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100 BRINCADEIRAS pdf

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Prévia do material em texto

Todos os direitos reservados. © 1997 do Ministério 
Jovem da Associação Sul Riograndense. 
 
Editor 
Erton Köhler 
 
 
Editores Associados 
Carlos Duwe 
Moacir Lima da Silva 
 
 
Digitação 
Adriene Köhler 
 
 
Revisão 
Richele Schmitz 
Udolcy Zukowski 
 
 
Capa 
Erton Köhler 
 
 
1º Edição 
500 exemplares 
1997 
 
 
Para pedidos: 
 
Ministério Jovem da ARG 
Cx. Postal 177 - CEP 90001-970 
Porto Alegre - RS - Brasil 
 
 
ÍNDICE 
 
100 BRINCADEIRAS 
PARA VOCÊ NÃO FICAR SEM RECREAÇÃO 
 
 
 
I. UMA FORÇA PARA VOCÊ....................................... 
 
 
II. OS 10 MANDAMENTOS............................................ 
 
 
III. PARA PENSAR E PRATICAR.................................. 
 
 
IV. BRINCADEIRAS PARA “QUEBRAR O GELO” E 
APRESENTAR OS PARTICIPANTES........................... 
 
 
V. BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER APENAS UMA 
PARTE DO GRUPO ..................................................... 
 
 
VI. BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER TODO O 
GRUPO ....................................................................... 
 
 
VII. BIBLIOGRAFIA....................................................... 
 
 
MINISTÉRIO JOVEM 
Associação Sul Riograndense 
 
 
UMA FORÇA PARA VOCÊ 
 
 
Sempre que está em suas mãos a 
responsabilidade de dirigir uma programação social, 
montar uma gincana ou realizar outro programa do 
gênero, acaba surgindo uma questão: o que eu vou 
fazer? Que brincadeiras vão dar certo? Que atividades 
novas posso usar? Realizar atividades sociais ou 
recreativas é uma festa, mas nem sempre é fácil para 
quem lidera. 
 
“100 Brincadeiras” foi preparado para ajudar 
você. Com ele em mãos você terá fôlego novo, novas 
atividades para realizar, e muito mais energia para 
gastar. 
 
Não se canse de usá-lo! Ele poderá ajudar suas 
atividades de sábado a noite, acampamentos, gincanas, 
atividades com os desbravadores, e muitos outros 
momentos de recreação que você tiver. 
 
 Lembre-se sempre: quanto mais atividades 
sociais, bem planejadas e dirigidas, mais integrado 
estará seu grupo, e quanto mais integrado ele estiver, 
menos problemas surgirão e maior facilidade você terá 
para conduzi-los às coisas de Deus. 
 
 Um grande abraço, e sucesso! 
 
Pr. Erton Köhler 
 
 
 
OS 10 MANDAMENTOS 
PARA TORNAR AS BRINCADEIRAS UM 
SUCESSO 
 
1. Adapte e altere as brincadeiras de acordo com a sua 
criatividade. De uma brincadeira, podem ser feitas 
várias outras. 
2. Saiba que nem todas as brincadeiras do livro servem 
para todos. Identifique as que se identificam com você 
e use-as. 
3. Algumas brincadeiras tem motivos religiosos. Use-as 
no momento certo! 
4. Misture sempre as brincadeiras que envolvem todo o 
grupo com as que envolvem apenas uma parte dele. 
As gerais agitam, as parciais são engraçadas e 
descansam a maioria. 
5. Nunca force ninguém a participar. Convide o grupo 
(alguns precisam de um bom convite) e deixe que o 
ritmo das brincadeiras entusiasme. 
6. O envolvimento e interesse pela brincadeira, depende 
do pique do animador, por isso seja claro ao explicar, 
otimista ao envolver e animado ao dirigir. 
7. Quando possível, divida as várias brincadeiras que 
serão realizadas, entre animadores diferentes. Isso 
mantém a empolgação do programa. 
8. Não estenda demais a duração de uma brincadeira. 
Algumas devem ser mais longas e outras mais breves. 
Fique com o “desconfiômetro” ligado para a reação 
dos participantes. 
9. Estabeleça um tempo definido para a duração dos 
momentos de recreação. Não permita que os 
participantes cansem de brincar. 
10. Ao realizar as brincadeiras do livro, observe que os 
objetos a serem utilizados estão destacados. Isso 
facilitará o preparo do material para cada atividade. 
 
PARA PENSAR E PRATICAR 
 
 
Recreação saudável constitui um aspecto vital do 
desenvolvimento dos jovens, e muitos benefícios podem 
ser obtidos ao se prover recreação adequada e instrutiva 
para eles. 
O principal objetivo da recreação não deveria ser 
simplesmente ocupar o tempo, e sim prover alguma 
troca significativa e saudável de atividade, a qual seja 
capaz de conduzir a companheirismo, envolvimento 
salutar e estímulo intelectual 
 
A Definição de Recreação 
 
“A recreação, na verdadeira acepção do termo 
recriação tende a fortalecer e construir. Afastando-nos 
de nossos cuidados e ocupações usuais, proporciona 
descanso ao espírito e ao corpo, e assim nos habilita a 
voltar com novo vigor ao sério trabalho da vida.” 
(Mensagens aos Jovens, p. 362) 
 
A Recreação é Necessária 
 
“O recreio é necessário aos que se acham 
ocupados em labor físico, e mais ainda, essencial 
àqueles cujo trabalho é especialmente mental. Não é 
essencial à nossa salvação, nem para a glória de Deus, 
manter o espírito em contínuo e excessivo labor, mesmo 
sobre temas religiosos.” (Mensagens aos Jovens, p. 392) 
 “É privilégio e dever dos cristãos procurar 
refrigerar o espírito e revigorar o corpo mediante 
inocente recreação, com o intuito de empregar as 
energias físicas e mentais para glória de Deus.” 
(Mensagens aos Jovens, p. 364) 
 Deveríamos prover prazeres inocentes: “Não se 
podem fazer os moços tão quietos e graves como as 
pessoas de idade, a criança tão séria como o pai. 
Conquanto as diversões pecaminosas sejam 
condenadas, como devem ser, provejam os pais, os 
mestres ou pessoas delas encarregadas, no lugar das 
mesmas, prazeres inocentes, que não mancham nem 
corrompem a moral. Não cinjais os jovens a rígidas 
exigências e restrições que os induzam a sentir-se 
oprimidos, e a infringi-las, precipitando-se em caminhos 
de loucura e destruição.” (Conselhos aos Professores, 
Pais e Estudantes, pág. 355) 
 
Testes de Genuína Recreação 
 
“Julgai todas as cousas, retendo o que é bom”(I 
Tes. 5:21). Será você capaz de suplicar a benção de 
Deus sobre a recreação que irá praticar? (Veja 
Conselhos aos Professores, Pais e estudantes, p. 337; 
Mensagens aos Jovens, p. 386.) 
Ela aproxima você de Deus ou lhe rouba o 
desejo de orar? (Mensagens aos Jovens, p.407 e 408) 
Promove ela integridade e autocontrole? 
(Mensagens aos Jovens, p. 412,425 e 416) 
Ela facilita a resistência à tentação? (Parábolas 
de Jesus, p. 49 e 50) 
Que influência ela terá sobre a saúde física e 
mental? (Mensagens aos Jovens, p. 379) 
Ela prepara melhor para os deveres diários? 
Têm ela a tendência de refinar, purificar, nos tornar 
virtuosos, ou contribuem para o orgulho no vestuário, 
com a frivolidade, enfatuação ou vulgaridade? 
(Mensagens aos Jovens, p. 382; Patriarcas e Profetas, 
p. 460 e 461;Conselhos aos Professores, Pais e 
Estudantes, p. 366-368). 
Vale a pena gastar com ela o tempo que 
requer? (Mensagens aos Jovens, p. 373 e 379) 
Desenvolve ela a cortesia, a generosidade e 
mais respeito pelos outros, ou fere o auto-respeito das 
pessoas? Estimula a bondade, ou conduz ao uso de 
força e brutalidade? (Educação, p. 210) 
 
Recreação ou Diversão? 
 
“Existe diferença entre recreação e divertimento. 
Recreação, quando fiel a seu nome - recriação - tende a 
fortalecer e erguer... A diversão, por outro lado, é 
procurada como fonte de prazer, e muitas vezes é 
levada ao excesso; absorve as energias que seriam 
necessárias ao trabalho útil, e assim representa um 
obstáculo ao verdadeiro sucesso na vida.” (Educação, p. 
207) 
 “Entre a associação dos seguidores de Cristo em 
busca de recreação cristã e as reuniões mundanas que 
buscam prazer e divertimento, deve existir assinalado 
contraste. Em lugar de oração e da menção do nome de 
Jesus e das coisas sagradas, ouvir-se-ão dos lábios dos 
mundanos o riso néscio e a frívola conversação. A idéia 
é fruir um período de grande divertimento geral. Suas 
diversões começam em estultícia e terminam emvaidade. As nossas reuniões devem ser tal que, ao 
voltarmos para casa, possamos ter uma consciência livre 
de ofensa para com Deus e o homem”. (Mensagens aos 
Jovens, p. 385 e 386) 
 “Toda diversão em que vos puderdes empenhar 
pedindo sobre ela, com fé, a benção de Deus, não será 
perigosa. Mas todo divertimento que vos torna inaptos 
para oração particular... ou para tomar parte nas 
reuniões de oração, não é seguro, mas perigoso.” 
(Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, p.337) 
 
Diversões Que São Desaconselhadas Aos 
Cristãos 
 
 Jogos nos quais acaba sendo envolvido dinheiro. 
(Mensagens aos Jovens, p. 392). 
 Jogos de cartas e outros jogos de azar. 
(Mensagens aos jovens, p. 379, 380 a 392). 
 Freqüência ao teatro, damas e ópera. 
(Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460). 
 Danças. (Mensagens aos Jovens, p. 392 e 390). 
 Eventos esportivos e competições comercializadas. 
(Mensagens aos Jovens, p. 213). 
 Televisão e vídeo com apresentações teatrais ou 
produções que não estejam de acordo com os 
padrões cristãos. 
 (Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460). 
Lembre-se que a batalha atual é exercida em 
relação à mente e quem conseguir controlá-la, também 
controlará a pessoa. Somos transformados pela 
contemplação. Muitas vezes isso ocorre de modo 
inconsciente e imperceptível, até que a pessoa passa a 
aceitar aquilo que uma vez rejeitava. A televisão 
modificou a forma de pensar do mundo ocidental, 
especialmente, e a Igreja Adventista do Sétimo Dia tem 
sido de forma especial afetada por ela. Temos de “cingir 
os lombos de entendimento”, conforme Paulo 
admoestou. 
 
