DEFINIÇÃO Neste tema, estudaremos a evolução tecnológica e seus impactos no ambiente educacional. Em especial, falaremos sobre alguns tipos de ferramentas e exploraremos o uso das tecnologias digitais na ação docente. PROPÓSITO Este tema tem como finalidade apresentar o contexto tecnológico em que vivemos, suas relações com o cotidiano, além dos principais recursos que permitem instrumentalizar a tecnologia em sala de aula. OBJETIVOS 1. Reconhecer os impactos das tecnologias digitais na sociedade; 2. Identificar tendências tecnológicas que influenciam o ambiente escolar; 3. Aplicar as tecnologias digitais em sala de aula para alcançar diferentes objetivos educacionais. MÓDULO 1 Reconhecer os impactos das tecnologias digitais na sociedade Impactos das tecnologias digitais na sociedade Para começar nossa reflexão, assista ao vídeo a seguir que mostra uma experiência de inclusão digital desenvolvida por Sugata Mitra1, conhecida como “O buraco no muro”. Assista ao vídeo no material online. Você percebeu como as crianças foram facilmente atraídas pelas tecnologias digitais? Viu como elas rapidamente entenderam como usar o computador e o que poderiam fazer com ele? A experiência “O buraco no muro” é um exemplo de como as tecnologias digitais podem impactar uma sociedade e mudar a forma como as pessoas se relacionam com o conhecimento. Hoje, estamos diante de uma sociedade dominada pela cibercultura, cada vez mais impregnada pelo ciberespaço2. As pessoas estão imersas no mundo digital, especialmente nas redes sociais. Trata-se de um mundo digital que modificou nossa experiência em vários aspectos do cotidiano, como assistir a filmes, pedir comida, transporte, dentre outros. 1 Professor da disciplina Tecnologia Educacional da Escola de Educação, Ciências da Comunicação e Linguagem, na Universidade de Newcastle. É reconhecido pelo seu experimento “O buraco no muro”, onde mostrou que crianças são extremamente capazes de aprender quando estão em um ambiente propício. Pela sua atuação, Sugata Mitra ganhou o Prêmio TED em 2013. Para assistir ao vídeo “O buraco no muro” completo, acesse o material online. 2 O conceito de ciberespaço foi criado na pós-modernidade por William Gibson, escritor norte-americano. Segundo o autor, esse é um espaço de comunicação que ocorre através de redes de computadores. É um espaço aberto em que qualquer pessoa pode interagir com outras ou com a própria máquina. O texto Ciberespaço: uma nova configuração do ser no mundo, de Silva et al, vai ajudá-lo a saber um pouco mais sobre esse assunto. Para conhecê-lo, acesse aqui. Esse contexto mostra o quanto as tecnologias digitais estão se tornando importantes para a vida das pessoas. Vamos pensar um pouco mais sobre esse assunto? No vídeo a seguir, a partir da animação do ilustrador e cartunista Steve Cutts3, o professor Rodrigo Rainha nos convida a refletir sobre os impactos da tecnologia na sociedade. Assista ao vídeo no material online. A animação de Steve Cutts nos serve de alerta, especialmente para o tempo em que vivemos. A inserção e o uso de meios e ferramentas digitais transformaram e transformarão cada vez mais nosso comportamento social, nossas relações de trabalho e de ensino. As gerações nascidas após os anos 1990 – geralmente chamadas de Geração Z – cresceram imersas no mundo das mídias digitais e são criadas na virtualização das relações sociais com pessoas e objetos. Por isso, também são chamados de nativos digitais. Vamos entender um pouco melhor essa geração? Leia a reportagem a seguir que descreve o estilo de vida da Geração Z. A Geração Z e a conexão 24 horas por dia Os 2 bilhões de jovens nascidos depois de 1995 estão decididos a construir uma vida distante dos códigos e das aspirações dos mais velhos. 3 É um ilustrador e animador do Reino Unido. Desenvolveu projetos para agências de renome, incluindo a UNESCO, The Gaia Foundation, Isobar, dentre outras. Trabalha, principalmente, com as ferramentas: Adobe After Effects, Toon Boom Harmony, Photoshop, Cinema 4D e Manga Studio. Para assistir à animação “Escravos da Tecnologia” completa, acesse o material online. Leia a reportagem completa no material online. (Reportagem produzida pela revista Exame) A reportagem mostra como o cotidiano das pessoas foi transformado pelo uso das mídias digitais. Mesmo aqueles nascidos em décadas anteriores se viram obrigados a se adaptar, de certa forma, a tais