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Uso de jogo Quiz on-line como ferramenta motivadora na resolução de questões de Física

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1 
 
Uso de jogo Quiz on-line como ferramenta motivadora 
na resolução de questões de Física 
 
Gleyci Kele Viana dos Santos
1
 
Renata Lacerda Caldas
2
 
 
 
Resumo 
O presente trabalho trata da utilização das Tecnologias Digitais de Informação e 
Comunicação (TDIC) em aulas de Física, por meio de um Quiz on-line chamado 
Kahoot, usado como ferramenta pedagógica motivadora à participação dos alunos na 
resolução de exercícios sobre Movimento Retilíneo e Uniforme (MRU) e Movimento 
Retilíneo Uniformemente Variado (MRUV). A pesquisa apoiou-se nos pressupostos da 
teoria de Vygotsky, de que o desenvolvimento cognitivo está diretamente relacionado 
com as interações sociais, as quais são convertidas em funções mentais, e nas 
orientações dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN). Por meio da aplicação do 
Quiz em uma turma de 1º ano de Ensino Médio integrado ao Técnico em Eletrotécnica 
do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense, buscou-se 
promover um ambiente propício à interação aluno-aluno e aluno-professor. A pesquisa, 
de caráter qualitativo, focou sua análise nas verbalizações e expressões dos alunos 
durante a participação no jogo. Os resultados demonstraram que a utilização do Quiz no 
momento da resolução de exercícios proporcionou interações sociais que foram 
explicitadas por meio da grande participação e integração dos alunos. E apesar de 
muitos destes alunos apresentarem dificuldades em resolver os problemas propostos, 
foram motivados pelo jogo a encontrar a resposta correta. Foi perceptível a mudança no 
comportamento dos alunos quanto ao interesse e motivação. 
Palavras-chave: Ensino de Física. Tecnologias Digitais. Jogos on-line. 
 
 
1
 Licenciada em Física pela Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (UENF). 
E-mail: kelevianas@yahoo.com.br. 
2
 Professora Orientadora. Doutora em Ensino de Ciências pela Universidade Estadual do Norte 
Fluminense Darcy Ribeiro (UENF). Docente do IFFluminense. E-mail: rlcmartins@iff.edu.br. 
2 
 
1 Introdução 
 
É certo que a educação brasileira, em especial, a pública, tem passado por uma 
série de obstáculos para a obtenção de bons resultados. Dentre esses, Szymanski (2007, 
p.1) destaca: a excessiva carga horária de trabalho, pouco material didático disponível, 
ou falta de capacitação de professores para utilização dos materiais inovadores, 
desinteresse por parte de muitos alunos, etc. Este autor concluiu em sua pesquisa, que os 
alunos frequentam as aulas por obrigação e que não são participativos nas atividades 
básicas do dia-a-dia do ambiente escolar. Em consequência disso, os professores se 
confessam frustrados por não conseguirem atingir totalmente seus objetivos 
educacionais. 
A falta de interesse em participar das aulas, pode estar associada à ausência de 
adequação do ensino ao contexto social e tecnológico ao qual está inserido o alunado do 
século XXI. Para Heckler (2004, p.10), enquanto assistimos a uma rápida evolução 
tecnológica, o professor apresenta as aulas, em sua maioria, utilizando apenas quadro 
negro e giz, com enfoque na transmissão de informação por exposição oral e resolução 
formal de exercícios. E embora estejamos em meio a um processo de acelerada 
mudança causada pelas TDIC, as quais vêm afetando a sociedade como um todo, 
entende-se como Santos (2009, p. 46), que tais mudanças ainda não fazem parte do 
ambiente educacional. 
Em consonância com esse novo perfil de aluno, diversos autores (HECKLER, 
2004; DURÃES, 2012) concordam entre si de que o uso de tecnologias digitais de 
informação e comunicação favorece a otimização do aprendizado em diversas áreas do 
conhecimento e apresenta-se como alternativa para despertar a vontade de aprender 
nesses indivíduos. E que não há como estar inserido numa sociedade desenvolvida 
tecnologicamente e não promover uma educação escolar compatível com essa 
tecnologia. Se, de acordo com Bell (1973, p. 467 apud SANTOS, 2009, p. 46), vivemos 
em uma “Sociedade da Informação” não devemos continuar com uma prática 
pedagógica tradicional, alheia às mudanças promovidas pelo mundo virtual. 
Para Lapa et al. (2007, p.2) tem-se despertado a necessidade de se incorporar ao 
ambiente educacional ferramentas didáticas que se utilizem das TDIC para o ensino, 
aprendizagem e avaliação dos conteúdos. Tais ferramentas podem ser potencialmente 
significativas para relacionar o conteúdo abordado em sala de aula ao contexto social e 
3 
 
cultural em que vive o aluno, tendo em vista que boa parte dos alunos se utiliza da 
tecnologia no seu dia a dia. Seja manuseando um celular, um tablet, um iPhone ou um 
computador, o aluno do século XXI está imerso em um ambiente totalmente 
tecnológico. 
Mais especificamente no ensino da Física, sabe-se que os alunos necessitam de 
maior abstração para compreensão dos conteúdos. Portanto, estratégias traçadas pelos 
professores devem ir ao encontro desta necessidade para obtenção de bons resultados. 
Ao estudar o conteúdo sobre movimentos do ponto de vista da Física, por exemplo, o 
discente deve obter com clareza algumas definições previstas nos PCN (BRASIL, 2002, 
p. 21), tais como a de referencial, deslocamento e distância percorrida, diferenciar 
repouso de movimento, compreender a relação existente entre velocidade e tempo e a 
aceleração e, ainda, desenvolver habilidades como interpretar gráficos e funções. 
Coelho (2002, p.1) propõe o uso das TDIC como ferramentas facilitadoras para a 
visualização de fenômenos físicos, de experimentos em geral, contribuindo não só para 
o entendimento dos conteúdos como também na resolução de problemas de Física. 
Utilizar as TDIC em atividades avaliativas da aprendizagem de temas sobre o 
movimento dos corpos, tendo em vista o caráter abstrato de algumas suas definições e 
por fazer parte dos primeiros temas estudados pelos alunos ingressantes no EM, poderia 
tornar a aquisição conceitual mais prazerosa e, consequentemente, mais significativa. 
Por esse motivo optou-se nessa pesquisa abordar dois movimentos, MRU e MRUV, 
estudados pela Física chamada Cinemática. 
Face ao exposto, no que tange ao desinteresse dos discentes e sua maior atenção, 
o uso da internet e de outros recursos, bem como as transformações promovidas pela 
atual sociedade da informação e a aprendizagem de física, levanta-se o seguinte 
questionamento: Como utilizar as TDIC no ensino de física sobre MRU e MRUV a fim 
de se promover maior participação e interesse dos alunos? 
A fim de responder à questão da pesquisa acredita-se como Alves et al. (2015, 
p.5), que por meio de jogos on-line pode-se não só utilizar ferramentas tecnológicas em 
sala de aula, como incentivar a participação dos alunos à aprendizagem. Um dos jogos 
on-line é o Quiz, que é um jogo de perguntas e respostas, de caráter lúdico, o qual para 
ser acessado exige uma ferramenta computacional. Constitui-se um excelente recurso 
pedagógico que instiga a participação ativa de alunos no processo de ensino e de 
aprendizagem, contribui na construção do conhecimento, possibilita as interações 
4 
 