(Extraído do “Manual do Ministério Jovem”, Divisão Sul 
Americana da IASD, Módulo Companheirismo, p. 33-35.) 
 
 
BRINCADEIRAS PARA “QUEBRAR O 
GELO” E APRESENTAR OS 
PARTICIPANTES 
 
 
 1. AFINIDADES 
 
Escreva em pedaços de papel e coloque em 
duas caixas as sugestões abaixo. Os papéis com a 
primeira parte coloque numa caixa e os outros com a 
segunda parte noutra caixa. 
1.Partes de títulos de hinos ou coros. Exemplo: Tenho 
Gozo, Gozo - Em Meu Coração. 
2.Nomes de objetos que são usados em pares, como: 
garfo - colher; raquete - bola. 
3.Nomes de Estados para os rapazes e capitais para as 
moças. 
4.Personagens célebres. Num papel deve ser escrito o 
nome do personagem e no outro o motivo por que é 
famoso. Ex. Thomás Edson - Inventor da Lâmpada 
5.Versículos bíblicos cortados pela metade. 
6.Personagens bíblicos que são mencionados juntos. 
Ex. Davi - Jônatas 
Peça aos rapazes que tirem um papel da primeira 
caixa, e às moças da segunda. Após, cada um procurará 
formar seu par correspondente ao papel que retirou. 
 
 
 2. HOMENS DA BÍBLIA E SUAS ESPOSAS 
 
Há diversas maneiras de proceder neste jogo. 
Talvez a mais acertada seja a seguinte: Os nomes dos 
personagens bíblicos, como também os de suas 
esposas, serão escritos separadamente em tiras de 
papel. Estas serão distribuídas entre os presentes e 
cada um procurará o nome que corresponda ao que lhe 
foi entregue. Quando todos tiverem encontrado os 
respectivos nomes, leiam-se os nomes de cada 
personagem com sua esposa, verificando a exatidão 
pela lista original. 
A seguir uma lista sugestiva: 
 
Esposo (para rapazes) Esposa (para moças) 
 
Adão Eva 
José Azenate (filha de Potífera) 
Isaque Rebeca 
Moisés Zípora (filha de Jetro) 
José Maria 
Elcana Ana 
Sansão Dalila 
Félix Drusila 
Boaz Rute 
Naor Milca 
Ananias Safira 
Lapidote Débora 
Acabe Jezabel 
Áquila Priscila 
Elimeleque Noemi 
Davi Mical 
Nabal Abigail 
Herodes Herodias 
Zacarias Isabel 
Assuero Vasti 
Urias Bate-Seba 
Abraão Sara 
Jacó Raquel 
 3. NOME E SOBRENOME 
 
 A atividade é própria para o primeiro encontro do 
grupo. Reuna os participantes em círculo e inicie dando 
o seu nome, seguindo de um adjetivo que comece com a 
primeira letra do nome e de alguma forma descreva a 
sua pessoa (p. ex.: Fernando feliz, Cristina criativa, 
Bernardo bonito, etc. ). A pessoa ao lado repete o seu 
nome e sobrenome” e acrescenta o dela. A atividade 
prossegue ao redor do círculo com cada pessoa tendo 
que lembrar o “nome e sobrenome“ daqueles que a 
antecederam, para depois acrescentar o seu próprio. 
 
 
 4. AJUNTANDO AS METADES 
 
O animador organiza antes do jogo um conjunto 
de avisos, comerciais, fotografias, textos vários, 
anúncios de jornais ou revistas. Todo este material 
preparado é cortado pelo meio e colocado em duas 
caixas separadas, na sala da brincadeira. 
A brincadeira se inicia com a orientação do 
animador, que organiza duas equipes de participantes. 
Se for um grupo misto, as duas equipes serão, uma de 
homens e a outra de mulheres. Uma das equipes tirará 
as metades dos conjuntos de uma caixa e a outra, da 
outra caixa. Em continuação, cada participante procurará 
encontrar a pessoa que é possuidora da outra metade. 
Tão logo alguém encontrar seu colega, com a parte 
complementar, ambos se apresentam e dialogam por 
algum tempo, para depois fazerem a apresentação 
mútua perante o grupo. 
 
 
 
5. FIGURAS REVELADORAS 
 
 Organize um grupo que tenha número par de 
participantes, e divida-o em duplas. Coloque uma caixa 
no centro do grupo e peça a cada participante para 
selecionar uma figura que represente algum aspecto de 
sua vida. Em seguida, as duplas devem se reunir e um 
explicar ao outro as suas semelhanças com a figura, 
entregando-a em seguida ao companheiro de dupla. 
 Quando todos estiverem prontos, reuna o grupo 
em círculo e dê oportunidade a cada um para apresentar 
o seu parceiro, utilizando-se das figuras. 
 
 
6. CAÇA AOS AUTÓGRAFOS 
 
 Aliste aspectos característicos dos integrantes do 
grupo e prepare uma relação semelhante à do exemplo 
abaixo e entregue em uma folha de papel ao grupo. 
É o caçula da família .................................. 
Gosta de comer fígado .................................. 
Ronca enquanto dorme .................................. 
Não sabe nadar .................................. 
Possui um carro branco .................................. 
Toca violino .................................. 
Já morou em 4 cidades diferentes .................................. 
Sabe cozinhar .................................. 
Já viajou ao exterior .................................. 
Não gosta de comer pizza .................................. 
Já morou sozinho .................................. 
Tem 4 ou mais irmãos .................................. 
Os pais não são brasileiros .................................. 
 Distribua as folhas e peça aos participantes para 
procurarem quem possa assinar em um ou mais itens, 
dentro de determinado prazo. Esgotado o tempo, confira 
as respostas em grupo para que todos as conheçam e 
dê prêmios àqueles que conseguiram obter assinaturas 
em todos os itens. 
 Variação (Brincadeira 6) 
 Os itens selecionados podem seguir um tema 
específico como, por exemplo; fatos da infância, para o 
Dia da Criança; vida escolar, para o início das aulas; 
romance para o Dia dos Namorados. 
 
 
7. CHAMANDO O SEU AMOR 
 
 Esta brincadeira é usada para formar pares. 
Escreve-se em pequenos papéis nomes de 
animais. Os rapazes recebem papéis que tenham nomes 
de animais machos, e as moças papéis com o nome de 
fêmeas. 
 Dado um sinal todos devem ao mesmo tempo 
imitar o animal que tem em mãos, tentando achar o seu 
par. 
É importante que todos gritem juntos até achar o 
seu par. Quando alguém acha o seu par,ambos devem 
ficar em silêncio e de mãos dadas. 
Não deve ser permitido perguntar ao outro que 
animal está representando, apenas devem imitar o 
animal com sons ou gestos. 
O último casal a se formar fica sentado durante a 
próxima brincadeira para ter tempo de acertar a 
“comunicação”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER UMA 
PARTE DO GRUPO 
 
1. CONTE CANTANDO 
 
Pegue de 40 a 50 grãos de feijão (ou bolinhas de 
papel) e convide uma pessoa para participar da 
brincadeira. Em seguida junte os grãos de feijão (ou 
bolinhas de papel) e, coloque-os na frente do 
participante. 
O participante deverá cantar um hino em voz 
bem audível para que todos os que estão assistindo 
escutem e ao mesmo tempo em que canta deverá 
mentalmente contar os grãos um por um. 
No momento em que os grãos estiverem no fim, 
o animador deverá interromper o canto e a contagem, e 
perguntar ao participante quantos grãos de feijão ele 
contou. Este deverá falar para todos ouvirem o 
resultado. 
O animador deverá então contar os grãos para 
ver se realmente o participante conseguiu cantar e 
contar ao mesmo tempo. 
Objetivo: 
 Mostrar quão difícil é servir a dois senhores. 
 
 
 2. APAGANDO A VELA COM UM SOPRO 
 
Na presença de todos acende-se uma vela que 
será colocada sobre uma mesa. Chama-se agora um 
jovem (moço ou moça) que ficará uns três passos 
distante da mesa, vendam-se-lhe os olhos, dão-se-lhe 
algumas voltas e depois ele, aproximando-se, vai apagar 
a vela com um sopro só. 
É divertido ver como alguns soprarão numa direção tão 
diferente daquela onde está a vela. 
 
 
3. TIRO AO ALVO 
 
Os participantes estarão em pé, e da altura do 
peito deixarão cair um por um quinze grãos de 
amendoim ou feijão. Tentarão deixá-los cair numa 
garrafa. O que acertar mais grãos dentro da garrafa é o 
vencedor. 
 
4. CORRIDA DE OBSTÁCULOS 
 
Escolher duas pessoas que não a conheçam. 
Distribuem-se obstáculos de várias espécies, livros, 
vasos, jarras, garrafas, almofadas pela “pista”. 
Exercitem-se um pouco os participantes para caminhar 
(não correr) ao longo da pista, tratando de desviar os 
obstáculos. Depois vedem-se-lhes os olhos e peça-lhes 
que um por vez, percorram o mesmo caminho. Enquanto 
alguns procuram animá-los, aconselhando-os a como 
pisar, outros vão tirando do caminho todos os 
obstáculos. Como eles ignoram, darão alguns passos 
estranhos. No final, acrescente uma bacia com água, ou 
algum outro objeto para assustá-los. 
 
5. CORRIDA DO LEQUE 
 
 Os participantes ficam atrás da linha de saída. 
Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e 
um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada 
grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o 
leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a 
bolinha com as mãos, porém deve estar atento para 
protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do 
adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a 
pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e 
entrega ao próximo participante, que vai repetir a 
operação. O primeiro time que fizer 10 gols (ou outro 
número estipulado de acordo com o número de 
participantes) é o vencedor. 
LINHA 
DE ...................... 10 metros ........................... GOL 
SAÍDA 
 
6. CARRINHO DE MÃO 
 
 As equipes se dividem em duplas que devem 
formar “carrinhos de mão” - uma pessoa segura as 
pernas da outra, que então sai engatinhando. Os 
“carrinhos de mão” vão conduzir uma bolinha de pingue-
pongue, pelo sopro, até um ponto preestabelecido e 
voltar. Na volta, os dois participantes podem inverter as 
suas posições. A dupla seguinte deve repetir a operação 
até que todos os integrantes do time tenham participado. 
Não é permitido tocar na bolinha. 
 
