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Design Instrucional Design instrucional Design instrucional ou projeto instrucional é o termo comumente usado em português para se referir à engenharia pedagógica. A engenharia pedagógica trata do conjunto de métodos, técnicas e recursos utilizados em processos de ensino-aprendizagem. O termo inglês "instructional design" busca capturar o mesmo significado do francês "ingénierie pédagogique". Esse campo de estudo trata do ensino-aprendizagem em qualquer contexto, desde o ensino clássico até tendências contemporâneas quanto ao uso de tecnologia, passando pelo treinamento individual, aplicado a empresas ou ainda militar. Emprega-se o design instrucional à concepção de cursos, aulas individuais e à construção de materiais didáticos como impressos, vídeos, softwares ou, de modo mais genérico, qualquer objeto de aprendizagem. O design instrucional corresponde à “ação intencional e sistemática de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos”. Ao inverter a lógica do pensamento predominante de sua época, atribuindo as consequências como fatores determinantes do comportamento, o psicólogo americano Burrhus Frederic Skinner, dentre outras coisas, revolucionou o modo de se conceber os processos de ensino e de aprendizagem. Seus experimentos e descobertas acerca do comportamento operante produziram dados empíricos, replicáveis, e resultados efetivos o que despertou o interesse em diversos campos do conhecimento. Na prática, os estudos de Skinner influenciaram desde a metodologia de ensino utilizada em escolas do sistema americano de educação, até o treinamento de soldados do exército dos EUA durante a segunda guerra. Ainda que não existam dados concretos a respeito deste fato, é a este contexto quase atribui o surgimento do conceito de “design instrucional”. Um possível primeiro modelo do que se chamou de “desenho instrucional”, foi desenvolvido pelo exército americano, a partir das descobertas de B.F Skinner sobre o comportamento operante. Este modelo teria sido aplicado ao desenvolvimento e treinamento de soldados para a segunda guerra. Além da fundamental contribuição de Skinner e da análise do comportamento para o surgimento da ideia de design instrucional, pelo menos dois momentos históricos devem ser citados como marcantes no https://pt.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizagem https://pt.wikipedia.org/wiki/Burrhus_Frederic_Skinner https://pt.wikipedia.org/wiki/Comportamento_operante https://pt.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lise_do_comportamento https://pt.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lise_do_comportamento desenvolvimento do conceito. O primeiro deles é o que os autores da área chamam de “revolução cognitiva”. O período entre as décadas de 60-70-80, é apontado como um período onde ocorreu uma “revolução” no modo de se conceber a aprendizagem, que teria implicado em uma “superação” do modelo “behaviorista” de design instrucional. Um segundo momento marcante na história do design instrucional, ocorre no fim dos anos 90 com a popularização das tecnologias computacionais e o nascimento das práticas de ensino à distância, onde o termo começa a aparecer na literatura referindo-se principalmente a profissionais desenvolvedores de E-learning e EAD. O currículo do curso era direcionado para o planejamento, desenvolvimento, e avaliação do ensino à distância. O reconhecimento da profissão também é bastante recente. Apenas em Janeiro de 2009, o ministério do trabalho incluiu a profissão de design instrucional na Classificação Brasileira de Ocupações (CBO). O Instituto Brasileiro de Desenho Instrucional trabalha desde 2007 na regulamentação da profissão. Em 2013 deu-se início a Abradi - Associação Brasileira de Desenho Instrucional entidade sem fins lucrativos formada com o objetivo de discursar sobre a regulamentação da profissão e defender os interesses dos profissionais. Objetivos Faz parte dos objetivos da engenharia pedagógica obter os melhores resultados possíveis nos seguintes tópicos: transferência de informações, assegurando não-ambiguidade e clareza de compreensão; retenção de conteúdo, permitindo uso posterior da informação; desenvolvimento de habilidades, como capacidade de resolver problemas; eficiência no uso de recursos, tratando custo e disponibilidade de materiais e tecnologias. Esses objetivos requerem tratar a influência de diversos aspectos e fatores envolvidos em uma situação de ensino-aprendizagem. Diferentes teorias de ensino-aprendizagem dão margem a diferentes abordagens em sala de aula e, por conseguinte, devem moldar o material https://pt.wikipedia.org/wiki/Revolu%C3%A7%C3%A3o_cognitiva didático utilizado. Considerações de fundo cognitivo e psicológico podem sugerir adaptações específicas na comunicação entre instrutor e aluno. Características sócio-culturais e disponibilidade de recursos também afetam o trabalho: por exemplo, a utilização de computadores é afetada pela aceitação e familiaridade com sua operação, banda de internet e conhecimento de informática. A escolha dos objetivos de aprendizagem é um elemento central de todo o processo. Assim, a memorização de informações é mais associada com uma linha comportamentalista (behaviorismo) e em geral requer meios mais simples. Já a análise de um dado conteúdo se identifica com o ensino baseado em problemas e torna indicado o uso de vivências ou, na falta dessa, o emprego de simulações. Objetivos de aprendizagem podem ser identificados, por exemplo, pela taxonomia ou hierarquia de Benjamin Bloom. Exemplos Alguns exemplos de abordagens de engenharia pedagógica são: Os trabalhos de Robert Gagné, comumente aplicados com TIC, Tecnologias de Informação e Comunicação. O modelo SAT (Systems Approach to Training) das forças armadas americanas; O Instructional Development Learning System (IDLS) Material tradicional X Material Instrucional Por influência da Teoria Comportamental, que entende a aprendizagem como mudança de comportamento conceituada por meio da equação "Estímulo- >Resposta->Consequência" (Tríplice Contingência) – há muitos anos e ainda hoje encontramos escolas que acreditam na aula expositiva como estratégia ideal para trabalhar conceitos (teoria), e utilizam-se de exercícios de verificação da aprendizagem como estratégia para o desenvolvimento da prática. São estratégias que exigem do aluno a devolução de todo o conhecimento transmitido pelo professor, ou seja, a reprodução mecânica da teoria. Neste contexto o material didático produzido é formulado para o alcance deste objetivo, priorizando localização de informações, memorização, mecânica de operações – e portanto denominado material tradicional. Diferente do ensino presencial, onde o professor utiliza o material didático definindo passos da aula e replanejando simultameamente, na EAD os objetivos da aula devem ficar claros desde o início para que o aluno saiba o que se espera com a atividade. https://pt.wikipedia.org/wiki/Robert_Gagn%C3%A9 Portanto a atividade deve ser significativa – parte central da aula – pois assumirá o caráter interativo encontrado nas aulas presenciais. Daí a relevância do material autoinstrucional que precisa conter as seguintes características: Identificar a tarefa; Informar os objetivos da aprendizagem; Ser formativo – mobilizando habilidades e competências; Ser processual – graduando a complexidade das atividades; Provocar reflexão sobre a prática; Levar a mudança de comportamentos, valores e atitudes. Objeto de aprendizagem A internet e os novos suportes de informação possibilitam novas metodologias de ensino e aprendizagem Objeto de aprendizagem (OA) é umaunidade de instrução/ensino reutilizável. De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, objetos de aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias". Para Wiley (2002) um Objeto de Aprendizagem (OA) é “qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para suporte ao ensino”. Da mesma forma, Braga, et al. (2004) consideram que recursos como imagens, vídeos, softwares e animações podem ser considerados OAs desde que sejam utilizados para a aprendizagem. Por outro lado, os AVAs (ambientes virtuais de aprendizagem) não são considerados OAs por esses autores, já que os AVAs podem gerenciar e armazenar OAs, mas não são utilizados diretamente na aprendizagem. Para Audino e Nascimento (2010), objetos de aprendizagem "são recursos digitais dinâmicos, interativos e reutilizáveis em diferentes ambientes de aprendizagem elaborados a partir de uma base tecnológica. Desenvolvidos com fins educacionais, eles cobrem diversas modalidades de ensino: presencial, híbrida ou a distância; diversos campos de atuação: educação formal, corporativa ou informal; e, devem reunir várias características, como durabilidade, facilidade para atualização, flexibilidade, interoperabilidade, https://pt.wikipedia.org/wiki/Ensino https://pt.wikipedia.org/wiki/Aprendizagem https://en.wikipedia.org/wiki/David_A._Wiley https://pt.wikipedia.org/wiki/Ambientes_Virtuais_de_Aprendizagem modularidade, portabilidade, entre outras. Eles ainda apresentam-se como unidades auto-consistentes de pequena extensão e fácil manipulação, passíveis de combinação com outros objetos educacionais ou qualquer outra mídia digital (vídeos, imagens, áudios, textos, gráficos, tabelas, tutoriais, aplicações, mapas, jogos educacionais, animações, infográficos, páginas web) por meio da hiperligação. Além disso, um objeto de aprendizagem pode ter usos variados, seu conteúdo pode ser alterado ou reagregado, e ainda ter sua interface e seu layout modificado para ser adaptado a outros módulos ou cursos. No âmbito técnico, eles são estruturas autocontidas em sua grande