tecnologias. Independentemente de idade, a quase totalidade das pessoas utiliza soluções tecnológicas diversas diariamente (como caixas eletrônicos, por exemplo) e tem seus celulares como principal interface desse mundo digital. Como esse cenário afeta a Educação? Atualmente, os alunos da Educação Infantil e do Ensino Fundamental têm contato com vídeos, jogos e aplicativos digitais. Essa dinâmica muda a relação da criança com o conhecimento e a forma como aprendem, além de alterar as relações entre as pessoas nos processos escolares. É exatamente por isso que a educação contemporânea deve pensar nas atividades didáticas desenvolvidas em sala de aula a partir da tecnologia digital. Sobre isso, cabem algumas reflexões: Qual é a responsabilidade dos educadores diante da utilização excessiva das mídias digitais pelas crianças? Como podemos aproveitar a aparente atração pelas mídias digitais a favor do ensino e da aprendizagem? Espera-se que o professor tenha uma preocupação permanente com os processos que facilitam a aprendizagem de seus alunos. Por isso, ele deve adequar o seu planejamento didático às inovações tecnológicas utilizadas pelos alunos. Nesse exercício de adaptação, vemos que muitas ferramentas digitais possuem o potencial, inclusive, de mudar a forma como ensinamos e aprendemos. MÓDULO 2 Identificar tendências tecnológicas que influenciam o ambiente escolar. Conectando a sala de aula A tecnologia faz parte do cotidiano das pessoas e, consequentemente, da maioria dos nossos alunos. Eles estão imersos nas mídias digitais, valorizam as interações por meio de redes sociais e não são apenas consumidores de informações, mas também são produtores. Esse contexto traz um novo desafio à Educação: pensar em métodos de ensino e avaliação capazes de auxiliar o aprendizado dos alunos com o uso das tecnologias digitais. Atenção Já passou a época em que os eletrônicos eram vistos como inimigos do aprendizado. Com a popularização do digital, é impossível fingir que esse mundo e suas possibilidades não existem ou acreditar que elas não devem fazer parte da vida das pessoas. Difícil não ver alguém, mesmo crianças pequenas, mexendo habilidosamente em seus celulares, tablets e outros dispositivos. A disrupção é um conceito relacionado a essas mudanças, que envolve as tecnologias digitais. Assista ao vídeo a seguir em que Roberto Paes explica o significado desse termo e como ele afeta a vida das pessoas e, consequentemente, a prática educacional. Assista ao vídeo no material online. Quando falamos em recursos tecnológicos, logo nos vem à mente cenários e ferramentas incríveis, como se estivéssemos vislumbrando um futuro ao estilo Minority Report4. Ainda não é como naquele filme, mas as instituições de ensino e os alunos e professores fazem uso de aplicações, dispositivos e programas de computador para as tarefas educacionais. Veja algumas ferramentas usadas atualmente nos processos de ensino e aprendizagem: • Armazenamento em nuvem, isto é, espaço para salvar arquivos, compartilhar documentos e construir trabalhos em grupo. • Ambientes virtuais de aprendizagem, pagos ou gratuitos, que servem para diversas funções, como disponibilizar material,cadastrar tarefas, calendários, interagir com a escola etc. • Plataformas de publicação de conteúdo, nas quais alunos e professores consomem, produzem e indicam conteúdos. • Serviços de busca são usados no contexto escolar para localizar informações, imagens, acessar dicionários, enciclopédias, bibliotecas virtuais etc. • Ferramentas de comunicação, como o e-mail (pouco usado por jovens), diversas plataformas e redes sociais permitem envio de mensagem, criação de grupo, transmissão ao vivo etc. O que vem por aí? A cada ano, novas tecnologias avançam em diferentes esferas e a Educação segue o mesmo ritmo. Estamos vendo diariamente uma revolução tecnológica, que potencializa uma revolução na Educação. Isso quer dizer que a tecnologia deixou de ser algo relacionado ao laboratório de informática ou à sala de multimídia. Hoje, é pauta de gestores, professores, alunos, pais e responsáveis. Diversas fundações, empresas e instituições produzem relatórios que indicam as tendências de uso de tecnologia em contexto educacional. Destacamos duas delas: a Webcourseworks5, consultoria que também fornece tecnologia; e a Educause6, organização sem fins lucrativos, que busca aprimorar a Educação pelo uso de tecnologia. 