 
7. JOGO DA TOALHA 
 
Todos os participantes se assentam em forma 
circular, e o animador, que se encontra no centro do 
círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as 
quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes em que o 
animador der uma ordem, os quatro jogadores que 
seguram as pontas da toalha devem executa-la ao 
contrário. Assim, quando disser: “Levantem a toalha”, 
devem abaixá-la. Pode ainda dizer ”Para direita”, “Para a 
frente”, etc. 
O jogador que por engano não executar a ordem 
contrária será substituído, vencendo o que ficar mais 
tempo participando, executando ordens contrárias. 
 
 8. QUEBAR O POTE 
 
Escolhe-se um voluntário a quem cabe quebrar 
um pote ou garrafa colocado a uns quatro ou cinco 
metros do grupo. O voluntário observa a localização do 
pote, e a seguir seus olhos são vendados, e , com um 
porrete ou cabo de vassoura na mão, executa a tarefa 
de quebrar o pote. Antes de dar o início à brincadeira, o 
animador fará girar duas ou três vezes o voluntário 
sobre si próprio. Terá três chances, caso não acertar o 
pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntário. 
 
 
 9. O MELHOR OBSERVADOR 
 
Escolhe-se um indivíduo ou divide-se o grupo 
para adivinhar qual a modificação feita no outro, 
devendo para tanto se ausentar do local enquanto a 
modificação é feita. Antes da saída, deve haver um 
período de observação, em seguida, a separação 
durante a qual haverá a modificação e na volta um 
minuto para descobrir a modificação com, pelo menos, 
duas chances. A modificação pode ser na posição dos 
indivíduos, nas roupas, nos sapatos, na fisionomia, em 
objetos, etc. 
 
 
10. FRIO OU QUENTE 
 
O animador pede que alguém se retire da sala. 
Em seguida, oculta um objeto qualquer que deverá 
depois ser descoberto pelo que esteve ausente. Quem 
está procurando, se orienta perguntando ao grupo: 
QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde 
QUENTE se está se aproximando e FRIO se está se 
afastando. Só poderá fazer seis perguntas e se não tiver 
descoberto o objeto, pagará uma prenda ou sairá da 
brincadeira. 
Como meio de orientação para quem procura, 
pode-se usar uma canção que o grupo todo conheça 
(atirei o pau no gato) ; cantando forte se ele vai na 
direção do objeto e menos forte se ele se afasta do 
objeto a ser encontrado. Em vez de cantar, também é 
possível usar alguma gravação que vá aumentando e 
diminuindo de volume, no mesmo processo dos cânticos. 
 
 
 10. PESCARIA DE CEGO 
 
Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No 
barbante penduram-se bombons, ou alguma fruta, à 
altura da boca das pessoas que participam da 
brincadeira. Escolhem-se dois ou três participantes que 
são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para 
tomar conhecimento da situação. A seguir, vendam-se-
lhes os olhos, e com os braços cruzados nas costas 
deverão procurar apanhar com a boca os bombons ou 
as frutas. 
 
 
 11. O CEGO 
 
O animador, no centro do círculo, escolhe um 
voluntário para colaborar na brincadeira. Colocam-se, no 
centro do círculo, de seis a oito garrafas vazias, e cabe 
ao voluntário, com os olhos vendados, passar entre as 
garrafas, sem derrubá-las. Como experiência, o 
voluntário fará um ensaio, sem venda nos olhos. A 
venda é colocada então, e o animador retira todas as 
garrafas, não sendo percebido pelo voluntário, que 
procura executar sua tarefa. O impacto é criado quando 
o voluntário descobre que sua tarefa foi executada sem 
as garrafas. 
 
 
12. CAIXA DE FÓSFOROS 
 
Solicita-se que dois ou mais competidores se 
apresentem no meio do grupo. Cada um receberá uma 
caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com 
uma das mãos e, uma vez aberta, tirar um palito de 
fósforo e acendê-lo. 
O primeiro que conseguir será o vencedor. 
 
 
13. ESTOURO DO BALÃO 
 
Escolhem-se uns oito a dez voluntários e todos 
recebem um balão de ar atadoao tornozelo. Cada um 
deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar 
o balão do outro com os pés. 
Será vitorioso aquele que conseguir estourar o 
balão dos adversários e permanecer com o seu inteiro. 
 Variação: A brincadeira também pode ser 
realizada com todo o grupo de participantes. 
 
 
14. PISA - PISA 
 
O animador traça uma linha de chegada no chão. 
Os participantes da brincadeira encontram-se todos 
distantes dessa linha de chegada, ou seja, na linha de 
largada. Todos devem receber dois pedaços de jornal. A 
um sinal dado, os participantes partirão caminhando 
sempre sobre os pedaços de jornal, que deverão levar 
adiante com as mãos depois de cada passo. 
Vencerá aquela pessoa que primeiro alcançar a 
linha de chegada. 
 
15. PALAVRAS NO GRITO 
 
O nome já indica que esta é bem movimentada. 
Dois times recebem as mesmas letras, uma letra em 
cada folha ( de bloco, se quiser), bem grande. Podem 
ser riscadas com pincel atômico, uma cor para cada 
time. Cada pessoa fica com uma letra, mas nem todos 
precisam de letras, pois é divertido também apreciar. 
Aproveite uma palavra da ocasião, como 
ANIVERSÁRIO, por exemplo. Primeiro o líder grita 
palavras curtas. Cada equipe escolhe um capitão para 
pôr sua palavra em ordem. Cada lado procura ser o 
primeiro a formar a palavra corretamente, cada um 
segurando sua letra na altura do peito. Em 
ANIVERSÁRIO há : VERSO, AVIÁRIO, NARRA, RAIVA, 
ARES, SEARA, VARRE, ANOS, VIRÁ, INVERNO, 
VEIAS, SINO, RISO, RAIOS, etc. No final, você chama a 
palavra que leva todas as letras. Há palavras que têm 
mais possibilidade que outras, ou pode usar mais de 
uma palavra: AÇÃO DE GRAÇAS. Alguém pode servir 
de marcador de tempo, olhando quantos segundos cada 
time leva; ou pode-se apenas dar um ponto ao que 
terminou primeiro cada vez. 
 
 
16. DESAFIO AOS TAGARELAS 
 
Você dá o assunto: sua opinião dos filhos, do 
marido, da cidade, de se fazer piquenique, de pintar a 
igreja de amarelo, de ir à igreja às 7 horas da manhã, 
etc. A pessoa escolhida para falar deve começar 
dizendo todas as coisas boas, as vantagens, por que 
gosta, etc. 
Então o líder toca uma campainha e sem 
interromper a sentença, a mesma pessoa passa a falar 
tudo de mal que pode dizer sobre o mesmo assunto. Às 
vezes toca no meio da sentença. Dá as desvantagens, 
por que não gosta, etc. 
A campainha toca novamente e a sentença 
começada tem que mudar para um elogio, ao invés de 
dizer tudo de negativo para positivo, ao novo toque vice-
versa. Depois outra pessoa, experimenta falar. Dá certo 
e é super divertido ouvir. Pode haver uma banca para 
resolver qual o candidato vencedor. 
Talvez seja possível usar este método para 
apresentar um assunto mais sério que precisa ser 
ventilado. Da brincadeira inicial, que apresentaria as 
vantagens e desvantagens, poderia passar-se à 
consideração desapaixonada e à votação (sobre cor de 
pintura, compra de terreno, etc.). 
 
 
18. TELEGRAMAS 
 
 Dê uma palavra chave como natal, ou felicidade, 
com que cada um escreva um telegrama usando cada 
letra dessa palavra para letra inicial de uma no 
telegrama. Exemplo : PARABÉNS. Para Armando 
Riqueza Amor Bom Êxito Nesta Semana. Cada pessoa 
lê seu telegrama para todos ouvirem. Se quiser, pode 
premiar o melhor. 
 Pode-se brincar no quadro-negro, com dois 
grupos. Dentro do grupo, cada pessoa precisa 
acrescentar uma palavra, sem palpites dos outros, 
sendo o giz passado de mão em mão, rapidamente, para 
o telegrama do seu lado ficar pronto primeiro. No fim os 
dois telegramas ficam no quadro, como acróstico, uma 
palavra debaixo da outra. 
 
19. CORRIDA DAS MAÇÃS 
 
 Oito pessoas são divididas em duas fileiras, 
frente a frente, tendo a primeira de cada fileira uma 
maçã. 
A um sinal do dirigente, os dois primeiros 
descascam a maçã, passando ao companheiro, este a 
parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro 
e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar 
de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um 
galo e é o vencedor. 
 
 
20. CABO DE GUERRA COM BALA 
 
 Toma-se um barbante de 2 m e no meio amarra-
se 1 bala que ficará sobre uma mesa. 
 Cada participante (um de cada lado) colocará a 
ponta do cordão na boca. A um sinal, ambos começam a 
comer o barbante (sem engolir). O que acabar primeiro 
será o vencedor e chupará a bala. 
 
 
21. CEGO ALIMENTANDO CEGO 
 
 Dois jovens sentados em cadeiras, frente a 
frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do 
outro. Cada um terá na mão uma banana descascada 
que dará ao companheiro. Dão-se as mãos esquerdas. 
Com uma toalha, forra-se o peito de cada “cego” e 
começa a refeição. 
 Ao sinal, ambos estendem os braços procurando 
acertar a banana na boca do companheiro. Vão 
tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é 
que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o 
que primeiro acertar a banana na boca do outro. 
 
 
22. DISCURSO SURPRESA 
 
 Prepare oito pedaços de papel, com um tema 
diferente escrito em cada um deles. Em seguida, devem 
ser escolhidas quatro pessoas do grupo, que por sua 
vez farão um discurso de improviso com duração 
máxima de dois minutos sobre o tema escrito no papel. 
Alguns exemplos de temas: Dívida externa, FMI, céu 
azul, ovo-lacto-vegetarianismo, nervosismo, perestróika, 
internet, fruto proibido, namorar, escanteio, brilho, 
escrúpulo, stress, desconfiômetro, etc. 
 É necessário que os quatro estejam à frente e 
recebam o papel somente no seu momento de discursar, 
passando a falar em seguida. O grupo deve aplaudir 
após cada discurso surpresa. 
Escolhe-se o orador mais criativo pela 
intensidade das palmas do grupo. Como prêmio ele será 
condecorado com um colar previamente confeccionado 
(pode ser de folhas de árvore, canudinhos de 
refrigerante, cipó, ou aquilo que a criatividade mandar). 
 