sociais entre aluno–aluno e aluno–professor e favorece a utilização de TDIC (ALVES et 
al., 2015, p. 6). 
O Quiz on-line pode ainda ser empregado em diferentes disciplinas e é 
caracterizado por atividades que podem ser realizadas dentro ou fora do espaço escolar 
(local onde ocorrem relações sociais), através de ferramentas tecnológicas, colaborando 
de forma eficaz, seja na construção de conhecimentos, ou no processo de avaliação do 
aluno (ARAÚJO, 2011 apud ALVES, 2015, p.5). 
No que se refere aos processos mentais dos alunos na construção de 
conhecimentos, Moreira (2009, p.19) aponta a teoria de Vygotsky como aporte teórico 
que explica que o indivíduo aprende um conteúdo por meio da interação social e é 
através das relações sociais que se dá o desenvolvimentodo conhecimento. Então, para 
ocorrer uma aprendizagem de forma eficiente no contexto da sala de aula, é necessário 
um mínimo de interação entre o professor e os alunos e entre estes. Moreira et al. (1997, 
p.9) afirma que pela visão vygotskyana, a aprendizagem não ocorre por uma mera 
aquisição de informações ou a partir de uma simples associação de ideias armazenadas 
na memória. Baseado nessas ideias justifica-se a utilização de estratégias didáticas que 
possibilitem a inter-relação entre os alunos para fins de motivar a construção do 
conhecimento. O ambiente escolar deve preocupar-se em adequar o método de ensino, 
os conteúdos ensinados e a avaliação à realidade tecnológica em que vivem os alunos. 
Assim, pela presente pesquisa buscou-se proporcionar aos alunos oportunidades 
para tais interações. O objetivo geral do trabalho constituiu em utilizar o Quiz on-line 
Kahoot como ferramenta lúdica na resolução de questões de física sobre MRU e MRUV 
em sala de aula, a fim de motivar a participação dos alunos. Foram elaboradas 10 
questões sobre MRU e MRUV para o Quiz on-line (Anexo 1), aplicado em aula de 
Física do 1º ano do Ensino Médio do IFFluminense. Com o foco na participação dos 
alunos foi elaborado um questionário com sete perguntas (Anexo 2) para avaliar o 
caráter motivacional do uso do Quiz. 
 
2 A Teoria vygotskyana e a aprendizagem por meio das TDIC 
 
Este trabalho baseou-se nos pressupostos da teoria de Vygotsky e em estudos 
sobre as TDIC, entendendo que o processo de aprendizagem se dá de forma dependente 
5 
 
do contexto social, histórico e cultural em que o indivíduo está inserido (MOREIRA et 
al., 1997, p.25). 
O desenvolvimento cognitivo está diretamente relacionado às interações sociais, 
as quais são convertidas em funções mentais. Na teoria vygotskyana, não é através do 
desenvolvimento cognitivo que o indivíduo se torna capaz de socializar, mas é por meio 
da socialização que se dá o desenvolvimento (MOREIRA, 2009, p. 19). 
Para que haja esta conversão de socialização em desenvolvimento de função 
mental, existe a mediação que se dá através da reconstrução interior de uma experiência 
externa com atividades e comportamentos sociais, históricas e culturais, processo 
entendido como internalização. Os instrumentos e signos são necessários para tal 
mediação, possibilitando a internalização. Os instrumentos são ferramentas que podem 
ser usadas, enquanto os signos trazem significados, por exemplo, as palavras 
(MOREIRA et al., 1997, p. 25). 
A nosso ver, no contexto da sala de aula as interações podem ser favorecidas 
pelo uso de TDIC, uma vez que as informações emitidas pelo computador, no papel de 
instrumento, podem ser compartilhadas a todo momento durante um jogo como o Quiz 
on-line, e os ícones da tela de um computador, tablet ou iphone, podem ser 
interpretados como signos. 
Fraga et al. (2011, p.4), em seu trabalho sobre a utilização de ferramentas 
computacionais para acesso a blog como recurso didático, cita Vygotsky com a 
afirmação de que a aprendizagem acontece em rede, a partir da interação e das relações 
praticadas nos diversos ambientes sociais. 
Nos jogos on-line, como o Kahoot, que é um teste gamificado gratuito que 
permite criar Quiz em que o professor elabora perguntas e determina o tempo para 
resposta, se utilizam de ferramentas computacionais para acesso, bem como trazem uma 
série de signos e promovem interações entre os alunos e professores. Esse processo 
favorece o maior número de experiências exteriores pela observação de comportamento 
e contexto social e podem gerar maior aprendizagem. E em se tratando da aprendizagem 
significativa Ausubel (MOREIRA, 2009, p.34) afirma que esta depende tanto do 
material significativo quanto do desejo de aprender. O aluno deve apresentar uma 
predisposição para estudar. Nesse contexto, a interação social pode promover uma 
motivação para o aprender significativamente. E os jogos podem motivar o aluno a 
buscar a aprendizagem, uma vez que há interação durante todo o processo. 
6 
 
Moreira (2009, p.21) também salienta outro aspecto importante da teoria de 
Vygotsky que é a fala. A fala libera vínculos contextuais imediatos, o que é inerente à 
dinâmica do jogo que promove a descontração e participação de todos, em torno dos 
instrumentos e signos que mediam a interiorização dos conceitos. 
Para Sales et al. (2014, p. 500), que desenvolveu um trabalhou sobre o uso de 
Quiz como método avaliativo, usando a plataforma moodle, o processo de mediação, 
por meio de instrumentos e signos, é essencial para o desenvolvimento. A mediação é 
um processo fundamental para tornar possível atividades psicológicas do indivíduo, isto 
é, seu desenvolvimento cognitivo. 
No momento em que o desenvolvimento exige a internalização de instrumentos 
e signos permeados pela interação social, a aprendizagem se torna condição para o 
desenvolvimento dessas funções mentais (MOREIRA, 2009, p.22). 
 
3 Os PCN e a importância do estudo do MRU e MRUV com auxílio de 
TDIC 
 
 De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), a Física para o 
Ensino Médio deve ser apresentada de forma voltada para a formação do cidadão 
contemporâneo dinâmico a fim de que ele possa interagir com a realidade (BRASIL, 
2000, p.21). Os critérios que devem orientar a prática pedagógica devem partir da 
seguinte questão: “para que ensinar Física?” (BRASIL, 2002, p.4). 
Nas orientações educacionais complementares aos Parâmetros Curriculares 
Nacionais (PCN+), vê-se que as competências dos conteúdos devem estar relacionadas 
à investigação e compreensão, uso da linguagem e de sua comunicação e com sua 
contextualização histórico e social (BRASIL, 2002, p.6). 
Em linhas gerais, no ensino de Física, o aluno deverá, quando frente a uma 
situação problema, reconhecer quais fenômenos envolvidos e grandezas são relevantes 
(BRASIL, 2002, p.10). 
O estudo da Mecânica deve possibilitar que o discente identifique os 
movimentos de coisas que observamos, compreendendo suas causas em carros, aviões, 
rios, etc. Sua explanação constitui um dos principais temas que devem ser tratados 
durante o Ensino Médio (BRASIL, 2002, p.17). O aluno deve desenvolver a habilidade 
de identificar diferentes movimentos que se realizam no cotidiano e as grandezas físicas 
inter-relacionadas (distâncias, percursos, velocidade, massa, tempo, etc.), buscando 
7 
 
características comuns e formas de sistematizá-los (segundo trajetórias, variações de 
velocidade etc.). Deve também perceber as variações de algumas dessas grandezas, 
fazendo estimativas de tempo, percurso entre duas cidades, ou a velocidade média de 
um entregador de compras, por exemplo (BRASIL, 2002, p.21). 
Estas identificações são importantes para se estudar o MRU que ocorre na 
situação em que um corpo se desloca com velocidade constante, ao longo de uma 
trajetória retilínea e, também, no estudo do MRUV em que a aceleração é diferente de 
zero e, consequentemente, a velocidade não é constante. Nota-se que as grandezas 
relacionadas ao estudo destes dois movimentos estão ressaltadas pelos PCN+ como 
primordiais para a compreensão do mundo real. 
Libardoni et al. (2011, p.11) ainda afirma que a inserção de TDIC para estudo 
dos movimentos, proporciona a interação dos alunos com o processo de aquisição e 
análise de dados, pois permite que compreendam a utilidade de uma tabela e a relação 
dos conceitos da cinemática com os gráficos, que seriam entendidos com dificuldade ou 
incompreendidos pelos alunos sem o suporte das ferramentas computacionais. E no que 
se refere ao estudo do MRU e do MRUV, o uso das TDIC pode possibilitar que os 
alunos aprendam a Cinemática pela experimentação virtual e tenham contato com a 
elaboração e interpretação de gráficos com o computador (LIBARDONI et al., 2011, p. 
11). 
A escolha dos conteúdos justifica-se pela importância de suas habilidades, 
ressaltada pelosPCN, pela característica abstrata de algumas de suas definições e por 
fazer parte dos primeiros temas estudados pelos alunos ingressantes no Ensino Médio, 
sendo enfrentado com certa dificuldade e desinteresse no tocante a compreensão de seu 
valor para a compreensão da realidade cotidiana. 
 
