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Prévia do material em texto

Design Instrucional 
Design instrucional 
 
Design instrucional ou projeto instrucional é o termo comumente usado em 
português para se referir à engenharia pedagógica. 
A engenharia pedagógica trata do conjunto de métodos, técnicas e recursos 
utilizados em processos de ensino-aprendizagem. O termo inglês "instructional 
design" busca capturar o mesmo significado do francês "ingénierie 
pédagogique". 
Esse campo de estudo trata do ensino-aprendizagem em qualquer contexto, 
desde o ensino clássico até tendências contemporâneas quanto ao uso de 
tecnologia, passando pelo treinamento individual, aplicado a empresas ou 
ainda militar. Emprega-se o design instrucional à concepção de cursos, aulas 
individuais e à construção de materiais didáticos como impressos, vídeos, 
softwares ou, de modo mais genérico, qualquer objeto de aprendizagem. 
O design instrucional corresponde à “ação intencional e sistemática de ensino, 
que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, 
técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações 
didáticas específicas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos 
princípios de aprendizagem e instrução conhecidos”. 
Ao inverter a lógica do pensamento predominante de sua época, atribuindo as 
consequências como fatores determinantes do comportamento, o psicólogo 
americano Burrhus Frederic Skinner, dentre outras coisas, revolucionou o 
modo de se conceber os processos de ensino e de aprendizagem. Seus 
experimentos e descobertas acerca do comportamento operante produziram 
dados empíricos, replicáveis, e resultados efetivos o que despertou o interesse 
em diversos campos do conhecimento. Na prática, os estudos de Skinner 
influenciaram desde a metodologia de ensino utilizada em escolas do sistema 
americano de educação, até o treinamento de soldados do exército dos EUA 
durante a segunda guerra. Ainda que não existam dados concretos a respeito 
deste fato, é a este contexto quase atribui o surgimento do conceito de “design 
instrucional”. Um possível primeiro modelo do que se chamou de “desenho 
instrucional”, foi desenvolvido pelo exército americano, a partir das descobertas 
de B.F Skinner sobre o comportamento operante. Este modelo teria sido 
aplicado ao desenvolvimento e treinamento de soldados para a segunda 
guerra. 
Além da fundamental contribuição de Skinner e da análise do 
comportamento para o surgimento da ideia de design instrucional, pelo menos 
dois momentos históricos devem ser citados como marcantes no 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizagem
https://pt.wikipedia.org/wiki/Burrhus_Frederic_Skinner
https://pt.wikipedia.org/wiki/Comportamento_operante
https://pt.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lise_do_comportamento
https://pt.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lise_do_comportamento
desenvolvimento do conceito. O primeiro deles é o que os autores da área 
chamam de “revolução cognitiva”. 
O período entre as décadas de 60-70-80, é apontado como um período onde 
ocorreu uma “revolução” no modo de se conceber a aprendizagem, que teria 
implicado em uma “superação” do modelo “behaviorista” de design instrucional. 
Um segundo momento marcante na história do design instrucional, ocorre no 
fim dos anos 90 com a popularização das tecnologias computacionais e o 
nascimento das práticas de ensino à distância, onde o termo começa a 
aparecer na literatura referindo-se principalmente a profissionais 
desenvolvedores de E-learning e EAD. 
O currículo do curso era direcionado para o planejamento, desenvolvimento, e 
avaliação do ensino à distância. 
O reconhecimento da profissão também é bastante recente. Apenas em 
Janeiro de 2009, o ministério do trabalho incluiu a profissão de design 
instrucional na Classificação Brasileira de Ocupações (CBO). O Instituto 
Brasileiro de Desenho Instrucional trabalha desde 2007 na regulamentação da 
profissão. 
Em 2013 deu-se início a Abradi - Associação Brasileira de Desenho 
Instrucional entidade sem fins lucrativos formada com o objetivo de discursar 
sobre a regulamentação da profissão e defender os interesses dos 
profissionais. 
 
Objetivos 
Faz parte dos objetivos da engenharia pedagógica obter os melhores 
resultados possíveis nos seguintes tópicos: 
transferência de informações, assegurando não-ambiguidade e clareza de 
compreensão; 
retenção de conteúdo, permitindo uso posterior da informação; 
desenvolvimento de habilidades, como capacidade de resolver problemas; 
eficiência no uso de recursos, tratando custo e disponibilidade de materiais e 
tecnologias. 
Esses objetivos requerem tratar a influência de diversos aspectos e fatores 
envolvidos em uma situação de ensino-aprendizagem. 
Diferentes teorias de ensino-aprendizagem dão margem a diferentes 
abordagens em sala de aula e, por conseguinte, devem moldar o material 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Revolu%C3%A7%C3%A3o_cognitiva
didático utilizado. Considerações de fundo cognitivo e psicológico podem 
sugerir adaptações específicas na comunicação entre instrutor e 
aluno. Características sócio-culturais e disponibilidade de recursos também 
afetam o trabalho: por exemplo, a utilização de computadores é afetada pela 
aceitação e familiaridade com sua operação, banda de internet e conhecimento 
de informática. 
A escolha dos objetivos de aprendizagem é um elemento central de todo o 
processo. Assim, a memorização de informações é mais associada com uma 
linha comportamentalista (behaviorismo) e em geral requer meios mais 
simples. Já a análise de um dado conteúdo se identifica com o ensino baseado 
em problemas e torna indicado o uso de vivências ou, na falta dessa, o 
emprego de simulações. Objetivos de aprendizagem podem ser identificados, 
por exemplo, pela taxonomia ou hierarquia de Benjamin Bloom. 
Exemplos 
Alguns exemplos de abordagens de engenharia pedagógica são: 
Os trabalhos de Robert Gagné, comumente aplicados com TIC, Tecnologias de 
Informação e Comunicação. 
O modelo SAT (Systems Approach to Training) das forças armadas 
americanas; 
O Instructional Development Learning System (IDLS) 
 
Material tradicional X Material Instrucional 
 
Por influência da Teoria Comportamental, que entende a aprendizagem como 
mudança de comportamento conceituada por meio da equação "Estímulo-
>Resposta->Consequência" (Tríplice Contingência) – há muitos anos e ainda 
hoje encontramos escolas que acreditam na aula expositiva como estratégia 
ideal para trabalhar conceitos (teoria), e utilizam-se de exercícios de verificação 
da aprendizagem como estratégia para o desenvolvimento da prática. São 
estratégias que exigem do aluno a devolução de todo o conhecimento 
transmitido pelo professor, ou seja, a reprodução mecânica da teoria. Neste 
contexto o material didático produzido é formulado para o alcance deste 
objetivo, priorizando localização de informações, memorização, mecânica de 
operações – e portanto denominado material tradicional. Diferente do ensino 
presencial, onde o professor utiliza o material didático definindo passos da aula 
e replanejando simultameamente, na EAD os objetivos da aula devem ficar 
claros desde o início para que o aluno saiba o que se espera com a atividade. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Robert_Gagn%C3%A9
Portanto a atividade deve ser significativa – parte central da aula – pois 
assumirá o caráter interativo encontrado nas aulas presenciais. Daí a 
relevância do material autoinstrucional que precisa conter as seguintes 
características: 
Identificar a tarefa; 
Informar os objetivos da aprendizagem; 
Ser formativo – mobilizando habilidades e competências; 
Ser processual – graduando a complexidade das atividades; 
Provocar reflexão sobre a prática; 
Levar a mudança de comportamentos, valores e atitudes. 
 
Objeto de aprendizagem 
 
A internet e os novos suportes de informação possibilitam novas metodologias 
de ensino e aprendizagem 
Objeto de aprendizagem (OA) é umaunidade de instrução/ensino reutilizável. 
De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, objetos de 
aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer entidade, 
digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada 
durante o aprendizado suportado por tecnologias". 
 