maioria, mas também contidas, que, armazenados em repositórios, estão marcadas por identificadores denominados metadados". Um objeto de aprendizagem pode ser usado em diferentes contextos e em diferentes ambientes virtuais de aprendizagem, para atender a esta característica, cada objeto tem sua parte visual, que interage com o aprendiz separada dos dados sobre o conteúdo e os dados instrucionais do mesmo. A principal características dos objetos de aprendizagem é sua reusabilidade, que é posta em prática através de repositórios, que armazenam os objetos logicamente, permitindo serem localizados a partir da busca por temas, por nível de dificuldade, por autor ou por relação com outros objetos. Um exemplo desse tipo de repositório é o Portal do Professor, mantido pelo Ministério da Educação do governo brasileiro. Os objetos de aprendizagem auxiliam na aprendizagem, ainda, no sentido de promover a criatividade por meio da utilização de diversas mídias: jogos, vídeos, simulações e etc. Agregando, dessa forma, maior significado ao aluno, uma vez que instigam a combinação de texto e imagem. A complementariedade de informações e recursos por meio de um ambiente colaborativo requer flexibilidade conjuntamente, principalmente, com a inovação de seus agentes. Para que um objeto de aprendizagem possa ser recuperado e reutilizado, é preciso que esse objeto seja devidamente indexado (preenchimento dos metadados) e armazenado em um repositório. Contudo o preenchimento de metadados ainda é o gargalo no desenvolvimento dos OAs e um fator desestimulante de sua criação. Isto porque a indexação é um processo muito trabalhoso e que demanda muito tempo. Além disso, muitos criadores de OAs e indexadores têm dúvidas sobre com que valores preencher os metadados ou há interpretações diferentes sobre os valores a serem fornecidos. Os resultados são metadados incompletos, com valores ambíguos ou semanticamente inconsistentes, o que acaba por prejudicar a recuperação e, consequentemente, a reutilização dos OAs. http://portaldoprofessor.mec.gov.br/ https://pt.wikipedia.org/wiki/Metadados Embora seja fruto de confluências sociais, a tecnologia também pode se caracterizar como agente de mudança, e algumas vezes, quando incorporada de forma significativa, as inovações tecnológicas podem resultar em uma revolucionária quebra de paradigmas educacionais. A rede mundial de computadores, mais conhecida como Internet, é uma dessas inovações. Após influenciar a forma como as pessoas se comunicam e fazem negócios, a Internet também vem influenciando significativamente a forma como as pessoas aprendem. Consequentemente, a maior mudança poderá ser também a forma como os recursos educacionais serão projetados, desenvolvidos e integrados para serem utilizados e disponibilizados no ensino, bem como também nas comunidades virtuais. Tal cenário tem motivado a elaboração de pesquisas relacionadas à tecnologia educacional no sentido de desenvolver estudos de novas formas da utilização da tecnologia da informação e das comunicações (TIC) como um suporte efetivo ao processo de ensino- aprendizagem, sobretudo em ambientes virtuais de aprendizagem. Na última década do século XX, a utilização destes recursos, mesmo que de forma ainda elementar e primária, permitiu o acesso muito eficiente a partir de qualquer lugar e a qualquer momento (anywhere anytime), a conteúdos educacionais, consolidando, em um primeiro momento, a aplicação mesmo que embrionária, destas tecnologias, aos processos educacionais. Entretanto já existem diversos enfoques apresentados por pesquisadores em tecnologia educacional, sendo que a maioria compartilha um enfoque comum de que a composição das partes dos cursos virtuais, total ou parcial, deve ser pequena, digital e com capacidade para a reutilização, para que efetivamente possa ser um recurso educacional. Existem vários autores que nomeiam estes recursos educacionais como: componentes de software educacional; conteúdos de objetos compartilháveis; objetos de conhecimento (Merril, 2001); objetos educacionais; e objetos de aprendizagem. Estes recursos educacionais podem ser chamados, genericamente, de objetos de aprendizagem, de acordo com a terminologia adotada pelo Learning Technology Standards Committee (LTSC) do Institute of Electrical and Electonics Engineers (IEEE), "Objetos de aprendizagem são definidos como uma entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e reutilizada ou referenciada durante um processo de suporte tecnológico ao ensino e aprendizagem. Exemplos de tecnologia de suporte ao processo de ensino e aprendizagem incluem aprendizagem interativa, sistemas instrucionais assistido por computadores inteligentes, sistemas de educação à distância, e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem conteúdos de aplicações multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de aprendizagem, ferramentas de software e software https://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologia https://pt.wikipedia.org/wiki/Paradigmas https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet https://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9culo_XX https://pt.wikipedia.org/wiki/Software_educacional instrucional, pessoas, organizações ou eventos referenciados durante o processo de suporte da tecnologia ao ensino e aprendizagem". O objeto de aprendizagem pode ser dividido em três partes distintas: O objetivo, em que o aprendiz busca as informações a respeito do campo em que o seu objeto de aprendizagem vai intervir; o conteúdo institucional, no qual serão previstas as ferramentas de criação de um objeto de aprendizagem; a prática, ou feedback, que é quando o aprendiz irá fazeros testes necessários no objeto de aprendizagem para verificar se o objeto supriu as expectativas propostas na primeira parte do projeto. Caso isso ocorra, o aprendiz poderá voltar ao seu objeto e atualizá-lo sempre que precisar. Os objetos de Aprendizagem são recursos facilitadores e promovedores da própria aprendizagem; com sua utilização, podemos aprimorar inúmeras possibilidades virtuais de ampliação do conhecimento no contexto educacional. Neste sentido, as práticas pedagógicas são indispensáveis para o uso de OAs - Objetos de Aprendizagem. Segundo LIMA; ALONSO; MACIEL: “Atualmente, com as especificações e a evolução do uso das TICs, os OAs surgem como possibilidade para o aprimoramento dos processos de ensino-aprendizagem, ao proporcionarem interatividade, reusabilidade, combinação, e interoperabilidade com um objetivo pedagógico definido”. A partir do entendimento, reflexão de nossa prática pedagógica e dos objetivos pretendidos em cada contexto ou situação; pode-se, aliado às novas relações da aprendizagem com o mundo midiático, e as inúmeras possibilidades de se ensinar e aprender, utilizar-se dos OAs para garantir o sucesso na aprendizagem a partir do conhecimento, pesquisa e utilização dos ambientes virtuais da aprendizagem, em prol de uma autoaprendizagem centrada no ritmo individual de cada aluno, em sua autonomia e potencialidades. Recentemente, pesquisas nessa área mostram o uso de técnicas de inteligência artificial e hipermídia adaptatíva em objetos de aprendizagem, tais como nos Objetos de Aprendizagem Inteligentes e nos Objetos de Aprendizagem Multiformes. Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Na web existem vários objetos de aprendizagem disponíveis, no entanto, ainda há necessidade de desenvolver novos OAs. Por ser considerado um recurso com características pedagógicas e técnicas, o desenvolvimento de novos OAs ainda é um desafio. Isso porque o detentor do conteúdo pedagógico é, em geral, um profissional da área de ensino, mas esse mesmo profissional ainda não detém o conhecimento técnico suficiente para o desenvolvimento de OAs tecnicamente mais avançados. Nesse sentido, para desenvolver novos OAs, deve-se lançar mão de metodologias de desenvolvimento específicas para objetos de aprendizagem em que, tanto o detentor do conteúdo como os profissionais da área técnica possam conjuntamente desenvolver diversos tipos de OAs. Uma das metodologias quem vem sendo utilizada para o desenvolvimento de OAs é a metodologia INTERA. O projeto Condigital Em 2007, o Ministério da Educação lançou um edital para financiar o desenvolvimento de recursos educacionais multimídia para o Ensino Médio de Matemática, Física, Biologia, Química e Língua Portuguesa. Este edital gerou diversas iniciativas de produção de áudios, vídeos, softwares e experimentos práticos por todo o Brasil e os primeiro recursos educacionais já estão disponível O que faz um designer instrucional? Para qualquer coisa que queiramos aprender hoje em dia, existem montanhas e mais montanhas de conteúdo, matérias importantes, outras, nem tão importantes assim, vídeos, gráficos, entrevistas, explicações, mais matérias, tanta coisa, que podemos passar anos a fio lendo tudo e não sairemos do lugar. Essa é uma missão para o Designer Instrucional. Uma profissão que teve origem na segunda guerra mundial – quando os EUA desenvolveram materiais de treinamento para os soldados utilizando os princípios da instrução, aprendizagem e comportamento humano – mas que continua a ser bastante importante para o desenvolvimento e pessoas e organizações. A função do Designer Instrucional, resumidamente, é a de projetar e desenvolver experiências de aprendizagens e exercícios. Ele certifica-se de que o aluno está realmente aprendendo o conteúdo que está sendo ensinado. Ele sabe a fundo como as pessoas aprendem. Então, cria maneiras de como transmitir o conteúdo que deverá ser ensinado, de um jeito que fique fácil do aluno entender e tirar maior proveito das aulas. http://www.mec.gov.br/ Existem muitos modelos de