4 Minority Report é um filme de ficção científica lançado em 2002, estrelado por Tom Cruise e dirigido por Steven Spielberg. A história se passa no ano de 2054, quando John Anderton (Cruise) chefia a área de pré-crime, parte do departamento de polícia especializada em antever crimes por meio de 3 videntes. 5 Empresa americana de consultoria (também provedora de serviços) focada em tecnologias que aprimoram a aprendizagem. Fundada em 1979, ela usa o modelo de Hype Cycle da Gartner adaptado para a educação. 6 Dentre as diversas iniciativas promovidas pela Educause (https://www.educause.edu/), destacamos os estudos sobre melhores práticas de TI para instituições de ensino superior. Separamos algumas tendências de uso de tecnologia no contexto educacional para que você conheça suas características e possibilidades de aplicação para a Educação Básica e Ensino Superior. Veja a seguir: ARMAZENAMENTO EM NUVEM O acesso a qualquer hora e em qualquer lugar é o grande apelo do uso de nuvem. Além de compartilhar arquivos e materiais, as ferramentas de colaboração presentes nessas plataformas permitem cocriar, o que facilita o uso para trabalhos em grupo. Soma-se a isso a quase infinita capacidade de armazenamento de conteúdo. ROBÓTICA EDUCACIONAL Muitas escolas começaram a oferecer em seus currículos a disciplina de Robótica, algo que já existia com mais frequência no Ensino Superior, em especial nos cursos de Engenharia e de Tecnologia. Seu estudo estimula a associação entre teoria e prática, além usar o erro e a criatividade como métodos de ensino. Outro aspecto fundamental é a possibilidade de inserir o ensino de linguagem de programação como parte da metodologia, permitindo explorar a competência de pensamento computacional. REALIDADE VIRTUAL, AUMENTADA E MISTA Primeiramente, é importante conhecer as diferenças: • A realidade virtual ocorre quando temos a sensação de imersão e usamos um óculos específico para isso; • A realidade aumentada usa um dispositivo (como o celular) para expandir a realidade física observável; • A realidade mista mescla aspectos físicos com virtuais, como, por exemplo, um voo virtual de asa-delta com o uso de ventiladores e molas para simular o ambiente físico real. USO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS Apesar de ainda ser visto como um inimigo do professor, o celular pode ser um grande aliado para o emprego de novas metodologias. Os benefícios são muitos: leitura de textos didáticos, pesquisa, atividades online síncronas, criação de conteúdo, uso de aplicativos educacionais etc. É óbvio que a implementação e o monitoramento do uso de dispositivos em sala de aula são essenciais para o sucesso. Uma das preocupações deve ser a democratização do uso, assegurando que todos os alunos tenham iguais condições para estudar. Por isso, é comum encontrarmos iniciativas em que a escola disponibiliza um dispositivo para cada aluno. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (IA) Trata-se de um vastíssimo campo de aplicação. Porém, se concentrarmos o foco no contexto educacional, podemos destacar algumas aplicações: • Tecnologias de voz: a IA permite aplicar tecnologias como speech-to-text (“da fala para texto”) para traduzir simultaneamente conversas em ferramentas de comunicação por vídeo, bem como usar assistentes virtuais por comando de voz para fazer anotações; • Uso de chatbots: mecanismos de conversação com robôs, que simulam linguagem natural, podendo ser aplicado para sanar dúvidas de conteúdo, por exemplo; • Reconhecimento facial: pode ser usado para marcar frequência de alunos, capturar emoções, como atenção, desatenção, apatia etc. MÓDULO 3 Aplicar as tecnologias digitais em sala de aula para alcançar diferentes objetivos educacionais Como aplicar as tecnologias digitais em sala de aula Antes de conhecer as diferentes aplicações das tecnologias digitais, assista ao vídeo a seguir, que mostra como o Colégio Internacional Everest utiliza as tecnologias digitais em seu contexto escolar. A partir de agora, você conhecerá algumas ferramentas digitais que poderão ser aplicadas em sala de aula, com o objetivo de tornar o processo ensino e aprendizagem mais dinâmico, divertido e motivador. Enquanto você conhece os diferentes tipos de ferramentas, aproveite as dicas e tutorais para criar os seus próprios recursos educativos. Vamos lá! Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) AVA é uma plataforma digital que permite o desenvolvimento de cursos online. Nesse espaço, é possível disponibilizar conteúdos interativos e objetos de aprendizagem, desenvolver avaliações de aprendizagem, gerenciar o desenvolvimento dos alunos e interagir com outras pessoas. Essas ações fazem desses ambientes virtuais locais ricos para a construção e compartilhamento de conhecimento. E quais são os benefícios dos AVA? Com base em Schelemmer 7(2005), elencamos os principais benefícios para o professor e para o aluno. PROFESSOR • Permite que a informação alcance um número elevado de pessoas, uma vez que não há limites de tempo ou espaço; • Possibilita a disponibilização, atualização e compartilhamento de informações em tempo real; • Atua como suporte para práticas educacionais interdisciplinares e transdisciplinares; • Permite a adequação da abordagem de ensino aos diferentes estilos de aprendizagem e às características da comunidade para a qual o curso será direcionado. ALUNO • Possibilita acesso fácil à informação, uma vez que o aluno pode acessar de qualquer lugar e em qualquer horário; • Permite o compartilhamento de informações e a criação de conteúdos de forma coletiva; • Permite que a ação educacional seja mais adequada às necessidades do aluno, uma vez que o tempo e os métodos podem ser correspondentes ao seu perfil. Hoje, muitos AVA estão disponíveis gratuitamente, possibilitando que professores de diferentes áreas de conhecimento criem espaços de aprendizagem virtual voltados 7 Eliane Schlemmer é doutora em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Atua em projetos voltados para a área de Educação e Tecnologias Digitais e é autora de livros sobre a temática, como: Comunidades de Aprendizagem e de Prática de Metaversos; Learning in Metaverses: Co-Existing in Real Virtuality (Aprendizagem em metaversos: coexistem na realidade virtual). para o seu contexto educacional. Por isso, a seguir, vamos apresentar alguns AVA que poderão servir como suporte para a construção desses ambientes. Crie o seu próprio ambientevirtual! Acesse o material online e saiba como. Conteúdos digitais Outra forma de aplicar as tecnologias digitais no ambiente escolar é através da criação de conteúdos digitais, que podem ser disponibilizados em sites ou blogs e criados em sistemas gerenciadores de conteúdos. O professor, então, pode mudar a dinâmica das aulas usando essa ferramenta como apoio para: • Transmissão e compartilhamento de conteúdos e informações • Interações com os alunos além do espaço escolar • Utilização de diferentes mídias, como áudio e vídeo • Desenvolvimento de atividades de pesquisa • Disponibilização de testes e avaliações Mas como criar conteúdos digitais educativos? 1. Comece planejando como será o seu site ou blog: qual é o público-alvo, quais serão os assuntos abordados, qual será a estrutura e como será a identidade visual. 2. Escolha um layout agradável. A identidade visual precisa ser harmônica: ícones, imagens e fontes devem seguir um padrão visual. Alguns gerenciadores de conteúdo disponibilizam templates prontos. Basta escolher o que mais se adequa ao seu projeto. 3. Crie espaços de interação com os alunos onde eles poderão colocar dúvidas, sugestões e expor as suas opiniões e ideias. Aproveite para integrar as redes sociais ao seu site. Elas são excelentes espaços de interação com os alunos. 4. Utilize diferentes mídias, como vídeos, músicas, podcasts, aplicativos, revistas digitais, jogos, dentre outras. Crie o seu próprio conteúdo digital! Acesse o material online e saiba como. Objetos de Aprendizagem Os Objetos de Aprendizagem (OA) são recursos, digitais ou não, usados como suporte para o desenvolvimento da aprendizagem, que podem ser reutilizados, permitindo a aplicação em diferentes contextos. Para que um recurso seja considerado um OA, utilizado em cursos a distância, ele deve atender a alguns critérios apresentados a seguir, com base em Braga8 (2012): • Atender a uma função didática - Deve ter objetivos de aprendizagem claros e alcançáveis; • Disponibilidade - Precisa ser facilmente encontrado pelo usuário; • Acessibilidade - Deve ser acessado por qualquer pessoa (com ou sem deficiência) e utilizado em diferentes contextos; • Precisão - Deve atender, com precisão, aos requisitos propostos; • Confiabilidade - A estrutura deve estar em perfeito funcionamento, sem erros no conteúdo; • Portabilidade - Deve funcionar em diferentes sistemas, AVA