Para Wiley (2002) um Objeto de Aprendizagem (OA) é “qualquer recurso digital 
que pode ser reutilizado para suporte ao ensino”. Da mesma forma, Braga, et 
al. (2004) consideram que recursos como imagens, vídeos, softwares e 
animações podem ser considerados OAs desde que sejam utilizados para a 
aprendizagem. Por outro lado, os AVAs (ambientes virtuais de aprendizagem) 
não são considerados OAs por esses autores, já que os AVAs podem gerenciar 
e armazenar OAs, mas não são utilizados diretamente na aprendizagem. 
Para Audino e Nascimento (2010), objetos de aprendizagem "são recursos 
digitais dinâmicos, interativos e reutilizáveis em diferentes ambientes de 
aprendizagem elaborados a partir de uma base tecnológica. Desenvolvidos 
com fins educacionais, eles cobrem diversas modalidades de ensino: 
presencial, híbrida ou a distância; diversos campos de atuação: educação 
formal, corporativa ou informal; e, devem reunir várias características, como 
durabilidade, facilidade para atualização, flexibilidade, interoperabilidade, 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ensino
https://pt.wikipedia.org/wiki/Aprendizagem
https://en.wikipedia.org/wiki/David_A._Wiley
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ambientes_Virtuais_de_Aprendizagem
modularidade, portabilidade, entre outras. Eles ainda apresentam-se como 
unidades auto-consistentes de pequena extensão e fácil manipulação, 
passíveis de combinação com outros objetos educacionais ou qualquer outra 
mídia digital (vídeos, imagens, áudios, textos, gráficos, tabelas, tutoriais, 
aplicações, mapas, jogos educacionais, animações, infográficos, páginas web) 
por meio da hiperligação. Além disso, um objeto de aprendizagem pode ter 
usos variados, seu conteúdo pode ser alterado ou reagregado, e ainda ter sua 
interface e seu layout modificado para ser adaptado a outros módulos ou 
cursos. No âmbito técnico, eles são estruturas autocontidas em sua grande 
maioria, mas também contidas, que, armazenados em repositórios, estão 
marcadas por identificadores denominados metadados". 
Um objeto de aprendizagem pode ser usado em diferentes contextos e em 
diferentes ambientes virtuais de aprendizagem, para atender a esta 
característica, cada objeto tem sua parte visual, que interage com o aprendiz 
separada dos dados sobre o conteúdo e os dados instrucionais do mesmo. A 
principal características dos objetos de aprendizagem é sua reusabilidade, que 
é posta em prática através de repositórios, que armazenam os objetos 
logicamente, permitindo serem localizados a partir da busca por temas, por 
nível de dificuldade, por autor ou por relação com outros objetos. Um exemplo 
desse tipo de repositório é o Portal do Professor, mantido pelo Ministério da 
Educação do governo brasileiro. 
Os objetos de aprendizagem auxiliam na aprendizagem, ainda, no sentido de 
promover a criatividade por meio da utilização de diversas mídias: jogos, 
vídeos, simulações e etc. Agregando, dessa forma, maior significado ao aluno, 
uma vez que instigam a combinação de texto e imagem. A 
complementariedade de informações e recursos por meio de um ambiente 
colaborativo requer flexibilidade conjuntamente, principalmente, com a 
inovação de seus agentes. 
Para que um objeto de aprendizagem possa ser recuperado e reutilizado, é 
preciso que esse objeto seja devidamente indexado (preenchimento dos 
metadados) e armazenado em um repositório. Contudo o preenchimento 
de metadados ainda é o gargalo no desenvolvimento dos OAs e um fator 
desestimulante de sua criação. Isto porque a indexação é um processo muito 
trabalhoso e que demanda muito tempo. Além disso, muitos criadores de OAs 
e indexadores têm dúvidas sobre com que valores preencher os metadados ou 
há interpretações diferentes sobre os valores a serem fornecidos. Os 
resultados são metadados incompletos, com valores ambíguos ou 
semanticamente inconsistentes, o que acaba por prejudicar a recuperação e, 
consequentemente, a reutilização dos OAs. 
 
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Metadados
Embora seja fruto de confluências sociais, a tecnologia também pode se 
caracterizar como agente de mudança, e algumas vezes, quando incorporada 
de forma significativa, as inovações tecnológicas podem resultar em uma 
revolucionária quebra de paradigmas educacionais. A rede mundial de 
computadores, mais conhecida como Internet, é uma dessas inovações. Após 
influenciar a forma como as pessoas se comunicam e fazem negócios, a 
Internet também vem influenciando significativamente a forma como as 
pessoas aprendem. Consequentemente, a maior mudança poderá ser também 
a forma como os recursos educacionais serão projetados, desenvolvidos e 
integrados para serem utilizados e disponibilizados no ensino, bem como 
também nas comunidades virtuais. Tal cenário tem motivado a elaboração de 
pesquisas relacionadas à tecnologia educacional no sentido de desenvolver 
estudos de novas formas da utilização da tecnologia da informação e das 
comunicações (TIC) como um suporte efetivo ao processo de ensino-
aprendizagem, sobretudo em ambientes virtuais de aprendizagem. 
Na última década do século XX, a utilização destes recursos, mesmo que de 
forma ainda elementar e primária, permitiu o acesso muito eficiente a partir de 
qualquer lugar e a qualquer momento (anywhere anytime), a conteúdos 
educacionais, consolidando, em um primeiro momento, a aplicação mesmo que 
embrionária, destas tecnologias, aos processos educacionais. Entretanto já 
existem diversos enfoques apresentados por pesquisadores em tecnologia 
educacional, sendo que a maioria compartilha um enfoque comum de que a 
composição das partes dos cursos virtuais, total ou parcial, deve ser pequena, 
digital e com capacidade para a reutilização, para que efetivamente possa ser 
um recurso educacional. 
Existem vários autores que nomeiam estes recursos educacionais como: 
componentes de software educacional; conteúdos de objetos 
compartilháveis; objetos de conhecimento (Merril, 2001); objetos educacionais; 
e objetos de aprendizagem. 
Estes recursos educacionais podem ser chamados, genericamente, de objetos 
de aprendizagem, de acordo com a terminologia adotada pelo Learning 
Technology Standards Committee (LTSC) do Institute of Electrical and 
Electonics Engineers (IEEE), "Objetos de aprendizagem são definidos como 
uma entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e reutilizada ou 
referenciada durante um processo de suporte tecnológico ao ensino e 
aprendizagem. Exemplos de tecnologia de suporte ao processo de ensino e 
aprendizagem incluem aprendizagem interativa, sistemas instrucionais 
assistido por computadores inteligentes, sistemas de educação à distância, e 
ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de objetos de 
aprendizagem incluem conteúdos de aplicações multimídia, conteúdos 
instrucionais, objetivos de aprendizagem, ferramentas de software e software 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Paradigmas
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
https://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9culo_XX
https://pt.wikipedia.org/wiki/Software_educacional
instrucional, pessoas, organizações ou eventos referenciados durante o 
processo de suporte da tecnologia ao ensino e aprendizagem". 
O objeto de aprendizagem pode ser dividido em três partes distintas: O 
objetivo, em que o aprendiz busca as informações a respeito do campo em que 
o seu objeto de aprendizagem vai intervir; o conteúdo institucional, no qual 
serão previstas as ferramentas de criação de um objeto de aprendizagem; a 
prática, ou feedback, que é quando o aprendiz irá fazeros testes necessários 
no objeto de aprendizagem para verificar se o objeto supriu as expectativas 
propostas na primeira parte do projeto. Caso isso ocorra, o aprendiz poderá 
voltar ao seu objeto e atualizá-lo sempre que precisar. 
Os objetos de Aprendizagem são recursos facilitadores e promovedores da 
própria aprendizagem; com sua utilização, podemos aprimorar inúmeras 
possibilidades virtuais de ampliação do conhecimento no contexto educacional. 
Neste sentido, as práticas pedagógicas são indispensáveis para o uso de OAs - 
Objetos de Aprendizagem. Segundo LIMA; ALONSO; MACIEL: “Atualmente, 
com as especificações e a evolução do uso das TICs, os OAs surgem como 
possibilidade para o aprimoramento dos processos de ensino-aprendizagem, 
ao proporcionarem interatividade, reusabilidade, combinação, e 
interoperabilidade com um objetivo pedagógico definido”. A partir do 
entendimento, reflexão de nossa prática pedagógica e dos objetivos 
pretendidos em cada contexto ou situação; pode-se, aliado às novas relações 
da aprendizagem com o mundo midiático, e as inúmeras possibilidades de se 
ensinar e aprender, utilizar-se dos OAs para garantir o sucesso na 
aprendizagem a partir do conhecimento, pesquisa e utilização dos ambientes 
virtuais da aprendizagem, em prol de uma autoaprendizagem centrada no ritmo 
individual de cada aluno, em sua autonomia e potencialidades. 
Recentemente, pesquisas nessa área mostram o uso de técnicas de 
inteligência artificial e hipermídia adaptatíva em objetos de aprendizagem, tais 
como nos Objetos de Aprendizagem Inteligentes e nos Objetos de 
Aprendizagem Multiformes. 
 
Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem 
 
Na web existem vários objetos de aprendizagem disponíveis, no entanto, ainda 
há necessidade de desenvolver novos OAs. Por ser considerado um recurso 
com características pedagógicas e técnicas, o desenvolvimento de novos OAs 
ainda é um desafio. Isso porque o detentor do conteúdo pedagógico é, em 
geral, um profissional da área de ensino, mas esse mesmo profissional ainda 
não detém o conhecimento técnico suficiente para o desenvolvimento de OAs 
tecnicamente mais avançados. Nesse sentido, para desenvolver novos OAs, 
deve-se lançar mão de metodologias de desenvolvimento específicas para 
objetos de aprendizagem em que, tanto o detentor do conteúdo como os 
profissionais da área técnica possam conjuntamente desenvolver diversos tipos 
de OAs. Uma das metodologias quem vem sendo utilizada para o 
desenvolvimento de OAs é a metodologia INTERA. 
 
O projeto Condigital 
Em 2007, o Ministério da Educação lançou um edital para financiar o 
desenvolvimento de recursos educacionais multimídia para o Ensino Médio de 
Matemática, Física, Biologia, Química e Língua Portuguesa. Este edital gerou 
diversas iniciativas de produção de áudios, vídeos, softwares e experimentos 
práticos por todo o Brasil e os primeiro recursos educacionais já estão 
disponível 
 
O que faz um designer instrucional? 
 
Para qualquer coisa que queiramos aprender hoje em dia, existem montanhas 
e mais montanhas de conteúdo, matérias importantes, outras, nem tão 
importantes assim, vídeos, gráficos, entrevistas, explicações, mais matérias, 
tanta coisa, que podemos passar anos a fio lendo tudo e não sairemos do 
lugar. 
Essa é uma missão para o Designer Instrucional. Uma profissão que teve 
origem na segunda guerra mundial – quando os EUA desenvolveram materiais 
de treinamento para os soldados utilizando os princípios da instrução, 
aprendizagem e comportamento humano – mas que continua a ser bastante 
importante para o desenvolvimento e pessoas e organizações. 
A função do Designer Instrucional, resumidamente, é a de projetar e 
desenvolver experiências de aprendizagens e exercícios. Ele certifica-se de 
que o aluno está realmente aprendendo o conteúdo que está sendo ensinado. 
Ele sabe a fundo como as pessoas aprendem. Então, cria maneiras de como 
transmitir o conteúdo que deverá ser ensinado, de um jeito que fique fácil do 
aluno entender e tirar maior proveito das aulas. 
 
http://www.mec.gov.br/
Existem muitos modelos de design instrucional, mas o mais usado é conhecido 
pela sigla ADDIE, que em português significa Análise, Desenho, 
Desenvolvimento, Implementação e Avaliação. 
O Designer Instrucional colhe todo o conteúdo a ser ensinado, e identifica o 
que é necessário que o aluno aprenda. A partir daí ele traça os objetivos do 
curso e segue algumas etapas até a implementação dele: 
 
 Reescreve e revisa o conteúdo de acordo com as necessidades de 
aprendizagem; 
 Estrutura este conteúdo e as atividades; 
 Cria materiais de apoio (vídeos, gráficos, slides, sons para EAD); 
 Desenvolve avaliações; 
 Adapta materiais de um formato para outros. 
 