design instrucional, mas o mais usado é conhecido pela sigla ADDIE, que em português significa Análise, Desenho, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação. O Designer Instrucional colhe todo o conteúdo a ser ensinado, e identifica o que é necessário que o aluno aprenda. A partir daí ele traça os objetivos do curso e segue algumas etapas até a implementação dele: Reescreve e revisa o conteúdo de acordo com as necessidades de aprendizagem; Estrutura este conteúdo e as atividades; Cria materiais de apoio (vídeos, gráficos, slides, sons para EAD); Desenvolve avaliações; Adapta materiais de um formato para outros. Para um curso ter real eficiência, ele precisa se adaptar ao meio que será transmitido. Na internet não é diferente, pois ela possui inúmeras formas de interações, e um Designer Instrucional deve saber ao certo quais são as melhores para a aprendizagem de cada matéria. Graças a isso, e ao crescimento do mercado de escolas EAD, essa profissão tem crescido muito no Brasil. Um conteúdo de aula presencial, não pode ser passado para o aluno da mesma maneira em um curso online. O aluno tem outro perfil, e a dinâmica é muito diferente. Presenciais não existem distrações para concorrer com o curso. Já online, existem várias abas do navegador é preciso vencer para ganhar a audiência, prender a atenção do aluno e ainda fazer com que ele aprenda. Um dos objetivos dos EADs é que o aluno aprenda rápido, e isso se torna possível com um design instrucional bem planejado. Esse é o trabalho do Designer Instrucional. Transformar da melhor maneira possível conteúdos complexos em matérias fáceis e gostosas de estudar. O que é bom para a escola, para o professor e, claro, para o aluno, que só tem a ganhar com cursos com cada vez mais de qualidade. Navegador web http://www.edools.com/educacao-a-distancia/design-instrucional Um navegador de rede, navegador web, navegador da internet ou simplesmente navegador (em inglês: Web browser, browser), é um programa que habilita seus usuários a interagirem com documentos HTML hospedados em um servidor da rede. Tem destacada relevância na era da web 2.0, uma vez que quase tudo do que se necessita está online. Tim Berners-Lee, que foi um dos pioneiros no uso do hipertexto como forma de compartilhar informações, criou o primeiro navegador, chamado WorldWideWeb (www), em 1990. Mais tarde, para não confundir-se com a própria rede, trocou de nome para Nexus. A web, entretanto, só explodiu realmente em popularidade com a introdução do NCSA 'Mosaic, que era um navegador gráfico (em oposição a navegadores de modo texto) rodando originalmente no Unix, mas que foi também portado para o Macintosh e Microsoft Windows logo depois. A versão 1.0 foi liberada em setembro de 1993. Marc Andreesen, o líder do projeto Mosaic na NCSA, demitiu-se para formar a companhia que seria conhecida mais tarde como Netscape Communications Corporation. Os primeiros navegadores exibiam apenas texto (exemplo: imagem ao lado) , no decorrer do tempo foram inseridas novas funcionalidades. Com o advento da Internet, o conhecimento gerado por todos os seus usuários ganhou uma nova forma de ser exibida e gerada, ampliou-se o campo da informação. A ferramenta mais popular de visualização de informações disponiveis na internet é o navegador. Com o advento das rede sociais o usuário dos navegadores passaram a ser um dos grandes geradores de informação, por exemplo facebook, twitter ... Logo o navegador é uma ferramenta que nos auxilia a visualizar e gerar conteúdo na internet. Os navegadores atuais são compostos por diversos componentes. Na linguagem de informática o navegador é um software. Software https://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_inglesahttps://pt.wikipedia.org/wiki/Programa_de_computador https://pt.wikipedia.org/wiki/HTML https://pt.wikipedia.org/wiki/Servidor_Web https://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 https://pt.wikipedia.org/wiki/Online https://pt.wikipedia.org/wiki/Tim_Berners-Lee https://pt.wikipedia.org/wiki/Hipertexto https://pt.wikipedia.org/wiki/WorldWideWeb https://pt.wikipedia.org/wiki/Nexus_(navegador) https://pt.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web https://pt.wikipedia.org/wiki/National_Center_for_Supercomputing_Applications https://pt.wikipedia.org/wiki/Navegadores_de_texto https://pt.wikipedia.org/wiki/Unix https://pt.wikipedia.org/wiki/Macintosh https://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows https://pt.wikipedia.org/wiki/Marc_Andreessen https://pt.wikipedia.org/wiki/Mosaic https://pt.wikipedia.org/wiki/Netscape_Communications_Corporation https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_social https://pt.wikipedia.org/wiki/Facebook https://pt.wikipedia.org/wiki/Twitter https://pt.wikipedia.org/wiki/Categoria:Terminologia_inform%C3%A1tica https://pt.wikipedia.org/wiki/Software https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:OpenOffice.org_Writer.png Software (pronúncia: [ˈsɔftwɛəɹ, ˈsɔftwæɹ]), logiciário ou suporte lógico é uma sequência de instruções a serem seguidas e/ou executadas, na manipulação, redirecionamento ou modificação de um dado/informação ou acontecimento. "Software" também é o nome dado ao comportamento exibido por essa sequência de instruções quando executada em um computador ou máquina semelhante além de um produto desenvolvido pela engenharia de software, e inclui não só o programa de computador propriamente dito, mas também manuais e especificações. Para fins contábeis e financeiros, o software é considerado um bem de capital. Um software normalmente é composto por diversas funções, bibliotecas e módulos que gera um programa executável ao final do processo de desenvolvimento e este, quando executado, recebe algum tipo de “entrada” de dados (input), processa as informações segundo uma série de algoritmos ou sequências de instruções lógicas e libera uma saída (output) como resultado deste processamento. Um software bem desenvolvido é normalmente criado pela área engenharia de software e inclui não apenas o programa de computador em si, mas também manuais, especificações e configurações. Este produto passa por várias etapas como: análise econômica, análise de requisitos, especificação, codificação, teste, documentação, Treinamento, man utenção e implantação nos ambientes Linguagem de programação Trecho de programa na linguagem de programação C. Uma linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Wikip%C3%A9dia:AFI_para_ingl%C3%AAs&action=edit&redlink=1 https://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_de_software https://pt.wikipedia.org/wiki/Contabilidade https://pt.wikipedia.org/wiki/Finan%C3%A7as https://pt.wikipedia.org/wiki/Bem_de_capital https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=An%C3%A1lise_econ%C3%B4mica_de_sistemas_de_informa%C3%A7%C3%B5es&action=edit&redlink=1 https://pt.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lise_de_requisitos_de_software https://pt.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lise_de_requisitos_de_software https://pt.wikipedia.org/wiki/Especifica%C3%A7%C3%A3o_de_programa https://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_de_computadores https://pt.wikipedia.org/wiki/Teste_de_software https://pt.wikipedia.org/wiki/Documenta%C3%A7%C3%A3o_de_software https://pt.wikipedia.org/wiki/Treinamento https://pt.wikipedia.org/wiki/Manuten%C3%A7%C3%A3o_de_software https://pt.wikipedia.org/wiki/Manuten%C3%A7%C3%A3o_de_software https://pt.wikipedia.org/wiki/C_(linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o) https://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_de_m%C3%A1quina https://pt.wikipedia.org/wiki/Computador https://pt.wikipedia.org/wiki/Sintaxe https://pt.wikipedia.org/wiki/Sintaxe https://pt.wikipedia.org/wiki/Programa_de_computador https://pt.wikipedia.org/wiki/Programa_de_computador https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:DeCSS.PNG ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão. O conjunto de palavras (lexemas classificados em tokens), compostos de acordo com essas regras, constituem o código fontede um software. Esse código fonte é depois traduzido para código de máquina, que é executado pelo microprocessador. Uma das principais metas das linguagens de programação é que programadores tenham uma maior produtividade, permitindo expressar suas intenções mais facilmente do que quando comparado com a linguagem que um computador entende nativamente (código de máquina). Assim, linguagens de programação são projetadas para adotar uma sintaxe de nível mais alto, que pode ser mais facilmente entendida por programadores humanos. Linguagens de programação são ferramentas importantes para que programadores e engenheiros de software possam escrever programas mais organizados e com maior rapidez. Linguagens de programação também tornam os programas menos dependentes de computadores ou ambientes computacionais específicos (propriedade chamada de portabilidade). Isto acontece porque programas escritos em linguagens de programação são traduzidos para o código de máquina do computador no qual será executado em vez de ser diretamente executado. Uma meta ambiciosa do Fortran, uma das primeiras linguagens de programação, era esta independência da máquina onde seria executada. Modelo ADDIE - Análise, Desenho, Desenvolvimento, Implementação e Validação do DI Desenho pedagógico - DP Refere-se a qualquer escolha sistemática do uso de procedimentos, métodos, prescrições e mecanismos afim de tornar eficiente e produtivo o ensino e a aprendizagem. Qualquer atividade de DP resulta em um plano ou cenário que define o formato, os conteúdos, a estrutura do ambiente, os sistemas de distribuição e as estratégias