 4 Uso do jogo Quiz na Educação 
 
Diversos trabalhos têm sido desenvolvidos sobre inserção de TDIC em 
ambientes educacionais. Dentre eles, serão comentados alguns de relevância para o 
tema da presente pesquisa. 
Silva et al. (2009) relataram uma experiência de criação de material didático, 
interativo, em formato digital, como apoio às aulas da disciplina de Genética e Biologia 
Molecular do curso de graduação em Medicina do Centro Universitário de Volta 
8 
 
Redonda – UniFOA – RJ. O material foi desenvolvido por ex-alunos da disciplina, 
orientados pelos professores, que elaboraram um roteiro de estudo baseado em 
perguntas e respostas (Quiz) sobre temas específicos da disciplina. Os autores 
afirmaram que, ao final, forneceram subsídios para o aprimoramento didático-
pedagógico dos próprios alunos e também dos professores, contribuindo para o 
surgimento de uma nova visão do processo de ensino-aprendizagem. Os alunos 
desenvolvem o material para os demais, ao invés do professor e, podem acessar e 
responder o Quiz fora do ambiente escolar. Ancorando-se na mesma temática, o presente 
trabalho utilizou o método de forma presencial. 
Sales et al. (2014) pesquisaram sobre o uso de Quiz on-line através de um curso 
de Física, com suporte de TDIC, apoiado pelo ambiente virtual Moodle. A pesquisa 
contou, também, com experimentos reais e seu foco era tratar a óptica geométrica. O 
Quiz era acessado por intermédio do ambiente virtual, fora do ambiente escolar, 
possibilitando ao aluno consultas a matérias, colegas, etc. Fazendo um contraponto, no 
trabalho que ora se desenvolveu, utilizou-se o Quiz após um ensino de física com 
enfoque expositivo para proporcionar um ambiente presencial que favoreça as 
interações sociais e, por consequência, a aprendizagem do tema estudado. 
Alves et al. (2015), elaboraram o Quiz “Ácidos nucleicos: DNA e RNA” através 
do software Hot Potatoes. Os exercícios podiam ser realizados extraclasse, 
possibilitando o contato entre os alunos e o professor, os quais ficavam disponíveis on-
line para trocarem respostas. Contudo, a maioria dos alunos da pesquisa não alcançou a 
média. O autor atribuiu o baixo rendimento ao nível de dificuldade das questões. 
Mediante esta revisão bibliográfica percebe-se a grande contribuição do uso de 
Quiz on-line no ambiente escolar em diferentes disciplinas. O caráter instigador e 
competitivo dos jogos on-line pode despertar o interesse nos alunos em executar 
exercícios, além do que se conseguiria estimular por meio do quadro e giz. Por fim, 
ancorando-se nas ideias expostas pretendeu-se aplicar presencialmente o jogo on-line de 
Quiz, Kahoot, sobre os temas MRU e MRUV, a fim de gerar interação social e 
motivação na resolução de exercícios. 
 
5 Metodologia 
 
O trabalho trata-se de uma pesquisa qualitativa. Este tipo de pesquisa pressupõe 
9 
 
que a realidade é socialmente construída e que o pesquisador deve se ocupar em 
compreender os fenômenos sociais, segundo a perspectiva daqueles que estão 
envolvidos. Para tal, ele deve estar inserido no contexto social, imerso no fenômeno de 
interesse (MOREIRA, 2003, p. 20). 
Moreira (2003, p. 20) ainda aponta que a pesquisa qualitativa tem seu enfoque 
nos aspectos motivacionais que podem ser demonstrados por verbalizações, gestos, 
imagens, etc. e, consequentemente, na compreensão conceitual do fenômeno observado. 
Ela tem caráter interpretativo, pois nos ambientes físicos e comportamentais são 
criadas interpretações por meio do compartilhamento de significados aprendidos 
(MOREIRA, 2003, p.23). 
 As ações da pesquisa foram divididas em: aplicação do jogo, aplicação de 
questionário e análise dos resultados. 
 
5. 1 Contexto da pesquisa 
 
Foi realizado um encontro de duas aulas (50 minutos cada), com a turma de 1º 
ano do EM integrado ao curso Técnico de Eletrotécnica do IFFluminense campus 
Centro, em Campos dos Goytacazes/RJ. Esse encontro foi em contra-turno, previamente 
agendado com a docente da turma e após a mesma ter ministrado o conteúdo sobre 
MRU e MRUV. 
A turma pesquisada constou de 20 alunos, distribuídos nos 11 computadores da 
sala de projeto e informática do curso Técnico em Eletrotécnica da Instituição. A faixa 
etária dos alunos era de 15 a 16 anos, e segundo relato da docente trata-se de uma turma 
com rendimento regular, com alguns alunos muito bons e outros com dificuldade em 
matemática básica, muito desinteressados e faltosos. Ela chamou atenção à forma de 
ingresso, visto que procura pelo referido curso é menor em relação aos demais 
oferecidos pela instituição, consequentemente, necessitando de notas inferiores para 
ingresso. No site da instituição, o curso não está entre os mais buscados pelo alunado, 
conforme relatado pela professora. 
 
5.2 A pesquisa 
 
Com atenção às características de uma pesquisa qualitativa, as quais podem se 
10 
 
conectar com a teoria vygotskyana no tocante a importância dos signos como 
mediadores das conversões de interações sociais em desenvolvimento cognitivo, foram 
elaboradas dez questões sobre MRU e MRUV (Anexo 1) para utilização no Quiz on-line 
Kahoot. 
As questões para o jogo foram orientadas com o foco nos PCN e PCN+ e 
visando estimular a contextualização de conceitos físicos com a realidade do aluno, 
como auxiliá-los na orientação de distâncias, estimativa de tempo de percursos entre 
cidades, movimentos de móveis presentes no cotidiano, etc.. 
No Quadro 1 serão enunciadas as questões e salientadas algumas habilidades que 
se pretendeu encontrar nas respostas dos alunos durante a realização do jogo. 
Como o objetivo da pesquisa não estava diretamente ligado à aprendizagem 
conceitual, as habilidades buscadas se relacionavam à reflexão sobre fenômenos do 
cotidiano. Ou seja, tentou-se escolher questões que conectassem a Física às vivências 
diárias do aluno. Para isso, optou-se pelo uso de questões de provas de vestibulares de 
diferentes anos. 
 
Questões 
 
Habilidades 
Mulher dá à luz bebê gerado no intestino 
“CAPÃO BONITO - Carmen Abreu, de 29 anos, deu à luz um 
menino gerado no intestino. O parto foi realizado no dia 8, na Santa 
Casa de Capão Bonito, a 230 quilômetros da capital. O caso raro de 
gravidez extra-uterina só foi ontem divulgado pelo hospital. O 
óvulo fecundado, em vez de descer pela trompa e alojar-se no útero, 
entrou na cavidade abdominal, fixando-se na alça intestinal. Mãe e 
bebê passam bem”. Neste artigo, publicado pelo jornal O Estado de 
S. Paulo de 06/03/2001, aparecem várias Grandezas Físicas das 
quais podem-se destacar: 
a) tempo e distância. b) data e distância. c) tempo e data. d) n.d.a 
 
Reconhecer grandezas 
físicas presentes em 
notícias ou noticiários 
corriqueiros. 
Uma partícula está em movimento retilíneo e suas posições variam 
com o tempo de acordo com o gráfico abaixo. Determine, 
respectivamente, a velocidade do móvel e sua posição em t = 1 min. 
a) 20 m/s e 1.220 m. b) 22 m/s e 1.200 m. c) 20 m/s e 1.200 m. d) 
30 m/s e 1500 m. 
 