 
 
 
BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER TODO 
O GRUPO 
 
1. TOQUE E PASSE ADIANTE 
 
 Os participantes estarão assentados ao redor de 
uma mesa grande, tendo as mãos debaixo dela. Em 
cada extremidade da mesa deverá ser colocada uma 
cesta. O dirigente pede que cada um receba e passe 
adiante os objetos da mesma forma como os recebeu. 
Da primeira cesta, tapada, são tirados os objetos, um 
por um, a fim de serem passados por debaixo da mesa. 
O último participante da linha depositará os objetos na 
outra cesta, tapada, que está na outra extremidade da 
mesa, providenciada para este fim. Ninguém deve olhar 
ou ver os objetos. De vinte a trinta objetos podem ser 
passados. É conveniente que nenhum seja quebradiço. 
Dentre as coisas a passar pode haver uma maçã, um 
nabo, uma bola, um dedal, um canivete , um pregador 
de roupa , um lápis, uma cebola, uma bolinha, um estojo 
de óculos , uma pêra , um martelo, uma caneta, uma 
noz, um parafuso, uma chave, um alicate, uma lixa para 
unhas, uma colher, etc. Após todos os artigos haverem 
sido passados, a cesta é posta de lado, e todos os 
participantes terão dez minutos para escrever a lista, o 
mais completo possível, de todos os objetos que 
passarem por suas mãos, e dos quais estão lembrados. 
 
 
2. AS ESTAÇÕES 
 
Para esta brincadeira pode ser usado espaço ao 
ar livre ou um salão bastante amplo. 
a) Traçam-se círculos no chão, com um giz de cor. 
b) Em cada círculo coloca-se uma pessoa, devendo ficar 
sempre sobrando uma pessoa que durante a 
brincadeira buscará ocupar um círculo. 
c) Para efetuar a brincadeira deve haver um instrumento 
musical ou vários que iniciem a música; 
imediatamente as pessoas avançarão da esquerda 
para a direita ao compasso da música. Logo que 
cessar a música, todos os participantes devem ficar 
em um círculo. Como há sempre uma pessoa a mais, 
alguém vai ficar sem lugar, sem círculo , 
imediatamente o animador pede que a pessoa que 
ficou sem lugarou círculo, se retire do jogo e anula ou 
risca o círculo com um X, e a brincadeira continua se 
desenvolvendo até que afinal só fiquem 3 pessoas e 
dois círculos. 
 
 
3. CORRIDA DE BANDEIRAS 
 
São formadas duas filas. Em frente de cada fila 
devem ser colocadas seis garrafas. Nas três primeiras 
serão colocadas bandeirinhas e as três últimas ficarão 
vazias. Dado o sinal, o primeiro corredor de cada grupo 
sai e começa a trocar as bandeirinhas de lugar. Tira a 
bandeirinha da primeira garrafa e põe na quarta, da 
segunda e põe na quinta e da terceira e põe na sexta. 
Em seguida volta e toca as mãos do próximo corredor, 
que vai fazer o processo invertido. Tira a bandeirinha da 
quarta garrafa e passa para a primeira, da quinta e 
passa para a segunda e da sexta e põe na terceira, uma 
por vez. Todos os componentes do grupo participam 
sempre com apenas uma das mãos, e se a garrafa cair 
voltam para levantá-la antes de continuar a corrida. 
 Vence o grupo que terminar a corrida em menos 
tempo. 
 
 
4. CONCURSO MUSICAL 
 
 Entrega-se uma folha de papel e lápis aos 
participantes. Estes escrevem à esquerda do papel de 1 
a 25 na vertical. O animador tem à mão uma lista de 
cânticos e hinos conhecidos. Anuncia e pede à pianista 
que toque o primeiro. Depois de algumas notas, os 
participantes devem anotar em seus papéis o nome da 
música correspondente. Terminada a lista, ele lerá os 
nomes corretos. O que haja acertado maior número, 
receberá um prêmio. 
A brincadeira pode ser feita de novo variando o 
estilo da música, cantos populares, canções de amor, 
cantos escolares, cantos pátrios, hinos nacionais ou 
hinos religiosos. 
 
 
5. CORRIDA DE FEIJÃO 
 
 Coloque no chão dois copos por time, um em 
cada extremidade da sala. Em uma das extremidades, 
os copos devem estar cheios de grãos de feijão 
(verifique que o número de grãos seja igual para todos 
os times ) . O primeiro participante de cada time pega 
um canudo, corre até o copo que contém os grãos de 
feijão, aspira um grão no canudo e volta com ele até o 
copo vazio, onde deve depositá-lo . A segunda pessoa 
só pode partir quando o grão de feijão trazido por quem 
a precedeu estiver no copo. O primeiro time que 
transferir todos os grãos de um copo para o outro é o 
vencedor. 
 
 
 
 
6. BUSCA E LEVA 
 
 As equipes devem formar filas numa das 
extremidades da sala. Os primeiros dois jogadores de 
cada time correm de mãos dadas até a extremidade 
oposta. Um fica ali, enquanto o outro volta correndo à 
fila do time para buscar o próximo. Os dois correm de 
mãos dadas até a linha de chegada, onde um fica e o 
outro volta correndo para buscar mais alguém. O 
primeiro time que transferir todos os seus integrantes 
para outra extremidade da sala é o vencedor. 
 
 
7. CORRENTE HUMANA 
 
 As equipes posicionam-se formando filas 
paralelas, a 10 metros de distância das cadeiras. Dado 
um sinal, a primeira pessoa de cada time sai correndo, 
dá uma volta ao redor da cadeira e retorna à fila para 
pegar o próximo participante. Os dois correm de mãos 
dadas, passam ao redor da cadeira e voltam para buscar 
a terceira pessoa da fila. A atividade prossegue até que 
todos estejam de mãos dadas e a equipe inteira dê a 
volta ao redor da cadeira, voltando então à posição 
inicial. Se durante a brincadeira alguém da corrente 
soltar as mãos, a equipe deve voltar à posição inicial e 
recomeçar a corrida. Vencerá a primeira equipe que 
completar a corrente humana e voltar à posição inicial. 
 
 
8. POR CIMA E POR BAIXO 
 
 Os grupos formam filas e a primeira pessoa de 
cada fila recebe uma bola. Dado um sinal, ela deve 
passar a bola para pessoa de trás, por cima da cabeça . 
A segunda pessoa passa a bola para trás por baixo das 
pernas. A bola deve continuar a passar alternadamente 
por cima e por baixo até chegar à última pessoa da fila. 
Esta receba a bola, corre para frente da fila e dá início 
novamente à operação. A atividade prossegue até que 
todos tenham mudado de posição na fila e o time esteja 
de novo na ordem em que começou - a pessoa que 
pegou a bola pela primeira vez deve estar com ela nas 
mãos, voltar ao início da fila e entregá-la ao juiz. Vence 
o time que terminar no menor tempo. 
 
 
9. O ENCONTRO FATAL 
 
Todos os participantes se assentam formando 
um círculo. Por indicação do animador, dois colegas 
vizinhos escolhem algum objeto. Ao ser dado um sinal, 
cada objeto passa de mão em mão, mas em direção 
inversa. A certa altura, o animador pede que sejam 
devolvidos, em direção contrária, os dois objetos. 
Caso algum dos jogadores ficar com os dois 
objetos na sua mão, o mesmo é eliminado do jogo, e o 
jogo continua. 
 
 
10. EXERCÍCIO DE MEMÓRIA 
 
Todos os jogadores se assentam, se possível no 
chão, em forma circular. O animador indica um primeiro 
jogador, que sai de seu lugar e toca qualquer objeto da 
sala e ao mesmo tempo, lhe diz o nome. Retorna para o 
seu lugar e toca no seu vizinho, que por sua vez irá tocar 
no objeto tocado por seu colega, dizer o nome e tocar 
um segundo objeto, também dizendo o nome. Volta 
para seu lugar e toca no seu colega seguinte, que se 
dirige para o objeto do primeiro colega , ao tocá-lo diz o 
nome, toca no objeto do segundo colega , diz o nome e 
toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o nome, e 
retorna para o seu lugar, continuando assim o jogo. 
O jogador que se lembrar e tocar o maior número 
de objetos será vencedor. 
 
 
11. CHUVA DE PAPÉIS 
 
O animador dará para cada mulher participante 
do jogo uns 10 a 12 papéis pequenos. A seguir, todas as 
mulheres participantes se colocam de pé sobre cada 
cadeira e os homens permanecem em pé, ao lado da 
cadeira, procurando abocanhar (somente com a boca e 
não com as mãos) os papéis que as mulheres deixam 
cair. 
Será vencedor aquele que abocanhar maior 
número de papéis. 
12.O VIÚVO 
 
O animador organiza dois círculos de 
participantes, um círculo externo e outro interno. O 
círculo externo é formado por homens e o interno por 
mulheres. Todos os homens se formam atrás das 
mulheres, com as mãos para trás e um homem é 
colocado no centro do círculo e este não forma par. Ele 
é o viúvo. Cabe a este “viúvo” observar as “esposas”, e 
piscar os olhos para uma da senhoras, que deverá 
imediatamente ir ao encontro do “viúvo”. O esposo desta 
“senhora” deverá ficar observando e quando observar 
que a “esposa” recebeu uma piscada de olho do viúvo, 
deverá tocá-la, não deixando se aproximar do mesmo. O 
“esposo” que deixar sua “esposa” ir ao encontro do viúvo 
irá ocupar o lugar do mesmo, e a brincadeira continua. A 
certa altura podem-se trocar as pessoas; quem for do 
círculo externo será do círculo interno, e vice-versa, e em 
vez de viúvo haverá viúva. 
 