de execução. Luwyck (2002), apresenta alguns modelos mais utilizados quando do processo de ensino e de aprendizagem através das tecnologias: Instruction System Design Cognitive Instructional Design Distributed Knowledge Design Computer-Supported Collaborative Learning Design. É um processo sistemático que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos/tecnologias educacionais em situações didáticas específicas, a fim de facilitar o ensino e a aprendizagem a partir dos princípios de aprendizagem. https://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo https://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_fonte https://pt.wikipedia.org/wiki/Software https://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_de_m%C3%A1quina https://pt.wikipedia.org/wiki/Microprocessador https://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_de_m%C3%A1quina https://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_de_computadores https://pt.wikipedia.org/wiki/Engenharia_de_software https://pt.wikipedia.org/wiki/Fortran O design instrucional tem a responsabilidade de criar ciclos de atividades e o plano geral do curso. Decide também pela melhor técnica técnica a ser praticada praticada e as ferramentas para o controle das avaliações. Bem como, qual tecnologia a ser empregada. Década de 1940 No período da Segunda Guerra Mundial, os norteamericanos se viram diante da necessidade de ensinar de maneira maneira padronizada padronizada e eficiente eficiente o manuseio manuseio de armas e táticas militares a milhares de recrutas. Psicólogos foram convocados para desenvolver material de treinamento. Em 1954 Com a publicação de Skinner, The science of learning and the art ofteaching, surge um importante marco do DI moderno, baseado na instrução programada, em pequenas unidades unidades de conteúdo conteúdo instrucional instrucional e no sistema de reforço imediato e frequente. Em 1956 Bloom lançou a taxonomia dos objetivos educacionais, aplicada à especificação e análise dos resultados de aprendizagem, bem como ao DI proposto para alcançá-los. Na primeira metade dos anos 1960 Robert Gagné destacou em suas obras Milltary training and principes of learning e The conditions of learning a preocupação com os diferentes níveis de aprendizagem (informação verbal, habilidades intelectuais e estratégias cognitivas). Mais tarde, definiu nove eventos instrucionais que detalham condições necessárias para que a aprendizagem ocorra. No final da década de 60 Ausubel apoiado na psicologia cognitiva, defendeu o uso de organizadores prévios e o sequenciamento de conteúdos para aquisição, organização e retenção da informação na mente humana e para a solução de problemas. Na década de 1970 Surgiram diversos modelos de DI que refletiam a consolidação desse campo teórico e prático. Dentre eles, podemos citar o modelo de Gagné e Briggs (1972) e o modelo de Dick e Carey (1974), fundamentados em princípios científicos para o planejamento sistemático do processo de ensino e aprendizagem. 1980 Com a grande expansão dos microcomputadores pessoais, o DI passou a projetar também soluções baseadas em multimídia. No mesmo período, corporações e agências educacionais não oficiais oficiais intensificaram intensificaram o uso de modelos modelos de DI, particularmente para o ensino e o treinamento de adultos. As teorias de DI expandiram-se a ponto de serem organizadas em obras de referência para teóricos e praticantes. Década de 1990 Marcada pela explosão da Internet, muitos teóricos construíram modelos instrucionais construtivistas apoiados por ferramentas computadorizadas. Atual O DI passa por uma fase de inovação, na qual as tecnologias de informação e comunicação são integradas em sofisticados ambientes virtuais para suporte ao aprendizado eletrônico e novas mídias são incorporadas. Ciências da informação Dentro das ciências da informação, o design instrucional encontrou seus caminhos nas comunicações, nas mídias audiovisuais, na gestão da informação e ciências da computação, pelo fato de aí conseguir embasar e tratar a informação dentro de um ambiente tecnológico. Esse fato trouxe consigo a certeza da influência da percepção dos conteúdos como fator essencial para o desenvolvimento de ferramentas adequadas à EAD. Ciências da administração O design instrucional se apropriou da abordagem sistêmica, da gestão de projetos e da engenharia da produção para embasar seus processos de planejamento educacional, permitindo o desenvolvimento de metodologias de concepção, implementação, desenvolvimento desenvolvimento de produtos produtos e sistemas sistemas tutoriais tutoriais. A gestão de projetos forneceu subsídios para a compreensão e o estabelecimento de equipes multidisciplinares necessárias ao DI. Teorias pedagógicas e DI Conhecer as teorias pedagógicas que embasam os cursos e as modalidades de educação são fator fundamental para o design de um curso, tendo em vista que é necessário necessário ter um entendimento entendimento criterioso criterioso delas. Saber qual se adapta melhor ao perfil do projeto, da Instituição e, principalmente, dos alunos, possibilita contextualizá-la com o modelo de aprendizagem do projeto. É necessário transpor essas teorias em estratégias, porque delas dependerá o alcance de resultados. De acordo com suas necessidades, várias teorias podem, ser aplicadas. As estratégias, os recursos e as ferramentas tecnológicas que estão disponíveis para projetos devem atender a uma diversidade de estilos de ensino e aprendizagem. Modelos Modelo de Dick e Carey Os seus autores são considerados os principais inspiradores dos modelos de planejamento e desenvolvimento da instrução. Modelo de Kemp, Morrison e Ross Kemp, Morrison e Ross (1998) identificam nove elementos essenciais à produção de instrução. Modelo de Smith e Ragan No modelo de Smith e Ragan o processo ID engloba três fases: análise, desenvolvimento da estratégia e avaliação. Modelo ADDIE O modelo ADDIE (Análise, Desenho, Desenvolvimento, Implantação, Avaliação – Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) é um modelo genérico de ID. Detalhamento do modelo ADDIE Um dos mais conhecidos modelos de produção para material instrucional é o ADDIE Essa palavra é um acrônimo para as palavras em inglês, que formam o processo: a) Analysis b) Design c) Development d) Implementation e) Evaluation Vantagens do DI Eficácia do aprendizado Eficácia de tempo Eficácia da avaliação Eficácia de custo Integração ao negócio da organização O DI para Designer Instrucional Se adotarmos o princípio que o design instrucional é o processo de: planejar, desenvolver e aplicar métodos e atividades de ensino, a partir dos princípios princípios de aprendizagem aprendizagem e instruções instruções conhecidos conhecidos a fim de facilitar, através de matérias e eventos educacionais, a aprendizagem e a compreensão humana Designer Instrucional e Teorias Pedagógicas Para o DI a compreensão das diferentes teorias pedagógicas é fundamental. O foco da sua atuação está na convergência que consegue realizar entre as tecnologias, tecnologias, os conteúdos conteúdos e o contexto contexto em que ocorrerá ocorrerá a ação educativa com uma finalidade única e exclusiva: garantir a melhor qualidade de aprendizagem aos estudantes. A compreensão das diferenciadas teorias e de posicionamentos de teóricos sobre como ocorre a aprendizagem vai lhe garantir condições de encaminhar o processo educativo que está construindo em caminhos mais orientados e seguros. Designer Instrucional Tradicional Com a responsabilidade de analisar as necessidades, pelo design e desenvolvimento, e pela validação das propostas de DI, apoiado por especialistas em tecnologia e administração. Ele recebe o material do conteudista e transforma em materiais, produtos instrucionais apropriados ao conteúdo de modo que promova um ensino efetivo. Envolver professores, equipes e alunos nos testes de validação para potencializar a qualidade final do projeto. É quem dá as dicas para os professores, alunos entre outros envolvidos envolvidos para utilização utilização correta correta do material, material, produtos e atividades. Designer Instrucional Transdisciplinar Com a emergência de novo paradigma educacional o papel do designer instrucional mudou! O uso de novas tecnologias tecnologias e na comunicação comunicação do processo educacional o designer instrucional se vê diante de novas funções e desafios. O designer instrucional transdisciplinar é considerado como um profissional capaz de participar de forma multidisciplinar. O designer instrucional precisa, ele próprio, ter uma orientação orientação transdiciplinar transdiciplinar que lhe permita permita fazer a ponte entre os especialistas de diversas áreas, para atingir a finalidade principal, que é promover a melhor instrução e aprendizagem mais significativa. Papel do Designer Instrucional Responsável por criar projetos de DI criativos e inovadores. Conhecedor das melhores técnicas, tecnologias e ferramentas para interação, comunicação e controle de avaliação. Conhecedor das concepções pedagógicas que norteiam os projetos dos cursos. Conhecedor das modalidades de ensino. Gerente de projetos: organização. Lider: censo de organização e liderança de equipe. Possibilidades: A EAD trouxe uma flexibilidade temporal e espacial com professores e estudantes ensinando e aprendendo em tempos diversos. A EAD requer dos processos de ensino e aprendizagemuma ressignificação dos saberes, pois a sala de aula virtual, os materiais didáticos e a transmissão das informações e conhecimentos são diferente da sala de aula presencial. Assim, é necessário planejar e preparar a arquitetura das possíveis interações pedagógicas. NTICs e DI Potencialidades: Novos espaços de ensino e aprendizagem. Desafios: Conhecer as novas mídias/tecnologias. Incorporações de situações reais no espaço virtual. Desenvolver a interação, comunicação e a socioafetividade nos novos espaços. O designer instrucional passa a ser um designer de mediação, tendo como principal tarefa auxiliar na produção de materiais que possam potencializar as Desafios para o Mídia Designer Instrucional produção de materiais que possam potencializar as relações sócio-educativas e sócio-afetivas nos novos espaços de ensino e aprendizagem. O uso de mídias na EAD nós remete às possibilidades de interação e comunicação que podem ser potencializadas por recursos como: Computador e Internet Mídias e EAD TV e vídeos Materiais impressos e rádio Tele/videoconferências Tecnologia móvel, etc. Análise do comportamento A análise do comportamento é uma ciência natural, formulada pelo psicólogo americano B. F. Skinner, que estuda o comportamento humano a partir da interação entre organismo/ambiente. A atenção do pesquisador é assim dirigida para as condições ambientais em que determinado organismo se encontra, para a reação desse indivíduo a essas condições, para as consequências que essa reação lhe traz e para os efeitos que essas consequências produzem - processo denominado "tríplice contingência", unidade funcional dessa ciência. Nesse sentido o comportamento é entendido como uma relação interativa de transformação mútua entre o organismo e o ambiente que o cerca na qual os padrões de conduta são naturalmente selecionados em função de seu valor adaptativo. Trata-se de uma aplicação do modelo evolucionista de Charles Darwin ao estudo do comportamento que reconhece três níveis de seleção - o filogenético (que abrange comportamentos adquiridos hereditariamente pela história de seleção da espécie), o ontogenético (que abrange comportamentos adquiridos pela história vivencial do indivíduo) e o cultural (restrito à espécie humana, abrange os comportamentos controlados por regras, estímulos verbais ou simbólicos, transmitidos e acumulados ao longo de gerações por meio da linguagem). A análise pode ser experimental, no âmbito da pesquisa básica, baseando-se sobretudo em experimentos empíricos, controlados e de alto rigor metodológico com animais e humanos (ainda que este último demande certas limitações investigativas em virtude de maiores restrições ético-morais) ou aplicada, onde os resultados experimentais são diretamente aplicados a contextos não https://pt.wikipedia.org/wiki/B._F._Skinner https://pt.wikipedia.org/wiki/Charles_Darwin https://pt.wikipedia.org/wiki/Charles_Darwin controláveis objetivamente, como acontece na maioria das formulações de estratégias terapêuticas. Apesar da pesquisa básica centrar-se preferencialmente na observação direta de comportamentos públicos/abertos, considera-se nos âmbitos teórico e aplicado também o mundo privado/encoberto do sujeito. O mundo privado, acessível apenas ao próprio indivíduo e relatado (caso humano) ao mundo externo por meio do relato discursivo (comportamento verbal) é convencionalmente entendido por diversas abordagens teóricas da Psicologia e pelo senso comum como subjetividade. A problemática envolvida acerca da subjetividade na análise do comportamento foi cuidadosamente abordada por Skinner, principal representante dessa ciência: “ Desde que é um processo, e não uma coisa, não pode ser facilmente mobilizado para observação. É mutável, fluido e evanescente, e, por esta razão, faz grandes exigências técnicas da engenhosidade e energia do cientista. Contudo, não há nada essencialmente insolúvel nos problemas que surgem deste fato. ” A análise científica do comportamento começa pelo isolamento das partes (variáveis) simples de um evento complexo de modo que esta parte possa ser melhor compreendida. A pesquisa experimental de Skinner seguiu tal procedimento analítico, restringindo-se a situações suscetíveis de uma análise científica rigorosa. Os resultados de seus experimentos podem ser verificados independentemente e sua conclusões podem ser confrontadas com os dados registrados. Assim, fazer análise do comportamento é determinar as características/dimensões da ocasião em que o comportamento ocorre, identificar as propriedades públicas e privadas da ação e definir as mudanças produzidas pela emissão das respostas (no ambiente, no organismo). Para Skinner, um evento comportamental é o produto conjunto da história de aprendizagem do sujeito. Assim, pode-se dizer que o ambiente (externo - físico, social; interno - biológico, histórico) seleciona grandes classes de comportamento. Seleção por consequências O modelo causal de seleção do comportamento por consequências foi proposto por Skinner (1981). A explicação selecionista do comportamento é eminentemente histórica, e abre mão de argumentos semelhantes aqueles do paradigma da mecânica clássica. Em relação a este ponto, um erro frequente nas críticas à análise do comportamento é acreditar que, dentro do behaviorismo, a causa de um comportamento deve ser necessariamente https://pt.wikipedia.org/wiki/Subjetividade https://pt.wikipedia.org/wiki/Skinner imediata. Pelo contrário, a causa de um comportamento não precisa estar próxima e imediata, já que a causação imediata (se necessária) se opõe à explicação histórica - que, por sua vez, incorpora a história da espécie, a história do indivíduo e a história da cultura, considerando-se estas como três processos de seleção do comportamento. A análise recai sobre o produto integrado desses processos históricos, e sua separação ou análise é um artifício meramente didático ou metodológico. O comportamento humano é o produto da ação integrada e contínua de contingências filogenéticas, ontogenéticas e culturais (Skinner, 1981). Isso evidentemente ainda passa pelo crivo de uma análise funcional de cada elemento destes circunstancialmente. O que faz da Análise do Comportamento uma ciência preocupada com a "prática" e a "função das coisas" na vida do sujeito. Não se trata, portanto, de "aniquilar" um dado comportamento disfuncional, mas avaliar as razões pelas quais ocorre e como implementar novos comportamentos e de que maneira isto poderia ser útil na real vivência do indivíduo. Esse método é muito utilizado pelas grandes organizações mundialmente no mundo competitivo. Crítica ao mentalismo Esta ciência destaca-se, em regimento da filosofia e abordagem teórica behaviorista, pela exclusiva rejeição do modelo de pensamento dualista que divide a constituição humana em duas realidades ontologicamente independentes, o corpo físico e a mente metafísica - ou seja, nessa perspectiva processos subjetivos tais como emoções, sentimentos e pensamentos/cognições são entendidos como substancialmente materiais e sujeitos às mesmas leis naturais do comportamento. Tal entendimento não rejeita a existência da subjetividade (como dito anteriormente), mas destituí a mesma de um funcionamento automatista. Logo, embora Freud e os psicodinâmicos estivessem igualmente interessados na base ontológica da ação, Skinner adotou uma posição mais extrema, afirmando que todos estes fatores conhecidos tradicionalmente como mentais são, na realidade, comportamentos e devem ser estudados como tais, não classificados como causa do comportamento, o que o coloca em oposição a explicações internalistas, sejam elas de carácter mentalistas ou organicistas. Em resumo, para Skinner, os pensamentos e as emoções não podem ser causa do comportamento e sim classes comportamentais específicas.https://pt.wikipedia.org/wiki/Esp%C3%A9cie https://pt.wikipedia.org/wiki/Indiv%C3%ADduo https://pt.wikipedia.org/wiki/Cultura https://pt.wikipedia.org/wiki/Behaviorismo_Radical https://pt.wikipedia.org/wiki/Metaf%C3%ADsica https://pt.wikipedia.org/wiki/Freud No ensino presencial, sempre se falou muito em plano de ensino, plano de curso, plano de aula. As licenciaturas precisavam ter disciplinas de didática e de prática de ensino para compor suas grades. A educação a distância (EaD) on-line surge inicialmente como alternativa para o ensino formal. A EaD coloca o foco no público adulto, com pouca disponibilidade de tempo e de locomoção por conta de suas atividades profissionais. Ou seja, a educação a distância é a alternativa viável para alcançar as pessoas que o ensino presencial não tinha braços e pernas para alcançar. Por ser desenvolvida e implementada em instituições de ensino, contava com pedagogos e professores acostumados a fazer planos de ensino e planos de aula. À medida que ganhava terreno, tornava-se necessário mais e mais pessoas especializadas nesta modalidade. Porém passaram a confiar na capacidade do adulto em realizar estudos autônomos automotivados. Concluíram que juntar os conhecimentos todos num lugar só era suficiente. Só que você deve já ter adivinhado que esta prática logo, logo, mostrou-se totalmente inadequada e completamente ineficiente. As evasões tornaram-se maiores e a qualidade da modalidade passou a ser amplamente questionada. Outro fator importante, a ampliação da modalidade on-line para o corporativo, nas áreas de capacitação profissional e formação continuada. Assim como ampliou-se para áreas do ensino profissionalizante, cursos livres, docência on- line independente entre outros. Este crescimento desordenado fez com que se tornasse, desde então, imperativo que se tenha um profissional que auxilie neste planejamento. Seu papel está na consolidação do projeto educacional ou de capacitação. E, com isso, alinhar os conteúdos, as mídias, os recursos e ferramentas tecnológicos, e a ação do tutor, num ambiente virtual. Este planejamento cuidadoso chamado de desenho instrucional, ou design instrucional, é definido por Andrea Filatro (2008, p.8) como ação