 
Para um curso ter real eficiência, ele precisa se adaptar ao meio que será 
transmitido. Na internet não é diferente, pois ela possui inúmeras formas de 
interações, e um Designer Instrucional deve saber ao certo quais são as 
melhores para a aprendizagem de cada matéria. Graças a isso, e ao 
crescimento do mercado de escolas EAD, essa profissão tem crescido muito no 
Brasil. 
Um conteúdo de aula presencial, não pode ser passado para o aluno da 
mesma maneira em um curso online. O aluno tem outro perfil, e a dinâmica é 
muito diferente. Presenciais não existem distrações para concorrer com o 
curso. Já online, existem várias abas do navegador é preciso vencer para 
ganhar a audiência, prender a atenção do aluno e ainda fazer com que ele 
aprenda. Um dos objetivos dos EADs é que o aluno aprenda rápido, e isso se 
torna possível com um design instrucional bem planejado. 
Esse é o trabalho do Designer Instrucional. Transformar da melhor maneira 
possível conteúdos complexos em matérias fáceis e gostosas de estudar. O 
que é bom para a escola, para o professor e, claro, para o aluno, que só tem a 
ganhar com cursos com cada vez mais de qualidade. 
 
Navegador web 
http://www.edools.com/educacao-a-distancia/design-instrucional
Um navegador de rede, navegador web, navegador da internet ou 
simplesmente navegador (em inglês: Web browser, browser), é 
um programa que habilita seus usuários a interagirem com 
documentos HTML hospedados em um servidor da rede. Tem destacada 
relevância na era da web 2.0, uma vez que quase tudo do que se necessita 
está online. 
Tim Berners-Lee, que foi um dos pioneiros no uso do hipertexto como forma de 
compartilhar informações, criou o primeiro navegador, 
chamado WorldWideWeb (www), em 1990. Mais tarde, para não confundir-se 
com a própria rede, trocou de nome para Nexus. A web, entretanto, só explodiu 
realmente em popularidade com a introdução do NCSA 'Mosaic, que era um 
navegador gráfico (em oposição a navegadores de modo texto) rodando 
originalmente no Unix, mas que foi também portado para 
o Macintosh e Microsoft Windows logo depois. A versão 1.0 foi liberada em 
setembro de 1993. Marc Andreesen, o líder do projeto Mosaic na NCSA, 
demitiu-se para formar a companhia que seria conhecida mais tarde 
como Netscape Communications Corporation. 
Os primeiros navegadores exibiam apenas texto (exemplo: imagem ao lado) , 
no decorrer do tempo foram inseridas novas funcionalidades. 
Com o advento da Internet, o conhecimento gerado por todos os seus usuários 
ganhou uma nova forma de ser exibida e gerada, ampliou-se o campo da 
informação. A ferramenta mais popular de visualização de informações 
disponiveis na internet é o navegador. Com o advento das rede sociais o 
usuário dos navegadores passaram a ser um dos grandes geradores de 
informação, por exemplo facebook, twitter ... 
Logo o navegador é uma ferramenta que nos auxilia a visualizar e gerar 
conteúdo na internet. Os navegadores atuais são compostos por diversos 
componentes. Na linguagem de informática o navegador é um software. 
 
Software 
 
https://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_inglesahttps://pt.wikipedia.org/wiki/Programa_de_computador
https://pt.wikipedia.org/wiki/HTML
https://pt.wikipedia.org/wiki/Servidor_Web
https://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
https://pt.wikipedia.org/wiki/Online
https://pt.wikipedia.org/wiki/Tim_Berners-Lee
https://pt.wikipedia.org/wiki/Hipertexto
https://pt.wikipedia.org/wiki/WorldWideWeb
https://pt.wikipedia.org/wiki/Nexus_(navegador)
https://pt.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
https://pt.wikipedia.org/wiki/National_Center_for_Supercomputing_Applications
https://pt.wikipedia.org/wiki/Navegadores_de_texto
https://pt.wikipedia.org/wiki/Unix
https://pt.wikipedia.org/wiki/Macintosh
https://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows
https://pt.wikipedia.org/wiki/Marc_Andreessen
https://pt.wikipedia.org/wiki/Mosaic
https://pt.wikipedia.org/wiki/Netscape_Communications_Corporation
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_social
https://pt.wikipedia.org/wiki/Facebook
https://pt.wikipedia.org/wiki/Twitter
https://pt.wikipedia.org/wiki/Categoria:Terminologia_inform%C3%A1tica
https://pt.wikipedia.org/wiki/Software
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:OpenOffice.org_Writer.png
Software (pronúncia: [ˈsɔftwɛəɹ, ˈsɔftwæɹ]), logiciário ou suporte lógico é uma 
sequência de instruções a serem seguidas e/ou executadas, na manipulação, 
redirecionamento ou modificação de um dado/informação ou acontecimento. 
"Software" também é o nome dado ao comportamento exibido por essa 
sequência de instruções quando executada em um computador ou máquina 
semelhante além de um produto desenvolvido pela engenharia de software, e 
inclui não só o programa de computador propriamente dito, mas também 
manuais e especificações. Para fins contábeis e financeiros, o software é 
considerado um bem de capital. 
Um software normalmente é composto por diversas funções, bibliotecas e 
módulos que gera um programa executável ao final do processo de 
desenvolvimento e este, quando executado, recebe algum tipo de “entrada” de 
dados (input), processa as informações segundo uma série de algoritmos ou 
sequências de instruções lógicas e libera uma saída (output) como resultado 
deste processamento. Um software bem desenvolvido é normalmente criado 
pela área engenharia de software e inclui não apenas o programa de 
computador em si, mas também manuais, especificações e configurações. 
Este produto passa por várias etapas como: análise econômica, análise de 
requisitos, especificação, codificação, teste, documentação, Treinamento, man
utenção e implantação nos ambientes 
 
Linguagem de programação 
 
Trecho de programa na linguagem de programação C. 
 
Uma linguagem de programação é um método padronizado para 
comunicar instruções para um computador. É um conjunto de regras 
sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de 
computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre 
quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados 
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Wikip%C3%A9dia:AFI_para_ingl%C3%AAs&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_de_software
https://pt.wikipedia.org/wiki/Contabilidade
https://pt.wikipedia.org/wiki/Finan%C3%A7as
https://pt.wikipedia.org/wiki/Bem_de_capital
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=An%C3%A1lise_econ%C3%B4mica_de_sistemas_de_informa%C3%A7%C3%B5es&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lise_de_requisitos_de_software
https://pt.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lise_de_requisitos_de_software
https://pt.wikipedia.org/wiki/Especifica%C3%A7%C3%A3o_de_programa
https://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_de_computadores
https://pt.wikipedia.org/wiki/Teste_de_software
https://pt.wikipedia.org/wiki/Documenta%C3%A7%C3%A3o_de_software
https://pt.wikipedia.org/wiki/Treinamento
https://pt.wikipedia.org/wiki/Manuten%C3%A7%C3%A3o_de_software
https://pt.wikipedia.org/wiki/Manuten%C3%A7%C3%A3o_de_software
https://pt.wikipedia.org/wiki/C_(linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o)
https://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_de_m%C3%A1quina
https://pt.wikipedia.org/wiki/Computador
https://pt.wikipedia.org/wiki/Sintaxe
https://pt.wikipedia.org/wiki/Sintaxe
https://pt.wikipedia.org/wiki/Programa_de_computador
https://pt.wikipedia.org/wiki/Programa_de_computador
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:DeCSS.PNG
ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias. 
Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com 
precisão. 
O conjunto de palavras (lexemas classificados em tokens), compostos de 
acordo com essas regras, constituem o código fontede um software. Esse 
código fonte é depois traduzido para código de máquina, que é executado 
pelo microprocessador. 
Uma das principais metas das linguagens de programação é que 
programadores tenham uma maior produtividade, permitindo expressar suas 
intenções mais facilmente do que quando comparado com a linguagem que um 
computador entende nativamente (código de máquina). Assim, linguagens de 
programação são projetadas para adotar uma sintaxe de nível mais alto, que 
pode ser mais facilmente entendida por programadores humanos. Linguagens 
de programação são ferramentas importantes para 
que programadores e engenheiros de software possam escrever programas 
mais organizados e com maior rapidez. 
Linguagens de programação também tornam os programas menos 
dependentes de computadores ou ambientes computacionais específicos 
(propriedade chamada de portabilidade). Isto acontece porque programas 
escritos em linguagens de programação são traduzidos para o código de 
máquina do computador no qual será executado em vez de ser diretamente 
executado. Uma meta ambiciosa do Fortran, uma das primeiras linguagens de 
programação, era esta independência da máquina onde seria executada. 
 