 
13. CRONÔMETRO 
 
Todos os participantes estão em pé, formando 
um círculo em frente das cadeiras. O animador terá um 
cronômetro para marcar o tempo. Ao sinal dado, o 
animador avisa que o jogo está valendo, e quando 
alguém entender que já passou um minuto, poderá 
sentar-se, e o cronômetro marcará os segundos. 
Quando o último jogador estiver sentado, o animador 
fará a leitura dos resultados. 
Será vencedor aquele, ou aqueles que mais se 
aproximaram dos 60 segundos. 
14. OS TRÍPEDES 
 
Organizam-se subgrupos de três jogadores. O 
jogador do meio se coloca na direção oposta de seus 
dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a 
perna esquerda do colega da esquerda, e a direita, com 
a perna direita, do colega da direita. Ao ser dado um 
sinal pelo animador, os subgrupos de três procuram 
correr assim, até alcançar a linha de marcação, que 
dista a certa distância, voltando a seguir, até a linha de 
partida. Quem chegar por último perde. 
 
 
15. CAIXINHA DE SURPRESAS 
 
Deve ser preparada uma caixa comtarefas, as 
mais engraçadas possíveis. Em seguida, colocam-se os 
participantes do grupo sentados em círculo. A caixinha 
deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao 
som de uma música, que para subitamente. Aquele que 
estiver com a caixinha no momento em que é dado o 
sinal, ou em que a música para, deverá tirar da caixinha 
um papel e executar a tarefa que estiver escrita. 
Exemplos de tarefas: Imitar um cavalo ou outro 
animal, Fazer uma declaração de amor, Falar durante 
um minuto sobre algum assunto esquisito, dar uma 
risada forçada, etc. 
A brincadeira continua enquanto houver 
papeletas na caixinha. 
 
 
16. A VIAGEM 
 
Organiza-se um círculo com cadeiras. Os 
participantes ocupam os lugares e o animador 
permanece, em pé, no meio do círculo. Ele explica então 
que irá contar sobre uma viagem de ônibus, e toda vez 
que disser “ônibus” todos deverão levantar-se, e 
rodopiar diante de sua própria cadeira, sentando-se 
imediatamente. E toda vez que, no decorrer da história 
da viagem, disser: “desastre”, todos devem levantar-se e 
mudar de assento, desde que não seja para os que 
estão em cada lado. Ao dizer “desastre” o animador 
procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que não 
conseguir assento deverá prosseguir a narração da 
viagem. 
 
 
17. FONTES DO COMANDO 
 
Pede-se alguém para ausentar-se da sala. O 
grupo decide executar ou encenar uma ou mais 
atividades sob as ordens de um ou mais líderes. O 
grupo, colocado em círculo, estará atento aos comandos 
do líder ou líderes na mudança de atividades que deve 
ser freqüente e rápida. Os comandos devem ser 
disfarçados para que o líder do grupo não seja 
denunciado A pessoa ausente de sala retorna para o 
meio do círculo, o animador explica que ele deverá 
identificar aquela(s) pessoa(s) que comanda(m) a 
mudança dos movimentos. Caso não acertar, após a 
terceira tentativa, será eliminado. 
 
 
 
 
17. VIVA CONFORME A MÚSICA 
 
Dispõe-se uma série de cadeiras em forma 
circular ou em fila. O grupo ficará desfilando ao redor 
das cadeiras ao ritmo de uma música. Ao ser 
interrompida a música todos tentarão pegar sua cadeira, 
sobrando sempre uma pessoa, pois há uma cadeira a 
menos. Essa pessoa sai do grupo. Retira-se também 
uma cadeira e a brincadeira continua até ser disputada a 
última cadeira. 
 
 
18. FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO 
 
Cada participante recebe um papel. A pedido do 
animador, todos escreverão uma atividade que 
gostariam fosse feita por um dos participantes do grupo 
e assinam o papel. Após serem preenchidos os papéis 
são recolhidos pelo animador. Em seguida ele determina 
que o assinante do papel execute a atividade que ele 
sugeriu. 
 
 
19. CONQUISTE SEU LUGAR 
 
Dispõe-se o grupo sentado em forma circular. O 
animador fica no centro e diz ao grupo: “A relatividade 
da História, das posições sociais, da sorte e da fortuna, 
tudo exige espírito esportivo, aceitação humilde, 
confiança em si. Quando a roda da situação e suas 
reviravoltas desalojam você, não perca tempo com 
queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira 
oportunidade e esteja pronto para outra”. Para ensaiar 
isso, é preciso que, quando eu der uma ordem, as 
pessoas atingidas troquem de lugar, sendo que alguém 
sobrará, pois eu tomarei um lugar para mim. Atenção: 
“troque de lugar quem estiver com óculos” . O que ficar 
sem cadeira ocupará o centro da sala e dará uma ordem 
de trocar de lugar, assim sucessivamente. Se alguém 
troca de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, sairá 
do grupo, e será retirada uma cadeira. 
A graça consiste no tipo de ordem dada, por 
exemplo: troque de lugar quem é homem; troque de 
lugar quem não é bonito; troque de lugar quem tem 
dente furado, etc. de acordo com a criatividade de cada 
um. O melhor é que o animador já tenha em suas mãos 
a lista de ordens preparadas com antecedência, pois 
evitará repetições. 
 
 
20. QUEM SERÁ 
 
O animador venda os olhos de todos os 
participantes da brincadeira, ou pede que todos fechem 
os olhos colocando as mãos diante dos mesmos. A 
seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto 
que ninguém saiba mais quem é o seu vizinho. Um dos 
participantes é levado para fora da sala. A seguir 
desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem 
adivinhar primeiro o nome da pessoa ausente será 
vencedor da brincadeira. 
 
 
21. CAIXA DE FÓSFOROS NO NARIZ 
 
Dividem-se os participantes em duas equipes, e 
cada equipe forma uma fila indiana. Cada cabeceira de 
fila recebe uma tampa de caixinha de fósforos, que será 
colocada na ponta do nariz e passada adiante, recebida 
também pela ponta do nariz do seguinte na fila, sem 
auxílio das mãos, e assim até chegar ao final da fila. 
Será vencedor a equipe que primeiro terminar. 
 
 
22. UMA CAÇADA ORIGINAL 
 
O animador divide o grupo em várias equipes. 
Cada equipe escolherá o seu líder que receberá a lista 
de objetos que deverão ser procuradas por todos os 
participantes da equipe num tempo determinado (por 
exemplo dentro de dez minutos). 
Vencerá a equipe que conseguir maior parte dos 
objetos solicitados, em menos tempo. 
As listas devem ser iguais para todas as equipes. 
Exemplo de listas a serem pedidas: 
 
Lista n 1 Lista n 2 
5 moedas de valores 1 par de luvas 
diferentes 10 bolinhas de gude 
1 jornal, com a data 1 caneta-tinteiro 
mais antiga 1 saca-rolha 
1 faca e um canivete 1 lata velha 
1 abajur 5 penas de galinha 
1 retrato do presidente da 1 postal da cidade 
República 5 tampinhas diferentes de 
1 abridor de garrafas refrigerantes 
 
 
 
23. QUEM ENTREGA PRIMEIRO 
 
Formam-se dois grupos, um à direita e outro à 
da esquerda do animador. Ele se coloca de costas para 
o grupo e pede objetos como: sapato preto, lápis, 
aliança, óculos, paletó, etc. 
Vence o time que primeiro alcançar ao animador 
o objeto pedido. 
 
24. PENSAR NO ABC 
 
Os participantes formam um círculo. A 
brincadeira inicia, nomeando, um a um, seguindo o 
círculo, o nome de um país, seguindo a ordem 
alfabética. Assim, por exemplo: Argentina, Brasil, Chile, 
etc. Sai quem não souber continuar. 
 
25. O SEGREDO 
 
Escondem-se vários objetos, e divide-se o grupo 
em várias equipes. Em seguida os grupos devem 
procurar os objetos escondidos. Vencerá a equipe que 
encontrar maior número de objetos. 
 
26. CÍRCULO DE GIZ 
 
 O animador desenha um círculo, a giz, no chão, 
que deverá ser capaz de poder conter todos os 
participantes. A seguir, apaga as luzes da sala, e ordena 
que todos procurem entrar no círculo. Após alguns 
minutos, acende as luzes, e quem estiver fora do círculo 
sai da brincadeira. 
À medida que diminuir o número de participantes, 
poderá diminuir o tamanho do círculo. 
 
 
28. TROCA DE POSIÇÕES 
 
O animador organiza dois grupos, cada um terá 
um lugar próprio para trocar de posição 12 itens ou 
objetos. Após uns três ou quatro minutos, o animador dá 
no máximo três minutos para que um subgrupo localize 
no outro as mudanças feitas. 
Assim: podem trocar de blusa, um com o outro, 
desabotoar, trocar sapatos, etc. 
Será vencedor aquele subgrupo que descobrir 
todas as mudanças feitas ou aquele que descobrir em 
cinco minutos maior número de trocas feitas. 
 
 
 
29. RAPIDEZ EM SE VESTIR 
 
Formam-se duas filas, com um número igual de 
pessoas. A primeira pessoa de cada fila recebe um 
paletó ou casaco, um par de meias, e um chale para 
vestir. Sob o comando do animador, a primeira pessoa 
de cada fileira deverá vestir o paletó ou o casaco, o par 
de meias e colocar o chale no pescoço, e a seguir correr 
em redor da fileira, retornando à sua cadeira. Uma vez 
na cadeira tira as meias, o paletó ou casaco e passa 
para a segunda pessoa da fila, a quem cabe repetir oprocesso. 
Será vencedora a fila que terminar por primeiro. 
 
 
 
 
30. A COLHER - CORRENTE 
 
Formam-se duas filas, com número igual de 
participantes, que ficam sentados frente a frente, cada 
um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila 
recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, uma 
bola de gude ou um caramelo, que deverá passar para a 
colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma 
ordem dada pelo animador, cada um deverá passar a 
bola de gude ou o caramelo, com a colher na boca, para 
a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se 
encontram cruzadas nas costas. Toda vez que a bola de 
gude ou o caramelo cair, poderá recolhê-lo com as mãos 
e continuar o brincadeira. 
Será vencedor a fileira que por primeiro 
conseguir passar o seu objeto de colher para colher, 
sem ajuda das mãos. 
 31. VOCÊ TIBITA? 
 