Compreender gráficos, 
presentes, por 
exemplo, em jornais 
de televisão e mídias 
que o aluno, em seu 
meio social, possui 
acesso e busca 
informações 
diariamente. 
Às 13:30h, partiu um ônibus de Florianópolis em direção a Laguna. 
A distância entre as cidades é de 100 km, e o motorista manteve 
uma velocidade média de 60 km/h ao fazer esse percurso. A que 
horas o ônibus chegou a Laguna? 
 
Conseguir calcular, 
quando necessário, 
seus horários de 
viagem ou de outras 
pessoas ou objetos que 
11 
 
a) Às 15:10h. b) Às 14:50h. c) Às 14:30h. d) Às 15:50h. espera em sua 
residência 
Em uma passagemde nível, a cancela é fechada automaticamente 
quando o trem está a 100 m do início do cruzamento. O trem, de 
comprimento 200 m, move-se com velocidade constante de 36 
km/h. Assim que o último vagão passa pelo final do cruzamento, a 
cancela se abre liberando o tráfego de veículos. Considerando que a 
rua tem largura de 20 m, o tempo que o trânsito fica contido desde o 
início do fechamento da cancela até o início de sua abertura, é em s: 
a) 32. b) 36. c) 44. d) 54. 
 
Entender como 
estimar tempo para 
transitar em cidades 
com segurança. 
Um caminhoneiro parte de São Paulo com velocidade escalar 
constante de módulo igual a 74km/h. No mesmo instante parte 
outro de Camaquã, no Rio Grande do Sul, com velocidade escalar 
constante de 56km/h. Em que cidade eles se encontrarão? 
 
a) Camboriú b) Garopaba c) Laguna d) Araranguá 
 
 
Compreender como 
calcular deslocamento 
para estipular 
encontros, viagens, 
etc. 
Um móvel se desloca numa certa trajetória retilínea obedecendo à 
função horária de velocidades V = 20-4,0.t, com unidades do 
Sistema Internacional. Pode-se afirmar que no instante t = 5,0s, a 
velocidade instantânea, em m/s, e a aceleração instantânea, em m/s
2
, 
do móvel são, respectivamente: 
a) zero e zero b) zero e -4,0 c) 5,0 e 4,0 d) 8,0 e - 2,0 
 
Reconhecer o sentido 
físico atribuído às 
equações estudadas. 
Um motorista conduz seu automóvel pela BR-277 a uma velocidade 
de 30 m/s quando avista uma barreira na estrada, sendo obrigado a 
frear (desaceleração de 5 m/s
2
) e parar o veículo após certo tempo. 
Pode-se afirmar que o tempo de frenagem é de: 
 
a) 6 s. b) 10 s. c) 12 s. d) 3 s. 
 
Entender como 
calcular estimativas de 
tempo; 
 
Conseguir usar 
estimativas de tempo 
no cotidiano, por 
exemplo, na prevenção 
de acidentes. 
Um avião vai decolar em uma pista retilínea. Ele inicia seu 
movimento na cabeceira da pista com velocidade nula e corre por 
ela com aceleração média de 2,0 m/s
2
 até o instante em que levanta 
voo, com uma velocidade de 80 m/s, antes de terminar a pista. 
Calcule quanto tempo o avião permanece na pista desde o início do 
movimento até o instante em que levanta voo. 
a) 10 s b) 40 s c) 30 s d) 45s 
 
Entender como 
calcular estimativas de 
tempo, tendo sua 
aplicação, para o 
aluno, em situações 
como a citada para a 
questão anterior. 
Um "motoboy" muito apressado, deslocando-se a 30m/s, freou para 
não colidir com um automóvel a sua frente. Durante a frenagem, 
sua moto percorreu 30m de distância em linha reta, tendo sua 
velocidade uniformemente reduzida até parar, sem bater no 
automóvel. O módulo da aceleração média da moto, em m/s
2
, 
enquanto percorria a distância de 30m, foi de: 
a) 10 b) 15 c) 30 d) 45 
 
 
Entender como 
calcular valores de 
aceleração no trânsito 
para evitar colisões. 
O desrespeito às leis de trânsito, principalmente àquelas 
12 
 
relacionadas à velocidade permitida nas vias públicas, levou os 
órgãos regulamentares a utilizarem meios eletrônicos de 
fiscalização: os radares capazes de aferir a velocidade de um 
veículo e capturar sua imagem, comprovando a infração ao Código 
de Trânsito Brasileiro. Suponha que um motorista trafegue com seu 
carro à velocidade constante de 30 m/s em uma avenida cuja 
velocidade regulamentar seja de 60 km/h. A uma distância de 50 m, 
o motorista percebe a existência de um radar fotográfico e, 
bruscamente, inicia a frenagem com uma desaceleração de 5 m/s
2
. 
Calcule a velocidade com que o condutor passará pelo radar. Ele 
terá sua imagem capturada? 
a) 72 km/h, sim b) 20 km/h, não c) 36 km/h, não d) 108 km/h, sim 
Calcular o limite de 
velocidade em vias 
limitadas; 
 
Conscientizar-se sobre 
a existência de Leis de 
Trânsito. 
Quadro 1 – Questões do Quiz on-line e habilidades correspondentes. 
Fontes:http://www.nc.ufpr.br,http://cienciascefet.blogspot.com.br;http://download.uol.com.br/v
estibular/provas/2006/fgv_economia_fase1_cgtarde_2007.pdf;http://fisicaevestibular.com.br,w
ww.vestibular1.com.br;http://www.klickeducacao.com.br;http://www.santanavirtual.com.br;htt
p://osfundamentosdafisica.blogspot.com.br. 
 
5.2.1 Aplicação do jogo 
 
No Quiz, os alunos não precisaram estar cadastrados para o acesso. Bastou 
criarem apelidos no campo propício, colocando o código disponibilizado pelo professor 
como aparece na Figura 1. Este jogo pode ser acessado a partir de qualquer dispositivo 
tecnológico com acesso à internet. 
 
 
Figura 1 – Layout da página do professor 
 
Primeiramente, os alunos recebidos no laboratório de informática ocuparam cada 
dupla um computador. Totalizaram nove duplas, sendo os dois últimos alunos 
distribuídos individualmente em cada computador. 
Em seguida, foi realizada uma breve revisão dos conteúdos relevantes para a 
resolução das questões sobre MRU e MRUV pela autora do presente artigo e explicado 
como seria realizada a atividade. Na breve revisão, foi dado enfoque nas principais 
características de cada movimento e elementos que compõe cada equação. 
No tocante ao MRU, foi relembrado que este tipo de movimento se caracteriza 
http://www.nc.ufpr.br/
http://cienciascefet.blogspot.com.br/2012/02/cefet-santa-catarina-20082.html
http://download.uol.com.br/vestibular/provas/2006/fgv_economia_fase1_cgtarde_2007.pdf
http://download.uol.com.br/vestibular/provas/2006/fgv_economia_fase1_cgtarde_2007.pdf
http://fisicaevestibular.com.br/
http://www.vestibular1.com.br/
http://www.vestibular1.com.br/
http://www.klickeducacao.com.br/
http://www.santanavirtual.com.br/pdf/provas_da_OLIMFISA.pdf
http://osfundamentosdafisica.blogspot.com.br/
http://osfundamentosdafisica.blogspot.com.br/
13 
 
por variações de espaço iguais em intervalos de tempo iguais, portanto a velocidade não 
varia, mantendo-se constante e, consequentemente, a aceleração é igual a zero. 
A função horária deste movimento é expressa por: S = S˳ + vt, onde S é a 
posição final, S˳ a posição inicial, v a velocidade e t o tempo. Suas unidades no Sistema 
Internacional (SI.) são, respectivamente: metro (m), metro (m), metro por segundo 
(m/s), e segundo (s). 
Por se tratar de uma função de 1º grau, os Gráficos 1 e 2 de S x t são retas que 
podem ser esboçadas de forma crescente (movimento progressivo) ou decrescente 
(movimento retrógrado). 
 