intencional e sistemática […] que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicação de métodos, técnicas, atividades e materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de promover […] a aprendizagem humana O desenho instrucional ganhou força com o aumento da preocupação com a qualidade dos cursos disponibilizados na internet. Passou-se a exigir que a formação de equipes multidisciplinares tivesse um profissional que atuasse diretamente na mediação entre pessoas, tecnologias e projeto. Porém estas equipes só estavam presentes em empresas ou instituições de ensino que podiam pagar para ter um grupo de produção. Na maioria dos casos, observa-se as equipes formadas por uma só pessoa ou por pessoas que nunca haviam atuado com educação on-line. Surgem assim os cursos de formação. Esses cursos visavam capacitar pessoas que pudessem atuar na área. Também objetivavam orientar docentes que optassem por desenvolverem sozinhos seus cursos. Existe a preocupação com o desenho do curso, como resultado harmônico desta mediação. O desenho por apresentar de forma clara e objetiva todas as etapas do um projeto bem como as pessoas envolvidas. O Design Instrucional (DI) é o elemento de mediação entre a educação, as tecnologias, a comunicação, a criação, a produção e, não menos importante, a gestão. Há que se compreender a abrangência e importância do Design Instrucional em projetos educacionais como um dos fatores-chave em um curso. (DALLACOSTA, CAZETTA, SOUZA, 2010, p.3) De uma forma ampla, pode-se afirmar que o design instrucional se fundamenta em: tecnologia, processos pedagógicos de ensino-aprendizagem e no fato do desenho ser um projeto. França (2008, p.47) entende o design instrucional como “uma rede de associações entre conteúdo, concepção metodológica, ambiente hipermidiático, atividades, interação e avaliação, sendo estes elementos direcionados pela abordagem pedagógica”, definida na etapa inicial do projeto educacional. Não basta que se tenha padronização de materiais para se obter bons resultados de aprendizagem. Métodos pedagógicos adequados, atividades que privilegiam a sociabilidade, a construção do conhecimento e o atendimento pessoal ao aluno, entre outros requisitos, são tão importantes quanto o conteúdo. (TORI, 2010, p.111) O sucesso da elaboração do desenho instrucional de um curso a distância encontra-se na adequada articulação de todos os elementos do projeto. Considerando que as relações de aprendizagem e produção do conhecimento possam ser identificadas. Atualmente no mercado de trabalho existem profissionais voltados a cada área de atuação, principalmente quando a demanda de pessoas e tecnologias são maiores e mais rápidas, para isso existe um novo profissional que une tecnologia e educação é o chamado design instrucional. Design vem do inglês e tem como base o latim designasse, de e signum (marca, sinal) significando desenvolver, conceber;já a palavra instrucional quer dizer:instruir, ensinar. Ou seja, o termo Design Instrucional é usado para se referir à engenharia pedagógica; um conjunto de técnicas, métodos utilizados por professores no processo de ensino, isso juntamente com a tecnologia para facilitar a aprendizagem do aluno. Esse profissional utiliza materiais de aula em softwares, vídeos, aulas individuais e tudo o que está ligado à tecnologia e que pode ser usado para ensinar. Como as escolas de ensino à distância fazem. O profissional desta área precisa: Conhecer o público alvo Compreender as limitações e possibilidades de cada mídia Entender o processo de ensino Conhecer técnicas de design Dominar a tecnologia gráfica Ter noções de pedagogia, ou ser formado na área Saber transferir informações de forma clara e objetiva Ter a habilidade e rapidez de solucionar problemas Ter familiaridade com novas tecnologias. A Educação a Distância (EAD) no Brasil, numa fase promissora, começa a ser entendida como educação e não como uma modalidade a ser utilizada quando conveniente, e nem sempre por razões educacionais. Daqui há alguns anos, provavelmente, não mais será necessário discutir tanto sobre se o ensino- aprendizagem é presencial, semi-presencial ou a distância. Discutiremos que educação queremos e, principalmente, o que estamos fazendo para alcançá-la num padrão de qualidade desejável. A EAD, hoje, apresenta um grande potencial para o desenvolvimento de novas competências e habilidades para o cidadão deste mundo em constantes mudanças; muitas da experiências acontecendo no páis refletem isso. Mas, ainda não estamos dando a devida atenção aos vários fatores que influenciam o planejamento do ensino- aprendizagem a distância, e em especial à avaliação, cuja ausência pode comprometer o real aproveitamento de tal potencial. Neste trabalho, a avaliação é considerada em sua importância para o design instrucional - area da tecnologia educacional - aqui entendido como planejamento baseado em princípios científicos de comunicação, aprendizagem e ensino, visando a melhoria do processo ensino- aprendizagem e dos materiais didáticos sendo elaborados. Avaliação no design instrucional refere-se à "reflexão crítica e sistemática sobre as informações obtidas no processo de planejamento didático, e utilização das informações para melhoria da qualidade dos materiais/ambientes de aprendizagem sendo elaborados" (Romiszowski, H, 2000, 2001). É atividade de caráter investigativo/formativo, logo, problematizadora e de reflexão. No design instrucional, a avaliação contribui para a qualidade dos materiais didáticos/ambientes de aprendizagem, atravésde: 1. Obtenção de Informações 2. Utilização das Informações 3. Atendimento adequado à realidade 4. Garantia de Qualidade Tomamos por base os conceitos de avaliação investigativa e de avaliação formativa. Segundo Smith et all. (1992), a prática da avaliação - seja qualitativa, quantitativa, pós-positivista ou fenomenológica, experimental ou de campo - tem se tornado altamente investigativa, para melhor estudar os fenômenos dinâmicos, atender a mudanças nas necessidades dos clientes e favorecer maior flexibilidade nas respostas para as influências contextuais. A avaliação formativa (Scriven, 1983; Reeves 1997) é um instrumento de orientação para o desenvolvimento de estratégias que permitam correções e revisões nos processos, para melhorias em função dos objetivos de aprendizagem. Estas linhas de avaliação se integram bem nas necessidades da atividade que planeja o aprendizado. O design instrucional na EAD de hoje tem à frente muitos desafios, a partir do próprio contexto sócioeducacional. A elaboração de materiais didáticos precisa atentar para um grande número de variáveis, pois o design instrucional lida com sistemas complexos e probabilísticos, nos quais nem tudo é previsível. Os designers intrucionais precisam estar atento à relidade do contexto, analisá-la, avaliá-la. Estar atento significa também o conhecimento de recentes estudos e indagações sobre a área do design instrucional hoje (Seels, 1995; Seels e la Teja, 2001). Há uma demanda por competência em enfoques de aprendizagem e princípios de ensino, e por criatividade no aproveitamento do potencial das novas tecnologias. É um tipo de responsabilidade social com a aprendizagem e o ensino de qualidade na qual a avaliação é essencial. Um exemplo são as atividades de aprendizagem na WEB, que não vivem de improvisações. No desenvolvimento do ensino-aprendizagem é normal que qualquer pessoa possa acrescentar suas próprias informações e criar elos de ligação com as outras informações existentes no sistema; o ambiente de aprendizagem é menos organizado e abrange muitos assuntos, o que representa um grande avanço para a educação. Mas, isso não significa ausência de planejamento. Ao contrário, implica em planejamento aberto e flexível, que requer do planejador não só competência na criação das atividades didáticas, mas também na sua implementação, a nível do gerenciamento do uso das informações. Com tal realidade, precisamos de modelos sistêmicos de planejamento de ensino- aprendizagem, nos quais um componente influencia a todos os outros componentes e não apenas a um elemento sequencial. E a avaliação formativa é estratégica para isso, pois facilita alterações frequentes e em tempo hábil durante a elaboração, evitando a situação paradoxal de "voltar-se à estaca zero", depois dos materiais elaborados. O uso da avaliaçào contribui para que as decisões tomadas no dia a dia do trabalho e a reflexão crítica sobre elas, levem a revisões pontuais que facilitem o alcance da qualidade, a curto e a longo prazos. A curto prazo, a avaliação ajuda na identificação de problemas/deficiências, criando a oportunidade para revisões pertinentes, no próprio processo de elaboração. Esta posição é enfatizada por Reeves (1997) que discute a importância da avaliação no design instrucional e critica sua pouca utilização. Este autor destaca a defasagem entre teoria e prática nas inovações educacionais, mencionando que às vezes até há a preocupação com a criação de modelos de avaliação, mas não com a aplicação no design instrucional. Isto faz com que os problemas de materiais didáticos tenham pouca oportunidade de se revelar, dando uma falsa noção de sucesso, dificultando a reflexão e a reconceituação, exercícios importantes para o ensino-aprendizagem. Morisson, Ross e Kemp (2001) enfatizam que mesmo o mais competente designer instrucional não pode desenvolver um material perfeito. É possível que na prática a coisa não funcione tão bem quanto o planejado e a avaliação formativa pode ser uma importante fonte de informação para a equipe de elaboração. A longo prazo, a avaliação formativa ajuda no fornecimento de dados para a verificação da qualidade da experiência educacional como