O grupo se reúne em círculo, quando o animador 
escolhe alguém (que será o detetive) para sair do local. 
Enquanto isso, escolhe-se com o grupo um verbo que 
representará o “tibitar”. Pode ser: andar, escovar os 
dentes, namorar, piscar, babar, assoar o nariz, mastigar, 
etc. Assim que o verbo for escolhido, chama-se a 
pessoa que, dentro do círculo, tentará descobrir o que é 
“tibitar”. Para isso, deve fazer cinco perguntas a pessoas 
diferentes que só poderão responder com “sim” ou “não” 
(ex.: Você tibita no almoço?; você tibita enquanto está 
dormindo?; você emagrece tibitando?; você pode tibitar 
na sala de aula?; etc.) 
Após as cinco perguntas, o “detetive” deve dizer 
qual é o verbo tibitar. Se errar, pagará uma prenda. 
O ideal é ter cinco “detetives”, sendo que para 
cada um deverá ser escolhido um verbo diferente. 
 
 
32. BALÃO DE GÁS 
 
Todos os participantes recebem um balão de gás 
vazio. A um sinal dado pelo animador, todos sopram no 
seu balão segurando-o com apenas dois dedos (para 
evitar que alguém estoure o balão com a unha). 
Será vencedor quem conseguir estourar primeiro 
o seu balão. 
 
 
33. MEMÓRIA VISUAL 
 
Trata de lembrar-se do maior número de objetos. 
O animador do jogo coloca uma variedade de objetos 
sobre uma mesa, ou numa sala, na ausência dos 
participantes. Os participantes da brincadeira são 
convidados a olhar os objetos pelo espaço de alguns 
minutos. A seguir, todos deverão relatar numa folha 
escrita todos os objetos vistos. 
Vence a brincadeira aquele ou aqueles que, pelo 
espaço de cinco minutos, relacionarem maior número de 
objetos vistos. 
 
 
34. QUE PAÍS É ESTE? 
 
O animador fará a seguinte pergunta: “A letra L 
está oposta ao N e também está à esquerda do E e à 
direita do A . O N está entre o H e o A . A letra M está 
oposta ao A e também está entre o E e o A . Se você 
colocar as letras nos lugares indicados vai descobrir o 
nome de um país. Qual?” 
Solução : Alemanha 
 
35. HISTÓRIA NA SACOLA 
 
 São colocados em cada sacola alguns artigos, 
que dificilmente se relacionam entre si. Cada grupo 
ganha uma sacola e tem que inventar uma história que 
ocupe todos os artigos. Exemplo: uma chave de porta, 
um abridor de garrafa, um lenço, um chocalho e um 
envelope de carta. A história pode ter um moço saindo 
de casa ( tranca a porta ) , vai ao correio ( recebe a 
carta), abre o envelope e lê a carta, fica aflito pela 
notícia, ( usa o lenço ), vai para casa ( destranca ) , 
chegam a esposa e o nenê ( chocalho). Ele lhes mostra 
a carta. A esposa acha a notícia maravilhosa, abre um 
guaraná ( abridor ) e celebra... Esta é só uma idéia. 
 
36. ACHAR-SE 
 
Os participantes formarão um círculo, aos pares, 
ficando os homens do lado de dentro e as mulheres do 
lado de fora. 
 Ao compasso da música, ou na cadência das 
palmas, as mulheres seguirão em direção oposta à dos 
homens. Ao soar o apito, cada qual correrá em busca de 
seu par, tomando-lhe as mãos e agachando-se. O par 
que se agachar por último será o perdedor e terá de sair 
do jogo. Por se tratar de uma brincadeira bastante 
movimentada e que requer muita energia, o animador 
poderá estabelecer, seus critérios, por exemplo, que ao 
soar o apito, as mulheres permaneçam paradas onde 
estiverem e o par correspondente corra a seu encontro. 
A música recomeça e a brincadeira continua. 
Levando em conta o espaço disponível, não há 
necessidade de formar círculos. Podem-se organizar 
também filas paralelas. 
 
 
37. CONSTRUINDO FRASES 
 
 
 Os participantes formam uma roda. O animador 
diz uma palavra e os participantes, cada qual por seu 
turno, da esquerda para direita, vão acrescentando uma 
palavra que contribua para completar o sentido da frase. 
Ao chegar sua vez, e no intuito de relembrar, cada 
participante deve repetir toda a frase construída até 
então , e no final acrescentar uma palavra. Quem não se 
lembrar da frase, ou não imaginar rapidamente uma 
palavra, não poderá participar da rodada seguinte. 
 
 
 
38. NOMES GEOGRÁFICOS 
 
 Os participantes sentam-se, juntamente com o 
animador, formando uma roda. 
O animador cita um nome geográfico (que pode 
ser rio, montanha, cidade, etc.) e o participante que 
estiver à sua direita deverá mencionar outro nome 
geográfico que comece com a última letra do nome 
citado. Por exemplo: o primeiro diz “Curitiba”, o segundo, 
devera citar outra cidade que inicie com a letra A, que 
poderá ser “Aracaju”. A brincadeira continua assim, sem 
repetição de nomes. Quem não conseguir, ou é 
eliminado, ou paga uma prenda. 
 
 
39. BRINCANDO DE FAZER NÓS 
 
 Os participantes formarão pares, que se 
colocarão frente a frente. A cada par, será entregue uma 
corda de 1 m. Os participantes irão manter a corda na 
mão direita para fazer nós, e a mão esquerda ficará no 
bolso ou sobre as costas. 
 Dado o sinal, cada par terá de executar o nó que 
foi solicitado, ajudando-se mutuamente. O vencedor será 
o par que conseguir fazer o nó mais rapidamente. 
Observação: Este jogo oferece possibilidades 
para o aprendizado de diferentes tipos de nós. Aliás, 
quando maior o número de nós já conhecidos pelos 
pares, tanto mais divertida a brincadeira. 
 
 
40. A SERPENTE 
 
 Dividem-se os integrantes em equipes de 
aproximadamente oito participantes. 
 A um sinal do animador, as equipes terão de dois 
a três minutos para construir uma serpente, o mais longa 
que for possível, amarrando peças e roupas que 
estiverem usando. 
Observações: Trata-se de aguçar a inventividade, 
utilizando as peças com a maior inteligência possível: 
cadarços de calçados, mangas postiças etc. Os 
vencedores poderão ser classificados em duas 
categorias: comprimento da serpente e originalidade na 
confecção da mesma. 
 
 
 
41. TERRA, AR E ÁGUA 
 
 Os participantes sentam-se, formando um 
semicírculo. Um deles coloca-se diante dos demais, com 
uma bola. O participante que ocupa o centro arremessa 
a bola para alguém, escolhido ao acaso, dizendo ao 
mesmo tempo: “Água” e começa a contar até dez. 
Enquanto isso, o participante que recebeu a bola deve 
dizer o nome de um animal que vive na água, antes que 
o outro termine de contar. 
 Se a palavra dita for “ar”, o que recebe a bola 
deve dizer o nome de um pássaro e assim por diante. 
Os nomes dos animais não podem ser repetidos. Os que 
não responderem a tempo, ou sairão do jogo, ou 
pagarão uma prenda. 
Observações: Variante: ao invés de semicírculos, 
poderá ser uma roda, em que um lança a bola para o 
outro, sem ninguém no centro. O procedimento será 
sempre o mesmo: quem arremessa a bola, grita: “terra”, 
“ar” ou “água” e faz a contagem até dez. 
 
 
42. COLHERES VOADORAS 
 
 Os participantes se dividem em equipes. Cada 
equipe formará uma coluna ou fila. Ao lado do primeiro 
participante de cada equipe, será colocado um balde 
com areia, ou terra, ou serragem, ou água. Cada qual 
terá nas mãos uma colher. Ao lado do último jogadorde 
cada equipe, haverá uma garrafa ou pote vazio. 
 Dado o sinal, o primeiro da fila deverá encher a 
colher com o material contido no balde e entregá-la ao 
seguinte. A colher passará de mão em mão até chegar 
ao último, que deverá despejar o conteúdo na garrafa e 
devolver a colher. Esta passará novamente de mão em 
mão até chegar ao primeiro e o procedimento se repetirá 
tantas vezes quantas for necessário para encher a 
garrafa. A equipe que por primeiro a fizer transbordar 
será a vencedora. 
 
 
 
 
43. BOLA NO CÍRCULO 
 
 Os participantes dividem-se em equipes, 
formando cada qual uma fila indiana. Diante de cada 
uma delas, a uma distância de dois a três metros, traça-
se um círculo no chão e dentro dele, bem no centro, 
coloca-se a bola. Dado o sinal, o primeiro de cada fila 
corre até a bola, apanha-a e corre para entregá-la ao 
companheiro seguinte. Este, por sua vez, terá que repô-
la no círculo, cuidando para que fique bem centrada. O 
participante seguinte fará o mesmo que o primeiro, e 
assim sucessivamente. Uma vez executada a sua parte, 
cada qual irá ocupando o último lugar da fila. A equipe 
que terminar primeiro será a vencedora. 
 
 
44. OPERAÇÃO CIRCULAR 
 
 Num espaço bem amplo, traça-se um círculo 
gigante. Os participantes dividem-se em quatro equipes. 
Estas formarão filas, que se colocarão 
perpendicularmente ao círculo, mantendo a mesma 
distância entre uma e outra. Ao sinal de partida, os 
quatro primeiros de cada fila sairão correndo na mesma 
direção, em torno do círculo, procurando cada qual 
alcançar o que corre na frente e evitar ser apanhado 
pelo que vem atrás. Completada a volta, cada 
participante é revezado pelo seguinte da respectiva 
equipe. Os integrantes que forem apanhados sairão do 
jogo e sua equipe será eliminada. Vence a equipe que 
conseguir dar todas as voltas, sem que nenhum de seus 
integrantes tenha sido apanhado. 
 
 
 
 
45. CORRIDA DE OBSTÁCULOS HUMANOS 
 
 Esta corrida requer um bom número de 
participantes. Formam-se as equipes e cinco 
participantes de cada uma delas vão funcionar como 
obstáculos à mesma. Por exemplo, um pode ficar em 
posição de sentido; outro fica inclinado, como se o 
companheiro fosse saltar sobre ele; um terceiro se 
posiciona com as pernas abertas; outros dois tomam-se 
as mãos, formando uma ponte com os braços, e assim 
por diante. Cada um dos demais integrantes deverá 
contornar o primeiro obstáculo, saltar o segundo, passar 
por entre as pernas do terceiro, atravessar a ponte e 
voltar a seu lugar. Enquanto isso, o seguinte já sai 
correndo e repete a operação. Ganha a equipe que 
terminar primeiro. 
 