 
Gráficos 1 e 2 – Espaço versus tempo no MRU. 
Fonte: www.vestibular1.com.br 
 
Sobre o MRUV foi relembrado que, neste movimento a velocidade não se 
comporta de forma constante, passando a existir a aceleração. Mas como a variação da 
velocidade é uniforme, esta aceleração é constante. O objeto que se move sofre 
variações de velocidade iguais em intervalos de tempo iguais. 
A função da velocidade pode ser expressa pela equação: v = v˳ + at, onde v é a 
velocidade final, v˳ a velocidade inicial, a a aceleração constante e t o tempo. A unidade 
no S.I. para as velocidades é o m/s, para a aceleração é o m/s² e para o tempo é o 
segundo, s. 
Outras equações usadas neste movimento são: a função horária da posição, 
calculada por: S = S˳+v˳.t +(a.t²)/2, onde S é a posição no final, S˳ a posição no início, 
v˳ a velocidade no início, a a aceleração e t o tempo. E a equação de Torricelli: v² = 
v˳²+2.a.ΔS, onde v é a velocidade final, v˳ a velocidade no início, a a aceleração e ΔS é 
o deslocamento. 
O jogo foi explicado por meio de apresentação projetada no quadro branco da 
sala. Foi esclarecido aos alunos que os exercícios seriam realizados com base em 
respostas de múltipla escolha, disponibilizadas no Quiz on-line Kahoot acessado pelo 
site https://create.kahoot.it/#. Para o registro dos cálculos usados na resolução de cada 
http://www.vestibular1.com.br/
https://create.kahoot.it/
14 
 
questão foram distribuídas folhas de resposta(Anexo 3). 
Os alunos foram avisados sobre as regras do jogo, por exemplo, quanto ao tempo 
cronometrado para resposta de cada questão. Esse tempo era mostrado no canto superior 
esquerdo da tela do jogo projetado no quadro branco da sala, enquanto uma música era 
reproduzida. 
Logo após terem ligado seu computador, os alunos foram convidados ao acesso 
do site https://kahoot.it/#/ para a inserirem o game PIN, isto é, o número que conduz 
cada dupla ao jogo, como ilustrado na tela Game PIN da Figura 2. 
 
 
Figura 2 – Layout da página do aluno. 
 
Em seguida, foi solicitado que eles criassem um nick name ou apelido e o 
inserissem no campo indicado na Figura 3. 
 
 
Figura 3 – Layout da página para inserir apelido. 
 
Após terem criado seus apelidos, os alunos entraram on-line no jogo Quiz e este 
foi iniciado. O jogo projetado no quadro branco da sala apresentou as perguntas e quatro 
opções de resposta, com o tempo de resposta cronometrado na lateral superior esquerda, 
conforme apresenta a Figura 4, enquanto no computador dos alunos apareciam, apenas, 
as opções de resposta (Figura 5). Então, eles puderam escolher e clicar nas opções que 
julgaram corretas. O fato de a pergunta estar, somente, na tela do professor foi ideal para 
a aplicação do jogo online Quiz de forma presencial, não sendo possível o acesso como 
https://kahoot.it/#/
15 
 
jogador sem a interação com uma segunda pessoa para apresentar a tela do professor. 
Ao final de cada tempo foi exibida a questão correta, projetada no quadro 
branco, enquanto para o aluno, em seu computador, aparecia a mensagem: correta ou 
incorreta. Em seguida, no quadro branco, apareceu um placar (exemplificado na Figura 
6) com a colocação dos jogadores que estavam nas primeiras posições. O jogo 
disponibilizou, ao final, uma tabela com o placar geral demonstrado na Figura 6. 
 
Figura 4 – Exemplo de layout da página do professor, com a questão e marcação 
do tempo. 
 
 
Figura 5 – Layout da página dos alunos. 
 
 
Figura 6 – Exemplo de layout do placar. 
 
5.2.2 Aplicação do questionário 
 
16 
 
Quando findou a aplicação do Quiz on-line, foi distribuído o questionário 
(Anexo 2) com questões de múltipla escolha, para coleta das informações sobre a 
motivação dos alunos. O Quadro 2 mostra as questões e seus respectivos objetivos. 
 
Perguntas do Questionário 
 
Objetivos 
Investigar se..... 
Você possui tablet, iphone, ipod ou qualquer aparelho com acesso 
à internet? 
( ) Sim ( ) Não 
Os alunos fazem parte da 
“sociedade da informação”. 
Você costuma participar das tarefas de resolução de exercícios de 
Física em aula? 
( ) Sempre ( ) Frequentemente ( ) Algumas vezes ( ) 
Raramente ( ) Nunca 
A participação dos alunos nas 
aulas de física, 
independentemente da 
metodologia. 
Você possui o hábito de usar recursos tecnológicos 
(computadores, tablet, iphone, ipod, etc.) em suas aulas de Física? 
( ) Sempre ( ) Frequentemente ( ) Algumas vezes ( ) 
Raramente ( ) Nunca 
 
A turma já utiliza as TDIC em 
suas aulas de Física. 
Caso tenha assinalado a última alternativa na interrogativa 
anterior, responda: Você gostaria de utilizar tais recursos 
tecnológicos em suas aulas de Física? 
( ) Sim ( ) Não 
 
Interesse pelo uso da tecnologia 
nas aulas de Física. 
Sobre o uso de jogos on-line em aulas de Física, marque a 
alternativa que melhor expressa sua opinião: 
( ) Não devem ser usados, pois são tediosos. 
( ) Não devem ser usados, pois não contribuem para minha 
participação nas atividades. 
( ) Devem ser usados, pois são mais interessantes que a exposição 
em quadro para copiarmos. 
( ) Devem ser usados, pois favorecem minha participação nas 
atividades e, consequentemente, minha aprendizagem. 
( ) Sou indiferente ao seu uso. 
 
Avaliação dos alunos sobre a 
utilização de jogos on-line no 
contexto educacional; 
 
Avaliação dos alunos sobre a 
capacidade dos jogos de 
promoverem aulas mais 
interessantes. 
Em sua opinião, o jogo on-line estimulou você a buscar todas as 
respostas certas aos exercícios de Física? 
( ) Sim ( ) Não 
Os alunos se sentiram motivados 
a participar do jogo e buscar 
respostas corretas às questões. 
Caso as mesmas questões fossem realizadas no quadro, sem 
atribuição de nota, você buscaria com mesmo empenho buscar 
todas as respostas corretas em sala de aula copiando-as em seu 
caderno? 
( ) Sim ( ) Não 
 
O empenho dos alunos seria o 
mesmo, caso fossem usados, 
apenas, quadro e giz. 
 
Quadro 2 – Perguntas do questionário e seus objetivos. 
 
6 Dados e Análise dos Resultados 
 
A análise dos dados resultantes da aplicação do jogo permeou sobre duas 
ênfases. A primeira focou aspectos motivacionais demonstrados pelos alunos durante a 
realização do jogo no que se refere à utilização de um dispositivo que já conheciam, o 
17 
 
computador. Como para Lapa et al. (2007, p. 2), boa parte do alunado já se utiliza de 
TDIC em seu cotidiano, a utilização do jogo on-line poderá conectar uma metodologia 
educacional ao contexto social do aluno. 
A segunda ênfase da análise buscou investigar aspectos motivacionais dos 
alunos no que se refere à busca por encontrar as respostas corretas em tempo hábil. 
Nessa visão, o aluno poderia demonstrar motivação o tempo todo, pelo resultado do 
placar, a se colocar nas primeiras colocações do jogo. Estes instrumentos pretenderam, 
ainda, investigar se, como Alves et al. (2015, p.5), as TDIC como ferramenta 
pedagógica, no estudo de MRU e MRUV, podem tornar a aula mais dinâmica e os 
docentes mais motivados à interação aluno-professor-aluno. 
A análise realizada das respostas às questões do questionário (Anexo 2), das 
verbalizações dos alunos durante a realização do jogo e do placar (incentivador de 
interação e participação), objetivou buscar indícios ou não de que as TDIC podem 
tornar a tarefa de resolução de exercícios de Física mais prazerosa. Motivados pela 
atividade os alunos seriam mais participativos. 
 