Modelo ADDIE - Análise, Desenho, Desenvolvimento, Implementação e 
Validação do DI 
Desenho pedagógico - DP Refere-se a qualquer escolha sistemática do uso de 
procedimentos, métodos, prescrições e mecanismos afim de tornar eficiente e 
produtivo o ensino e a aprendizagem. Qualquer atividade de DP resulta em um 
plano ou cenário que define o formato, os conteúdos, a estrutura do ambiente, 
os sistemas de distribuição e as estratégias de execução. 
Luwyck (2002), apresenta alguns modelos mais utilizados quando do processo 
de ensino e de aprendizagem através das tecnologias: Instruction System 
Design Cognitive Instructional Design Distributed Knowledge Design 
Computer-Supported Collaborative Learning Design. 
É um processo sistemático que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a 
utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e 
produtos/tecnologias educacionais em situações didáticas específicas, a fim de 
facilitar o ensino e a aprendizagem a partir dos princípios de aprendizagem. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
https://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_fonte
https://pt.wikipedia.org/wiki/Software
https://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_de_m%C3%A1quina
https://pt.wikipedia.org/wiki/Microprocessador
https://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_de_m%C3%A1quina
https://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_de_computadores
https://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_de_software
https://pt.wikipedia.org/wiki/Fortran
O design instrucional tem a responsabilidade de criar ciclos de atividades e o 
plano geral do curso. Decide também pela melhor técnica técnica a ser 
praticada praticada e as ferramentas para o controle das avaliações. Bem 
como, qual tecnologia a ser empregada. 
Década de 1940 No período da Segunda Guerra Mundial, os norteamericanos 
se viram diante da necessidade de ensinar de maneira maneira padronizada 
padronizada e eficiente eficiente o manuseio manuseio de armas e táticas 
militares a milhares de recrutas. Psicólogos foram convocados para 
desenvolver material de treinamento. 
Em 1954 Com a publicação de Skinner, The science of learning and the art ofteaching, surge um importante marco do DI moderno, baseado na instrução 
programada, em pequenas unidades unidades de conteúdo conteúdo 
instrucional instrucional e no sistema de reforço imediato e frequente. 
Em 1956 Bloom lançou a taxonomia dos objetivos educacionais, aplicada à 
especificação e análise dos resultados de aprendizagem, bem como ao DI 
proposto para alcançá-los. 
Na primeira metade dos anos 1960 Robert Gagné destacou em suas obras 
Milltary training and principes of learning e The conditions of learning a 
preocupação com os diferentes níveis de aprendizagem (informação verbal, 
habilidades intelectuais e estratégias cognitivas). Mais tarde, definiu nove 
eventos instrucionais que detalham condições necessárias para que a 
aprendizagem ocorra. 
No final da década de 60 Ausubel apoiado na psicologia cognitiva, defendeu o 
uso de organizadores prévios e o sequenciamento de conteúdos para 
aquisição, organização e retenção da informação na mente humana e para a 
solução de problemas. 
Na década de 1970 Surgiram diversos modelos de DI que refletiam a 
consolidação desse campo teórico e prático. Dentre eles, podemos citar o 
modelo de Gagné e Briggs (1972) e o modelo de Dick e Carey (1974), 
fundamentados em princípios científicos para o planejamento sistemático do 
processo de ensino e aprendizagem. 
1980 Com a grande expansão dos microcomputadores pessoais, o DI passou 
a projetar também soluções baseadas em multimídia. No mesmo período, 
corporações e agências educacionais não oficiais oficiais intensificaram 
intensificaram o uso de modelos modelos de DI, particularmente para o ensino 
e o treinamento de adultos. As teorias de DI expandiram-se a ponto de serem 
organizadas em obras de referência para teóricos e praticantes. 
Década de 1990 Marcada pela explosão da Internet, muitos teóricos 
construíram modelos instrucionais construtivistas apoiados por ferramentas 
computadorizadas. 
Atual O DI passa por uma fase de inovação, na qual as tecnologias de 
informação e comunicação são integradas em sofisticados ambientes virtuais 
para suporte ao aprendizado eletrônico e novas mídias são incorporadas. 
Ciências da informação Dentro das ciências da informação, o design 
instrucional encontrou seus caminhos nas comunicações, nas mídias 
audiovisuais, na gestão da informação e ciências da computação, pelo fato de 
aí conseguir embasar e tratar a informação dentro de um ambiente tecnológico. 
Esse fato trouxe consigo a certeza da influência da percepção dos conteúdos 
como fator essencial para o desenvolvimento de ferramentas adequadas à 
EAD. 
Ciências da administração O design instrucional se apropriou da abordagem 
sistêmica, da gestão de projetos e da engenharia da produção para embasar 
seus processos de planejamento educacional, permitindo o desenvolvimento 
de metodologias de concepção, implementação, desenvolvimento 
desenvolvimento de produtos produtos e sistemas sistemas tutoriais tutoriais. 
A gestão de projetos forneceu subsídios para a compreensão e o 
estabelecimento de equipes multidisciplinares necessárias ao DI. 
Teorias pedagógicas e DI Conhecer as teorias pedagógicas que embasam os 
cursos e as modalidades de educação são fator fundamental para o design de 
um curso, tendo em vista que é necessário necessário ter um entendimento 
entendimento criterioso criterioso delas. Saber qual se adapta melhor ao perfil 
do projeto, da Instituição e, principalmente, dos alunos, possibilita 
contextualizá-la com o modelo de aprendizagem do projeto. 
É necessário transpor essas teorias em estratégias, porque delas dependerá o 
alcance de resultados. De acordo com suas necessidades, várias teorias 
podem, ser aplicadas. As estratégias, os recursos e as ferramentas 
tecnológicas que estão disponíveis para projetos devem atender a uma 
diversidade de estilos de ensino e aprendizagem. 
 
Modelos 
 
Modelo de Dick e Carey Os seus autores são considerados os principais 
inspiradores dos modelos de planejamento e desenvolvimento da instrução. 
Modelo de Kemp, Morrison e Ross Kemp, Morrison e Ross (1998) identificam 
nove elementos essenciais à produção de instrução. 
Modelo de Smith e Ragan No modelo de Smith e Ragan o processo ID 
engloba três fases: análise, desenvolvimento da estratégia e avaliação. 
Modelo ADDIE O modelo ADDIE (Análise, Desenho, Desenvolvimento, 
Implantação, Avaliação – Analysis, Design, Development, Implementation, 
Evaluation) é um modelo genérico de ID. 
Detalhamento do modelo ADDIE Um dos mais conhecidos modelos de 
produção para material instrucional é o ADDIE Essa palavra é um acrônimo 
para as palavras em inglês, que formam o processo: 
a) Analysis 
b) Design 
c) Development 
d) Implementation 
e) Evaluation 
 
Vantagens do DI Eficácia do aprendizado Eficácia de tempo Eficácia da 
avaliação Eficácia de custo Integração ao negócio da organização 
 
O DI para Designer Instrucional Se adotarmos o princípio que o design 
instrucional é o processo de: planejar, desenvolver e aplicar métodos e 
atividades de ensino, a partir dos princípios princípios de aprendizagem 
aprendizagem e instruções instruções conhecidos conhecidos a fim de facilitar, 
através de matérias e eventos educacionais, a aprendizagem e a compreensão 
humana 
Designer Instrucional e Teorias Pedagógicas Para o DI a compreensão das 
diferentes teorias pedagógicas é fundamental. O foco da sua atuação está na 
convergência que consegue realizar entre as tecnologias, tecnologias, os 
conteúdos conteúdos e o contexto contexto em que ocorrerá ocorrerá a ação 
educativa com uma finalidade única e exclusiva: garantir a melhor qualidade de 
aprendizagem aos estudantes. 
A compreensão das diferenciadas teorias e de posicionamentos de teóricos 
sobre como ocorre a aprendizagem vai lhe garantir condições de encaminhar o 
processo educativo que está construindo em caminhos mais orientados e 
seguros. 
Designer Instrucional Tradicional 
 
Com a responsabilidade de analisar as necessidades, pelo design e 
desenvolvimento, e pela validação das propostas de DI, apoiado por 
especialistas em tecnologia e administração. Ele recebe o material do 
conteudista e transforma em materiais, produtos instrucionais apropriados ao 
conteúdo de modo que promova um ensino efetivo. 
Envolver professores, equipes e alunos nos testes de validação para 
potencializar a qualidade final do projeto. É quem dá as dicas para os 
professores, alunos entre outros envolvidos envolvidos para utilização 
utilização correta correta do material, material, produtos e atividades. 
Designer Instrucional Transdisciplinar Com a emergência de novo paradigma 
educacional o papel do designer instrucional mudou! O uso de novas 
tecnologias tecnologias e na comunicação comunicação do processo 
educacional o designer instrucional se vê diante de novas funções e desafios. 
O designer instrucional transdisciplinar é considerado como um profissional 
capaz de participar de forma multidisciplinar. O designer instrucional precisa, 
ele próprio, ter uma orientação orientação transdiciplinar transdiciplinar que lhe 
permita permita fazer a ponte entre os especialistas de diversas áreas, para 
atingir a finalidade principal, que é promover a melhor instrução e 
aprendizagem mais significativa. 
Papel do Designer Instrucional Responsável por criar projetos de DI criativos e 
inovadores. Conhecedor das melhores técnicas, tecnologias e ferramentas 
para interação, comunicação e controle de avaliação. Conhecedor das 
concepções pedagógicas que norteiam os projetos dos cursos. Conhecedor 
das modalidades de ensino. 
 