 
46. COLECIONADOR GULOSO 
 
 Os participantes se dividem em duas equipes, 
que se colocam atrás das linhas traçadas nos dois 
extremos do recinto. No centro haverá um círculo de 
tamanho grande, ou dois de tamanho médio, onde serão 
depositados alguns objetos (oito a dez em cada círculo). 
 Dado o sinal, os participantes correm para o 
centro e procuram recolher o maior número possível de 
objetos, num espaço de tempo preestabelecido. A parte 
de dentro do círculo não pode ser tocada pelas pernas, 
e muito menos pelos pés, apenas pelas mãos. Assim, os 
participantes que recolhem os objetos poderão ser 
ajudados por seus companheiros de equipe, que lhes 
segurarão as pernas, mantendo-as elevadas do chão, 
conseguindo deste modo um maior numero de objetos 
dentro da regra do jogo. 
 Esgotado o tempo combinado, contam-se os 
objetos, vencendo a equipe que houver recolhido a 
maior quantidade. 
 
 
47. CORREIO 
 
 Os participantes formam um círculo, de mãos 
dadas, e cada qual escolhe o nome de uma cidade. O 
animador ficará no centro do círculo. 
O animador começa dizendo, com voz bem 
distinta, por exemplo: “O correio vai de Salvador a 
Brasília!” Imediatamente, os dois integrantes nomeados 
devem correr e trocar de lugar. Enquanto eles se 
deslocam, o animador procura ocupar um dos dois 
lugares que ficaram livres. Se conseguir, aquele que 
perdeu o lugar vai para o centro, e a brincadeira 
continua. 
Observações: Para utilizar outras variantes neste 
jogo, é possível, por exemplo, ao invés de indicar 
apenas as cidades de origem e destino do correio, 
mencionar mais de duas cidades, havendo, portanto, 
mais de dois participantes trocando de lugar ao mesmo 
tempo. Ou então, em vez de ficarem de pé, poderão 
ficar de cócoras. 
 
 
 
48. AS REDES 
 
 Dois participantes dão-se as mãos, formando a 
rede. Os demais se distribuem num espaço previamente 
delimitado e representarão os peixes. 
 Dado o sinal, a rede procura recolher algum 
peixe sem se romper. Os peixes recolhidos passam a 
fazer parte da rede, que vai se avolumando mais e mais, 
até pescar o último peixe. 
 
 
49. CORRIDA DE CALÇADOS 
 
 As pessoas se colocam atrás da linha de partida, 
tendo de antemão tirado os calçados (devem ser de 
amarrar). Deve-se numerar cada participante e escrever 
seu número nos calçados (se forem diferentes, não será 
necessário). 
 A uma distância de 15 a 20 metros, serão 
amontoados todos os calçados, que não devem estar 
amarrados ou abotoados. Dado o sinal de partida, todos 
correm até a pilha de calçados, procuram os seus, 
calçando-os e amarrando-os bem até em cima. Feito 
isto, voltam à linha de partida. O participante que chegar 
primeiro será o vencedor. Pode-se fazer mais 
interessante a brincadeira formando-se duas ou mais 
equipes e dando-se pontos, de acordo com a ordem de 
chegada. 
 
 
 
50. PEGANDO PRATO 
 
Todos se colocarão em círculo, sentados ou em 
pé, e serão numerados de “um” em diante. 
O dirigente ficará no centro segurando um prato 
pelas bordas, girará e ao mesmo tempo chamará um 
número. A pessoa, dona desse número, deverá correr 
ao centro e tentará agarrar o prato com uma das mãos, 
antes que toque o chão. Caso consiga, retornará ao 
lugar mas, se não tiver êxito, ocupará o centro, até que 
outro participante fracasse e tome seu lugar. A 
brincadeira se tornará mais interessante se for feita com 
rapidez e variando-se a intensidade dos giros do prato. 
 
 
 
52. OS PERNETAS 
 
 Os participantes colocam-se um ao lado do outro, 
atrás da linha de partida. 
O dirigente pede que os participantes descalcem 
um pé de tênis e o levem a uns 15 m, amontoando-os 
sem amarrá-los. Dado o sinal de partida, todos correm 
até a pilha de sapatos, pulando com o pé calçado, e 
cada um procura o seu colocando-o na mão contrária ao 
pé calçado. Feito isto, voltam à linha de partida pulando 
com o pé e a mão calçados. O participante que chegar 
primeiro à linha de partida, será o vencedor. 
 
 
 
 
53. CABO SEM CORDA 
 
 São formados dois grupos de quatro a cinco 
elementos. O animador coloca um grupo do lado 
esquerdo de uma linha divisória e o outro do lado direito 
da mesma linha, cada um contendo de quatro a cinco 
participantes. Formam uma fila de cada lado e cada 
participante segura o companheiro pela cintura sendo 
que o primeiro de cada grupo segura o outro pelos 
pulsos. Dado o sinal pelo animador, devem puxar, o 
mais que puderem, o grupo oposto, até fazerem os 
primeiros “adversários” atravessarem a linha divisória. O 
grupo que o conseguir, será o vencedor. 
 
 
 
54. CORRIDA COM ÁGUA 
 
O dirigente coloca um balde cheio de água na 
frente de cada grupo e uma garrafa vazia, a uns metros 
da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada 
equipe enche o prato com água, corre para a garrafa, 
derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar 
o prato ao seguinte. 
É vencedora a equipe que encher em primeiro 
lugar a garrafa até a borda. 
 
 
 
55. ESTOURO DE BALÕES 
 
 Colocar os balões sobre as cadeiras a uma 
distância de 10 ou mais metros das duas equipes. Ao 
sinal do dirigente, os primeiros das filas saem e tomam oprimeiro balão procurando encher enquanto retornam ao 
ponto de partida. Devem encher até estourar o balão. O 
balão estourado deve ser dado ao segundo da fila que 
levará o balão estourado deixando-o no chão, ao lado da 
cadeira de onde pegará o segundo balão para encher e 
estourar. E assim continuará a brincadeira até que o 
último da fila estoure o último balão. A equipe que 
estourar primeiro todos os balões será a vencedora. 
 Observação: Pode-se fazer duas variantes desta 
brincadeira. 
1. Em vez de balões, usar saquinhos de papel que 
depois de cheios deverão ser estourados na mão. 
2. Em vez de estourar os balões enchendo-os, no meio 
do salão, deverão ter duas cadeiras onde os 
concorrentes chegarão com os balões cheios e 
sentados sobre eles deverão estourá-los. 
 
 
56. FORMAR GRUPOS 
 
 O dirigente levanta o braço direito e diz: 
“ATENÇÃO! “ Conforme combinado, também todos os 
participantes deverão levantar o braço direito e ficar em 
silêncio. Então o dirigente completa: “Atenção...formar 
grupos de seis!” Quem não conseguir entrar em grupo já 
está desclassificado e deverá se assentar. O dirigente 
diz: “Atenção...formar grupos de cinco, ou sete, etc.” 
Sempre os que ficarem fora do grupo vão sendo 
desclassificados. Até chegar na dupla vencedora. 
 
57. NOTABILIDADE 
 
 Ao iniciar-se a brincadeira, prender-se-á nas 
costas de cada participante o papel contendo o nome ou 
foto de alguém famoso. Também lhe serão dados uma 
folha de papel e um lápis. Cada participante, após a 
ordem de começar, deve anotar o maior número de 
nomes de tudo o que viu e, ao mesmo tempo, fazer o 
máximo para que ninguém possa ler ou reconhecer o 
nome ou a fotografia que traz nas suas próprias costas. 
A duração da brincadeira não deve passar de dez 
minutos. Ganhará o participante que anotar maior 
quantidade de nomes corretos. 
 
58. CAÇANDO CORES 
 
Com antecedência, preparar uma quantidade de 
cartolinas ou papéis, de um a três ou quatro centímetros 
quadrados, nas seguintes cores: verde, cinza, marrom, 
azul, vermelho, e branco. Feito isto, as cartolinas serão 
distribuídas no bosque, em uma área previamente 
limitada, colocando-se presas com alfinetes, sobre 
galhos e troncos de árvores, pelo chão, no meio das 
folhas, etc. 
 Dado o início, todos se embrenharão no bosque, 
a fim de caçar “cores”. A brincadeira é disputada por 
tempo, marcando-se um período de 10 a 15 minutos, de 
acordo com a quantidade de cores distribuídas e o 
número de participantes. Terminado o tempo, os 
participantes deverão entregar ao líder as cartolinas 
“caçadas”, dando-se a cada uma a seguinte contagem 
de pontos, conforme a visibilidade de cada cor: 
 
Verde = 6; Cinza = 5; Marrom = 4; Azul = 3; 
Vermelho = 2; Branco = 1. 
 
59. CORRIDA DE COSTAS 
 
 Formar grupos do mesmo sexo, os quais se dão 
as costas e entrelaçam os braços. 
 Um deles correrá de frente e o outro de costas. 
Várias duplas, assim formadas, partem de uma linha 
para atingir um ponto determinado. Vence a dupla que 
chegar primeiro apesar das dificuldades. 
 
60. CORREDOR DESCALÇO 
 
 Devem ser formadas duas fileiras de cadeiras 
(lado a lado), com uma distância de quatro metros entre 
elas. Os participantes se assentam nas cadeiras sendo 
que uma fileira competirá com a outra. Todos devem 
retirar seus calçados e o primeiro de cada fila deve 
receber uma laranja (ou outro objeto como: bola, chinelo, 
etc.). Ao soar do apito ele deve passar a laranja com os 
seus pés para os pés da pessoa ao lado, sem deixar cair 
ou tocar o chão. Assim, cada um por sua vez ao receber 
a laranja passará ao seu companheiro sem ajuda das 
mãos, somente com os pés. Se a laranja cair deve voltar 
rapidamente ao primeiro que começa novamente. 
 Ganha a equipe que levar primeiro a laranja ao 
final da fila. 
O animador poderá ao final, em tom de 
brincadeira, dizer à equipe vencedora que como prêmio 
receberá as duas laranjas (“já temperadas”) que serão 
animadamente degustadas pelos participantes. 
 