6.1 Análise dos aspectos motivacionais pelo uso do dispositivo 
 
No início do jogo percebeu-se que a grande maioria dos alunos dominava 
totalmente a linguagem usada pelo computador. Assim que o jogo foi apresentado, os 
alunos não tiveram nenhuma dificuldade em executar tarefas no site indicado, não 
demonstraram dúvidas, mas sim familiaridade com a tela. Eles abriram imediatamente a 
página na internet e preencheram os campos solicitados (game pin, nick name) e 
seguiram no jogo, sem apresentar dúvidas sobre o manuseio. As dicas solicitadas pelos 
discentes se referiam às questões sobre os movimentos. Alguns alunos indagaram se 
poderiam criar seus próprios jogos no site, mas nenhuma dúvida sobre a funcionalidade 
do jogo foi apresentada. 
E como já salientado por Alves et al. (2015, p.6), concluiu-se que se pode usar o 
computador como instrumento mediador para acesso ao jogo, por se tratar de um 
dispositivo compreensível, que promove a interação social e motiva a participação na 
solução de problemas. 
 
6.2 Análise dos aspectos motivacionais durante a realização do jogo 
18 
 
 
 Durante o jogo os alunos articulavam suas respostas por meio de argumentos ou 
verbalizações, por meio das quais foram percebidos indícios de motivação na realização 
das tarefas. 
Foi perceptível que as interações sociais foram favorecidas pela dinâmica do 
jogo on-line. A todo tempo os alunos usavam palavras (signos) para encontrar soluções 
às questões propostas no jogo. Isso acontecia nas interações entre as duplas de 
jogadores (aluno-aluno) e durante a busca de dicas por meio da ajuda da pesquisadora 
na reflexão sobre as questões (aluno-professor). 
Sabe-se por Moreira (1997, p. 25) que a aprendizagem se dá de forma 
dependente do contexto social, e que as experiências exteriores vividasentre alunos 
podem ser convertidas em desenvolvimento cognitivo. Por isso, acredita-se que o fato 
dos jogadores estarem dispostos em duplas foi agregador, pois reflexões entre a dupla 
na busca pela solução das questões fortaleceu a interação aluno-aluno. 
As duplas interagiram na tentativa de responder às questões em suas folhas de 
respostas, trocando entre si experiências que levaram as respostas finais, visualizadas na 
tela no computador. 
Percebeu-se que todos os alunos participaram da atividade com notório 
entusiasmo. Eles aguardavam com gestos ansiosos o resultado do placar, após 
responderem às perguntas. 
Observou-se que os jogadores que acertavam, comemoravam com muita 
empolgação. E ao ser mostrado o placar, antes do próximo exercício, aqueles que 
alcançavam as primeiras colocações, manifestavam ainda mais sua alegria e interesse 
em acertar também a questão seguinte. Como já previsto por Alves et al. (2015, p.6), 
percebeu-se que foi instigada a participação e a interação através deste jogo online. 
Além do aspecto motivacional observado pelas comemorações dos acertos, 
destaca-se também como fundamental o fato dos alunos serem motivados à resolução 
formal das questões do jogo. As Figuras 7 e 8 apresentam algumas anotações de 
raciocínios dos alunos. 
Embora a maioria dos jogadores tenha demonstrado empenho em realizar os 
cálculos, conforme observado, por exemplo, na Figura 7, que ilustra os raciocínios 
usados por uma dupla de jogadores, nem todos alcançaram a resposta correta. 
 
19 
 
 
Figura 7 – Folha de resposta de uma dupla de jogadores. 
 
Alguns jogadores não responderam todas as dez questões. Outros não 
conseguiram chegar a um resultado final, não assinalando nenhuma alternativa às 
questões. Esta última situação é exemplificada pela dupla de jogadores representado 
pela Figura 8 e pela dupla da Figura 7. 
 
 
Figura 8 – Folha de resposta de uma dupla de jogadores. 
 
Observando as respostas dos alunos percebeu-se que, como afirmado pela 
docente da turma, alguns apresentam dificuldades em matemática básica, o que os 
impedindo de chegar ao resultado final da questão. 
Na Figura 7, tem-se este fato exemplificado na questão 6, quando a dupla altera 
o local da vírgula, trocando 5,0 por 0,5, não chegando assim ao resultado final. Na 
Figura 8, exercício 3, nota-se que os jogadores não completaram o raciocínio, faltando 
pouco para concluírem com êxito o exercício. 
Acredita-se que embora os alunos não tenham apresentado um excelente 
desempenho no que se refere às respostas corretas (com 100% de acertos), ao que 
parece, foram motivados à busca da solução das questões pela dinâmica da aula. Os 
20 
 
alunos buscaram em duplas encontrar os resultados, ou seja, os alunos participaram 
ativamente da aula. Sendo assim pode-se confirmar o potencial das TDIC, apontado por 
Lapa et al. (2007, p.2), no que se refere ao benefício de sua incorporação ao ambiente 
escolar promovendo maior interação entre seus usuários. 
Após o término do jogo os alunos demonstraram motivados a continuar a 
competição. Destacam-se alguns comentários entusiasmados, como: 
Aluno 1: “Gostaríamos de resolver mais exercícios assim” 
Aluno 2: “Poderíamos também resolver exercícios sobre atualidades?” 
Alguns alunos perguntavam se haveriam mais exercícios a serem feitos em aula, 
outros ainda, emitiam comentários sobre a vontade de resolver exercícios de outras 
disciplinas da mesma forma, isto é, com o jogo on-line, e com maior frequência. 
Alguns alunos também indagaram sobre como eles mesmos poderiam 
desenvolver jogos on-line usando o Quiz kahoot. 
À medida que respondiam a cada questão, buscavam entre eles a solução do 
problema, situação de grande importância para as aulas de Física de acordo com os PCN 
(BRASIL, 2002, p.6), visto que deve ser formado um cidadão dinâmico e capaz de 
interagir de forma eficaz com a realidade. 
A competição, inerente ao jogo, como nos diz Alves et al. (2015, p.6), instiga a 
participação e portanto parece ter possibilitado interações sociais como as salientadas 
pela teoria vygotskiana, nas quais se dá o desenvolvimento cognitivo e que podem ser 
mediadas por instrumentos, nesse caso tecnológicos e, por signos, verbalizações. 
 
6.3 Análise do resultado do placar 
 
O placar também se apresentou como um elemento motivador dentro do jogo. 
Ou seja, por meio do resultado apresentado, os alunos foram incentivados a busca da 
resposta, por meio de reflexões, ponderações, trocas de informação, ou seja, toda essa 
interação como afirma Moreira (MOREIRA, 1997, p. 9), pode gerar uma aprendizagem 
mais significativa. Ressalta-se como perspectivas futuras a realização de pesquisa para a 
análise do Quiz como facilitador à aprendizagem conceitual. 
Concordando com Alves et al. (2015, p. 5), o jogo contribuiu na construção do 
conhecimento, uma vez que desperta o interesse do aluno em acertar cada questão e 
interagir com aqueles que estão nas melhores posições a fim de "ultrapassa-los". A 
21 
 
Figura 9 apresenta o resultado do placar final do jogo on-line. 
 
 
Figura 9 – Placar final do jogo on-line Kahoot 
 
 As duplas que ficaram nas primeiras colocações comemoraram com grande 
entusiasmo. Durante as interações ao longo do desenvolvimento do jogo, houve 
mudanças nas posições e as duplas conversavam entre si e solicitavam mais dicas a 
pesquisadora para que conseguissem "ultrapassar" os colegas nos placares 
intermediários. Suas interações, durante a contagem do tempo, traziam sempre 
perguntas sobre os cálculos que deveriam fazer, quais fórmulas deveriam utilizar, sendo 
estas mais frequentes entre as próprias duplas. 
 
6.4 Análise do questionário 
 
Por meio do questionário distribuído ao final do jogo, contendo sete 
interrogativas, pretendia-se investigar se os alunos pesquisados fazem parte da 
sociedade da informação que usufrui em seu cotidiano das TDIC; se, de modo geral, há 
participação dos alunos nas aulas de física; se estes usam as TDIC em suas aulas; havia 
interessem em inserir com maior frequência as TDIC nas aulas; se os jogos on-line 
deveriam ou não ser inseridos no contexto educacional e, finalmente; se estes seriam 
capazes de promover aulas de Física mais interessantes, favorecer a participação e, 
consequentemente, a aprendizagem. 
A partir dos resultados analisou-se se o uso do jogo on-line motivou ou não o 
aluno. O Gráfico 3 mostra as respostas dos alunos aos sete questionamentos. 
22 
 
 
Gráfico 3 – Alternativas do Questionário. 
 