Gerente de projetos: organização. Lider: censo de organização e liderança de 
equipe. 
Possibilidades: A EAD trouxe uma flexibilidade temporal e espacial com 
professores e estudantes ensinando e aprendendo em tempos diversos. 
A EAD requer dos processos de ensino e aprendizagemuma ressignificação 
dos saberes, pois a sala de aula virtual, os materiais didáticos e a transmissão 
das informações e conhecimentos são diferente da sala de aula presencial. 
Assim, é necessário planejar e preparar a arquitetura das possíveis interações 
pedagógicas. 
NTICs e DI Potencialidades: Novos espaços de ensino e aprendizagem. 
Desafios: Conhecer as novas mídias/tecnologias. Incorporações de situações 
reais no espaço virtual. Desenvolver a interação, comunicação e a 
socioafetividade nos novos espaços. 
O designer instrucional passa a ser um designer de mediação, tendo como 
principal tarefa auxiliar na produção de materiais que possam potencializar as 
Desafios para o Mídia Designer Instrucional produção de materiais que possam 
potencializar as relações sócio-educativas e sócio-afetivas nos novos espaços 
de ensino e aprendizagem. 
O uso de mídias na EAD nós remete às possibilidades de interação e 
comunicação que podem ser potencializadas por recursos como: Computador 
e Internet Mídias e EAD TV e vídeos Materiais impressos e rádio 
Tele/videoconferências Tecnologia móvel, etc. 
 
Análise do comportamento 
 
A análise do comportamento é uma ciência natural, formulada pelo psicólogo 
americano B. F. Skinner, que estuda o comportamento humano a partir da 
interação entre organismo/ambiente. A atenção do pesquisador é assim dirigida 
para as condições ambientais em que determinado organismo se encontra, 
para a reação desse indivíduo a essas condições, para as consequências que 
essa reação lhe traz e para os efeitos que essas consequências produzem - 
processo denominado "tríplice contingência", unidade funcional dessa ciência. 
Nesse sentido o comportamento é entendido como uma relação interativa de 
transformação mútua entre o organismo e o ambiente que o cerca na qual os 
padrões de conduta são naturalmente selecionados em função de seu valor 
adaptativo. Trata-se de uma aplicação do modelo evolucionista de Charles 
Darwin ao estudo do comportamento que reconhece três níveis de seleção - o 
filogenético (que abrange comportamentos adquiridos hereditariamente pela 
história de seleção da espécie), o ontogenético (que abrange comportamentos 
adquiridos pela história vivencial do indivíduo) e o cultural (restrito à espécie 
humana, abrange os comportamentos controlados por regras, estímulos 
verbais ou simbólicos, transmitidos e acumulados ao longo de gerações por 
meio da linguagem). 
A análise pode ser experimental, no âmbito da pesquisa básica, baseando-se 
sobretudo em experimentos empíricos, controlados e de alto rigor metodológico 
com animais e humanos (ainda que este último demande certas limitações 
investigativas em virtude de maiores restrições ético-morais) ou aplicada, onde 
os resultados experimentais são diretamente aplicados a contextos não 
https://pt.wikipedia.org/wiki/B._F._Skinner
https://pt.wikipedia.org/wiki/Charles_Darwin
https://pt.wikipedia.org/wiki/Charles_Darwin
controláveis objetivamente, como acontece na maioria das formulações de 
estratégias terapêuticas. 
Apesar da pesquisa básica centrar-se preferencialmente na observação direta 
de comportamentos públicos/abertos, considera-se nos âmbitos teórico e 
aplicado também o mundo privado/encoberto do sujeito. O mundo privado, 
acessível apenas ao próprio indivíduo e relatado (caso humano) ao mundo 
externo por meio do relato discursivo (comportamento verbal) é 
convencionalmente entendido por diversas abordagens teóricas da Psicologia e 
pelo senso comum como subjetividade. A problemática envolvida acerca da 
subjetividade na análise do comportamento foi cuidadosamente abordada 
por Skinner, principal representante dessa ciência: 
“ Desde que é um processo, e não uma coisa, não pode ser facilmente 
mobilizado para observação. É mutável, fluido e evanescente, e, por 
esta razão, faz grandes exigências técnicas da engenhosidade e 
energia do cientista. Contudo, não há nada essencialmente insolúvel 
nos problemas que surgem deste fato. ” 
A análise científica do comportamento começa pelo isolamento das partes 
(variáveis) simples de um evento complexo de modo que esta parte possa ser 
melhor compreendida. A pesquisa experimental de Skinner seguiu tal 
procedimento analítico, restringindo-se a situações suscetíveis de uma análise 
científica rigorosa. Os resultados de seus experimentos podem ser verificados 
independentemente e sua conclusões podem ser confrontadas com os dados 
registrados. Assim, fazer análise do comportamento é determinar as 
características/dimensões da ocasião em que o comportamento ocorre, 
identificar as propriedades públicas e privadas da ação e definir as mudanças 
produzidas pela emissão das respostas (no ambiente, no organismo). 
Para Skinner, um evento comportamental é o produto conjunto da história de 
aprendizagem do sujeito. Assim, pode-se dizer que o ambiente (externo - físico, 
social; interno - biológico, histórico) seleciona grandes classes de 
comportamento. 
 
Seleção por consequências 
O modelo causal de seleção do comportamento por consequências foi proposto 
por Skinner (1981). A explicação selecionista do comportamento é 
eminentemente histórica, e abre mão de argumentos semelhantes aqueles do 
paradigma da mecânica clássica. Em relação a este ponto, um erro frequente 
nas críticas à análise do comportamento é acreditar que, dentro do 
behaviorismo, a causa de um comportamento deve ser necessariamente 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Subjetividade
https://pt.wikipedia.org/wiki/Skinner
imediata. Pelo contrário, a causa de um comportamento não precisa estar 
próxima e imediata, já que a causação imediata (se necessária) se opõe à 
explicação histórica - que, por sua vez, incorpora a história da espécie, a 
história do indivíduo e a história da cultura, considerando-se estas como três 
processos de seleção do comportamento. A análise recai sobre o produto 
integrado desses processos históricos, e sua separação ou análise é um 
artifício meramente didático ou metodológico. O comportamento humano é o 
produto da ação integrada e contínua de contingências filogenéticas, 
ontogenéticas e culturais (Skinner, 1981). 
Isso evidentemente ainda passa pelo crivo de uma análise funcional de cada 
elemento destes circunstancialmente. O que faz da Análise do Comportamento 
uma ciência preocupada com a "prática" e a "função das coisas" na vida do 
sujeito. Não se trata, portanto, de "aniquilar" um dado comportamento 
disfuncional, mas avaliar as razões pelas quais ocorre e como implementar 
novos comportamentos e de que maneira isto poderia ser útil na real vivência 
do indivíduo. 
Esse método é muito utilizado pelas grandes organizações mundialmente no 
mundo competitivo. 
 
Crítica ao mentalismo 
Esta ciência destaca-se, em regimento da filosofia e abordagem 
teórica behaviorista, pela exclusiva rejeição do modelo de pensamento dualista 
que divide a constituição humana em duas realidades ontologicamente 
independentes, o corpo físico e a mente metafísica - ou seja, nessa perspectiva 
processos subjetivos tais como emoções, sentimentos e 
pensamentos/cognições são entendidos como substancialmente materiais e 
sujeitos às mesmas leis naturais do comportamento. Tal entendimento não 
rejeita a existência da subjetividade (como dito anteriormente), mas destituí a 
mesma de um funcionamento automatista. 
Logo, embora Freud e os psicodinâmicos estivessem igualmente interessados 
na base ontológica da ação, Skinner adotou uma posição mais extrema, 
afirmando que todos estes fatores conhecidos tradicionalmente como mentais 
são, na realidade, comportamentos e devem ser estudados como tais, não 
classificados como causa do comportamento, o que o coloca em oposição a 
explicações internalistas, sejam elas de carácter mentalistas ou organicistas. 
Em resumo, para Skinner, os pensamentos e as emoções não podem ser 
causa do comportamento e sim classes comportamentais específicas.https://pt.wikipedia.org/wiki/Esp%C3%A9cie
https://pt.wikipedia.org/wiki/Indiv%C3%ADduo
https://pt.wikipedia.org/wiki/Cultura
https://pt.wikipedia.org/wiki/Behaviorismo_Radical
https://pt.wikipedia.org/wiki/Metaf%C3%ADsica
https://pt.wikipedia.org/wiki/Freud
No ensino presencial, sempre se falou muito em plano de ensino, plano de 
curso, plano de aula. As licenciaturas precisavam ter disciplinas de didática e 
de prática de ensino para compor suas grades. 
A educação a distância (EaD) on-line surge inicialmente como alternativa para 
o ensino formal. A EaD coloca o foco no público adulto, com pouca 
disponibilidade de tempo e de locomoção por conta de suas atividades 
profissionais. 
Ou seja, a educação a distância é a alternativa viável para alcançar as pessoas 
que o ensino presencial não tinha braços e pernas para alcançar. 
Por ser desenvolvida e implementada em instituições de ensino, contava com 
pedagogos e professores acostumados a fazer planos de ensino e planos de 
aula. 
À medida que ganhava terreno, tornava-se necessário mais e mais pessoas 
especializadas nesta modalidade. Porém passaram a confiar na capacidade do 
adulto em realizar estudos autônomos automotivados. 
Concluíram que juntar os conhecimentos todos num lugar só era suficiente. 
Só que você deve já ter adivinhado que esta prática logo, logo, mostrou-se 
totalmente inadequada e completamente ineficiente. 
As evasões tornaram-se maiores e a qualidade da modalidade passou a ser 
amplamente questionada. 
Outro fator importante, a ampliação da modalidade on-line para o corporativo, 
nas áreas de capacitação profissional e formação continuada. Assim como 
ampliou-se para áreas do ensino profissionalizante, cursos livres, docência on-
line independente entre outros. 
Este crescimento desordenado fez com que se tornasse, desde então, 
imperativo que se tenha um profissional que auxilie neste planejamento. Seu 
papel está na consolidação do projeto educacional ou de capacitação. 
E, com isso, alinhar os conteúdos, as mídias, os recursos e ferramentas 
tecnológicos, e a ação do tutor, num ambiente virtual. 
Este planejamento cuidadoso chamado de desenho instrucional, 
ou design instrucional, é definido por Andrea Filatro (2008, p.8) como 
ação intencional e sistemática […] que envolve o planejamento, o 
desenvolvimento e a aplicação de métodos, técnicas, atividades e materiais, 
eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de 
promover […] a aprendizagem humana 
O desenho instrucional ganhou força com o aumento da preocupação com a 
qualidade dos cursos disponibilizados na internet. 
Passou-se a exigir que a formação de equipes multidisciplinares tivesse um 
profissional que atuasse diretamente na mediação entre pessoas, tecnologias e 
projeto. 
Porém estas equipes só estavam presentes em empresas ou instituições de 
ensino que podiam pagar para ter um grupo de produção. 
Na maioria dos casos, observa-se as equipes formadas por uma só pessoa ou 
por pessoas que nunca haviam atuado com educação on-line. 
Surgem assim os cursos de formação. Esses cursos visavam capacitar 
pessoas que pudessem atuar na área. Também objetivavam orientar docentes 
que optassem por desenvolverem sozinhos seus cursos. 
Existe a preocupação com o desenho do curso, como resultado harmônico 
desta mediação. O desenho por apresentar de forma clara e objetiva todas as 
etapas do um projeto bem como as pessoas envolvidas. 
O Design Instrucional (DI) é o elemento de mediação entre a educação, as 
tecnologias, a comunicação, a criação, a produção e, não menos importante, a 
gestão. 
Há que se compreender a abrangência e importância do Design Instrucional 
em projetos educacionais como um dos fatores-chave em um curso. 
(DALLACOSTA, CAZETTA, SOUZA, 2010, p.3) 
De uma forma ampla, pode-se afirmar que o design instrucional se fundamenta 
em: tecnologia, processos pedagógicos de ensino-aprendizagem e no fato do 
desenho ser um projeto. 
França (2008, p.47) entende o design instrucional como 
“uma rede de associações entre conteúdo, concepção metodológica, ambiente 
hipermidiático, atividades, interação e avaliação, sendo estes elementos 
direcionados pela abordagem pedagógica”, 
definida na etapa inicial do projeto educacional. 
Não basta que se tenha padronização de materiais para se obter bons 
resultados de aprendizagem. 
Métodos pedagógicos adequados, atividades que privilegiam a sociabilidade, a 
construção do conhecimento e o atendimento pessoal ao aluno, entre outros 
requisitos, são tão importantes quanto o conteúdo. (TORI, 2010, p.111) 
O sucesso da elaboração do desenho instrucional de um curso a distância 
encontra-se na adequada articulação de todos os elementos do projeto. 
Considerando que as relações de aprendizagem e produção do conhecimento 
possam ser identificadas. 
 