um todo, facilitando até decisões ate de ordem institucional. Outra contribuição é na solidificação do corpo de conhecimento tanto do planejamento quanto da avaliação educacional, campos que ainda se ressentem com a escassez de conhecimentos que orientem a boa prática pedagógica com o uso de tecnologias interativas. Pesquisas e avaliações sobre o impacto das novas tecnologias na aprendizagem e no ensino são essenciais e devem ser incentivadas como oportunidades para melhoria educacional. O design instrucional realiza análise de necessidades, de tarefas/competências, de conteúdo, de ensino (instrucionais). Tais análises contribuem para: - aproveitar melhor das mídias - atender à diversidade cultural - adotar formas mais flexíveis de realizar o design - viabilizar uma produção mais rápida, sem perda de qualidade. A obtenção e utilização de informações em tempo hábil, conduzem o design instrucional a um melhor atendimento do contexto educacional pois: - orientam diferentes respostas para diferentes situacões; - ajudam a evitar superposições desnecessárias e facilitam quando estas devem ocorrer; - servem como treinamento em serviço para designers novatos; - ajudam a identificar problemas logo que acontecem, facilitando a imediata revisão; - facilitam a elaboração de atividades para avaliação do desempenho do aluno. Elaboração de CD-ROM educativo. Neste projeto verificamos que o uso de questões avaliativas no modelo de design acima citado, foi importante para um bom desenvolvimento do trabalho de elaboração, inclusive na orientação aos designers novatos. Na época contávamos com poucos profissionais com experiência no tipo de trabalho. Ter uma base para o desenvolvimento ajudou a revelar habilidades específicas dos profissionais e a integrar os trabalhos de design instrucional e design de software/programação. Para a nossa análise aqui, tomamos por base três componentes que serviram de bases para o trabalho de design e desenvolvimento instrucional: conteúdo, roteirização e testagem. Conteúdo. Na análise crítica deste componente, a partir dos objetivos de aprendizagem e tecnologia de veiculação (multimídia), foram utilizados os seguintes critérios básicos: utilidade, consistência, clareza e objetividade, quantidade. Este projeto apresentou situações diferentes que mereceram tratamentos diferentes. Por exemplo, para um dos CD's adaptou-se conetúdo de um livro; em outro, módulos de treinamento; e ainda em outro, o conteúdo foi, especificamente, elaborado. Considerou-se a questão da linguagem das mídias e a origem do conteúdo em si mesmo, em quantidade e qualidade. No caso dos livros houve a necessidade de se colocar mais conteúdo prático, inserindo-se exemplos e situações específicas de aprendizagem compatíveis à nova tecnologia sendo usada. No caso do módulo, foi necessário enxugar mais o contéudo existente e num grande volume, com as situações práticas já sugeridas. Este são apenas alguns exemplos de um mesmo critério desenvolvido de forma diferente, para atender à realidade especifica. E o designer instrucional precisa estar atento a isso para tomar ou orientar a tomada de decisoes mais apropriadas à situação, e em tempo hábil. Roteirização/Script. Os resultados das análises de conteúdo ajudaram num melhor aproveitamento, principalmente por terem passado pelos critérios de qualidade pertinentes, que reinteiraram questionamentos e reflexões específicas para a situação, facilitando a adaptação do conteúdo para a devida implementação nos softwares de autoria utilizados: Authorware , Skillbuilder e Toolbook. Estes softwareres foram utilizados em produtos diferentespor razões dos clientes e dos objetivos de cada CD. Contudo, as orientações básicas de design instrucional foram as mesmas e a programaçào teve que ser ajustada a cada necessidade, envolvendo habilidades específicas dos programadores. O designer instrucional, ao mapear o conteúdo, criar e elaborar estratégias didáticas, elaborava a roteirização para a mídia apropriada, facilitando o trabalho do designer de software/programador. Este, implementou os roteiros nos softwares de autoria, de acordo com as sugestões do designer instrucional e as suas próprias, trabalho esse facilitado pelo tipo de integração existente entre as equipes.Antes de serem implementados no software de autoria, os roteiros eram discutidos por ambos os profissionais. O nível de comunicação estabelecida entre os grupos para a elaboração dos materias baseou-se nos critérios de clareza, objetividade, navegação e prática. Estes critérios também serviram de indicadores para identificar possíveis problemas, realizar ajustes necessários nos roteiros e futuros protótipos e em outros aspectos relacionados ao controle de qualidade. Análises, discussões e reflexões sobre elas, facilitaram a integração do trabalho pois existia uma base comum de desenvolvimento, com critérios definidos, e cada qual na sua função, colaborava para o melhor resultado possível. Testagem/Field Testing. A testagem ajudou a obter informações dos usuários sobre clareza, impacto e viabilidade da versão inicial do produto (protótipo). Foi realizada com usuários de perfil semelhante aos futuros e contou com o envolvimento do designer instrucional e do conteudista do projeto, utilizando-se os resultados para a melhoria da versão final do produto. Em termos de testagem vale ressaltar a necessidade de definir, com o cliente que contrata o trabalho de design instrucional, e de antemão, sobre a importância da testagem, para revisões criteriosas que garantam a qualidade do produto. É oportunidade para melhorar a qualidade dos materiais, tornando- os mais próximo das necessidades e interesses do usuário. Ã vezes implica em investimento e isso deve ficar claro ainda na fase de planejamento geral. Alguns pontos-chaves na atividade de testagem neste contexto envolvem: aplicação (planejamento, ambiente), feedback do usuário, revisão/re- elaboração, se necessário. Este assunto continua a ser abordado no exemplo que se segue. Testagem de Cursos Online. Num trabalho de orientação ao planejamento e desenvolvimento de cursos de treinamento online para uma organização solicitante, o mesmo modelo de design instrucional foi usado como base para orientar a elaboração de protótipos a serem desenvolvidos por 3 empresas candidatas. ao desenvolvimento dos cursos. O uso do modelo ajudou na definição da orientação do trabalho às empresas, no acompanhamento do trabalho de elaboração/produção e na testagem dos protótipos (Romiszowski, H. 2000). O uso de critérios oriundos das questões avaliativas do modelo de design e desenvolvimento instrucional, facilitaram a orientação do trabalho de testagem nos seguintes aspectos: acompanhamento da elaboração dos protótipos. Considerou-se as bases do modelo de design instrucional, respeitando-se as características de cada equipe/empresa, que tinham estrutura e número diferente de componentes em suas equipes, assim como usavam diferentes softwares de autoria. 2) avaliação da qualidade dos protótipos, na qual o nosso papel foi o de: analisar os 3 protótipos, de acordo os critérios estabelecidos, indicando o mais próximo da realidade almejada. Sendo a testagem uma atividade de revisão específica e sistemática do material sendo elaborado para sua melhoria, requer preparo cuidadoso que lhe assegure credibilidade e validade. No exemplo em consideracao estes criterios foram assegurados pelas seguintes atividades: - seleção dos participantes com o perfil adequado (os próprios candidatos a aluno do curso); - elaboração das atividades de aprendizagem apropriadas; - planejamento do ambiente físico e psicológico para o participante; - facilidade para navegação independente; - análise dos resultados da testagem. Apesar do trabalho cuidadoso de cada empresa no planejamento e desenvolvimento, houve modificações a fazer, a partir do feedback dos participantes no processo de testagem. Isto não chega a surpreender porque porque por mais que se planeje o ensino não se pode planejar tudo para a aprendizagem do outro. Como mencionado anteriormente, o design instrucional refere-se a planejamento de sistemas complexos e probailísticos. Isso significa que quase sempre é necessário um processo iterativo, quer dizer cíclico, no qual se chega à "perfeição" ou melhor, à qualidade, através da avaliação e do re-trabalho. Com a testagem fica a lição de que uma simples estratégia avaliativa dá um feedback importante e realista, que, se bem aproveitado contribui para a melhoria da qualidade de qualquer material didático/ambiente de aprendizagem sendo elaborado. Não há qualidade educacional sem avaliação e testagem é parte dela e das atividades de design e desenvolvimento instrucional. A utilização das novas tecnologias de ensino/aprendizagem permite ao aluno criar seu próprio roteiro de aprendizagem, conforme sua necessidade, estilo, interesse e limitações de tempo e espaço. No entanto, autonomia não deve ser confundida com isolamento ou trabalho individual não-cooperativo. Longe de representarem um processo não interativo, os cursos via web podem representar uma experiência de aprendizagem colaborativa, envolvendo a interação aluno-professor e aluno-aluno, através de comunicação entre múltiplos interlocutores. A construção do conhecimento e a produção de experiências de aprendizagem respondem a um processo de negociação e discussão. O planejamento do processo de aprendizagem on-line precisa centra-se no respeito à capacidade e desenvolvimento de competências das pessoas em geral, principalmente das que buscam formas mais dinâmicas e interativas de aprendizagem. Quem realiza esse planejamento é o designer instrucional, que busca demonstrar a importância de um processo de ensino on-line bem