 
61. ARRANCA RABO 
 
 Os participantes devem ser separados em dois 
grupos e cada um deverá receber uma folha de jornal 
enrolada que deve ser colocada na parte de trás da 
calça e servirá como “rabo”. Deve ser demarcada um 
área de onde os participantes não devem sair. 
 Ao sinal, cada grupo tentará tirar os “rabos” dos 
times adversários, sem segurar os participantes ou 
derrubá-los no chão. Cada participante que ficar sem o 
“rabo” de papel, ou sair do espaço demarcado será 
desclassificado até não sobrar nenhum do grupo. 
 Como opção, pode-se amarrar as mãos para 
frente para dificultar o “arranca rabo”. Vence o grupo que 
tiver o maior número de rabos. 
 
 
62. CORRENTE ELÉTRICA HUMANA 
 
 Todos os participantes devem estar em pé e 
formar um círculo segurando as mãos uns dos outros. 
Alguém fica no centro, enquanto uma pessoa do círculo 
se torna o “gerador elétrico”. 
 O “gerador” emite uma “corrente elétrica” 
representada por um aperto de mãos ao vizinho que por 
sua vez continua passando por todo o círculo. 
Quem estiver ao centro terá de descobrir onde 
está a corrente. Se adivinhar, troca de lugar com quem a 
tinha, reiniciando o jogo. 
 
 
63. O MESTRE MANDA 
 
 Os participantes podem estar formados em linha 
ou em círculo, em pé, diante do animador. Este dará 
ordens que só deverão ser obedecidas se estiverem 
precedidas de “o mestre manda”. Por exemplo: “o mestre 
manda cruzar os braços”, se ele só falar “cruzar os 
braços” ninguém deve obedecer. 
 Você pode movimentar a brincadeira de algumas 
formas: dê uma série de ordens precedidas de “o mestre 
manda” seguidas de uma que seja seqüência lógica, 
mas sem “o mestre manda”. Por exemplo: “o mestre 
manda dar um passo a frente”, “o mestre manda para 
trás”, “o mestre manda para o lado”, “para trás”. 
 O animador pode executar justamente os gestos 
que não são precedidos por “o mestre manda”. 
 Todo o participante que executa uma ordem não 
precedida de “o mestre manda”, ou que esboça um 
gesto, ou ainda demora-se a executar as ordens será 
eliminado. 
 
 
64. A PESSOA IDEAL 
 
 Essa brincadeira deve ser usada para formar 
pares. Portanto deve ser realizada antes de uma 
brincadeira que necessite de casais. 
 Devem ser formadas duas filas a cinco metros de 
distância uma da outra. Em um lado ficam os rapazes, e 
em outro ficam as moças. 
O animador explica que cada um de nós temos 
no coração uma idéia do par ideal, a pessoa ideal para o 
casamento. Para tanto, vamos saber quais são as 
características mais importantes para os rapazes. 
Então o primeiro rapaz da fila escolhe a moça e 
se dirige a ela dizendo uma característica positiva, ou 
virtude que chama a sua atenção. Exemplo: “para mim, 
a pessoa ideal deve ser bonita como essa aqui”, segura 
em sua mão e juntos saem para formar uma fila de 
casais enquanto todos cantam “até que enfim, até que 
enfim”. 
Da mesma forma o segundo rapaz escolhe uma 
moça e diz: “para mim, pessoa ideal deve ser simpática 
como essa aqui”, etc. 
Importantíssimo: não se pode repetir virtudes ou 
características da pessoa ideal. Se alguém repetir ficará 
solteiro. 
Quando o último rapaz formar o seu par, inicia-se 
a próxima brincadeira de casais (Em outra ocasião as 
moças podem escolher seus pares). 
 
 
65. CONQUISTADOR MUDO 
 
 Os participantes devem estar colocados em 
círculo. Escolhe-se um rapaz que deverá tentar 
“conquistar” uma moça, fazer-lhe uma declaração de 
amor, mas sem palavras, somente com gestos e 
expressões faciais. A moça não deve sorrir, mas ficar 
séria. Se sorrir ou esboçar o início de um sorriso, é sinal 
de que foi conquistada. Os dois, de mãos dadas, darão 
uma volta sob os aplausos do grupo. Então a moça 
conquistada tentará fazer sua declaração de amor muda 
para outro rapaz. 
 Se a moça não sorrir,o “conquistador mudo” terá 
ainda duas chances ao declarar o seu amor para outras 
duas moças. Se ainda assim não conseguir, será 
eliminado. 
 Escolhe-se então outra pessoa para iniciar a 
brincadeira. 
 
 
66. O MIADO 
 
 As regras são as mesmas da brincadeira anterior. 
Somente que o “gato” tentará conquistar sua gata com 
miados. Ele poderá dar até três miados para fazer sua 
“gata” sorrir. O “gato” não pode falar, somente miar e 
fazer gestos. Quem sorrir, deve ir ao centro, escolher 
alguém e tentar conquistá-lo com seus miados. 
 
 
 
67. CORREIO GERAL 
 
 Esta é uma variação da brincadeira nº 47. 
 Formam-se pares que ficam sentados em círculo, 
e cada um deve escolher o nome de uma cidade para 
ser identificado. Um par ficará ao centro em pé. 
 Para começar a brincadeira alguém do centro 
dirá: “recebi cartas de Curitiba, Campo Grande e 
Blumenau” e baterá palmas. Nesse instante os casais 
com esses nomes deverão trocar de lugar, e o casal do 
centro tentará tomar algum lugar que ficar livre. Somente 
pode haver a troca depois das palmas. 
 O casal que ficar sem lugar vai para o centro e 
recomeça: “recebi cartas de Porto Alegre, Dourados e 
Maringá” e continua a brincadeira. 
 Quem estiver no centro também pode dizer: 
“correio geral”, significando que todos os pares devem 
trocar de lugar. 
 É importante que todos os pares tenham seu 
nome chamado durante toda a brincadeira. Para isso, o 
animador pode lembrar-lhes de “cidades” que não estão 
sendo citadas. 
 
 
68. ESTAMOS LENDO TODA A BÍBLIA 
 
 Esta é uma brincadeira semelhante à anterior. A 
diferença é que os casais receberão nomes de livros da 
Bíblia. 
Todos se mantém assentados em círculo, e 
somente um casal estará ao centro. 
Alguém dos dois que estão ao centro dirá: 
“estamos lendo Mateus, Apocalipse e Isaias já”. Quando 
ele disser “já”, os casais com esse nome devem trocar 
de lugar, enquanto o casal do centro ocupará um par de 
lugares vazios. 
O casal sem lugar irá ao centro e dirá: “estamos 
lendo Provérbios, Filipenses e Romanos já”, e a 
brincadeira continua. 
O casal ao centro poderá eventualmente dizer: 
“estamos lendo toda a Bíblia já”, e então todos os casais 
deverão trocar de lugar. 
 
 
69. CASAL ESTOURADO 
 
 Formam-se casais em fila. Cada casal recebe um 
barbante e um balão, que deve ser enchido e amarrado 
no tornozelo direito da moça. 
Delimita-se uma área em que caibam todos os 
casais. Ao ser dado o sinal, cada rapaz tentará estourar 
os balões das outras moças e proteger o balão do seu 
par. As moças não podem estourar balões. O “casal 
estourado” deve sair imediatamente do local sem 
permissão para tentar estourar outros balões. 
Os casais não podem correr sem as mãos dadas. 
A medida que a brincadeira se desenvolve, o animador 
pode pedir aos que estão de fora que se dêem as mãos 
e diminuam o espaço dos que ainda tem balões. 
O último casal com balão cheio é o vencedor. 
 
 
70. ASSOBIO DE POLVILHO 
 
 Divide-se o grupo em duas ou mais equipes. 
Alguém deverá anotar os pontos de cada grupo. Deve 
ser entregue ao primeiro de cada grupo uma bolacha de 
polvilho. Ao sinal eles devem comer a bolacha e em 
seguida assobiar. 
O primeiro que conseguir levará um ponto para 
sua equipe. A equipe que conseguir mais pontos recebe 
como campeã o resto das bolachas. 
 
 
71. O NOIVO E A NOIVA 
 
 Os participantes formam um círculo de mãos 
dadas. Se escolhem dois voluntários, sendo um o 
“noivo” e outro a “noiva”. 
O “noivo” fica do lado de fora do círculo e a 
“noiva” do lado de dentro. 
O “noivo” pergunta para a “noiva” enquanto o 
círculo está girando: “você quer se casar comigo?” então 
a “noiva” responde: “vou pensar!” Depois de alguns 
segundos ele pergunta de novo: “você quer se casar 
comigo?” Desta vez ela responde: “de jeito nenhum”. 
Nesse momento o noivo tentará roubar a noiva forçando 
a entrada no círculo. Os que formam o círculo devem 
proteger a noiva, tentando impedir que o noivo entre 
para roubar a noiva. Se ele conseguir entrar, os outros 
devem dar passagem para que a noiva saia do círculo, e 
ao mesmo tempo impedir que ele saia, e assim por 
diante (os que estão no círculo não devem soltar as 
mãos). 
Dá-se, por exemplo, um tempo de dois minutos, 
para que o noivo roube a noiva. Quando então troca-se 
o casal de noivos. 
Uma alternativa pode ser a de colocar vários 
noivos e noivas ao mesmo tempo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
BIBLIOGRAFIA 
 
A Alegria de Brincar Juntos. (Mirna Mitt, Redijo Gráfica 
e editora, 1983) 
 
Brincadeiras Para Toda a Hora. (Patrícia Rinderknecht 
e Luis Perez Aguirre, Paulinas, 1992) 
 
Desbravadores - Cerimônias, Fogueiras, Natureza, 
Ordem Unida, Tardes de Sábado e 
Recreações. 
 
Dinâmicas de Recreação e Jogos. (Silvino Fritzen, Ed. 
Vozes, 1993) 
 
Ginkanas. (Telma Salles, Redijo gráfica e editora, 1981) 
 
Jogos Dirigidos. (Silvino Fritzen, Ed. Vozes, 1993) 
 
Jogos Para a Juventude. (Editora Sinodal, 1981) 
 
Manual do Ministério Jovem. (Divisão Sul Americana, 
1992) 
 
Recreação MV. (Casa Publicadora Brasileira) 
 
Sociabilidade. (Hope Gordon Silva, Redijio, 1991) 
 
Vamos Brincar. (União Sul Brasileira, 1984) 
 
101 Idéias Criativas Para Grupos Pequenos. (David 
Merkh, JUMOC, 1991)

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