Atualmente no mercado de trabalho existem profissionais voltados a cada área 
de atuação, principalmente quando a demanda de pessoas e tecnologias são 
maiores e mais rápidas, para isso existe um novo profissional que une 
tecnologia e educação é o chamado design instrucional. 
Design vem do inglês e tem como base o latim designasse, de 
e signum (marca, sinal) significando desenvolver, conceber;já a 
palavra instrucional quer dizer:instruir, ensinar. Ou seja, o termo Design 
Instrucional é usado para se referir à engenharia pedagógica; um conjunto de 
técnicas, métodos utilizados por professores no processo de ensino, isso 
juntamente com a tecnologia para facilitar a aprendizagem do aluno. 
Esse profissional utiliza materiais de aula em softwares, vídeos, aulas 
individuais e tudo o que está ligado à tecnologia e que pode ser usado para 
ensinar. Como as escolas de ensino à distância fazem. 
 
O profissional desta área precisa: 
Conhecer o público alvo 
Compreender as limitações e possibilidades de cada mídia 
Entender o processo de ensino 
Conhecer técnicas de design 
Dominar a tecnologia gráfica 
Ter noções de pedagogia, ou ser formado na área 
Saber transferir informações de forma clara e objetiva 
Ter a habilidade e rapidez de solucionar problemas 
Ter familiaridade com novas tecnologias. 
 
A Educação a Distância (EAD) no Brasil, numa fase promissora, começa a ser 
entendida como educação e não como uma modalidade a ser utilizada quando 
conveniente, e nem sempre por razões educacionais. Daqui há alguns anos, 
provavelmente, não mais será necessário discutir tanto sobre se o ensino-
aprendizagem é presencial, semi-presencial ou a distância. Discutiremos que 
educação queremos e, principalmente, o que estamos fazendo para alcançá-la 
num padrão de qualidade desejável. A EAD, hoje, apresenta um grande 
potencial para o desenvolvimento de novas competências e habilidades para o 
cidadão deste mundo em constantes mudanças; muitas da experiências 
acontecendo no páis refletem isso. Mas, ainda não estamos dando a devida 
atenção aos vários fatores que influenciam o planejamento do ensino-
aprendizagem a distância, e em especial à avaliação, cuja ausência pode 
comprometer o real aproveitamento de tal potencial. Neste trabalho, a 
avaliação é considerada em sua importância para o design instrucional - area 
da tecnologia educacional - aqui entendido como planejamento baseado em 
princípios científicos de comunicação, aprendizagem e ensino, visando a 
melhoria do processo ensino- aprendizagem e dos materiais didáticos sendo 
elaborados. Avaliação no design instrucional refere-se à "reflexão crítica e 
sistemática sobre as informações obtidas no processo de planejamento 
didático, e utilização das informações para melhoria da qualidade dos 
materiais/ambientes de aprendizagem sendo elaborados" (Romiszowski, H, 
2000, 2001). É atividade de caráter investigativo/formativo, logo, 
problematizadora e de reflexão. No design instrucional, a avaliação contribui 
para a qualidade dos materiais didáticos/ambientes de aprendizagem, atravésde: 
1. Obtenção de Informações 
2. Utilização das Informações 
3. Atendimento adequado à realidade 
4. Garantia de Qualidade 
 
Tomamos por base os conceitos de avaliação investigativa e de avaliação 
formativa. Segundo Smith et all. (1992), a prática da avaliação - seja qualitativa, 
quantitativa, pós-positivista ou fenomenológica, experimental ou de campo - 
tem se tornado altamente investigativa, para melhor estudar os fenômenos 
dinâmicos, atender a mudanças nas necessidades dos clientes e favorecer 
maior flexibilidade nas respostas para as influências contextuais. A avaliação 
formativa (Scriven, 1983; Reeves 1997) é um instrumento de orientação para o 
desenvolvimento de estratégias que permitam correções e revisões nos 
processos, para melhorias em função dos objetivos de aprendizagem. Estas 
linhas de avaliação se integram bem nas necessidades da atividade que 
planeja o aprendizado. 
 
O design instrucional na EAD de hoje tem à frente muitos desafios, a partir do 
próprio contexto sócioeducacional. A elaboração de materiais didáticos precisa 
atentar para um grande número de variáveis, pois o design instrucional lida 
com sistemas complexos e probabilísticos, nos quais nem tudo é previsível. Os 
designers intrucionais precisam estar atento à relidade do contexto, analisá-la, 
avaliá-la. Estar atento significa também o conhecimento de recentes estudos e 
indagações sobre a área do design instrucional hoje (Seels, 1995; Seels e la 
Teja, 2001). Há uma demanda por competência em enfoques de aprendizagem 
e princípios de ensino, e por criatividade no aproveitamento do potencial das 
novas tecnologias. É um tipo de responsabilidade social com a aprendizagem e 
o ensino de qualidade na qual a avaliação é essencial. Um exemplo são as 
atividades de aprendizagem na WEB, que não vivem de improvisações. No 
desenvolvimento do ensino-aprendizagem é normal que qualquer pessoa 
possa acrescentar suas próprias informações e criar elos de ligação com as 
outras informações existentes no sistema; o ambiente de aprendizagem é 
menos organizado e abrange muitos assuntos, o que representa um grande 
avanço para a educação. Mas, isso não significa ausência de planejamento. Ao 
contrário, implica em planejamento aberto e flexível, que requer do planejador 
não só competência na criação das atividades didáticas, mas também na sua 
implementação, a nível do gerenciamento do uso das informações. Com tal 
realidade, precisamos de modelos sistêmicos de planejamento de ensino-
aprendizagem, nos quais um componente influencia a todos os outros 
componentes e não apenas a um elemento sequencial. E a avaliação formativa 
é estratégica para isso, pois facilita alterações frequentes e em tempo hábil 
durante a elaboração, evitando a situação paradoxal de "voltar-se à estaca 
zero", depois dos materiais elaborados. O uso da avaliaçào contribui para que 
as decisões tomadas no dia a dia do trabalho e a reflexão crítica sobre elas, 
levem a revisões pontuais que facilitem o alcance da qualidade, a curto e a 
longo prazos. 
A curto prazo, a avaliação ajuda na identificação de problemas/deficiências, 
criando a oportunidade para revisões pertinentes, no próprio processo de 
elaboração. Esta posição é enfatizada por Reeves (1997) que discute a 
importância da avaliação no design instrucional e critica sua pouca utilização. 
Este autor destaca a defasagem entre teoria e prática nas inovações 
educacionais, mencionando que às vezes até há a preocupação com a criação 
de modelos de avaliação, mas não com a aplicação no design instrucional. Isto 
faz com que os problemas de materiais didáticos tenham pouca oportunidade 
de se revelar, dando uma falsa noção de sucesso, dificultando a reflexão e a 
reconceituação, exercícios importantes para o ensino-aprendizagem. Morisson, 
Ross e Kemp (2001) enfatizam que mesmo o mais competente designer 
instrucional não pode desenvolver um material perfeito. É possível que na 
prática a coisa não funcione tão bem quanto o planejado e a avaliação 
formativa pode ser uma importante fonte de informação para a equipe de 
elaboração. A longo prazo, a avaliação formativa ajuda no fornecimento de 
dados para a verificação da qualidade da experiência educacional como um 
todo, facilitando até decisões ate de ordem institucional. Outra contribuição é 
na solidificação do corpo de conhecimento tanto do planejamento quanto da 
avaliação educacional, campos que ainda se ressentem com a escassez de 
conhecimentos que orientem a boa prática pedagógica com o uso de 
tecnologias interativas. Pesquisas e avaliações sobre o impacto das novas 
tecnologias na aprendizagem e no ensino são essenciais e devem ser 
incentivadas como oportunidades para melhoria educacional. 
O design instrucional realiza análise de necessidades, de 
tarefas/competências, de conteúdo, de ensino (instrucionais). Tais análises 
contribuem para: - aproveitar melhor das mídias - atender à diversidade cultural 
- adotar formas mais flexíveis de realizar o design - viabilizar uma produção 
mais rápida, sem perda de qualidade. A obtenção e utilização de informações 
em tempo hábil, conduzem o design instrucional a um melhor atendimento do 
contexto educacional pois: - orientam diferentes respostas para diferentes 
situacões; - ajudam a evitar superposições desnecessárias e facilitam quando 
estas devem ocorrer; - servem como treinamento em serviço para designers 
novatos; - ajudam a identificar problemas logo que acontecem, facilitando a 
imediata revisão; - facilitam a elaboração de atividades para avaliação do 
desempenho do aluno. 
 