elaborado e didático para os seus usuários, além de evidenciar como o mesmo gera um real aprendizado, com o propósito de promover a qualidade no processo de ensino-aprendizagem. O curso de especialização em Design Instrucional visa formar profissionais para o uso das novas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) e metodologias de educação a distância, além de nortear profissionais que têm interesse em trabalhar dentro de uma metodologia nova de ensino, subsidiando-os com uma fundamentação teórica e prática específica e de revolucionárias técnicas pedagógicas: do planejamento à aplicação de cursos adequados para a EAD via web. O design instrucional é hoje um dos grandes recursos de tecnologia na educação e facilita o processo de aprendizagem por parte dos alunos de cursos on-line ou treinamentos corporativos. A formação destes profissionais está voltada para as necessidades das instituições públicas, empresas e indústrias capacitando-os para trabalhar com os materiais didáticos apropriados para ambientes virtuais de ensino e aprendizagem. Objetivos Desenvolver habilidades e fornecer capacitação formal no nível de pós- graduação aos profissionais graduados; Viabilizar o trabalho coletivo, criando e organizando mecanismos de participação em programas e projetos educacionais, facilitando o processo comunicativo entre a comunidade escolar e as associações a ela vinculadas; Disponibilizar e propiciar o contato com as produções teórico-práticas que possam otimizar a gestão educacional ou de treinamento corporativo. Competências Implementar, avaliar, coordenar e planejar o desenvolvimento de projetos pedagógicos/instrucionais nas modalidades de ensino presenciale/ou a distância; Domínio de metodologias e técnicas diferenciadas para facilitar o processo de ensino e aprendizagem; Atuação em cursos acadêmicos e/ou corporativos em todos os níveis de ensino para atender as necessidades dos alunos, acompanhando e avaliando os processos educacionais. Habilidades Aplicar métodos e técnicas gerenciais no exercício da função; Percepção diferenciada das ferramentas de ensino presencial e/ou a distância Conhecimento e domínio da informática específica para projetos pedagógicos/instrucionais. E-learning O e-learning (do inglês electronic learning, "aprendizagem eletrônica") ou ensino eletrónico corresponde a um modelo de ensino não presencial apoiado em Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC). Atualmente, o modelo de ensino/aprendizagem eletrônico assenta no https://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_inglesa https://pt.wikipedia.org/wiki/Educa%C3%A7%C3%A3o_a_dist%C3%A2ncia https://pt.wikipedia.org/wiki/Educa%C3%A7%C3%A3o_a_dist%C3%A2ncia https://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologias_da_informa%C3%A7%C3%A3o_e_comunica%C3%A7%C3%A3o ambiente online, aproveitando as capacidades da Internet para comunicação e distribuição de conteúdos. Outra definição simples para e-learning será "o processo pelo qual o aluno aprende através de conteúdos colocados no computador e/ou Internet e em que o professor, se existir, está à distância, utilizando a Internet como meio de comunicação (síncrono ou assíncrono), podendo existir sessões presenciais intermédias". O sistema que inclui aulas presenciais no sistema de e-learning recebe o nome de blended learning ou b- learning. A fim de apoiar o processo, foram desenvolvidos sistemas de gestão da aprendizagem (Learning Management System ou LMS, no original). São aplicações projetadas para funcionar como salas de aula virtuais ou ambiente virtual de aprendizagem (AVA), gerando várias possibilidades de interação entre os seus participantes. Em particular, os processos de interação em tempo real são facilitados, permitindo que o aluno tenha contato imediato com o professor e com outros alunos. Segundo o sociointeracionismo, a interatividade disponibilizada pelas tecnologias da Internet e intranet pode ser encarada como um meio de comunicação entre alunos, tutores e o meio. Partindo dessa premissa, pode proporcionar interação nos seguintes níveis: Aluno/Tutor. Aluno/Conteúdo. Aluno/Aluno. Aluno/Ambiente. Aluno/Serviço. Aluno/Conhecimento. O blended learning é um derivado do e-learning, e refere-se a um sistema de formação onde parte dos conteúdos é transmitido em curso à distância, normalmente pela Internet, mas inclui sessões presenciais, daí a origem da designação blended que significa misto, combinado. O e-learning tem aproximadamente até 30% de presencialidade, enquanto que o ensino presencial tem aproximadamente até 30% de virtualidade e o blended- learningaproximadamente entre 30 e 70% de virtualidade. Durante a ação formativa, professores e alunos coincidem em espaço e tempo e algumas atividades se realizam sincronicamente. Por exemplo: laboratório em uma aula https://pt.wikipedia.org/wiki/Online https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet https://pt.wikipedia.org/wiki/Blended_learning https://pt.wikipedia.org/wiki/Learning_Management_System https://pt.wikipedia.org/wiki/Ambiente_virtual_de_aprendizagem https://pt.wikipedia.org/wiki/Ambiente_virtual_de_aprendizagem https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Sociointeracionismo&action=edit&redlink=1 https://pt.wikipedia.org/wiki/Interatividade https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet https://pt.wikipedia.org/wiki/Intranet tradicional ou on line, estudos de casos com simulações livres de risco com um facilitador, retroalimentação a distância por informe, telefone, grupos de estudo, oficina, fóruns de discussão, por correio eletrônico, prova web ou presencial etc. As plataformas LMS (Learning Manager Sistem) podem ser utilizadas no ensino presencial, semipresencial ou a distância, mas, para realizá-las, deve-se ter um equipamento multidisciplinar com, por exemplo, técnico informático, desenhista gráfico, desenhista web, professor especialista, desenhista instrucional e e-tutor de estudantes, no mínimo. A educação semipresencial é um caminho natural do próprio desenvolvimento na web 2.0, porque faz uma transição onde se mantêm as classes presenciais e se as mistura com novas formas de compartir o conhecimento, propiciando um entorno misto, que pode, graças aos recursos da rede, facilitar a participação de tutores e alunos. Pode ser estruturado com atividades síncronas ou assíncronas, da mesma forma que o e-learning. Ou seja: em situações onde professor e alunos trabalham juntos num horário pré-definido ou não, com cada um a cumprir suas tarefas em horários flexíveis. O b-learning, em geral, não é totalmente assíncrono, porque exige uma disponibilidade individualizada para os encontros presenciais. E-Learning síncrono e assíncrono O ensino através do e-learning pode ser síncrono ou assíncrono. O ensino é síncrono é quando professor e aluno estão em aula ao mesmo tempo. Exemplos de recursos síncronos são o telefone, chat, videoconferência e webconferência. Através da webconferência, o professor ministrará a aula e os alunos, via Web, irão ouvir sua palestra e ver suas transparências. Permitindo perguntas e discussões, este modelo é o que mais se assemelha ao ensino presencial. Com a maior facilidade em usar meios de comunicação por voz na web, o ensino síncrono tem ganho importância. No ensino assíncrono, o professor e os alunos não estão em aula ao mesmo tempo. Exemplos de recursos assíncronos são o e-mail e os fóruns. No e- learning corporativo, muitos projetos não têm professor: são o autotreinamento na sua essência. O aluno inscreve-se quando quiser, participa quando quiser e termina quando quiser. O custo individual é mais baixo quanto maior for o número de alunos. No e-learning assíncrono com professor, este responde a dúvidas e participa nas discussões em momentos diferentes dos alunos. Por exemplo: um aluno publica uma pergunta às 9 horas e o professor pode responder às 17 horas. O https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_instrucional https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_instrucional https://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 https://pt.wikipedia.org/wiki/Telefone https://pt.wikipedia.org/wiki/Chat https://pt.wikipedia.org/wiki/Videoconfer%C3%AAncia https://pt.wikipedia.org/wiki/Webconfer%C3%AAncia https://pt.wikipedia.org/wiki/Palestra https://pt.wikipedia.org/wiki/VOIP https://pt.wikipedia.org/wiki/E-mail https://pt.wikipedia.org/wiki/F%C3%B3rum_de_discuss%C3%A3o https://pt.wikipedia.org/wiki/Autodidata ensino assíncrono distingue-se pela sua flexibilidade no uso do tempo, podendo cada aluno fazer o curso de acordo com o seu ritmo de aprendizagem e disponibilidade horária. Antes do advento da informática, o ensino a distância era possível apenas de duas formas: "um para muitos" (tevê, rádio) e "um para um" (ensino por correspondência). Com a Internet, mais uma possibilidade foi acrescentada: "muitos para um". Por esse motivo, o ensino a distância tornou-se indissociável da Internet. Benefícios do e-Learning O e-learning aumenta as possibilidades de difusão do conhecimento e da informação para os alunos e tornou-se uma forma de democratizar o saber para as camadas da população com acesso às novas tecnologias, permitindo que o conhecimento esteja disponível a qualquer hora e em qualquer lugar. São apontadas várias vantagens ao e-learning: Centralidade no aluno. Convergente com as necessidades dos alunos. Rápida atualização dos conteúdos. Personalização dos conteúdos transmitidos. Facilidade de acesso e flexibilidade de horários. O ritmo de aprendizagem pode ser definido pelo próprio utilizador/formando. Disponibilidade permanente dos conteúdos da formação.
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