e dispositivos; 8 Juliana Cristina Braga é doutora em Computação Aplicada pelo Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (2004), mestre em Engenharia Agrícola pela Universidade Federal de Viçosa (2000) e graduada em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Viçosa (1997). Atua, principalmente, em temas relacionados à área de Computação. Atualmente, é pesquisadora e professora da Universidade Federal do ABC e uma das líderes do grupo de pesquisa INTERA - Inteligência em Tecnologias Educacionais e Recursos Acessíveis. Além disso, é autora de dois livros sobre objetos de aprendizagem. • Interoperabilidade - Deve permitir que os dados sejam exportados para diferentes sistemas; • Usabilidade - Deve ser de fácil utilização e seguir os padrões de usabilidade. Como exemplos de Objetos de Aprendizagem, temos: • Vídeos • Podcasts • E-books • Infográficos • Jogos • Recursos de realidade aumentada Que tal criar alguns objetos de aprendizagem? Acesse o material online e saiba como. Avaliações Online A avaliação da aprendizagem é uma das etapas fundamentais do processo de ensino e aprendizagem, pois é o momento em que se faz um diagnóstico dos conhecimentos do aluno, pode-se verificar o seu progresso e se ele alcançou os objetivos propostos ao final da ação educacional. Hoje, existem diversas ferramentas que permitem ao professor elaborar testes, questionários e trabalhos e disponibilizá-los em plataformas online, possibilitando que os alunos realizem as avaliações e tenham acesso ao resultado da sua performance. Veja algumas dicas para elaborar avaliações online: 1. As questões da avaliação devem contemplar todos os temas abordados no conteúdo. Você pode elaborar uma questão para cada tópico para garantir que todos os temas sejam contemplados. 2. Elabore questões baseadas em exemplos da vida real. Isso aproxima o conteúdo ao contexto dos alunos e os estimula a refletir sobre questões práticas. 3. Diversifique os tipos de questões de acordo com as ferramentas e com o ambiente virtual que você utilizará. 4. Elabore textos claros e diretos. O aluno precisa compreender claramente o que é solicitado e quais são os comandos que deve realizar. 5. Limite o tempo de realização da avaliação e as tentativas de resposta. Isso estimula o aluno a buscar o melhor desempenho nas avaliações. 6. Elabore feedbacks para todas as questões, explicando as que estão certas e as que estão erradas. Lembre-se que o aluno, na maioria das vezes, realiza a avaliação online sozinho. Por isso, é necessário ser claro nos feedbacks. Que tal criar algumas avaliações online? Acesse o material online e saiba como. CONSIDERAÇÕES FINAIS Como vimos, o uso das tecnologias digitais em sala de aula permite aproximar os métodos de ensino à realidade do aluno. Essas tecnologias também são ferramentas capazes de potencializar o aprendizado. Uma vez que as tecnologias evoluem continuamente, é importante que o professor esteja atento a essas mudanças, pois elas trazem novas possibilidades ao processo de ensino e aprendizagem, bem como novas competências a serem alcançadas pelo professor e pelos alunos. Referências BRAGA, J.; DOTTA, S. C.; Pimentel, Edson; STRANSKY, B. Desafios para o Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Reutilizáveis e de Qualidade. In: DesafIE - Workshop de Desafios da Computação aplicados à Educação, 2012, Curitiba. Anais do DesafIE - Workshop de Desafios da Computação aplicados à Educação, 2012. LÈVY, P. Cibercultura. São Paulo: 34, 1999. LUND, M. Os três tipos de inovação de Clayton Christensen. Disponível em: https://epocanegocios.globo.com/Economia/noticia/2019/02/os-tres-tipos-de- inovacao-de-clayton-christensen.html. Acesso em: 22 out. 2019. RAMOS, B. Eletrônicos estão substituindo livre brincar, aponta pesquisa. Disponível em: http://www.ebc.com.br/infantil/para-pais/2016/07/eletronicos-estao-substituindo- livre-brincar-aponta-pesquisa. Acesso em: 22 out. 2019. REVISTA EXAME. A Geração Z e a conexão 24 horas por dia. Disponível em: https://exame.abril.com.br/tecnologia/a-geracao-z-e-a-conexao-24-horas-por-dia/. Acesso em: 22 out. 2019. SCHELEMMER, Eliane; Ambiente virtual de aprendizagem (AVA): uma proposta para a sociedade em rede na cultura da aprendizagem. In: VALENTINI, Carla Beatris; SOARES, Eliana Maria do Sacramento. Aprendizagem em Ambientes Virtuais: compartilhando ideias e construindo cenários. Caxias do Sul: EDUCs, 2005.