Elaboração de CD-ROM educativo. Neste projeto verificamos que o uso de 
questões avaliativas no modelo de design acima citado, foi importante para um 
bom desenvolvimento do trabalho de elaboração, inclusive na orientação aos 
designers novatos. Na época contávamos com poucos profissionais com 
experiência no tipo de trabalho. Ter uma base para o desenvolvimento ajudou a 
revelar habilidades específicas dos profissionais e a integrar os trabalhos de 
design instrucional e design de software/programação. Para a nossa análise 
aqui, tomamos por base três componentes que serviram de bases para o 
trabalho de design e desenvolvimento instrucional: conteúdo, roteirização e 
testagem. 
 
Conteúdo. Na análise crítica deste componente, a partir dos objetivos de 
aprendizagem e tecnologia de veiculação (multimídia), foram utilizados os 
seguintes critérios básicos: utilidade, consistência, clareza e objetividade, 
quantidade. Este projeto apresentou situações diferentes que mereceram 
tratamentos diferentes. Por exemplo, para um dos CD's adaptou-se conetúdo 
de um livro; em outro, módulos de treinamento; e ainda em outro, o conteúdo 
foi, especificamente, elaborado. Considerou-se a questão da linguagem das 
mídias e a origem do conteúdo em si mesmo, em quantidade e qualidade. No 
caso dos livros houve a necessidade de se colocar mais conteúdo prático, 
inserindo-se exemplos e situações específicas de aprendizagem compatíveis à 
nova tecnologia sendo usada. No caso do módulo, foi necessário enxugar mais 
o contéudo existente e num grande volume, com as situações práticas já 
sugeridas. Este são apenas alguns exemplos de um mesmo critério 
desenvolvido de forma diferente, para atender à realidade especifica. E o 
designer instrucional precisa estar atento a isso para tomar ou orientar a 
tomada de decisoes mais apropriadas à situação, e em tempo hábil. 
 
Roteirização/Script. Os resultados das análises de conteúdo ajudaram num 
melhor aproveitamento, principalmente por terem passado pelos critérios de 
qualidade pertinentes, que reinteiraram questionamentos e reflexões 
específicas para a situação, facilitando a adaptação do conteúdo para a devida 
implementação nos softwares de autoria utilizados: Authorware , Skillbuilder e 
Toolbook. Estes softwareres foram utilizados em produtos diferentespor razões 
dos clientes e dos objetivos de cada CD. Contudo, as orientações básicas de 
design instrucional foram as mesmas e a programaçào teve que ser ajustada a 
cada necessidade, envolvendo habilidades específicas dos programadores. O 
designer instrucional, ao mapear o conteúdo, criar e elaborar estratégias 
didáticas, elaborava a roteirização para a mídia apropriada, facilitando o 
trabalho do designer de software/programador. Este, implementou os roteiros 
nos softwares de autoria, de acordo com as sugestões do designer instrucional 
e as suas próprias, trabalho esse facilitado pelo tipo de integração existente 
entre as equipes.Antes de serem implementados no software de autoria, os 
roteiros eram discutidos por ambos os profissionais. O nível de comunicação 
estabelecida entre os grupos para a elaboração dos materias baseou-se nos 
critérios de clareza, objetividade, navegação e prática. Estes critérios também 
serviram de indicadores para identificar possíveis problemas, realizar ajustes 
necessários nos roteiros e futuros protótipos e em outros aspectos 
relacionados ao controle de qualidade. Análises, discussões e reflexões sobre 
elas, facilitaram a integração do trabalho pois existia uma base comum de 
desenvolvimento, com critérios definidos, e cada qual na sua função, 
colaborava para o melhor resultado possível. 
 
Testagem/Field Testing. A testagem ajudou a obter informações dos usuários 
sobre clareza, impacto e viabilidade da versão inicial do produto (protótipo). Foi 
realizada com usuários de perfil semelhante aos futuros e contou com o 
envolvimento do designer instrucional e do conteudista do projeto, utilizando-se 
os resultados para a melhoria da versão final do produto. 
 
Em termos de testagem vale ressaltar a necessidade de definir, com o cliente 
que contrata o trabalho de design instrucional, e de antemão, sobre a 
importância da testagem, para revisões criteriosas que garantam a qualidade 
do produto. É oportunidade para melhorar a qualidade dos materiais, tornando-
os mais próximo das necessidades e interesses do usuário. Ã vezes implica em 
investimento e isso deve ficar claro ainda na fase de planejamento geral. 
Alguns pontos-chaves na atividade de testagem neste contexto envolvem: 
aplicação (planejamento, ambiente), feedback do usuário, revisão/re-
elaboração, se necessário. Este assunto continua a ser abordado no exemplo 
que se segue. 
 
Testagem de Cursos Online. Num trabalho de orientação ao planejamento e 
desenvolvimento de cursos de treinamento online para uma organização 
solicitante, o mesmo modelo de design instrucional foi usado como base para 
orientar a elaboração de protótipos a serem desenvolvidos por 3 empresas 
candidatas. ao desenvolvimento dos cursos. O uso do modelo ajudou na 
definição da orientação do trabalho às empresas, no acompanhamento do 
trabalho de elaboração/produção e na testagem dos protótipos (Romiszowski, 
H. 2000). O uso de critérios oriundos das questões avaliativas do modelo de 
design e desenvolvimento instrucional, facilitaram a orientação do trabalho de 
testagem nos seguintes aspectos: 
acompanhamento da elaboração dos protótipos. Considerou-se as bases do 
modelo de design instrucional, respeitando-se as características de cada 
equipe/empresa, que tinham estrutura e número diferente de componentes em 
suas equipes, assim como usavam diferentes softwares de autoria. 2) 
avaliação da qualidade dos protótipos, na qual o nosso papel foi o de: analisar 
os 3 protótipos, de acordo os critérios estabelecidos, indicando o mais próximo 
da realidade almejada. 
 
Sendo a testagem uma atividade de revisão específica e sistemática do 
material sendo elaborado para sua melhoria, requer preparo cuidadoso que lhe 
assegure credibilidade e validade. No exemplo em consideracao estes criterios 
foram assegurados pelas seguintes atividades: - seleção dos participantes com 
o perfil adequado (os próprios candidatos a aluno do curso); - elaboração das 
atividades de aprendizagem apropriadas; - planejamento do ambiente físico e 
psicológico para o participante; - facilidade para navegação independente; - 
análise dos resultados da testagem. Apesar do trabalho cuidadoso de cada 
empresa no planejamento e desenvolvimento, houve modificações a fazer, a 
partir do feedback dos participantes no processo de testagem. Isto não chega a 
surpreender porque porque por mais que se planeje o ensino não se pode 
planejar tudo para a aprendizagem do outro. Como mencionado anteriormente, 
o design instrucional refere-se a planejamento de sistemas complexos e 
probailísticos. Isso significa que quase sempre é necessário um processo 
iterativo, quer dizer cíclico, no qual se chega à "perfeição" ou melhor, à 
qualidade, através da avaliação e do re-trabalho. Com a testagem fica a lição 
de que uma simples estratégia avaliativa dá um feedback importante e realista, 
que, se bem aproveitado contribui para a melhoria da qualidade de qualquer 
material didático/ambiente de aprendizagem sendo elaborado. Não há 
qualidade educacional sem avaliação e testagem é parte dela e das atividades 
de design e desenvolvimento instrucional. 
 