A partir das respostas obtidas, apresentadas no Gráfico 3, pudemos observar que 
todos os alunos que participaram da pesquisa estão inseridos, em seu cotidiano, em um 
meio permeado por TDIC. Esse resultado confirma Bell (1973, p. 467 apud SANTOS, 
2009, p. 46) quando diz que esta é a sociedade da informação. 
Um ponto relevante a se destacar foi o relato da docente responsável pela turma 
de que, assim como Szymanski (2007, p.1) expõe em suas pesquisas, alguns problemas 
frequentes encontrados em seu cotidiano com os alunos é o fato de possuir muitos 
alunos faltosos. Isso foi, ao nosso ver, mais um indício de que o uso das TDIC 
contribuíram para motivar até mesmo alunos faltosos, que muitas vezes ficam 
desmotivados à participação nas aulas por causa de deficiências de conteúdo gerada pela 
ausência às aulas. 
O resultado da questão 3 mostra que grande parte dos alunos não usa nenhum 
tipo de TDIC em suas aulas de Física, confirmando os resultados de Santos (2009, p.46) 
em outro contexto escolar, quando afirma que embora o alunado do século XXI seja 
parte da sociedade da informação, o ambiente escolar ainda se encontra alheio as 
23 
 
transformações ocorridas no contexto social. 
Pelas respostas ao item 5, percebeu-se o interesse dos alunos pelo uso das TDIC 
durante as aulas. Os alunos acreditam que o uso dos jogos é um método mais 
interessantee favorece à participação na resolução de questões de Física. 
Os alunos responderam que o jogo on-line é mais interessante que a exposição 
em quadro e giz. Sustentaram a ideia de que ficaram mais estimulados à busca de 
respostas corretas aos exercícios. Também afirmaram que se empenhariam menos, caso 
os mesmos exercícios fossem realizados, em aula com quadro e giz. 
Nesse contexto, todos esses resultados nos remete a Coelho (2002, p.1) quando 
afirma que as TDIC podem tornar a aquisição conceitual mais prazerosa, facilitando a 
participação. 
Por fim, conclui-se como Alves et al. (2015, p.5), que aposta nos jogos como por 
exemplo um Quiz on-line, como alternativa para tornar as tarefas em sala de aula mais 
lúdicas, as quais proporcionam interações sociais necessárias à conversão em 
desenvolvimento cognitivo na perspectiva vygotskyana. 
 
7 Conclusão 
 
De forma geral pode-se concluir que a utilização das TDIC em aulas de Física, 
por meio de um Quiz on-line chamado Kahoot como ferramenta pedagógica motivadora 
à participação dos alunos na resolução de exercícios sobre MRU e MRUV favoreceu as 
interações sociais aluno-aluno e aluno-professor. 
Por meio das respostas aos questionários observou-se que as TDIC são parte do 
cotidiano do alunado e há, por parte dos mesmos, o desejo de usá-las com maior 
frequência nas aulas de física. 
Os jogos on-line possibilitam a inserção destas tecnologias nas aulas sobre MRU 
e MRUV, bem como favorecem as interações sociais entre alunos e professores. Apesar 
de não ter sido focado a aprendizagem nesta pesquisa, percebeu-se que estas interações, 
mediadas por instrumentos (jogo) e signos (fala), poderão ser convertidas em 
desenvolvimento cognitivo. 
A consonância entre o ambiente escolar e o contexto social, permeado pelas 
TDIC, e a dinâmica do jogo on-line que incentiva a busca pelas respostas corretas, 
estimulada pela exibição de um placar, são benéficas ao possibilitarem as interações 
24 
 
sociais, necessárias ao desenvolvimento cognitivo, proporcionando a participação com 
entusiasmo nas aulas de resolução de exercícios. 
Em relação às questões contextualizadas do jogo, pode-se observar uma conexão 
do aluno com seu cotidiano, uma vez que para solução do problema o aluno precisava 
pensar como aquela situação poderia ser resolvida. Esse comportamento poderá ajudar a 
prepará-los para resolver situações-problema encontradas em sua vida cotidiana. 
No que diz respeito à contribuição do jogo para a aprendizagem conceitual, um 
dos princípios da teoria ausubeliana, afirma Moreira (2009, p. 34), prediz que para que 
ocorra a aprendizagem significativa, o aluno tem que “querer” aprender, ou se mostrar 
disponível à uma aprendizagem não mecânica. Partindo dessa premissa, o fato dos 
alunos terem demonstrado interesse, por meio das verbalizações, gestos, soluções 
matemáticas, participação entusiasmada no jogo, dentre outros aspectos, parece 
corroborar com um desejo de aprender um conceito de maneira significativa. Como já 
salientado, esse enfoque, contudo, não será dado no presente trabalho por questão de 
delimitação textual. Pretende-se abordar tais questões em futuras pesquisas. 
Face ao exposto, conclui-se que o uso do jogo Quiz on-line como ferramenta 
pedagógica pode proporcionar dinamismo, contribuindo para maior participação e 
motivação dos alunos na resolução de questões problemáticas em aulas de MRU e 
MRUV. 
 
Quiz online game use as motivating pedagogical tool in solving issues of 
Physics 
 
Abstract 
This work deals with the use of Information and Communication Digital 
Technologies (TDIC) in physics classes through an online quiz called Kahoot used as a 
motivating pedagogical tool to student participation in solving exercises on Rectilinear 
Motion and Uniform (MRU) and Rectilinear Movement Evenly Miscellaneous 
(MRUV). The survey relied on assumptions of Vygotsky's theory of cognitive 
development that is directly related to social interactions, which are converted into 
mental functions, and the guidelines of the National Curriculum Parameters (PCN). 
Through the application of the Quiz in a class of 1st year Integrated School the 
Technician Electrotechnical the Federal Institute of Education, Science and Technology 
25 
 
Fluminense, we sought to promote an environment conducive to interaction student-
student and student-teacher. The research, qualitative, focused its analysis on 
verbalization and expressions of students for participation in the game. The results 
showed that the use Quiz when solving afforded interactions that were explained by the 
great interest and the integration of students. And although many of these students 
present difficulties in solving the problems posed, were motivated by the game to find 
the correct answer. the change in the behavior of students and the interest and 
motivation was noticeable. 
Keywords: Physics Teaching. Digital technologies. Online games. 
 
Referências 
 
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M.S.M., O Quiz como Recurso Pedagógico no Processo Educacional: Apresentação 
de um Objeto de Aprendizagem. Anais do XIII Congresso Internacional de 
Tecnologia na Educação, 2015. Disponível em: < 
http://www.pe.senac.br/ascom/congresso/anais/2015/>. Acesso em: 31 dez 2015. 
 
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(Ensino Médio): Parte III Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias. 
Brasília: Ministério da Educação e Cultura, 2000. 
 
_____. Ministério da Educação (MEC), Secretaria de Educação Média e Tecnológica 
(Semtec). PCN + Ensino médio: orientações educacionais complementares aos 
Parâmetros Curriculares Nacionais – Ciências da Natureza, Matemática e suas 
Tecnologias. Brasília: MEC/Semtec, 2002. 
 
COELHO, R.O. O Uso da Informática no Ensino de Física de Nível Médio. 2002. 
Dissertação (Mestrado em Educação) - Faculdade de Educação. Universidade Federal 
de Pelotas. Pelotas, 2002. 101f. Disponível em: <http://www2.pelotas.ifsul.edu>. 
Acesso em: 26 jun 2015. 
 
DURÃES, M.N.; CARVALHO, J.L.T., Informática e Educação – Conflitos e 
Necessidades da sala de Aula. Publicação dos Anais dos Artigos e Pôsteres do III 
SENEPT 2012. 
 