 A utilização das novas tecnologias de ensino/aprendizagem permite ao aluno 
criar seu próprio roteiro de aprendizagem, conforme sua necessidade, estilo, 
interesse e limitações de tempo e espaço. No entanto, autonomia não deve ser 
confundida com isolamento ou trabalho individual não-cooperativo. Longe de 
representarem um processo não interativo, os cursos via web podem 
representar uma experiência de aprendizagem colaborativa, envolvendo a 
interação aluno-professor e aluno-aluno, através de comunicação entre 
múltiplos interlocutores. A construção do conhecimento e a produção de 
experiências de aprendizagem respondem a um processo de negociação e 
discussão. 
O planejamento do processo de aprendizagem on-line precisa centra-se no 
respeito à capacidade e desenvolvimento de competências das pessoas em 
geral, principalmente das que buscam formas mais dinâmicas e interativas de 
aprendizagem. Quem realiza esse planejamento é o designer instrucional, que 
busca demonstrar a importância de um processo de ensino on-line bem 
elaborado e didático para os seus usuários, além de evidenciar como o mesmo 
gera um real aprendizado, com o propósito de promover a qualidade no 
processo de ensino-aprendizagem. 
O curso de especialização em Design Instrucional visa formar profissionais 
para o uso das novas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) e 
metodologias de educação a distância, além de nortear profissionais que têm 
interesse em trabalhar dentro de uma metodologia nova de ensino, 
subsidiando-os com uma fundamentação teórica e prática específica e de 
revolucionárias técnicas pedagógicas: do planejamento à aplicação de cursos 
adequados para a EAD via web. 
O design instrucional é hoje um dos grandes recursos de tecnologia na 
educação e facilita o processo de aprendizagem por parte dos alunos de 
cursos on-line ou treinamentos corporativos. A formação destes profissionais 
está voltada para as necessidades das instituições públicas, empresas e 
indústrias capacitando-os para trabalhar com os materiais didáticos 
apropriados para ambientes virtuais de ensino e aprendizagem. 
Objetivos 
Desenvolver habilidades e fornecer capacitação formal no nível de pós-
graduação aos profissionais graduados; 
Viabilizar o trabalho coletivo, criando e organizando mecanismos de 
participação em programas e projetos educacionais, facilitando o processo 
comunicativo entre a comunidade escolar e as associações a ela vinculadas; 
Disponibilizar e propiciar o contato com as produções teórico-práticas que 
possam otimizar a gestão educacional ou de treinamento corporativo. 
 
Competências 
Implementar, avaliar, coordenar e planejar o desenvolvimento de projetos 
pedagógicos/instrucionais nas modalidades de ensino presenciale/ou a 
distância; 
Domínio de metodologias e técnicas diferenciadas para facilitar o processo de 
ensino e aprendizagem; 
Atuação em cursos acadêmicos e/ou corporativos em todos os níveis de ensino 
para atender as necessidades dos alunos, acompanhando e avaliando os 
processos educacionais. 
 
Habilidades 
Aplicar métodos e técnicas gerenciais no exercício da função; 
Percepção diferenciada das ferramentas de ensino presencial e/ou a distância 
Conhecimento e domínio da informática específica para projetos 
pedagógicos/instrucionais. 
 
 
E-learning 
 
O e-learning (do inglês electronic learning, "aprendizagem eletrônica") 
ou ensino eletrónico corresponde a um modelo de ensino não 
presencial apoiado em Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC). 
Atualmente, o modelo de ensino/aprendizagem eletrônico assenta no 
https://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_inglesa
https://pt.wikipedia.org/wiki/Educa%C3%A7%C3%A3o_a_dist%C3%A2ncia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Educa%C3%A7%C3%A3o_a_dist%C3%A2ncia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologias_da_informa%C3%A7%C3%A3o_e_comunica%C3%A7%C3%A3o
ambiente online, aproveitando as capacidades da Internet para comunicação e 
distribuição de conteúdos. Outra definição simples para e-learning será "o 
processo pelo qual o aluno aprende através de conteúdos colocados no 
computador e/ou Internet e em que o professor, se existir, está à distância, 
utilizando a Internet como meio de comunicação (síncrono ou assíncrono), 
podendo existir sessões presenciais intermédias". O sistema que inclui aulas 
presenciais no sistema de e-learning recebe o nome de blended learning ou b-
learning. 
 
A fim de apoiar o processo, foram desenvolvidos sistemas de gestão da 
aprendizagem (Learning Management System ou LMS, no original). São 
aplicações projetadas para funcionar como salas de aula virtuais ou ambiente 
virtual de aprendizagem (AVA), gerando várias possibilidades de interação 
entre os seus participantes. Em particular, os processos de interação em tempo 
real são facilitados, permitindo que o aluno tenha contato imediato com o 
professor e com outros alunos. 
Segundo o sociointeracionismo, a interatividade disponibilizada pelas 
tecnologias da Internet e intranet pode ser encarada como um meio de 
comunicação entre alunos, tutores e o meio. Partindo dessa premissa, pode 
proporcionar interação nos seguintes níveis: 
Aluno/Tutor. 
Aluno/Conteúdo. 
Aluno/Aluno. 
Aluno/Ambiente. 
Aluno/Serviço. 
Aluno/Conhecimento. 
 
O blended learning é um derivado do e-learning, e refere-se a um sistema de 
formação onde parte dos conteúdos é transmitido em curso à distância, 
normalmente pela Internet, mas inclui sessões presenciais, daí a origem da 
designação blended que significa misto, combinado. 
O e-learning tem aproximadamente até 30% de presencialidade, enquanto que 
o ensino presencial tem aproximadamente até 30% de virtualidade e o blended-
learningaproximadamente entre 30 e 70% de virtualidade. Durante a ação 
formativa, professores e alunos coincidem em espaço e tempo e algumas 
atividades se realizam sincronicamente. Por exemplo: laboratório em uma aula 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Online
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
https://pt.wikipedia.org/wiki/Blended_learning
https://pt.wikipedia.org/wiki/Learning_Management_System
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ambiente_virtual_de_aprendizagem
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ambiente_virtual_de_aprendizagem
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Sociointeracionismo&action=edit&redlink=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Interatividade
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
https://pt.wikipedia.org/wiki/Intranet
tradicional ou on line, estudos de casos com simulações livres de risco com um 
facilitador, retroalimentação a distância por informe, telefone, grupos de estudo, 
oficina, fóruns de discussão, por correio eletrônico, prova web ou presencial 
etc. 
As plataformas LMS (Learning Manager Sistem) podem ser utilizadas no 
ensino presencial, semipresencial ou a distância, mas, para realizá-las, deve-se 
ter um equipamento multidisciplinar com, por exemplo, técnico informático, 
desenhista gráfico, desenhista web, professor especialista, desenhista 
instrucional e e-tutor de estudantes, no mínimo. 
A educação semipresencial é um caminho natural do próprio desenvolvimento 
na web 2.0, porque faz uma transição onde se mantêm as classes presenciais 
e se as mistura com novas formas de compartir o conhecimento, propiciando 
um entorno misto, que pode, graças aos recursos da rede, facilitar a 
participação de tutores e alunos. 
Pode ser estruturado com atividades síncronas ou assíncronas, da mesma 
forma que o e-learning. Ou seja: em situações onde professor e alunos 
trabalham juntos num horário pré-definido ou não, com cada um a cumprir suas 
tarefas em horários flexíveis. O b-learning, em geral, não é totalmente 
assíncrono, porque exige uma disponibilidade individualizada para os 
encontros presenciais. 
E-Learning síncrono e assíncrono 
O ensino através do e-learning pode ser síncrono ou assíncrono. 
O ensino é síncrono é quando professor e aluno estão em aula ao mesmo 
tempo. Exemplos de recursos síncronos são 
o telefone, chat, videoconferência e webconferência. Através da 
webconferência, o professor ministrará a aula e os alunos, via Web, irão ouvir 
sua palestra e ver suas transparências. Permitindo perguntas e discussões, 
este modelo é o que mais se assemelha ao ensino presencial. Com a maior 
facilidade em usar meios de comunicação por voz na web, o ensino síncrono 
tem ganho importância. 
No ensino assíncrono, o professor e os alunos não estão em aula ao mesmo 
tempo. Exemplos de recursos assíncronos são o e-mail e os fóruns. No e-
learning corporativo, muitos projetos não têm professor: são 
o autotreinamento na sua essência. O aluno inscreve-se quando quiser, 
participa quando quiser e termina quando quiser. O custo individual é mais 
baixo quanto maior for o número de alunos. 
No e-learning assíncrono com professor, este responde a dúvidas e participa 
nas discussões em momentos diferentes dos alunos. Por exemplo: um aluno 
publica uma pergunta às 9 horas e o professor pode responder às 17 horas. O 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_instrucional
https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_instrucional
https://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
https://pt.wikipedia.org/wiki/Telefone
https://pt.wikipedia.org/wiki/Chat
https://pt.wikipedia.org/wiki/Videoconfer%C3%AAncia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Webconfer%C3%AAncia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Palestra
https://pt.wikipedia.org/wiki/VOIP
https://pt.wikipedia.org/wiki/E-mail
https://pt.wikipedia.org/wiki/F%C3%B3rum_de_discuss%C3%A3o
https://pt.wikipedia.org/wiki/Autodidata
ensino assíncrono distingue-se pela sua flexibilidade no uso do tempo, 
podendo cada aluno fazer o curso de acordo com o seu ritmo de aprendizagem 
e disponibilidade horária. 
Antes do advento da informática, o ensino a distância era possível apenas de 
duas formas: "um para muitos" (tevê, rádio) e "um para um" (ensino por 
correspondência). Com a Internet, mais uma possibilidade foi acrescentada: 
"muitos para um". Por esse motivo, o ensino a distância tornou-se indissociável 
da Internet. 
Benefícios do e-Learning 
O e-learning aumenta as possibilidades de difusão do conhecimento e da 
informação para os alunos e tornou-se uma forma de democratizar o saber 
para as camadas da população com acesso às novas tecnologias, permitindo 
que o conhecimento esteja disponível a qualquer hora e em qualquer lugar. 
 
São apontadas várias vantagens ao e-learning: 
Centralidade no aluno. 
Convergente com as necessidades dos alunos. 
Rápida atualização dos conteúdos. 
Personalização dos conteúdos transmitidos. 
Facilidade de acesso e flexibilidade de horários. 
O ritmo de aprendizagem pode ser definido pelo próprio utilizador/formando. 
Disponibilidade permanente dos conteúdos da formação.

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