FRAGA, V.M.; SOUZA, P.C.M.; TRAJANO, S.C.S.; MAFFRA, S.M.; SOARES, V.R.; 
NUNES, W.V.; OLIVEIRA, A.L., Blog como Recurso Didático Pedagógico no 
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http://www.nutes.ufrj.br/abrapec/viiienpec/ >. Acesso em 22 jan 2016. 
 
HECKLER, V. Uso de simuladores e imagens como ferramentas auxiliares no 
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http://www.nutes.ufrj.br/abrapec/viiienpec/
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Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Rio Grande do Sul, 2004. 
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http://www.unioeste.br/cursos/cascavel/pedagogia/eventos/2007/trabalhos.html
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Anexo 1 
 
Questões do Quiz 
 
Mulher dá à luz bebê gerado no intestino 
1. “CAPÃO BONITO - Carmen Abreu, de 29 anos, deu à luz um menino gerado 
no intestino. O parto foi realizado no dia 8, na Santa Casa de Capão Bonito, a 230 
quilômetros da capital. O caso raro de gravidez extra-uterina só foi ontem divulgado 
pelo hospital. O óvulo fecundado, em vez de descer pela trompa e alojar-se no útero, 
entrou na cavidade abdominal, fixando-se na alça intestinal. Mãe e bebê passam bem. ” 
Neste artigo, publicado pelo jornal O Estado de S. Paulo de 06/03/2001, aparecem 
várias Grandezas Físicas das quais podem-se destacar: 
a) tempo e distância. 
b) data e distância. 
c) tempo e data. 
d) Nenhuma das respostas anteriores 
 
2. Uma partícula está em movimento retilíneo e suas posições variam com o tempo 
de acordo com o gráfico abaixo. Determine, respectivamente, a velocidade do móvel e 
sua posição em t = 1 min. 
 
a) 20 m/s e 1.220 m. 
b) 22 m/s e 1.200 m. 
c) 20 m/s e 1.200 m. 
d) 30 m/s e 1500 m. 
 
3. Às 13:30h, partiu um ônibus de Florianópolis em direção a Laguna. A distância 
entre as cidades é de 100 km, e o motorista manteve uma velocidade média de 60 km/h 
ao fazer esse percurso. A que horas o ônibus chegou a Laguna? 
 
 
a) Às 15:10h. 
b) Às 14:50h. 
c) Às 14:30h. 
d) Às 15:50h. 
4. Em uma passagem de nível, a cancela é fechada automaticamente quando o trem 
está a 100 m do início do cruzamento. O trem, de comprimento 200 m, move-se com 
velocidade constante de 36 km/h. Assim que o último vagão passa pelo final do 
cruzamento, a cancela se abre liberando o tráfego de veículos. 
28 
 
 
Considerando que a rua tem largura de 20 m, o tempo que o trânsito fica contido desde 
o início do fechamento da cancela até o início de sua abertura, é, em s, 
a) 32. 
b) 36. 
c) 44. 
d) 54. 
5. Um caminhoneiro parte de São Paulo com velocidade escalar constante de 
módulo igual a 74km/h. No mesmo instante parte outro de Camaquã, no Rio Grande do 
Sul, com velocidade escalar constante de 56km/h. 
 
Em que cidade eles se encontrarão? 
a) Camboriú 
b) Garopaba 
c) Laguna 
d) Araranguá 
 
6. Um móvel se desloca numa certa trajetória retilínea obedecendo à função horária 
de velocidades V = 20-4,0.t, com unidades do Sistema Internacional. Pode-se afirmar 
que no instante t = 5,0s, a velocidade instantânea, em m/s, e a aceleração instantânea, 
em m/s
2
, do móvel são, respectivamente: 
a) zero e zero 
b) zero e -4,0 
c) 5,0 e 4,0 
d) 8,0 e - 2,0 
 
7. Um motorista conduz seu automóvel pela BR-277 a uma velocidade de 30 m/s 
quando avista uma barreira na estrada, sendo obrigado a frear (desaceleração de 5 m/s
2
) 
e parar o veículo após certo tempo. Pode-se afirmar que o tempo de frenagem é de: 
29 
 
a) 6 s. 
b) 10 s. 
c) 12 s. 
d) 3 s. 
 
8. Um avião vai decolar em uma pista retilínea. Ele inicia seu movimento na 
cabeceira da pista com velocidade nula e corre por ela com aceleração média de 2,0 
m/s
2
 até o instante em que levanta voo, com uma velocidade de 80 m/s, antes de 
terminar a pista. Calcule quanto tempo o avião permanece na pista desde o início do 
movimento até o instante em que levanta voo. 
 
a) 10s. 
b) 40s. 
c) 30s. 
d) 45s. 
 
9. Um "motoboy" muito apressado, deslocando-se a 30m/s, freou para não colidir 
com um automóvel a sua frente. Durante a frenagem, sua moto percorreu 30m de 
distância em linha reta, tendo sua velocidade uniformemente reduzida até parar, sem 
bater no automóvel. O módulo da aceleração média da moto, em m/s
2
, enquanto 
percorria a distância de 30m, foi de: 
a) 10 b) 15 c) 30 d) 45 
 
10. O desrespeito às leis de trânsito, principalmente àquelas relacionadas à 
velocidade permitida nas vias públicas, levou os órgãos regulamentares a utilizarem 
meios eletrônicos de fiscalização: os radares capazes de aferir a velocidade de um 
veículo e capturar sua imagem, comprovando a infração ao Código de Trânsito 
Brasileiro. Suponha que um motorista trafegue com seu carro à velocidade constante de 
30 m/s em uma avenida cuja velocidade regulamentar seja de 60 km/h. A uma distância 
de 50 m, o motorista percebe a existência de um radar fotográfico e, bruscamente, inicia 
a frenagem com uma desaceleração de 5 m/s
2
. Calcule a velocidade com que o condutor 
passará pelo radar. Ele terá sua imagem capturada? 
 
 
a) 72 km/h, sim 
b) 20 km/h, não 
c) 36 km/h, não 
d)108km/h,sim 
30 
 
Anexo 2 
Questionário 
1. Você possui tablet, iphone, ipod ou qualquer aparelho com acesso à internet? 
( ) Sim 
( ) Não 
 
2. Você costuma participar das tarefas de resolução de exercícios Física em aula? 
( ) Sempre 
( ) Frequentemente 
( ) Algumas vezes 
( ) Raramente 
( ) Nunca 
 
3. Você possui o hábito de usar recursos tecnológicos (computadores, tablet, 
iphone, ipod, etc.) em suas aulas de Física? 
( ) Sempre 
( ) Frequentemente 
( ) Algumas vezes 
( ) Raramente 
( ) Nunca 
 
4. Caso tenha assinalado a última alternativa na interrogativa anterior, responda: 
Você gostaria de utilizar tais recursos tecnológicos em suas aulas de Física? 
( ) Sim 
( ) Não 
 
5. Sobre o uso de jogos on-line em aulas de Física, marque a alternativa que 
melhor expressa sua opinião: 
( ) Não devem ser usados, pois são tediosos. 
( ) Não devem ser usados, pois não contribuem para minha participação nas 
atividades. 
( ) Devem ser usados, pois são mais interessantes que a exposição em quadro para 
copiarmos. 
( ) Devem ser usados, pois favorecem minha participação nas atividades e, 
consequentemente, minha aprendizagem. 
( ) Sou indiferente ao seu uso. 
 
6. Na sua opinião, o jogo on-line estimulou você a buscar todas as respostas 
certas aos exercícios de Física? 
( ) Sim 
( ) Não 
 
7. Caso as mesmas questões fossem realizadas no quadro, sem atribuição de nota, 
você buscaria com mesmo empenho buscar todas as respostas corretas em sala de aula 
copiando-as em seu caderno? 
( ) Sim 
( ) Não 
 
31 
 
 
Anexo3 
Folha de Respostas 
 
Apelido da Dupla: ___________________________________________. 
Registre em cada quadro os cálculos e raciocínios usados para resolver as questões 
assinaladas no jogo on-line Quiz: 
1) 6) 
2) 7) 
3) 8) 
4) 9) 
5) 10)

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